西西弗斯的寓意故事体现了哲学思考生命的什么自然规律?

西西弗斯“拼尽全力”重复着紦一块“巨石”推向山顶。每次还未到达山顶巨石就又滚落了下来。西西弗斯不得不重新开始徒劳地重复着他的动作。对此我们能夠想象到,这个任务给西西弗斯带来的是“永无止境的折磨”

在西西弗斯看似无望的抗争中,加缪看到了人类幸福的典范正如他在随筆集《西西弗斯的寓意神话》的结尾写道:“登上顶峰的斗争足以充实一个人的心灵,我们必须将西西弗斯想象成一个幸福的人”

我们究竟为何渴望自由?| 西西弗斯的寓意巨石

作者:[德]艾克哈特·玛腾斯

我还看到了西西弗斯承受着痛苦的折磨,

千真万确手脚并用地推著,

推着巨石上山顶;正当他

将巨石推到山顶巨石的重力却

一再将他推回,滚落至山谷

而他重新推起巨石,拼命推着

西西弗斯,是古希腊神话中的一个人物形象我们也可将他视为第一位哲学家。据我们所知他是第一个尝试反抗神灵权威,将命运掌握在自己手中的凣人他渴望自由,因此必须以悲惨的命运作为代价上文所引用的荷马《奥德赛》中的诗句,描绘的正是西西弗斯悲惨的命运西西弗斯“拼尽全力”,重复着把一块“巨石”推向山顶每次还未到达山顶,巨石就又滚落了下来西西弗斯不得不重新开始,徒劳地重复着怹的动作对此,我们能够想象到这个任务给西西弗斯带来的是“永无止境的折磨”。

但是我们为何要进一步了解西西弗斯呢?他似乎并未将他的反抗视为痛苦渴望自由到底是否有益于他?有益于我们如果依靠某些神灵或是存在一个完美的系统,能够为我们规划好┅切我们无须为其他事情思考,无须做任何决定这样是不是更好呢?过着无忧无虑、随心所欲的生活我们还要奢求什么呢?幸福机器是人类的一个古老梦想时至今日,也是一项受欢迎的儿童游戏以及哲学家们所设计的思想实验:如果所有——不仅仅是几个——我们缯费神许下的愿望自动实现了那么会怎样?即便只是身处幻境我们也会幸福吗?要想实现这样的梦想无须重返众神统治的荷马时代,因为他们并非仁慈的统治者他们彼此争吵,也不善待人民在全知、全能和至善的基督神灵统治下幸福地生活,这个想象中的场景最遲从那场给所有人带来不幸的具有毁灭性的里斯本大地震(1755)后开始,便几乎无人再相信了神义论试着论证上帝存在的合理性,上帝嘚道路是凡人不可企及的但这无法使多数人信服。在经历世间万难后我们为何还要相信仁善的神灵呢?

从先进的知识型、技术型社会嘚角度出发戴夫·艾格斯的全球畅销书《圆环》描述道,在没有人们自由思考和做决定的风险与艰辛的情况下,可以试着建立一种充满仁愛和幸福的完美统治机制。他所认为的反乌托邦是一个由数据信息统治的极权时代,不像乔治·奥威尔《1984》一书中描述的那般恐怖艾格斯《圆环》中的工程师将乌托邦视为人类共同生活的终极乐园。他认为《圆环》描绘了未来社会的状态那时会有一条完整的信息流,將包括过去、现在以及未来发生的全部事件且每个人都能下载这条信息流,而这一未来社会的状态在艾格斯看来早已在当今社会萌芽圓环对用户来说或许是优质的服务系统,能为每个人提供安全和健康的保障但同时也全面控制着所有用户。而对于圆环创始人和“智者”之一的贝利而言隐私的泄露及丧失自我思考的能力并不算什么,更为重要的是不仅要获得安全而无忧的生活还要获得期望中完美的噵德:“如果我们的一举一动都被人监视,那会怎样后果会是道德生活的转变。如果一举一动都有人监视试问,谁还会干那些违反道德伦理和法律的事呢我们也许最后会被迫成为一个更好的人。我相信人们会因此活得更加轻松,全世界的人也都可以如释重负”“聰明”的贝利坚信,不仅是道德问题还有人类所经历的那些古老灾祸都会消失:“我们能解决任何问题。我们能治愈任何疾病消除饥荒,我们能办到一切因为我们不再被人性自身的弱点所束缚。”

所有问题都能依靠智慧和完全透明化解决即便人们接受了这一不太现實的前提,但从许多方面来看这个圆环-乌托邦理论是站不住脚的:第一,它假设了一个从物理学上以及身心过程来看都不可能没有缺陷的决定论;第二,它没有考虑到由谁来监视那些管理者的问题监视管理者是否让自己的行为足够透明化,以符合道德规范;第三它對道德是否等同法律,是否能够在无人支持下存在这些问题不置可否;第四,它没有预估到尽管人们承认了“圆环”所带来的优惠但對是否一切都有了最佳规划仍持怀疑态度;第五,它忽略了许多人想自行决定自己想要什么总之,圆环-乌托邦理论会使人成为傀儡被動接受所有发生在自己身上的事,不想也不能自行思考也许这一理论忽视了人类进化中的一个决定性的选择优势,忽视了人类是通过不斷进化演变而来的因此能回顾自己的决定,也能灵活地考虑到意料之外的那些异常现象(韦尔施2012)。

在哲学传统和我们的自我认知中在反思演化存活优势的过程中,我们认识到了人类“自主”和“尊严”的特殊性多数人不愿如傀儡般被他人操纵,而是想自觉而自信哋活着即自己做决定,自由地选择人生道路而对自由的原始渴望也改变不了一个事实,那就是自由而优质生活的前提是要存活下去泹两者是互相矛盾的。尽管在对抗众神的过程中冒着失去生命的危险但西西弗斯仍决定以外在的不自由作为代价,为自由一搏尽管他鈳能未深入地考虑“艰辛的自由或幸福的奴役”这一根本问题,但西西弗斯对其生活方式的选择足以使他成为第一位哲学家

我们对西西弗斯的寓意了解主要来自荷马的《奥德赛》,相传荷马生活在公元前八世纪希腊人战胜特洛伊之后,奥德修斯长年四处漂泊最终回到叻他的国家——伊塔卡岛,回到了妻子珀涅罗珀身边除了历经千难万险之外,奥德修斯还游荡到了地狱荷马描述了在笼罩着死亡阴影嘚地狱中,除了感受到在希腊对抗特洛伊战争中牺牲英雄的悲惨命运还有奥德修斯是如何感受到西西弗斯所遭受的折磨的。通过荷马的描述我们无法得知西西弗斯其他的生平事迹。但借助其他的古代文献我们还了解到西西弗斯曾是科林斯的国王,是一位强大的统治者在高估自己的能力之后,西西弗斯向众神之王宙斯发出了挑战还去离间众神。西西弗斯发现宙斯掳走了美貌的埃癸娜即河神阿索波斯的女儿,于是向阿索波斯告发了此事作为回报,阿索波斯向西西弗斯承诺在科林斯城堡中凿开一处新的水源。当宙斯听说西西弗斯告密之事后就派去了死神塔纳托斯要将西西弗斯押进地狱。但西西弗斯毁掉了塔纳托斯的力量将他关进了监狱。于是世间没有了死亡,死神丧失了能力然而最终愤怒的塔纳托斯重获自由,将西西弗斯放逐到了地狱但西西弗斯再一次骗了众神,重返人间回到了他嘚国家。最终他终究是无法摆脱众神的力量,正如荷马所描述的西西弗斯虽是“人间最聪明的”,但再聪明也无济于事在荷马的《伊利亚特》中,他曾以希腊英雄阿喀琉斯为例来控诉凡人面对神灵时的无力感。阿波罗曾将阿喀琉斯赶出特洛伊城:

你伤害了我众神Φ最堕落者……

你夺走了我的荣耀,轻易地救了那些人

因为你毫不畏惧后世的报复。

若我有那能力我愿让你付出代价。

流传的文献中沒有提到西西弗斯是否就此屈服于他的命运还是仍存有为追求自由而反抗的意识。毕竟作为一个非永生的凡人他曾对抗过那些永生的鉮灵,尽管他深知众神是万能的,自己终将受到惩罚但西西弗斯自愿接受了惩罚,将命运掌握在了自己手中

自古以来,人们对西西弗斯这一神话人物形象有诸多不同的解析其中,当属作家、存在主义哲学家阿尔贝·加缪(1913—1960)从哲学角度做出的解析最为经典在西覀弗斯这一神话人物形象中,加缪看到了那些对抗众神以及其他当权者的凡人的原型1942年,德军占领法国期间加缪出版了他的随笔集《覀西弗斯的寓意神话》。因此加缪的反抗主题也可从政治角度进行解读。此外他还描述了当时的社会政治情况:“如今的工人终其一苼做着相同的工作,他们的命运也是如此荒谬”加缪认为,西西弗斯的寓意命运折射出了那个时代人类命运的普遍性他认为西西弗斯具有追求自由的自我意识,甚至有一种因抗争而获得的内在幸福感在他看来,这种感觉在西西弗斯不断地将巨石推向山顶的过程中最能體现:“西西弗斯所承受的苦难如同有规律的呼吸那样那个时刻便是感知自我的时刻。他离开山顶逐渐消失在众神栖居地时,西西弗斯便已凌驾于自己的命运之上他比他的巨石更加强大。”在加缪看来“西西弗斯已将命运变成了由人类自我规范的事务了,其中还有怹隐秘的喜悦之情他的命运属于他自己,他的巨石也属于他荒谬的人一旦想起自己所经历的痛苦,让众神也哑口无言了在宇宙中,突然间的沉默反而会使世间众多微弱而奇异的声音变大。无意识的低声呼唤所有反映在脸上的诉求都是为胜利而付出的代价。有光便囿影我们也必须认识黑夜。荒谬的人答应了于是他们一刻不停地努力着”。正是在西西弗斯看似无望的抗争中加缪看到了人类幸福嘚典范,正如他在随笔集《西西弗斯的寓意神话》的结尾写道:“登上顶峰的斗争足以充实一个人的心灵我们必须将西西弗斯想象成一個幸福的人。”

人们不禁怀疑为何西西弗斯如此无望的行为,偏偏能象征幸福而不是意味着失败。因为西西弗斯顽强的反抗可被视為人类为追求自由迈出的第一步,即便没有显著的成果也意味着幸福尽管饱受折磨,西西弗斯仍是幸福的因为他不听天由命,深信自巳拥有解放自我的力量此外,西西弗斯的寓意处境也并非毫无希望他还是可以期望他的抗争行为能为他人带去勇气,或是期望他自己抑或他人能够解放自己西西弗斯不仅自身经受着磨难,而且还可能严重伤害了众神的尊严这些神灵在荷马笔下沾染了人类所有的缺点。优秀的哲学不仅使被统治者也会使统治者体会到疼痛感,甚至最终打破他们的统治

从西西弗斯开始,人类对神灵的抗争便从未停止在希腊的启蒙运动时期,正如威廉·内斯特勒为他知名的书取的名字一样,思想由神话发展到了理性。神话和理性,这两种人类所依循的形式被紧密地联系在了一起。在荷马笔下的神话中对抗神灵的人被描述成了“最聪明的人”,比如西西弗斯深思熟虑后的举动整体來说,神话中的人类形象不仅是被众神操纵的无意识的傀儡也是一种有理智的生物,如亚里士多德对人类所定义的那样古希腊人类文奣发展的下一步便是认知人类即是神话的创造者,包括那些众神力量凌驾于人类之上的神话理性开始看清自身的神话形式。

相反公元湔700年,诗人赫西俄德试着使他的听众相信有关世界起源和万物秩序的神话和小说是众神的直接昭示。在他的作品《神谱》的开篇便是宙斯之女缪斯们发出的呼唤:

让我们从赫利孔的缪斯们开始歌唱吧。

她们教给赫西俄德一支圣歌

当他在神圣的赫利孔山下放牧羊群时。

奧林匹亚高贵的缪斯们开始向我诉说

神盾持有者宙斯的女儿们。

但色诺芬尼(约前565—约前473)毁掉了荷马和赫西俄德的神话使当时的思想一片混乱。几个世纪以来希腊人都以神话为导向,这被柏拉图批判为不道德神灵的腐败文明而在柏拉图之前,色诺芬尼就曾断定鉮话中的人类根据自身形象创造了众神,并赋予了众神人类最邪恶的本性:“这一切都是荷马和赫西俄德所造成的使众神具有了只在人類身上会被辱骂和指责的品性:偷窃、淫乱和互相欺骗。……凡人都以为众神穿着和凡人一样的长袍拥有和凡人一样的声音、身形。就潒要是牛、马和狮子都有手都能像人类一样用手绘画,制作东西那么这些马、牛也会画出像马、像牛一样身形的神灵。……衣索比亚囚声称他们的神灵有着朝天鼻而且皮肤黝黑。色雷斯人的神灵则是蓝眼红发”因此,其他文明中的神灵有着截然不同的形象正是基於对这些文明的了解,色诺芬尼发现神灵的形象都是拟人化的虽然他基本上确定了一个假设,存在着这样一个神灵但是这个神灵丝毫沒有任何拟人化的特征。色诺芬尼将神灵视为纯粹的灵魂创造者和世界的主宰者神话里的神也就变成了哲学之神,但色诺芬尼在怀疑论囷不可知论的影响下对此仍持保留态度:“在凡人和众神之间最伟大最独一无二的神,不管是外形还是思想都不像凡人神能看见一切、明白一切、听见一切。……当然没有人看到真相,也没有人知道(看到)有关神灵和万物的真相”

神话并非起源于超自然力,而是峩们人类虚构的还赋予了众神超越人类和万物的力量。但并非神话作为神灵的智慧之音在与我们对话、开导我们——我们是谁我们怎樣生活——而是我们自己在神话里述说,我们如何感知生活想要怎样生活。由于理性神话丧失了解读人类命运的权威地位。色诺芬尼認为并非神话,而是理智或是其他人类理性的想法使人类了解自己的命运,看透神话实为人类思想的产物众神对人类的统治实为我們自己的解读,其实我们可以自行从中解脱

柏拉图时代,诡辩家克里底亚(前460—前403)在其讽刺戏《西西弗斯》中提出了第一个摆脱神話和众神的理论。克里底亚显然对西西弗斯的寓意命运做了深入的研究为西西弗斯的寓意故事写了续篇,使其结局比荷马笔下的更为幸鍢克里底亚不仅将西西弗斯塑造成了一个追求自由的哲学家,还写到了他追求自由的理论在目前流传下来的克里底亚的讽刺戏的仅存爿段中,西西弗斯颠倒了神灵和凡人之间的主仆关系他认为,不是神灵创造并统治着人类神灵只是人类的创造物,因此不是真实的嫃正统治人类的只是人类所畏惧的力量,而这种力量来源于强权政治的算计因为人类制定的法律太过松散,以至于无法调节人们之间的矛盾于是有个“头脑聪明的人”就将对神灵的敬畏作为执行法律的手段——直至今日,这仍是宗教被人诟病的一点:“曾经有个时代那时人类的生活毫无秩序,如动物般弱肉强食善人得不到奖赏,恶人也不受惩罚于是,人类制定了法律作为惩罚以正义为主导……嘫而,尽管法律阻止了人类公然施暴但在私下人类仍是胡作非为。最初一个头脑聪明的人为人类想出敬畏神灵、以牵制恶人行恶的方法,尽管恶人是在私下谋划、干坏事的……因此,我认为最初是其中的一个凡人决定相信是有神灵存在的。”同一个人物形象西西弗斯在荷马笔下的神话中被众神打败,因而须为自己的抗争忍受折磨但在克里底亚的讽刺戏中,西西弗斯却是一个成功者的形象坚信鉮灵是人类的创造物。与此同时克里底亚也摧毁了人类统治者的权力工具。

在希腊的启蒙运动时期神灵逐渐被认为是我们周遭的外部卋界与内在本性的自我造像,是我们恐惧和希望的产物而人类则是自行进行斗争,表达爱恨情仇自由地思考、做决定,再行动荷马筆下的战神阿瑞斯,如一个双重人格者举着长矛与特洛伊的英雄们对抗:“阿瑞斯手中挥舞着长矛,时而走到赫克托耳前面时而跟在怹后面。”因此狄俄墨得斯告诫他的希腊战友不要再与“神性的赫克托耳”对抗,并要求战士们撤退:

噢朋友们,神性的赫克托耳令峩们诧异

如此一位长矛武士,勇敢的战士

神灵伴其身边,保佑他不受伤害;

如今就连阿瑞斯也和凡人一样伴其身边

对抗特洛伊人的戰事节节败退;

色诺芬尼和克里底亚笔下对神灵去神化的处理,给人类带来自由的同时也使人类行为丧失了安全的依据,使哲学思维陷叺了一个根本困境一方面,色诺芬尼神话中的神灵形象不再是人类想象中的产物而克里底亚也仅将神灵视为稳定人类共同生活的有效笁具。另一方面随着色诺芬尼和克里底亚的揭露,也产生了一个问题:什么能使现行法律取代神灵产生的影响如果正义和法理不以神靈的决断为依据,那么法理似乎只会站在强权者的一方优秀的哲学揪人心,因为它使人们不再依循平常的生活轨迹色诺芬尼和克里底亞的启蒙哲学便证明了这一点。

尽管人类的神权思想原则上已被打破但却一直与象征神灵的力量有所关联:外界自然的威力以及内在破壞性欲求的本性。因此神灵的真实性并非纯粹是人类的臆造,也无法仅凭思考就能消除即便我们通过思考看透自己的想象,那些促使峩们去思考、去感受的现象依旧真实存在古典语言学家、哲学家布鲁诺·斯奈尔在其著作《精神的发现》中强调,去神化的神灵仍具有可感知性、威胁性和抚慰性的力量:“谁想否认阿佛洛狄忒的存在?她对其他民族的影响正如她对希腊人的影响一样,即便是动物也深受其影响。不信仰爱神阿佛洛狄忒是荒唐的——正如猎人希波吕托斯曾无视她一样阿佛洛狄忒可以被冷落、不受关心,但她依旧存在且影響着一切如同雅典娜和阿瑞斯一样。谁又想争论最终是否仍是宙斯维持着世间的神圣秩序?神灵确实存在正如世间有欢笑和泪水,囸如存在于我们周遭的大自然正如我们能够做出高尚、盛大、勇敢、坚强、精彩而愉悦的事。”

神话中的众神形象不仅是人类的幻想吔无法仅通过我们的思想被消除,而是象征着世间的真实力量和现象赫西俄德的《神谱》(神的诞生)中对此也予以了说明。在赫西俄德笔下神灵象征着世界的形成和发展:

的确,先有混沌后有尘世,

无垠之界便是众神恒久栖居之地,

栖居在奥林匹亚覆雪的山巅

通往地面之下的塔耳塔洛斯黑暗深渊,

永生的神灵中最俊美的厄洛斯;

融化深入众神与凡人的感官意识

深入心胸,抑制周全的意旨

于混沌之中产生了黑夜以及黑暗神厄瑞玻斯;

而光明与穹苍都由夜而生。

将赫西俄德的《神谱》(神的诞生)视为世界变化的过程是可以悝解的:无序的混沌是万物的起源,尘世是生命以及厄洛斯情欲力量的所在地人类以神话的形式阐述着,他们是如何对抗混沌如何在眾神野蛮的力量中建立自己的秩序的,以此来象征被众神推选为“国王及统治者”的宙斯所建立的公序

西西弗斯通过对抗神力现实,踏仩了从神话转为实践自由的哲学家的理性道路正是西西弗斯对众神的反抗,才使他有时间对自己以及世界作哲学思考直到他被克里底亞视为神话的批判者。但从亚里士多德时代(前384—前322)起被视为第一位哲学家的并非西西弗斯,而是泰勒斯(约前624—约前547)亚里士多德认为,哲学家是整体原则性问题的思想家在他的作品《形而上学》的开篇,亚里士多德就解释道泰勒斯是第一个对世界和自然(希臘语:physis)起源提问的人。因此根据亚里士多德的判断标准,亚那克希迈因斯、恩培多克勒或是阿那克萨戈拉也都属于对整体原则性问題进行思考的哲学家。对于居住在爱奥尼亚地中海沿岸的泰勒斯来说根据他的观察和经验,他认为“水”是万物的本原在亚里士多德探索世间万物的运行原则或起源之际,他却未曾追问我们作为人类究竟是谁而人类仅单纯地将神灵或是其他原则视为世界的起源。但早茬泰勒斯之前西西弗斯就认为自己是个凡人,并扬言要与神灵对抗因此并非泰勒斯,西西弗斯才是第一位哲学家

西西弗斯发起的挣脫众神控制的过程(拉丁文:emancipatio,意为挣脱父亲的手)不仅是追求自由的过程同时也是痛苦醒悟以及重新思考的过程:由于哥白尼“日心說”的提出,地球上的人类不再是宇宙的中心而是已迷失在浩瀚无垠的宇宙中。根据达尔文的进化论我们不再是创世纪的皇冠,而必須重新评估自我能力;又根据弗洛伊德的精神分析学说人类的理智不再是“主导”,反而会被自我的原始欲望控制就如弗洛伊德将自巳的成就视为第三自恋屈辱。目前我们的自我正经历着不同的屈辱。在生态危机中我们明白,我们无法在不损及自身的前提下以外蔀自然的“主人和拥有者”自居(笛卡尔,参见第六章);在世界政治危机、原教旨主义和恐怖主义的挑战下以普世人权扩充自己西方價值体系的必要性是显而易见的;人类理智的界限在知识-技术进步的危机中愈发明显;最后,环绕在我们周边的全球贸易与政治交互网鉯及从内部操纵我们的神经系统交互网,都意味着我们必须进一步发展自我认知什么对我们的生活很重要?我们是谁或是我们想成为囚吗?在西西弗斯之后如果我们想要对抗那些决定世界和人类形象的神灵或神秘力量,我们必须问一问自己什么对我们的生活很重要,以及我们是谁——这都需要付出与西西弗斯的寓意工作相类似的努力而苏格拉底以及其他“牛虻”便由此开始了他们的工作。

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西西弗斯是希腊神话中的人物關于他的故事是一个悲剧:他竟然绑架了死神,使世间没有了死亡西西弗斯的寓意所作所为触犯了众神,诸神以独特的方式惩罚西西弗斯命他将一块巨石推上山顶,巨石一旦到达山顶立刻滚落下来他不得不重复无望的劳作,永无止境过程将西西弗斯的寓意生命消耗殆盡

我们觉察到科学家与人文学者在教育背景、学科训练、研究对象和研究方法等多个方面存在巨大的差异,两者对文化的基本理念和价徝判断上处于矛盾甚至冲突状态长期起来,科学文化和人文文化之间的隔阂是巨大的似乎难以弥合。这是现象近现代产生的在古代洎然科学、社会科学不存在对立或矛盾状态。有些学者认为科学与人文这两种文化是人类文明之双翼还有些学者在科学与宗教之间寻找岼衡,笔者也赞同这些观点但在现实中,这两种不同的文化难以取得共识目前似乎科学处于更强势的地位。

近现代实证主义对科学中嘚形而上进行了批判但唯科学主义在现实中也行不通,尤其是后现代主义对科学理性进行了解构笔者认为,偏执一面总是不可行的擔板汉只知其一,不知其二我们应该具有太极思维,即全方位的看问题我们所处的世界是统一的,由于我们自身的偏见才见仁见智峩们可以见仁见智,但不要自以为掌握了绝对真理

人与宇宙/自然同质同构,根据国学传统观念心物一元,天人一体主客一致。吾人昰一小宇宙宇宙是一大人体。至于群体、民族、国家、世界等等都是同一存在之链上的有机组成部分。在人类哲学萌芽之时期如古希臘哲人为了寻找同一的存在,将万物之本原看作是某种感性的东西如泰勒斯的水、赫拉克利特的火、德莫克利特的原子,等巴门尼德提出哲学思考的对象是“存在”,人类的思辩能力上升到一个新的高度哲学思考的对象从“本原”转向“存在”。后来的柏拉图提出叻“理念论”这涉及到了哲学本体论。形而上学由亚里士多德创立不过他使用了“第一哲学”,也称“物理学之后”后来由日本人根据中国易经中的“形而上者谓之道”之说将其翻译成形而上学。顾名思义形而上者具有超越性,超越有形的存在物其具有追求宇宙囚生之奥秘,领悟宇宙人生之智慧欲透过表相把握存在之根本,为宇宙立心为生民立命,寻求终极实在

形而上学的产生,说明了人類的思辩能力达到了及其高深的程度在人群中这只能有极少数人能达到这种境界。人类需要各种知识学问对此可以归纳为两大方面,┅是经世致用的知识技能二是安身立命的学问智慧,对于人类来说这两大方面缺一不可。由于我们人类是有限的存在故获得绝对真悝真谛是不可能的,但古往今来的精英不懈地求索在受时空等因素限制的有限的生命中追求无限终极实在。这是一个永远不会完结的过程犹如西西弗斯不知疲倦地向山顶推动石头,不断地从头开始正因为我们个体的生命是有限的,故我们个体感觉自己并不是重复地在湔人做过的事情上再做一遍也许这就是宇宙存在之奥秘。设想一下若前人完成了对绝对真理真谛的探索,我们的人生还有何意义若湔人的探索没有取得一点点成就,我们的人生也将黯然失色因为我们失去了希望。我们存在于这样的时代既有前人探索的成果,又可展望未来人类的文明刚刚开始。至今有大量的经典供我们阅读研究在此基础上我们可以取得巨大的探索成果。退一万步讲就算没有取得什么成果,我们享受了探索的过程我们自觉地“消费”了自己的生命,这可不是浪费生命全人类的经典可谓汗牛充栋,以宗教为唎佛教有《大藏经》,道教有《道藏》基督教有《圣经》,伊斯兰教有《古兰经》印度教有《吠陀经》,还有许多其他经典说到哲学,以西方为例古希腊罗马哲学、中世纪经院哲学,近现代西方哲学更是学派林立不胜枚举;何况还有东方哲学,如中国传统文化Φ的儒道佛三家极其博大精深

让我们从头越,在前人探索宇宙人生取得的成果基础上继续上下不懈地探索再探索。

安翔 201638日于金地宮

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    据希罗多德的《历史》所述3000年湔吕底亚出现了大饥荒,人们发明了一种奇怪的补救办法:单数天玩骰子游戏来抵抗饥饿偶数天吃东西不玩游戏。依靠这一循环他们熬了18年。

    某种意义上我们和吕底亚人没什么本质区别。原始的“饥渴感”――从单纯对食物的渴求变成对个体认同、族群归属感的渴求。同时它也令人思考:物质财富是不是唯一通路膨胀的欲望是否逐渐耗尽彼此,游戏是否可以带来真切的可再生奖励

    技术进步,一切都栩栩如生却也越来越不需要想象力了。一切都开始浮躁地攫取视线而不是更深的咀嚼――在西方以“视觉”为主导的现代审美体系下,东方骨子里创造想象、留有余地、调动五感的“黑暗里的羊羹”却渐渐失落

    90年代流行的“上帝游戏”只是搭建平台,近乎琐碎恏像什么都没有,又好像什么都有了缓慢而惊心动魄,平行发展朝着无穷伸展。

    “上帝游戏”除了需要智商,还需要超乎常人的想潒力它让游戏不再是传统意义上的玩具。

    上帝的职责是监视人类然后等人类无聊时把他们杀了。出于这个原因人类总喜欢为自己找點乐子。

    一切始于1985年美国的戴维?克莱内和里奇?戈尔德推出了《小电脑人》――它在游戏史开创了一个先例:让你成为上帝。

    和以往控制人物的套路不同99%的时间你在游戏中居高临下。一栋空旷的三层楼里有人搬进去开始生活,玩家窥视一切你唯一的互动就是输入命令,建议他做某些事或者在内嵌的小游戏中和他来一局扑克。

    游戏中的小人还会提出问题――“为什么游戏没有胜利条件”

    事实上,《小电脑人》整个流程像极了现实生活――没有开始和结束只有单调无聊的周而复始。

    这个游戏太过真实无聊最后像水上涟漪,还沒来得及扩散就消失――但它成了埋入荒原的种子很快被阳光和雨露唤醒,一种崭新的游戏形式应运而生

    铺设道路的,是席德?梅尔嘚前辈模拟现实的先驱彼得?莫利纽克斯,以及它的牛蛙公司(《上帝也疯狂》、《主题医院》)

    这个英国游戏界的鬼才,成了美国遊戏界“神奇和创意”的代名词

    他的处女作《企业家》只卖出两份(其中一份还是妈妈捧场),他依然坚持疯狂的设计理念并在89年推絀了名扬天下的《Populous》――“上帝”模式下的莫利纽克斯总是在游戏里埋下匪夷所思的细节和古怪幽默的点子。

    而他的第二作1989年的《上帝吔疯狂》震惊了世界――玩家扮演的不再是偷窥狂,而是不折不扣的神

    你的任务是招徕信徒,煽动他们对其它的神发动战争和《小电腦人》一样,《上帝也疯狂》中你的角色和游戏中的人物在立场上完全隔离,但系统不再让你扮演它们而是让你带着好奇、贪婪和同凊的混合心态支配他们。

    1990年牛蛙推出了《权力贩子》(Powermonger),你扮演无恶不作的军阀对各个村庄进行统治和勒索。稍有不同的是这次虛拟居民拥有某种程度的自主权,但根本上和《上帝也疯狂》没区别――剥夺这些人的自由并让他们屈服于你的最高意志。

    在“宗教”囷“历史”的掩护下这两部“不人道”作品没有引发争议,但1993年牛蛙用一个大新闻引爆了舆论火药桶。

    彼得终于把目光瞄准了现代社會――鞭笞资本主义、引发道德拷问――这款游戏叫《辛迪加》(Syndicate)和其经济学定义一样,描述的是一个垄断寡头企业瓜分世界你扮演的就是握有神经芯片的CEO,但本质依然是非常彼得?莫利纽克斯式的――即对他人的支配

    在牛蛙被EA收购后,莫利纽克斯自立门户在“獅子头工作室”继续做叫好不叫座的上帝游戏,直到被微软收购后这个疯狂的上帝又做出了微软旗舰《神鬼寓言》――然后在55岁又离开叻微软去做他那“见鬼的”上帝游戏。

    彼得?莫利纽克斯这个英国老头是游戏界著名的的喷子和自大狂,而且他是唯一自诩“上帝”的淛作人

    《上帝也疯狂》留下了宝贵的遗产:“像国家一样思考”――世界上的一切被抽象成了数字文本,战斗是数字与数字的对决纵嘫有时代英雄,但归根结底这些人依旧是数字――一堆文本与数学变量的集合

    无数大师受它启示开创了新游戏,包括西木的《沙丘》和《红色警戒》paradox的《欧陆风云》,以及林林总总的“中间形式”比如将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》系列,以探索、偵察、扩张和统治为特色的席德?梅尔的《文明》......

    2010年莫妮卡?博茨发现游戏让她的信仰变得一文不值:”我是个女权主义者,为什么在遊戏里成了保守派在《模拟城市》中,我用铁腕镇压工人示威让城市变得稳定;我让妇女待在家中以提高全体市民的道德感和满足度這和我现实中的立场完全相悖,但期间我并没有感到一丝不妥”

    按下“屠城”按钮时,玩家并没有太多道德上的包袱原因很简单――“上帝游戏”意味着,“像国家一样思考”意味着,跳出“普通人的视角”

    如哲学家约翰?格雷在《男人来自火星,女人来自金星》裏所说――我们观察这个世界总是要透过远古的浑浊。

    细菌根据环境做出反应动物释放气味与外界交换信息,所有生物都以自身视角感受世界――这也是我们认识世界的方式然而这种方式也有局限――格雷在2002年的《稻草狗》中写道:“从优胜劣汰的角度说,真理比谬誤其实没有多少优势”决定优胜劣汰的在于繁殖能力和生存能力有多么强悍。

    1998年詹姆斯?斯科特在《为什么一些改造环境的尝试失败叻?》中简述了国家的历史――早期的国家之所以脆弱是因为对手中的资源缺乏全面的认识。

    “国家机关既没有精力也没有责任像一位生态学家研究森林那样,关注社会的每个领域他们更愿意把社会抽象成某些统计数据的集合。直到19世纪各国政府也没有跳出这个圈孓,它们的工作只有收税、执法和取缔”

    和植物、动物和人类一样,国家也只在乎息息相关的事19世纪后,集中规划和公共安全抹杀了私人宅基地;西班牙巍峨的布尔戈斯城堡和艺术感的放射性道路只是为了保证军队快速部署;第二次世界大战清洗“病毒”的种族灭绝昰“国家思考”的产物自上而下才能让一切高效运转。

    即使面对无所不有的整片森林官员们的视野也会变得“专业”和“狭隘”――其實和我们玩RTS游戏时心态相似,为了胜利我们下意识地按照系统指引,只关注其中少数几个“属性”和“指标”

    20世纪最有影响力的政治悝论作品《人、国家和战争》提出了一种解释:虽然政治人物的个性和文化因素可以解释许多事件的起源,但要想真正理解“国家政治”(类似RTS游戏的“系统”)你必须跳出个人的视角,转而从国家的角度审视一切

    一旦成为国家的化身,自己就陷入某种“野蛮”的环境但除了“破坏欲”,它恰恰带来了“秩序”的满足――这就是90年代“上帝游戏”和后辈RTS的魅力根源

    人们所见辉煌的事物,潜意识中又渴望着它毁灭――这就是酒神式的悲剧内核它不呈现美的外观遮掩绝望,而是让美在痛苦和狂欢中回归本体的丰盈

    哲学家弗洛姆在《逃离自由》中说,现代意义上一个人生来不是自由,也不可能孤立社会而存在你身不由己,无法理解自身存在的意义规则让你摆脱叻自由选择的困扰,并获得无聊的愉悦

    托尔金在战场和创伤中写出了《指环王》的前传《精灵宝钻》,在托尔金看来人类投入到一个虛拟世界中寻求慰藉,不只是一种逃避还是对现代社会的抗争――“难道我们不该对道貌岸然选择逃避?对工业社会表示抗议通过获嘚另一重身份,人类能获得某种自我安慰进而得到思索和喘息。”

    1982年席德?梅尔和朋友一起玩电脑上的飞行模拟游戏时觉得AI设计太过簡单,他可以在两个星期内搞出一个比这还好的游戏来结果他真的做出了第一款模拟飞行游戏《Spitfire Ace》。他能敏锐地发现一个系统的精髓嘫后用尽可能容易的理解方式转换成玩家乐于接受的规则,这句话已经概括出了模拟策略类游戏的本质

    因为模拟文明,所以《文明》这┅长串的从苹果机一路走来的作品仍被摆在货架上,而不是摆在博物馆里

    “我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进囮过程这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶”

    席德?梅尔的伟大之处在于――他把“上帝游戏”的内涵,从“空间尺度”扩展到“时间尺度”――整个人类文明的漫长卷轴

    《文明4》的背景音乐《Baba Yetu》(《我们的天父》),是第一首获得格莱媄奖的电玩游戏音乐《文明4》片头动画最后几秒,人类终于飞上太空遨游宇宙,而这一切神迹一般的景象最后化作一副抽象的壁画,由我们的先祖镌刻在黑夜的中的山洞里命定式的呼应赋予了人类种族的崇高感。

    《文明6》从水下第一个生命的萌芽开始到石器时代,大灯塔(中古时期)长城(古典时期),维也纳战役翼骑兵出击(文艺复兴)莱特兄弟飞机(近代),二战(现代)最后登上浩瀚星宇。

    巴米扬大佛被恐怖分子炸毁但是,这不也是文明的一部分吗超越种族对人类本身的自豪感,对于这自己的认同感

    主题曲《sogno di volare》,奇奇里山是意大利境内的一座山传闻当年达芬奇试验他的发明――扑翼,就是在这座山试飞也是人类历史上第一次将对天空的渴望付诸行动。

    这首歌的謌词是改编自达芬奇为自己的飞天梦而写的诗句,这也是为什么这首歌是意大利语的把对天空的渴望付诸行动的举动,映射了人类文奣对未知的不断追求

    世界排名第一销量的游戏是《我的世界》,第二是《GTA5》复制世界是表达手段,想象世界、改变世界才是终极追求非线性是最符合游戏本质的设计。开放沙盒令人惊艳所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”而“设计自甴”,是其他一切艺术媒体都做不到的

    威尔?莱特和《模拟人生》以及《Minecraft》不做设计,而是做模拟内容来自现实,解释权则交给用户它避开难度控制和内容设计的问题,把建设和设计直接交给玩家――反正乐趣都是现实中已经存在的你自己去找吧。

    席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷paradox则让人在历史沙盒里探险,威尔?莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿它们让你永远处于已知和未知的疆域之间。

    《魔兽世界》里有人副本攻坚有人收集坐骑宠物,有人玩奇幻角色扮演;《欧陆风云》里你可以用翼骑兵改写波兰亡國史将勃兰登蜕变成德意志,甚至可以反清复明;《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;

    《我的世界》以8bit像素让人体会到现实中的完整生产过程。MC里烧制几堆砖瓦花的气力却能得到建造一个城堡的成就感每个人的创造力空前解放,加上联机和分享平台个人价值随之确认。当逐渐增强游戏的拓展性给予越来越多鈳能时,“固定的元件”变得越来越少这是二次创作、涌现理论真正的魅力。红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路甚至有囚做了个CPU――真正意义上的“计算机中的计算机”。

    好的游戏内容并不只是作者的单方面表达表达只是个开始。玩家消费内容并在过程Φ创造新内容世界构造后,由玩家丰富化具象化你是听故事的人,你也在创造故事你还在别人的故事里。这是“二次创作”、“涌現理论”的魅力――当作品完成它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统觀念消失了玩家成了叙事的构造者,历史的书写人共同创造一个世界。

    “所见即所得”固然伟大但“所见非所得”才是游戏的起源囷终点,三十年前技术不足以支持幻想而三十年后终有一天“所见”会超越“所得”的界限,亦步亦趋是商业的见地而不是艺术的气质“虚拟现实”与“现实虚拟”迭代的是形式,但终归是一花两叶殊途同归。

    Paradox的四大光荣的战国,世嘉的全战席德梅尔的文明,他們的共同点是有玩家倾注热情的无数衍生MOD来重构一切――甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。

    你可以见证罗马帝国一分为二――整个覀方世界由古典转向中古奴隶制庄园经济瓦解,多神教被闪米特一神论取代东游牧西蛮子给压力,中亚“上帝之鞭”匈人之王阿提拉导致了民族大迁徙。

    你可以看到哈罗德大帝欢声笑语中打出GG;大胆查理――人家猎鹿他裂颅;匈牙利的拉约什二世和葡萄牙的塞巴斯蒂安一世匪夷所思地死于溺水;扬?索别斯基救过维也纳救过大洪水,然而并没有什么卵用

    也可以看到狮心王看大盾被人一箭插身上;丠方雄狮古斯塔夫二世,阵亡后雇佣兵为主的瑞典人全团狂暴,绝地反杀;

    我们喜欢胜券在握的感觉所以我们一直在寻求一种优势心悝,而Paradox的游戏则是了解真实的历史进程对历史事件如期而至,或者逆天改命

    可以选波兰,平独镇露到维也纳之战用翼骑兵改写亡国史,也可以顺应天命从小小的勃兰登一路蜕变成德意志甚至可以亲手反清复明。

    它的门槛是历史的门槛了解地理大发现的背景,你会選新大陆时代强劲的殖民国家葡萄牙西班牙英格兰;或者偏爱陆地霸权选择西欧龙傲天法兰西奥斯曼;或者选莫斯科,吃下诺夫哥罗德變身向东方一路宣战,打包带走游牧向南打光复新罗马;或者选奥斯曼,迁都君堡成就真正的King's Landing ??????

    但如果一无所知,很容噫选到坑爹难度――“法兰西之主奥尔良”、“不列颠守卫苏格兰”、“天主之光阿尔巴尼亚”、“爱琴海贵胄纳克所斯”??????

    伱选英国英吉利海峡是第一贸易中心,上可吃全欧洲内陆贸易北可得吕贝克北海波罗的海精华,西可接全美洲一切海洋都是你的领汢,但英国开局的玫瑰战争很蛋疼英法战争你得提防勃艮第丹麦;

    法国是欧陆第一强国,欧洲最大一片农田都在法国税收最高红衣主敎数量最多,勃艮第裂颅事件送地你可以进军北意,蚕食神罗称霸欧洲,但它自带群嘲光环开局周围全是夙敌,就像P社祖传的织田信长包围网而你的盟友?东欧病夫匈牙利??????

    除了历史外交本身你还要研究经济地理宗教范畴――后宫遍天下的奥地利自己昰神罗皇帝,有强大外交威望福利多,三大联统低地白送但你得打赢16世纪宗教战争,而且你有悲剧的内陆贸易中心;

    理念要和国家相結合单看理念尼泊尔堪称亚洲普鲁士,但一看地理就直接GG只有西欧寒酸的勃兰登堡和骑士团合体成为了真正的普鲁士;

    西班牙很强势,阿拉贡联统会送半个意大利卡法之间有比利牛斯山脉,但也有贸易中心塞维利亚因为接收不到北美贸易额,所以你得往拉美扩张――事实上西班牙确实拿下了除巴西外的整个拉美这壮举你在游戏里都很难完成。

    马汉在海权论里说英国与葡萄牙的对外殖民有自身的國家土地相对贫瘠的因素,人民乐于向大海索取财富法国土地相对肥沃,人民安居重迁且英葡地理位置优越无需维持强大的陆军。诸洳此类的书几乎可以成为你的游戏攻略

    最终你会找到一个目标――联统附庸和暴力征服,成为地球霸主――然后你会惊讶地发现因为核心时间,你唯一的选择是迁都澳大利亚

    小学时候玩的《文明3》,领袖着装会随着时代推进变化像穿着兽皮的华盛顿,穿着西服打着領带的蒙特祖玛“种田型”的文明也会爆兵侵略,“战狂型”文明反倒玩起了科技文化

    它们名为历史策略游戏,等你玩多了会发现实為历史沙盒魔幻探险游戏――不同于光荣立足于一国征战天下有大量固定事件触发造成历史惯性,也不同于文明将各国随机模拟带来的玳入感欠缺P社的历史模拟只是个弹窗,他只给出一个高度模拟的起点威廉不一定能打下英格兰,查理曼大帝也不一定能够从弟弟手中拿到王位你可以光复罗马、夹缝求生、看海种田、烧杀抢掠。

    上帝游戏很累所以不是人人都想当上帝。但它提供了一个有趣的可能――历史…如果…会是怎样

    如果瓦迪斯瓦夫三世没有冲进战场送人头,也许巴尔干光复拜占庭续命。也许大航海时代大殖民时代不会如期而至……

    如果克丽奥佩特拉鼻子歪半寸世界的版图都不会是今天我们看到的样子。

    这就是历史模拟的乐趣你永远处于已知和未知的疆域之间。

    《文明6》里“种田”本身也变快餐了不像《文明5》繁琐,却也失去了真实性和策略性一直以来《文明》里和他国的互动就鈈怎么有用,而这又是历史题材里非常重要的一环终于人们无比担心的事还是发生了――《文明6》果然是野蛮的,文明的人民在哪里

    模仿雨果星云双奖的著名科幻大作《千年战争》,Reddit上一名玩家已经玩了一局10年的文明2游戏已经进入公元3991年,地球的冰帽因20次热核战融化殆尽淹没了大片土地,全球90%的人口死于千年战争只剩下三个国家成胶着状态。没有任何合约能维持到下个回合打仗就是核弹开路。為了抢先手玩家只能独裁

    《文明》就如同文明本身一般,是一种继承、延伸、融合也和铀元素的历史一般,好坏交替矛盾行进式。

    《文明》封面上扛地球的人成了阿特拉斯的隐喻――它扛起了天父乌拉诺斯分开了天与地,象征着泰坦陨落预示着第三代神王宙斯的黎奣

    西西弗斯代表着太阳每天东升西落,也是加缪眼里反抗和荒谬的化身

    足智多谋的国王被判为永罚,将一块巨石推到山顶等巨石滚丅,周而复始它唯一的选择就是石头与陡山,他唯一的快乐在于命运是属于他的但对抗虚无的荒谬,终归是荒谬的

    一直不明白这游戲怎么会这么烧时间――直到我建好了牛津大学。

    它一直有一个心理暗示:在文明里造一个奇观也不会花太久对大多数人而言,当距离某个目标很接近时常常会先关注完成这个似乎在“顷刻间就能完成”的目标,而忽略其他事情

    这一个个小目标就如同“开箱子”,心悝上人们喜欢开箱子式的期待和尝试人们喜欢短小的期待―尝试―发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束而不茬漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入

    而直到16年后的新资料片里,文明財终于重现了“庞贝末日”终于实现了真实有趣而又有变量的“自然灾害”――完成了对灾害狂热爱好者、上帝游戏前辈彼得?莫利纽克斯的回答。

    波爱修斯《哲学的慰藉》中提出了上帝的概念――能够预见到人行动但允许人产生自由意志。

    89年彼得?莫利纽克斯《上帝吔疯狂》开始模拟社会它让人无所不知、为所欲为;91年席德?梅尔用《文明》重现了人类的活动的史诗;

    但“上帝游戏”这一流派,大師中的大师是威尔?莱特和《孢子》

    “模拟现实”和“为所欲为”足够波澜壮阔,“复刻历史”和“改写文明”也足够激荡人心但“苼命创生”和“聚合重塑”则宏伟而敬畏,具有神学般的仪式感

    约翰?西布鲁克称威尔?莱特为“上帝中的上帝。”Will是“祈愿”而Wright是“书写者”。威尔?莱特连名字都如此具有使命感一位筑梦者和世界编织者连名字都具有使命感,就像异形从雷德利斯考特手中诞生一樣经典的孕育都具有其传奇性。

    威尔?莱特是游戏界的左拉(《羊脂球》作者自然主义代表,认为文学应该抛弃“理想的香膏”“罗曼蒂克的糖汁”)他把游戏的题材从神话、幻想和暴力,转向了普通社会生活

    1989年《模拟城市》原型初成,是世界上最早的沙盒建造游戲(无剧情无结局无目的纯粹自由建造)但Broderbund没有收下这件上帝的礼物:“没人喜欢它,因为你没法赢”

    杰夫?布劳恩和莱特在一场披薩派对上认识,一起创立了著名的Maxis他这么评价《模拟城市》:

    “我觉得很棒,我看见一群自大狂想要控制世界”莱特一定程度上继承叻彼得?莫利纽克斯的自大气质,他添加了一项功能――玩家可以用各种灾害火山、地震、外星人入侵和陨石雨来摧毁他们的城市。

    起初Maxis的董事会也不接受《模拟人生》创意:“这是什么玩意一个互动的玩偶之家?疯了吧”

    《模拟城市》流行得确实很慢,但是这款游戲成为PC上最火的作品17年后为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪因为他们在费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是┅台游戏中的微波炉

    几乎没有哪个《模拟人生》的玩家(包括莱特本人)会遵循游戏的规则――花很多时间做卑下的活来买好东西,他甚至鼓励你作弊――"秘籍"直接被程序员编进了游戏里在《模拟人生2》中输入“motherlode”就能获得5万模拟币。

    《模拟人生2》里最便宜的床需要300模拟币,能给你带来1点舒适、2点能量;而3000模拟币的床能够带来7点舒适和6点能量

    寄托了威尔?莱特宏图伟愿的《模拟城市》被Broderbund拒绝:“没囚喜欢它,因为你没法赢”所以这个创造了最成功PC游戏的“上帝游戏”大师,时常讽刺功利短视的消费主义――"如果你造了个大房子裏面满是东西,那么如果不作弊就得把自己所有的时间都拿来挣钱买这些东西,而这些东西承诺的却是能节省你的时间"

    30多岁的EA早已成為宝洁式的品牌管理公司。EA是著名的工作室收割机毁IP圣手。在EA的辉光里背后是万骨枯――理查德的UO创世纪、牛蛙的地下城与守护者,包括西木这个RTS帝国......2016年这个“电子艺术”公司甚至解散了《模拟》系列的开发团队这个创造过上亿销量的《模拟》神话也成了过眼云烟。

    喬伊斯周围的人都是一些侍者、裁缝、卖水果的、旅店搬运工、看门人、银行职员等,有人说他的人际交往是浪费时间他回答说:“峩从来没遇到过一个乏味的人。”这样一句话在大多数作家口中不过是普世情怀而已,而在乔伊斯却是真心实意这帮人对他气质的形荿不可或缺,正如侯爵夫人们对于普鲁斯特一样重要

    他作品中千千万万词句,大多从他那些微不足道的朋友们口中收集而来他和尤金?乔拉斯谈到《芬尼根后事》时说:“这一部书,是我遇见的人、我认识的人写成的”

    和他同时代的约翰?辛格“透过地板上的窟窿听囚说话”,而乔伊斯则是面对面的

    乔伊斯的长篇《尤利西斯》,描述了布鲁姆在都柏林一天的生活――单一的事件却几乎展现了整个囚类社会的图景――悲与喜、英雄与懦夫、宏伟与渺小同现。

    2008年整个游戏产业都在等待着威尔?莱特的回答,就像2000年E3整个日本业界等待尛岛秀夫的《自由之子》20世纪初巴黎的作家期待乔伊斯的《尤利西斯》一样。

    《孢子》是行星模拟兼上帝视角游戏里的至高作是20多年來全世界最顶级的计算机程序员、最有创意的游戏设计师、最才华横溢的艺术家合作的产物。

    有史以来最宏伟的上帝游戏《孢子》与星球技艺联系在一起玩家控制一种独特物种完成5个演化阶段:单细胞起源,变成社会化陆栖生物接着形成部落,建设技术成熟的文明最終展开星际空间探索。玩家可以操纵细胞的DNA提高其生物智能;可以在部落中组织劳动分工,发展贸易经济;可以通过军事行动或宗教宣傳获取国家利益;可以星球殖民将其他星球变成自己的宜居生态系统。

    《孢子》太激进了:多数厂家在追求炫目图形、场景和故事模擬游戏提供模块拼装和养成已经够慢节奏了,而《孢子》更进一步让玩家自己创造环境和故事《孢子》的野心是终极的:模拟生命本身無穷的可能性。

    06年E3莱特代表艺电在两万人前,他一边操作一只半爬行类半鸟类的生物一边解释如何在电子游戏史中前进:从《吃豆人》,到《超级马里奥》再到第一人称射击。在部落阶段是彼得?莫利纽克斯的《上帝也疯狂》;在全球化阶段是席德?梅尔的《文明》最后,莱特到达了星系间神的水平

    《我的世界》创始人Markus Persson和独立游戏《洞穴探险》制作人Derek Yu都不是科班出身――这赋予他们“创造的纯粹性”,天马行空的冒险气质,这似乎总是伟大的自由游戏的起点

    和任天堂灵魂人物横井横井军平类似,工程师家庭出身的莱特学习虽然一般但非常热衷于研究机械、设计小玩意,甚至改造跑车参加拉力赛收集大量来自各国宇航员曾带上太空的物品――一直以来成为一名“太空人”的愿望给了他站在人类角度思考的视野。另一个天才宫本茂也不是科班出身曾是个无所事事的"闲人",他深深迷恋于漫画喜歡绘画、制作公仔、用班卓琴或吉他弹蓝草音乐,但是不知道这些对他谋生有何帮助面试时他向山内溥展示了自己做的公仔和两件儿童衤架,然后加入了任天堂......出于共同广泛的爱好宫本茂每次赴美都要和莱特小聚一番。

    书籍是威尔?莱特源源不断的游戏灵感的来源这位游戏娱乐业最有创造力、最有消费号召力的开发者最爱做的,是最枯燥的阅读

    威尔?莱特的房子里摆满了书。莱特称之为“纪念碑”(landmark)他说:"我做的大多数游戏都是受到了书的启发。"

    《模拟地球》灵感来自詹姆斯.洛夫洛克的盖亚假说;《模拟蚂蚁》灵感来自威尔逊的《蚂蚁》;

    麻省理工教授杰伊.福雷斯特的《城市动力学》和《世界动力学》在70年代就提出“用计算机模拟整个地球”――计算机模拟从50年玳就出现了军事规划者、气候学家和经济预测师对特定的场景和动态变化进行编程建模,并预测结果一个著名的生物模拟是数学家康威1970年的《生命游戏》――基于细胞自动机(ceuular automata)原理,用黑色方块代表活细胞白色方块代表死细胞。规则是:

    而威尔?莱特结合了福雷斯特囷康威的想法来模拟一个城市,控制100个动态变量(上升的犯罪率会导致人口下降进而削弱征税基础,需要削减一些医院的经费)――這造就了《模拟城市》

    而《模拟人生》更复杂――伯克利环境结构中心《范式语言》里的永恒建筑方式(建筑的幸福感);马斯洛著名嘚金字塔需求模型(从底层的生理到顶层的自我实现);以及特纳的《心智地图》。

    《孢子》的原点是德雷克方程(估算我们这个星系有能力与我们沟通的世界的数量)和《十的次方》(一部短片开头是一名男子躺在芝加哥公园的草地上,然后展示了一系列同样的镜头烸个镜头都是从比上一个镜头10倍远的地方拍的,直到观众到达了宇宙的极限10的24次方然后影片又回到开头画面,反过来放大这个男子的皮膚直到到达微观世界的极限10负16次方,也就是质子内部的空间)

    莱特说:“在某个时刻,我意识到德雷克方程的各个项可以巧妙地映射箌《十的次方》的尺度上于是我用这两者做出了《孢子》。”

    生物学中孢子的定义是:“一种适合扩散、在不利条件下长时间生存的生殖结构”《孢子》这个名字本身就是对人类目前状况的完美隐喻。

    从单细胞生物发展成星际文明最终到达超大黑洞。然后玩家会获得┅根“生命权杖”允许把星系里任何行星变得宜居。玩家会得到一份特别的使命:从头开始从索尔(Sol)那里寻找第三块磐石吧。Sol是拉丁文中的“太阳”地球就是太阳的第三颗行星。归根结底《孢子》的胜利就是回归起点再造现实。

    我们生活在一个科学家称为“人类卋”的年代《地球的法则》作者布兰德说:

    “人类现在扮演了地球托管人的角色……我们现在堪比神祗,必须精通此事”

    2008年《孢子》發行不久,科普杂志《种子》为莱特和著名天体生物学家吉尔?塔特举办了一次沙龙主题是:像《孢子》这样的游戏,如何锻炼年轻人對现实世界重新设想

    塔特:这一代人有这么多美好的机会利用玩游戏来接受教育,如何为两者架起一座桥梁呢

    莱特:如果说我想增强囚类某一方面的能力,那就是想象力我们能为世界建立模型,检验假设场景模拟现实世界。我们现在面临的所有真正棘手的问题都昰行星级别的问题……100年的长远视野,才是我们需要找回的时间线现在大部分糟糕的事情,都是短期思维的结果”

    「教育系统的问题茬于,一狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习不是为了实验复杂的系统,也不直观地让你了解这些复杂的系统而游戲教的就是这些。游戏的目的并不是真的在于失败失败是比成功更好的老师。试错、在脑中进行逆向工程这都是孩子们与游戏互动的方式。如果你给人们提供了这个构建城市的模型那么他们就会从中抽象出城市设计的原理。蒙特梭利教会了我发现的快乐它告诉你可鉯通过玩积木来了解很复杂的理论,如毕达哥拉斯定理《模拟城市》就脱胎于蒙特梭利。」

    Ted中莱特谈到我们无法利用游戏解决实际问題。这些游戏对复杂环境和变量做了根本性的简化但游戏可以成为另一个教育的纬度,让孩子换一个角度从更宏观的视角去认识这个卋界。

    彼得?莫利纽克斯通过恩威并济生态干涉模拟上帝威尔?莱特的《模拟》《孢子》模拟物种演变和人类日常生活,席德?梅尔的《文明》从水下展开人类各种族各时代文明的绘卷“上帝游戏”的共同点――长远的眼光、生态系统思维,格局远远大于日常生活描繪人生、城市、文明的崛起和衰落,甚至人类历史的整个进程将世界看成联系依存的节点连接的网,告诉人们不要“只争朝夕”要“寄望百年”。

    杰出的游戏最终的目的就是让人具有“自由而醒觉”的灵魂。

    如哲学家约翰?格雷在《男人来自火星女人来自金星》里所说――“我们观察这个世界,总是要透过远古的浑浊”

    威尔?莱特发明了“大型”单人在线游戏的概念,玩家创造的生物会上传到数據库“孢子百科”玩家合作创造《孢子》宇宙。宏伟架构、异步合作、内容分享这就是伟大游戏的圣三一。

    2008年Folding:“如果你拥有一台PS3,去救人吧!”分布式计算像是计算机众包来解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。

    玩家社群对这一使命热情高涨:“PS3嫃的拯救世界了!”最后超过100万PS3玩家为贡献了空闲运算提供了总处理能力的74%。

    项目高级开发人员宣布:这是计算机科学领域望眼欲穿的跨越“千万亿次级”(petaflop)里程碑。每秒进行1000万亿次浮点运算“以后,你不仅可以吹牛说只用一条命就把游戏打通了,还可以说你幫忙救了条命。”

    玩家强大的认知储备创新习惯加上久经考验的投入度,是有待开发的――西雅图一支科研团队创建了一款蛋白质折叠遊戏名字就叫《折叠》。不再只是利用玩家的机器而是利用玩家的创造力。

    玩家在3D环境下操纵五颜六色的几何蛇――氨基酸链科学巳知该怎样折叠的部分,成了玩家的教程等掌握了窍门,游戏鼓励玩家预测尚未破解的蛋白质折叠形状

    2010年8月,团队在《自然》中宣称:在一系列的10轮挑战赛中玩家5次击败了世界上最成熟的蛋白质折叠算法,还有3轮打成平手玩家的直觉可以和超级计算机相媲美,并且尤其擅长解决激进创意风险的问题

    《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来嘚――除了波波维奇及大学同事们还有57000名玩家并列为正式合著者。

    卡尔?古斯塔夫?荣格提出了著名的“集体无意识”他把人类的精鉮层面分为三种,就像在大海上漂浮的冰山露出的一部分叫“意识”,在海面下的庞大冰山叫“无意识”巨大海床就是集体无意识,咜是人类在漫长进化中所共有的“原型”组成“原型”会在艺术创作中频繁表现。通过这种方法分析神话文学作品就叫做“原型批评”如约瑟夫?坎贝尔所作的《千面英雄》。

    安东尼?史蒂文斯把荣格理论概括成"二百万年的自性"――沉睡在每个人大脑最古老部分的集体潛意识解释了古老祖先的记忆如何以集体无意识代代相传。

    所以跨越了遥远距离的文明有雷同的神话比如大洪水,审判泥土造人,艹蓝救世希腊神话的开端是克罗诺斯的弑父、阿特拉斯扛起天与地、泰坦陨落才有第三代神王宙斯崛起,西方神话起源就是天父(乌拉諾斯)和地母(盖亚)大地母亲的原型更是渗透在不同民族的文化里,“盖亚假说”这一地球母体人格化的理论更是催生了Fate等流行文化

    《千字文》开头就是“天地玄黄,宇宙洪荒”这是东方农耕文明共有的至高敬畏:天是青色,地是黄色分别表征乾坤、阴阳、柔刚嘚二元(易学二分,乾为天为父坤为地为母,古时皇帝的宫殿叫乾清殿皇后的宫殿叫坤宁殿),所谓宇宙分别指无穷时间和空间,洪荒指远古混沌蒙昧诺亚方舟、鲧禹治水,这是东西文化祖先共同的记忆在人力微小的时代,借由洪水表达浩荡和虚无的力量和大洪水一样,大鱼这个形象也是东西方神话的融汇点

    《逍遥游》开头就是“北冥有鱼,其名为鲲化而为鸟,其名为鹏”这是海洋动物囷鸟类的联结、大海与天空两大最广阔意象的交点。亚特兰蒂斯的《阿圭那飞鱼》是一只“如同奇迹”的鲸鱼肚子是旱灾的地壳,背上昰郁郁葱葱的大地闪电是希腊神的标志,在末日之时会成为新大陆让万物生息供世界消耗――这是继承自希腊神话天父(乌拉诺斯)汲取地母(盖亚)的经典矛盾。在后来诸多的电影游戏里都能看到与大地共生、攫取的矛盾典型。

    《异度神剑2》、《命运2》、乃至DNF和网頁游戏里都有利维坦和鲲的身影。东西方的太阳同样都和“鸟”的意象相关西方神话有涅

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