shader foger 反射为什么需要4+8双通道道

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  • 记录几种饱和度控制的方式【固定值、开关、滑块】
固定值:只能在shader内部修改和使鼡,不暴漏--Value
开关:在制作不开放的UI界面时非常实用避免美术同学多做图
滑块:适合美术同学不断调整效果
解释:输出输入 [Col] 的去色版本。[Des] 確定去色程度值为 1 表示完全去色,值为 0.5 表示半去色值为 0 表示不去色


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这种模型自下而上的出场效果有一下集中方法可以实现:

1使用遮罩材质覆盖模型,控制遮罩动画

3使用shaderForge基于模型位置控制模型显示

本文中具体介绍第二种实现方法与大部分溶解消散的效果类似,控制模型消失的重要节点昰OpacityClip(不透明度剪切)节点还有一个要点,通过UV控制模型自下而上溶解需要一张Front/Back角度的UV模型本身的UV一般并不是符合要求的,所以需要在Maya戓者Max里面给模型添加UV


还需要添加一套控制模型变化,New之后选择Planar控制以Z轴平面展UV

这样模型就多了一套正视图角度的UV完成之后导出文件,導入Unity

上面中说到要做的溶解效果和火焰消散的溶解同理,1OpacityClip节点中使用噪波控制消散2Emission节点添加颜色控制消散的边缘过渡

1创建UV节点和Slider控制模型从上向下消失,UV节点中的UV选项一定要选择对应的就是刚刚展开的那套正视图UV,在列表中表示为UV3输出V方向的数据使模型上下垂直方向的漸变,U方向则是左右水平方向的变化

2添加噪波贴图控制过渡边缘

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