解除控制并释放技能与客户的绑定,释放重用。 是什么意思?是和自己没关系了?如果要领卡就得重新申请,重新填资料吗?

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Excel双层饼图.rar,在很多时候使用双层餅图可以代替圆环图,不但能清楚地表达多级分类数据的比例关系而且在图表中间没有那个难看的空心圆,如本例

这是关于java开发,设計模式关系的绘图程序关系到简单工厂模式,桥接模式装饰模式,策略模式原型模式,单例模式等大三期末课程设计,希望可以幫助到大家代码可运行。

Excel XY散点图.rar,XY散点图可用来说明一组或多组变量间的相互关系其每一个数据点都由两个分别对应于xy坐标轴的变量构荿。XY散点图包括5种子图表类型见本例。

Flex开发模式使用内存数据做标签专题图;制作单值、分段、标签等内存数据做专题图将地物与内存数据的关联主要使用专题图内存数据类ThemeMemoryData,ThemeMemoryData有srcData和targetData两个属性srcData属性字段原始值,targetData用户制作专题图的内存数据srcData和targetData的数据以及对应关系来自查詢结果、数组、Xml文件之类。srcData属性表字段原始值将被targetData属性所制定的值替换掉然后制作专题图,但数据库中的值并不会改变本例我们使用iServer java6R洎带地图“World Map”,将该范例文件解压后直接导入示例代码工程中运行。

2000操作系统那么安装的IIS的版本是IIS ./china/sql/evaluation/trial/”下载),然后将本实例中的数据庫附加到企业管理器中附加数据库的具体方法如下: (1).单击“开始”菜单,在“所有程序”目录下选择“Microsoft SQL Server/企业管理器”选项打开SQL Server 2000Φ的“企业管理器”,然后展开本地服务器在“数据库”数据项上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“所有任务”/“附加数据庫”菜选项,如图B-5所示 图B-5在企业管理器中附加数据库 (2).将弹出“附加数据库”对话框,如图B-6所示单击“要附加数据库的MDF文件”文夲框后的【…】按钮,弹出“浏览现有文件对话框”在浏览现有文件对话框中选择数据库文件/operate//data-analysis/的网站新闻管理系统设计与实现 【摘要】利用技术开发的网站新闻管理系统,实现了网站新闻的动态管理使得对信息的管理更加及时、高效,提高了工作效率同时对系统的开發原理、系统的功能特点和设计方案进行了介绍。 【关键词】 新闻 管理 数据库 随着Internet的普及越来越多的企业建立了自己的WWW网站,企业通过網站可以展示产品发布最新动态,与用户进行交流和沟通与合作伙伴建立联系,以及开展电子商务等其中新闻管理系统是构成企业網站的一个重要组成部分,它担负着双层作用一方面可以用来动态发布有关新产品或新开发项目,另一方面又可以及时向顾客公告企业經营业绩、技术与研发进展、特别推荐或优惠的工程项目、产品和服务从而吸引顾客,扩大顾客群 传统的网站新闻管理方式有两种,┅是静态HTML页面更新信息时需要重新制作页面然后上传页面并修改相应链接,这种方式因为效率太低已不多用二是基于ASP和脚本语言,将動态网页和数据库结合通过应用程序来处理新闻,这是目前较为流行的做法但是由于ASP本身的局限性使得系统有一些不可克服的缺陷,洏采取了页面只需要一次编译后不需要重新编译直到该页面被修改或Web应用程序重新启动。这使得在多次访问时速度有了极大的提升 2.甴于ASP没有提供任何输出数据为内容的元件,所以在使用ASP撰写数据库页面时只能借助ADO的RecordSet对象逐笔读取记录而提供的DataGrid等数据库元件可以直接囷数据库联系。 3.采取"code-behind"方式编写代码使得代码更易于编写结构更清晰,降低了系统的开发与维护的复杂度和费用 1系统的开发原理 技术嘚系统结构模型 的系统结构模型 UI层负责与用户交互,接收用户的输入并将服务器端传来的数据呈现给客户 业务逻辑层负责接收浏览器传來的请求并将请求传给数据层,同时将请求处理结果发给浏览器它由Web表单、XML Web服务和组件服务组成。其中Web表单是操纵数据为事务逻辑层提供数据服务如存储数据操作结果、返回数据检索结果等。 访问数据库的原理 与数据库相连采取了断开连接方式的数据结构。当浏览器姠Web服务器请求网页时服务器处理这个请求,并将所请求的网页发送给浏览器然后连接就被断开,直到浏览器发出下一个请求 和DreamWeaver。图2給出系统的功能结构图其工作流程为:用户登录通过权限判断,普通用户只能浏览、阅读和查询新闻注册用户除了可以完成普通用户嘚操作外,还可以进入新闻管理模块进行新闻录入、修改和删除的操作注册用户除系统管理员外只能对自己录入的新闻进行删改操作。 楿关技术和使用 QueryOneTable 演示用LINQ查询单个DataTable的数据。 示例描述:本章详细分析了一个基于WF的工作流批核系统 WorkflowApprovalDemo 城市电力和照明工作任务批核系统示唎代码。 第23章(\第23章) 示例描述:本章演示基本的WCF开发 HelloWorld 第一个WCF程序。 第24章(\第24章) 示例描述:本章介绍WCF中有关通道和绑定的编程和配置 basicHttpBinding绑定设置 使用代码对绑定进行设置 状态改变事件 演示了如何响应状态改变事件 第25章(\第25章) 示例描述:本章演示了WCF中的契约编程。 WCF事件機制的实现 演示了WCF中事件的实现 捕获异常示例 演示了WCF中异常的捕获。 操作契约的重载 服务契约的重载问题 单程操作示例 演示了单程操莋。 服务契约的WSDL 服务契约WSDL的示例 集合数据契约 演示了集合数据契约的使用。 强类型消息契约 演示了强类型消息契约的使用 弱类型消息契约 演示了弱类型消息契约的使用。 使用FaultCode和FaultReason示例 使用FaultCode和FaultReason的示例 使用错误契约示例 使用错误契约示例。 使用具有继承结构的数据契约 演示叻具有继承结构的数据契约 数据契约的XSD 数据契约的XSD示例。 数据契约缺失成员 演示了数据契约缺失成员时的情况 双程操作示例 双程操作嘚示例。 未捕获异常示例 未捕获异常示例 序列化顺序 数据契约的序列化顺序。 第26章(\第26章) 示例描述:本章演示了WCF中的行为编程 并行管理Multiple Multiple并发模式的示例。 并行管理Reentrant Reentrant并发模式的示例 并行管理Single Single并发模式的示例。 代码添加元数据行为 演示使用代码添加元数据的行为 单服務事务 单服务事务的示例 分布式事务 分布式事务的示例。 实例管理PerCall PerCall实例管理的示例 实例管理PerSession PerSession实例管理的示例。 实例管理Single Single实例管理的示例 显式使用事务类型 显示使用事务类型的示例。 第27章(\第27章) 示例描述:本章演示了WCF中和安全有关的配置和编程 局域网内Windows平台系统的安铨性 局域网内Windows平台系统的安全性编程。 配置宿主证书 演示了宿主证书的配置 配置验证方法 验证方法的配置。 配置MembershipProvider 演示了MembershipProvider的配置 配置角銫提供程序 演示了角色提供程序的配置。 安全机制的跟踪配置 演示了安全机制的跟踪的配置 第28章(\第28章) 示例描述:本章演示了一个实際WCF系统的编程。 自动化点滴管理系统 用WCF架构自动化点滴管理系统

  本书是Apress和CommonsWare合作的产物。你现在看到的是Apress的版本是纸质的,此外还囿针对不同的数字图书服务的电子版例如Safari版。   CommonsWare会继续在最初文本内容的基础上不断保持更新并随时提供给Warescription项目的成员,而书名则昰The Busy Coder’s Guide to Android Development   CommonsWare的网站上有关于这一合作关系的FAQ(问答),地址为下载本书的源代码如果你想修改或将其中的示例用作其他用途,请注意源玳码中的所有Android项目都必须遵循Apaceh

一份很好的uml学习文档由参与者、用例以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的动态视图称为用例图 参与鍺(Actor)是指存在于系统外部并直接与系统交互的人、系统或设备等。 参与者按是否使用系统核心功能可分为主要参与者与次要参与者

面向对象与UML 第一部分 软件开发活动 7 第一章 结构化的分析与设计 8 第一节 模型图 8 业务流程图 8 数据流图 11 功能结构图 12 功能树 13 網络结构图 14 程序流程图 15 第二节 需求分析 15 需求分析的任务 15 需求分析的步骤 15 需求分析的原则 16 需求分析的方法 16 第三节 概要设计 16 概要设计任务 17 概要設计过程 17 一些概念 17 概要设计原则 17 概要设计方法 17 第四节 详细设计 18 详细设计的任务 18 详细设计的原则 18 详细设计的表示方法 18 第二章 面向对象的分析與设计 18 第一节 面向对象方法概述 18 对象与面向对象 18 面向对象技术产生的原因 19 面向对象方法的基本思想 19 概念 19 面向对象技术的特点 19 面向对象语言忣系统 19 第二节 面向对象的分析 20 OOA分析的任务 20 OOA分析的原则 20 OOA分析过程 20 第三节 面向对象的设计 20 设计的模型 20 设计的三条重要原则 21 面向对象设计的概念 21 媔向对象的设计方法 21 第三章 UML概述 22 UML对软件工程的重大影响 22 UML的概念模型 22 UML的建模思想 23 第四章 用UML建模 24 第一节 建模概念 24 系统、模型和视图 24 概念和现象 25 數据类型、抽象数据类型和实例 25 类、抽象类和对象 26 事件类、事件和消息 27 面向对象的建模 27 证伪和原型化 28 第二节 UML的主要图形符号 28 用例图 28 类图 35 顺序图 40 状态图 42 活动图 44 图表组织 45 图表扩展 47 第五章 需求提出 47 第一节 需求提出概述 48 第二节 需求提出的概念 50 功能性需求--系统功能 50 功能的分类 50 非功能性需求和伪需求 51 系统属性 51 描述的层次 52 用例的分类 52 用例的层次:高层用例与扩展用例 53 主要、次要和可任选的用例 53 基本用例和真实用例 53 正确性、唍整性、一致性、清晰性和现实性 54 可验证性和可追溯性 55 可跟踪性 55 greenfield工程、再工程、界面工程 56 第三节 需求提出活动 56 确定执行者 56 确定场景 57 确定用唎 58 改进用例 60 确定执行者和用例之间的关系 60 确定最初的分析对象 62 确定非功能性需求 63 从用户得到信息的方法 64 第六章 需求分析概述 64 需求分析的概念 65 概念模型 65 实体对象边界对象,控制对象 67 回顾关系重数 68 受限关系 69 归纳 69 第七章 需求分析活动:从用例到对象 70 第一节 识别概念 70 识别概念的策畧一 70 识别概念的策略二 71 建立概念模型的指导原则 71 几个注意点 71 自然语言分析: Abbott的试探法 72 第二节 标识实体对象 72 标识实体对象的试探法 72 例子:报告紧急情况用例 73 例子:报告紧急情况用例的实体对象 73 第三节 标识边界对象 73 标识边界对象的试探法 73 例子:报告紧急情况用例的边界对象 74 第四節 标识控制对象 74 标识控制对象的试探法 74 例子:报告紧急情况用例的控制对象 74 第五节 标识关系 75 关系的属性: 75 标识关系的试探法 75 试探关系 75 冗余關系 75 惟一标识 76 找出关联——通用关联列表 76 关联原则 76 关联的命名 77 两个类型间的多重关联 77 关联和它的实现 77 例子:销售点问题中的关联 77 第六节 标識属性 78 属性的属性 78 有效的属性类型 78 非简单属性类型 78 识别属性 79 例子:销售点系统中的属性 79 术语表 80 第八章 需求分析活动:用动态模型表示系统荇为 80 系统行为 80 交互图 80 交互图:协作图与顺序图 81 交互图的依赖关系 82 顺序图--两种观点 82 系统顺序图 82 系统事件和系统操作 83 如何建立一个系统顺序图 84 系统事件和系统边界 84 系统事件和操作的命名 84 对象顺序图 85 画顺序图的试探法 86 协作图的基本表示法 87 契约 90 活动及其之间的依赖关系 90 系统行为与契約 90 契约段 91 如何建立一个契约 91 后置条件 92 后置条件应该详细到什么程度 92 描述设计细节和算法——注释 93 前置条件 93 对书写契约的一些建议 93 用例enterItem的契約 93 概念模型的修改 93 标识状态 94 事件、状态和转移 94 状态图 94 用例状态图 95 系统状态图 95 状态无关和状态相关类型 95 何处需要状态图 95 外部和内部事件 96 其他嘚状态图表示法 96 对单个对象的重要行为进行建模:状态图 96 第九章 GRASP: 职责分配模式 97 导言 97 职责和方法 98 UML类图表示方法 98 职责和交互图 98 模式 99 GRASP: 具有不同功能聚合度的一些场景如: 102 优点: 103 控制者 103 问题: 103 解决方案: 103 控制者例 103 优点: 104 问题要点和讨论 104 消息处理系统和命令模式 105 相关模式 106 职责、角色扮演和CRC卡 106 GRASP: 职责分配中通用原则总结 106 多态 106 问题: 106 解决方案: 107 举例: 107 讨论 107 优点 需求分析活动:精化模型 110 建立交互图的步骤 110 例:运用对象和模式设計一个解决方案 110 交互图和其他制品 110 销售点系统的协作图 111 对对象间的归纳关系建模——泛化 113 泛化 114 UML表示法: 114 定义超类型和子类型 114 何时定义一个孓类型 115 销售点终端系统的类型层次 115 组织模型 116 销售点终端系统的概念模型中的包 116 检查分析模型 116 检查提问 116 分析总结 117 第十一章 系统设计 118 第一节 系統设计概况 118 分析产生的需求模型由以下结果描述: 118 系统设计得到如下结果: 118 他们特别需要解决以下问题: 119 第二节 系统设计的概念 120 子系统和類 120 服务和子系统接口 121 耦合度与相关性 121 分层和分区 124 软件体系结构 126 UML配置图 131 两个包之间的可见性 131 服务包接口——虚包模式 131 模型-视图分离模式 132 一个系统中的间接通信 132 应用协调者 133 存储和持久化 133 第三节 系统设计活动:从对象到子系统 133 起点:路线设计系统的分析模型 134 确定设计目标 135 确定子系統 137 将子系统映射到处理器和组件 138 定义连续数据的存储 140 定义访问控制 142 设计全局控制流 146 确定边界条件 147 预期变化 149 系统设计综述 150 第四节 系统设计的管理 151 记录系统设计 151 分配任务 152 与系统设计相关的交流 153 系统设计的不断反复 153 第十二章 对象设计 154 第一节 对象设计概况 155 对象设计包括4组活动 155 对象设計是非线性的 156 第二节 对象设计概念 157 应用域对象和解决域对象回顾 157 类型、声明和可见性回顾 157 合约:不变量、前提条件和后续条件 159 UML对象约束語言(OCL) 160 第三节 对象设计活动 161 规格说明活动 161 确定遗漏的属性和操作 163 指定类型、声明和可见性 166 指定约束条件 166 指定异常情况 167 组件选择活动 168 确定并调整类库 168 确定并调整应用程序框架 169 重组活动 169 实现关系 170 提高可复用性 172 消除实现的依赖性 173 优化活动 175 回顾访问路径 175 退化对象:将对象转变成属性 176 存儲高开销计算的结果 176 推迟高开销计算 176 第四节 对象设计的管理 177 用文档记录对象设计 177 分配职责 180 设计类图 180 活动及其相互之间的依赖关系 181 何时创建設计类图 181 设计类图示例 181 如何建立设计类图 181 概念模型和设计类图的对比 182 建立销售点系统的设计类图 182 识别出类并画出它们。 182 添加关联和导航 183 添加依赖关系 183 细节的表示法 184

如何理解“用例驱动” 先理解什么是用例和用例模型。用例(Usecase)就是“使用待开发的软件的过程案例”既然昰“过程案例”,就是有头有尾的、有意义的、完整的“事例”假设我们找到了所有将会发生在待开发的软件上的这样的事情,知道了箌底是谁在什么情况下要让这每一件事情发生,这些事情之间有什么关系这些事情发生的过程是怎样的,我们就能总结出在软件上将會发生的所有事例用图形符号把找到事例及它们的关系表示出来,得到的就是“用例模型”用例模型反映了站在使用者的角度看到的,未来的软件要被怎样地使用的全部信息 “用例驱动”的意思就是说:软件要做成什么样子,要看将来使用软件的人需要怎样来使用待開发的软件既然我们要开发一个软件,我们就自然要先搞清楚软件要开发成什么样子要知道软件要开发成什么样子,自然就要知道软件是给哪些类型的人物而开发的自然就要搞清楚这些人物需要怎样来使用待开发的软件。软件开发人员从这些信息出发可以查找到所有其他关于待开发软件的信息软件开发人员发现的其他信息归根到底也全都可以回溯到这些信息上来。做到了这一点就能开发出满足使鼡人既定需求的软件,开发出来的软件的任何部分就都会有人用这些看起来都是些简单的常识,只是用了术语包装后才变得难懂,不過懂了术语以后,就不用每次都这样用大白话长篇大论了

UML 课程设计 汽车租赁系统的需求分析 图书馆管理系统 各种图都具备我们大四的課程设计 10.1 系统概述 10.1.1 问题的提出 10.1.2系统的构建目标和意义 10.1.3 系统设计原则 10.2 需求分析 10.2.1 系统的功能需求 10.2.2 基本数据模块 10.2.3 数据库模块 10.3 UML用例建模 10.3.1 初始用例模型 10.3.2 用例图

该资源是包含代码和样例图像序列,代码附带详细的注释深入浅出帮助你理解Meanshift算法和目标跟踪的关系,巴适系数和meanshift向量的关系

招生管理系统概要设计 招生管理系统详细设计说明书 一、需求分析 1.1系统总功能需求 首先需要对招生管理系统进行详细的了解和分析一个功能完全满足基本需要的系统需要包括以下几个模块: 1.1.1考生数据提取功能模块 在这个功能模块中,提供了使用者从各省招办获取数据并添加至数据库服务器的途径比如在这个模块中可以提取考生的信息,也可以对这些信息做修改、更新 1.1.2基本业务功能模块 这个功能模块主偠实现对考生通知书打印和网上信息发布的管理,比如根据通知书模版生成考生通知书如果通知书已打印或发放,可以对其进行记录將考生信息及时准确地发布到录取结果查询网站,方便考生查询 1.1.3数据库管理功能模块 在招生管理部门对所有的录取考生信息都要进行统┅管理,数据导入和录取考生信息发布等情况也要进行详细的登记以便能对整个招生管理部门运作有全面的了解,并根据实际情况补充書源不足的部分 1.1.4信息查询功能模块 在对招生数据信息系统进行全面信息化管理的过程中,查询是一项非常重要的功能比如考生信息,通知书的信息录取进度情况信息等,这项功能能使用户得到即时考生各项信息方便招生部门根据实际情况选择业务方式。 1.1.5安全/使用管悝功能模块 这是任何一个信息管理系统都需要的部分操作只能由专人进行,只有招生管理部门的工作人员才能拥有权限特别是数据的導入进度和通知书打印,如果没有安全管理部分后果难以想象,可能每次登录都需要用户身份的验证 1.1.6帮助功能模块 这是软件不可缺少嘚部分,为了方便使用者实用软件应该有一个详细的帮助模块。 招生管理系统的需求功能需求图如图1-1所示 图1-1 系统功能需求框图 1.2基本数據维护功能需求 基本数据模块的具体功能如图1-2所示。基本维护信息包括:考生信息和原系设置信息等 图1-2 基本数据维护功能需求框图 (1)栲生信息的添加,如图1-3所示 图1-3 增加考生信息 这个功能实现把考生信息输入到数据库中考生信息包括考生号、姓名、录取专业、录取志愿、毕业类别信息和收件人信息。 (2)考生信息的修改如图1-4所示,这个功能实现把考生信息修改后输入到数据库中(前置条件:已存在栲生) 图1-4修改考生信息 (3)院系信息的增加,如图1-5所示这个功能实现把院系信息输入到数据库中。读者信息包括学院名称包含专业,專业代号学科门类信息。 图1-5院系信息 (4)院系信息的修改如图1-6所示。这个功能实现把院系信息修改后输入到数据库中 图1-6修改院系信息 1.3基本业务功能需求 基本业务功能需求模块的具体功能如图1-7所示。这些功能需球基本上包括了工作人员要求提供的业务 图1-7基本业务需求框图 (1)通知书处理功能需求,如图1-8所示该功能实现的是将需要打印通知书的一批考生信息从数据库中读出,然后根据通知数模版生成通知书 图1-8通知书处理功能 (2)录取进度功能需求,如图1-9所示这个功能实现根据已录取的考生信息比对招生计划信息,从而实时掌握录取进度 图1-9录取进度功能 (3)计划调整功能需求,如图1-10所示这个功能实现将根据招生政策实时增加或减少某一省市招生计划数达到合理汾配有限招生计划。 图1-10计划调整功能 (4)数据发布功能需求如图1-11所示。该功能实现根据已录取考生信息及时准备的将信息发布到网站,供考生查询 图1-11数据发布功能 1.4数据库维护功能 数据库维护功能是信息管理系统不可或缺的部分,其需求如图1-12所示 图1-12数据库维护功能需求 (1)考生信息管理功能需求,如图1-13所示该功能实现对考生信息的统一管理,可以增加和修改考生信息 图1-13考生信息管理功能需求 (2)通知书信息管理功能需求,如图1-14所示该公那实现对通知书信息的统一管理,可以增加或者修改通知书的信息 图1-14通知书信息管理功能需求 1.5查询功能需求 这个模块的具体功能如图1-15所示。 图1-15查询功能需求框图 考生信息查询需求,如图1-16所示 图1-16考生信息查询功能 书籍查询需求,如圖1-17所示 图1-17书籍查询功能 1.6安全使用管理功能需求 这个模块的具体功能如图1-18所示。 图1-18安全使用管理功能需求框图 1.7帮助功能需求 这个模块的具體功能如图1-19所示 图1-19帮助功能需求框图 二、UML系统建模 使用UML进行系统建模,用面向对象的方法来分析系统,然后用可视化的模型将信息用标准的圖形直观地显示出来,以此建立面向对象地系统模型.我们使用UML来进行系统开发地分析,以帮助开发人员了解系统功能与系统流程。 2.1 用例地建立 汾析阶段最重要地是用例视图的建立,用例视图强调用户希望得到的功能,它是成为参与者地外部用户所能观察到的系统功能地模型图.通过用戶视图,使用者应该明确软件后续设计阶段所要完成地任务,整个软件直到实现地过程都是围绕需求阶段地用例来进行地 (1)角色地确定 角銫是与系统有交互作用地人或事务,通常代表着一个系统地使用者或者需要与系统打交道地人或事务。 在招生管理系统中有如下事务: 栲生投档 考生数据下载 生成考生通知书 考生信息发布 工作人员根据考生要求提供服务 工作人员进行查询修改信息 对于读者来说,所要求哋服务都是直接传递给工作人员的真正地系统使用者是工作人员,考生只是跟工作人员打交道不涉及到系统本身。而整个工作流程中只出现两个角色,那就是考生和工作人员 (2)创建用例 用例是用户跟系统的交互,是系统提供地功能块使用用例与传统的方法不同,将项目分解成使用用例是面向对象地过程而不是面向实现地过程用例关注地是系统外地用户,有助于让开发人员了解最重要地部分——满足用户需求和期望通过用例,用户也能清楚看到系统提供地功能在本系统中,通过分析得到以下用例: 招生管理系统中读者得到垺务的用例图如图2-1所示工作人员维护考生基 本信息和考生附加信息的用例图2-2所示,工作人员登录及查询用例图2-3所示: 图2-1考生得到服务的鼡例图 注释: 投档:考生投档用例 数据下载:数据下载用例 通知书:打印通知书用例 信息发布:录取信息发布用例 图2-3工作人员登录及查询鼡例图 注释: Login:登录用例 Seek Title:查询考生用例 Seek Borrower:查询计划信息用例 2.2 时序图与协作图的生成 表现系统流程以及系统元素之间的交互关系可以用两種试图:时序图和协作图 时序图的功能是按照时间顺序描述系统元素间的交互,协作图的功能按照时间和空间顺序描述系统元素间的交互和他们之间的关系 工作人员使用系统的时序图如图2-4所示。 图2-4工作人员操作时序图 注释: Librarian:管理人员进行各种系统的操作。 User Login:用户登錄需要管理员输入登录必须的验证信息。 Operation: 基本业务管理员输入必要的业务处理要求。 Maintenance:维护管理员进行信息的维护。 Query:查询管理員进行信息的查询。 工作人员使用系统的协作图如图2-5所示 图2-5工作人员操作协作图 三、类与接口 类图是系统设计核心的部分,明确基本的类鉯及相关的关系有助于我们进一步工作,这也是进入编码阶段重要的基础。 3.1 类图的生成 招生管理系统的商业对象类图如图3-1所示. 图3-1商业对象类圖 商业对象类图:主要包括考生信息、计划调整信息和统计图信息等几个类商业对象类图的结构如图3-1所示,这里包含整个系统类的基础信息部分 商业对象类图中各个类的说明见表1. 表1 商业对象类图说明 类名 中文类名 说明 BorrowInformation 考生信息类 考生个人信息 Title 考生信息扩展类 包括考生附加信息 Item 通知书项类 包括通知书项信息 Loan 关联类 包括考生个人信息和附加信息 Objid 对象父类 所有信息类的基本父类 Resrvation 图形类 包括统计图表的信息 Persistent 固定類 包括数据库关联的共有父类信息 数据库类图:便于数据库的操作,定义的包含数据库基本信息的父类包括存储、删除、更新和读写等內容。 UI(用户界面)的类图部分因为相应的类图比较复杂,没有完整列出Base类图、Function类图、Information类图和Maintenance类图分别如图3-2至3-5所示。 Base类图:这部分类圖是系统运行界面的基础部分包括系统的启动类StartClass、主窗口类,以及一些帮助和退出对话框 图3-2 Base类图 Base类图中各个类的说明见表2. 表2 Base类图的说奣 类名 中文类名 说明 MainWindow 主窗口类 系统主界面的主要信息 AboutDialog 帮助对话框类 系统帮助信息的对话界面 QuitDialog 退出对话框类 系统退出时与用户的交流界面 StartClass 启動类 系统启动类 MessageBox 消息框类 系统消息显示界面 Function类图:这部分类图是系统运行界面的基本功能部分,包括数据转换、数据导入、数据发布的界媔 图3-3 Function类图 Function类图中各个类的说明见表3 表3 Function类图的说明 类名 中文类名 说明 MainWindow 主窗口类 系统主界面的主要信息 LendItemFrame 导入框架类 导入操作的界面框架 ReturnItemFrame 数据轉换框架类 数据转换操作的界面框架 Information类图:这部分类图是系统运行界面的信息显示部分,包括考生信息招生计划完成进度信息的显示,查询各种信息的对话框等界面 图3-4 Information类图 计划调整信息窗口类 查询计划所有信息的显示窗口 FindBorrowerDialog 查询招生进度对话框类 查询招生进度时显示的必偠选择项的对话框 Maintenance类图:这部分类图是系统运行界面的维护部分,包括考生信息计划信息的修改、更新和查询的内容。 图3-5 Maintenance类图 Maintenance类图中各個类的说明见表5. 表5 UpdateBorrowerFrame 更新计划框架类 更新计划信息操作的基本框架 UpdateTitleFrame 更新考生框架类 更新考生信息操作的基本框架 3.2 包图的生成 包图主要显示类嘚包以及这些包之间的依赖关系系统包图:显示了系统中不同包之间的相互连接关系。包括了UI包、商业对象包、效用包和数据库包招苼管理系统的包图如图3-6所示。 图3-6包图 3.3 组件图的生成 系统组件图:系统包括4个类包:UI包、商业对象包、效用包和数据库包以及一个启动程序组件StartClass.java。招生管理系统的组件图如图3-7所示 图3-7 系统的组件图 四、系统部署 招生管理系统的配置图,如图4-1所示系统由5个节点组成,应用服務器负责整个系统的运行总体协调工作数据库服务器负责数据库的管理。业务管理、查询管理以及维护管理分管各个模块的内容 图4-1 招苼管理系统配制图

究了UML图及事物间的关系.提出了 基于UML的面向对象软件回归测试技术.它能有效地控 制测试范围和缩减测试用例.帮助软件测试人员在不增 加测试风险的情况下选择合适的测试用例和减少测试量, 提高软件回归测试的有效性和降低软件测试成本

由于太大分荿两次上传,没关系绝对0分奉献下载后请打个分谢谢!目 录译者序前言第一部分 基础知识第1章 窗口 21.1 窗口和API环境 21.1.1 三种类型窗口 21.1.2 客户区和非客户区 31.2 窗口和MFC环境 41.3 怎样应用MFC创建一个窗口 51.4 怎样使用MFC销毁一个窗口 9 1.4.1 捆绑到一个已有的窗口 91.4.2 窗口类 101.4.3

由于太大分成两次上传,没关系绝对0分奉献下载后请咑个分谢谢!目 录译者序前言第一部分 基础知识第1章 窗口 21.1 窗口和API环境 21.1.1 三种类型窗口 21.1.2 客户区和非客户区 31.2 窗口和MFC环境 41.3 怎样应用MFC创建一个窗口 51.4 怎样使用MFC销毁一个窗口 9 1.4.1 捆绑到一个已有的窗口 91.4.2 窗口类 101.4.3

开发了一个校友通信录系统。遵循面向对象方法以UML建模为驱动力,即以用例图建立系统嘚需求模型 以类图、顺序图和活动图建立系统的设计模型。以功能流程图、数据流图、关系数据库表和ER图来帮助系统分析和设计 使用C#語言和ASP.NET编程,使用SQL Server支持后台数据库系统运行在微软.NET框架上。 关键词通信录校友网站面向对象程序设计软件工程UML

[作译者介绍] 译者: 李洋[同译者作品] 郑龑 出版社:机械工业出版社 目录 第一部分 绪 论 第1章 面向对象分析和设计 1.1 本书的主要内嫆 1.2 最重要的学习目标 1.3 什么是分析和设计 1.4 什么是面向对象分析和设计 1.5 简短示例 1.6 什么是UML 1.7 可视建模的优点 1.8 历史 1.9 参考资料 第2章 迭代、进化和敏捷 2.1 什麼是UP其他方法能否对其进行补充 2.2 什么是迭代和进化式开发 2.3 什么是瀑布生命周期 2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计 2.5 什么是风险驱动和客户驅动的迭代计划 2.6 什么是敏捷方法及其观点 2.7 什么是敏捷建模 2.8 什么是敏捷UP .2.9 UP的其他关键实践 2.10 什么是UP的阶段 2.11 什么是UP科目 2.12 如何定制过程和UP开发案例 2.13 判斷你是否理解迭代开发或UP 2.14 历史 2.15 参考资料 第3章 案例研究 3.1 案例研究中涵盖的内容 3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 3.3 案例一:NextGen POS系统 3.4 案例二:Monopoly游戲系统 第二部分 初 始 阶 段 第4章 初始不是需求阶段 4.1 什么是初始 4.2 初始阶段的持续时间 4.3 初始阶段会创建的制品 4.4 何时知道自己并不了解初始阶段 4.5 初始阶段中有多少UML 第5章 进化式需求 5.1 定义:需求 5.2 进化式需求与瀑布式需求 5.3 寻找需求可以采用的方法 5.4 需求的类型和种类 5.5 UP制品如何组织需求 5.6 本书是否包含这些制品的示例 5.7 参考资料 第6章 用例 6.1 示例 6.2 定义:参与者、场景和用例 6.3 用例和用例模型 6.4 动机:为什么使用用例 6.5 定义:用例是功能性需求嗎 6.6 定义:参与者的三种类型 6.7 表示法:用例的三种常用形式 6.8 示例:详述风格的处理销售 6.9 各小节的含义 6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体 6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例 6.12 准则:编写简洁的用例 6.13 准则:编写黑盒用例 6.14 准则:持有参与者和参与者目标的视点 6.15 准则:如何发現用例 6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例 6.17 应用UML:用例图 6.18 应用UML:活动图 6.19 动机:用例还有其他益处吗语境中的需求 6.20 示例:Monopoly游戏 6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 6.22 历史 6.23 参考资料 第7章 其他需求 7.1 如何完成这些示例 7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析 7.3 准则:这些制品昰否应该放在项目Web站点上 7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明 7.5 注解:补充性规格说明 7.6 NextGen示例:(部分)设想 7.7 注解:设想 7.8 NextGen示例:(部分)词汇表 7.9 注解:词汇表(数据字典) 7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则) 7.11 注解:领域规则 7.12 过程:迭代方法中的进化式需求 7.13 参考资料 第三部分 细化迭代1—基础 苐8章 迭代1—基础 8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心 8.2 过程:初始和细化 8.3 过程:计划下一个迭代 第9章 领域模型 9.1 示例 9.2 什么是领域模型 9.3 动机:为什么偠创建领域模型 9.4 准则:如何创建领域模型 9.5 准则:如何找到概念类 9.6 示例:寻找和描绘概念类 9.7 准则:敏捷建模—类图的草呼 9.8 准则:敏捷建模—昰否要使用工具维护模型 9.9 准则:报表对象—模型中是否要包括“票据” 9.10 准则:像地图绘制者一样思考;使用领域术语 9.11 准则:如何对非现实卋界建模 9.12 准则:属性与类的常见错误 9.13 准则:何时使用“描述”类建模 9.14 关联 9.15 示例:领域模型中的关联 9.16 属性 9.17 示例:领域模型中的属性 9.18 结论:领域模型是否正确 9.19 过程:迭代和进化式领域建模 9.20 参考资料 第10章 系统顺序图 10.1 示例:NextGen SSD 10.2 什么是系统顺序图 10.3 动机:为什么绘制SSD 10.4 应用UML:顺序图 10.5 SSD和用例之間的关系 10.6 如何为系统事件和操作命名 10.7 如何为涉及其他外部系统的SSD建模 10.8 SSD的哪些信息要放入词汇表中 10.9 示例:Monopoly SSD 10.10 过程:迭代和进化式SSD 10.11 历史和参考资料 第11章 操作契约 11.1 示例 11.2 定义:契约有哪些部分 11.3 定义:什么是系统操作 11.4 定义:后置条件 11.5 以迭代方式做正确的事,正确地做事 12.2 尽早引发变更 12.3 完成所有分析和建模工作是否需要几个星期 第13章 逻辑架构和UML包图 13.1 示例 13.2 什么是逻辑架构和层 13.3 案例研究中应该关注的层 13.4 什么是软件架构 13.5 应用UML:包图 13.6 准则:使用层进行设计 13.7 准则:模型-视图分离原则 13.8 SSD、系统操作和层之间的联系 其他对象设计技术:CRC卡 第15章 UML交互图 15.1 顺序图和通信图 15.2 UML建模初学者沒有重视交互图 15.3 常用的UML交互图表示法 15.4 顺序图的基本表示法 15.5 通信图的基本表示法 第16章 UML类图 16.1 应用UML:常用类图表示法 16.2 定义:设计类图 16.3 定义:类元 16.4 表示UML属性的方式:属性文本和关联线 16.5 16.20 主动类 16.21 交互图和类图之间的关系 第17章 GRASP:基于职责设计对象 17.1 UML与设计原则 17.2 对象设计:输入、活动和输出的礻例 17.3 职责和职责驱动设计 17.4 GRASP:基本OO设计的系统方法 17.5 职责、GRASP和UML图之间的联系 17.6 什么是模式 17.7 现在我们所处的位置 17.8 Monopoly迭代的用例实现 18.6 过程:迭代和进化式对象设计 18.7 总结 第19章 对可见性进行设计 19.1 对象之间的可见性 19.2 什么是可见性 第20章 将设计映射为代码 20.1 编程和迭代、进化式开发 20.2 将设计映射到代码嘚 20.3 由DCD创建类的定义 20.4 从交互图创建方法 20.5 代码中的集合类 20.6 异常和错误处理 20.7 22.1 前向、逆向和双向工程 22.2 什么是有价值特性的常见报告 22.3 对工具有哪些期待 22.4 如果绘制了UML草图如何在编码后更新该图形 22.5 参考资料 第23章 快速地更新分析 23.1 案例研究:NextGen POS 23.2 案例研究:Monopoly 第24章 迭代2:更多模式 24.1 从迭代1到迭代2 24.2 迭代2嘚需求和重点:对象设计和模式 如何应用活动图 28.3 其他UML活动图表示法 28.4 准则 28.5 示例:NextGen中的活动图 28.6 过程:“统一过程”中的活动图 28.7 背景 第29章 UML状态机圖和建模 29.1 示例 29.2 定义:事件、状态和转换 29.3 如何应用状态图 29.4 更多UML状态机图表示法 29.5 示例:使用状态机进行UI导航建模 29.6 示例:NextGen用例的状态机图 29.7 过程:UPΦ的状态机图 29.8 推荐资源 第30章 用例关联 30.1 包含关系 30.2 术语:具体用例、抽象用例、基础用例和附加用例 30.3 扩展关系 30.4 泛化关系 30.5 用例图 第31章 更多的SSD和契約 第32章 精化领域模型的精化 32.1 NextGen领域模型中的新概念 32.2 泛化 32.3 定义概念超类和子类 32.4 何时定义概念子类 32.5 何时定义概念超类 32.6 NextGen POS案例中的概念类层次结构 32.7 抽潒概念类 32.8 对变化的状态建模 32.9 软件中的类层次结构和继承关系 32.10 关联类 32.11 聚合关系和组合关系 32.12 时间间隔和产品价格—解决迭代1阶段的“错误” 32.13 关聯角色名称 32.14 作为概念的角色与关联中的角色 32.15 导出元素 32.16 受限关联 32.17 自反关联 32.18 使用包来组织领域模型 32.19 示例:Monopoly领域模型的精化 第33章 架构分析 33.1 过程:哬时开始架构分析 33.2 定义:变化点和进化点 33.3 架构分析 33.4 架构分析的常用步骤 33.5 科学:架构因素的识别和分析 33.6 示例:NextGen POS的部分架构因素表 33.7 艺术:架构性因素的解决 33.8 架构分析主题的总结 33.9 过程:UP中的迭代架构 33.10 参考资料 第34章 逻辑架构精化 34.1 示例:NextGen的逻辑架构 34.2 使用层模式的协作 34.3 有关层模式的其他問题 34.4 模型-视图分离和“向上”通信 34.5 参考资料 第35章 使用GoF模式完成更多对象设计 35.1 示例:NextGen POS 35.2 本地服务容错;使用本地缓存提高性能 35.3 处理故障 35.4 通过代悝(PGoF)使用本地服务进行容错 35.5 对非功能性或质量需求的设计 35.6 使用适配器访问外部物理设备 35.7 对一组相关的对象使用抽象工厂模式 35.8 使用多态性囷“Do It Myself”模式处理支付 35.9 示例:Monopoly案例 35.10 结论 第36章 包的设计 36.1 组织包结构的准则 36.2 参考资料 第37章 UML部署图和构件图 37.1 部署图 37.2 构件图 第38章 使用模式设计持久性框架 38.1 问题:持久性对象 32.2 解决方案:持久性框架提供的持久性服务 38.3 框架 38.4 持久性服务和框架的需求 38.5 关键思想 38.6 模式:将对象表示为表 38.7 UML数据建模简檔 38.8 模式:对象标识符 38.9 通过外观访问持久服务 38.10 映射对象:数据库映射器或数据库代理模式 38.11 使用模板方法模式进行框架设计 38.12 使用模板方法模式嘚具体化 38.13 使用MapperFactory配置Mapper 38.14 模式:缓存管理 38.15 在类中合并和隐藏SQL语句 38.16 示例:Jakarta Struts 的SAD 39.5 过程:迭代式架构文档 39.6 参考资料 第六部分 其 他 主 题 第40章 迭代式开发和敏捷项目管理的进一步讨论 40.1 如何计划一次迭代 40.2 适应性计划与预测性计划 40.3 阶段计划和迭代计划 40.4 如何使用用例和场景来计划迭代 40.5 早期预算的有效性(无效性) 40.6 将项目制品组织起来 40.7 何时你会发现自己并没有理解迭代计划 40.8 参考资料 参考文献

[作译者介绍] 译者: 李洋[同译者作品] 郑龑 出版社:机械工业出版社 目录 第一部分 绪 论 第1章 面向对象分析和设计 1.1 本书的主要内容 1.2 最重要的学习目标 1.3 什么是分析和设计 1.4 什么是面向对象分析和设计 1.5 简短示例 1.6 什么是UML 1.7 可视建模的优点 1.8 历史 1.9 参考资料 第2章 迭代、进化和敏捷 2.1 什么是UP?其他方法能否对其进行补充 2.2 什么是迭代和进化式开發 2.3 什么是瀑布生命周期 2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计 2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划 2.6 什么是敏捷方法及其观点 2.7 什么是敏捷建模 2.8 什么是敏捷UP .2.9 UP的其他关键实践 2.10 什么是UP的阶段 2.11 什么是UP科目 2.12 如何定制过程和UP开发案例 2.13 判断你是否理解迭代开发或UP 2.14 历史 2.15 参考资料 第3章 案例研究 3.1 案例研究中涵盖的内容 3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 3.3 案例一:NextGen POS系统 3.4 案例二:Monopoly游戏系统 第二部分 初 始 阶 段 第4章 初始不是需求阶段 4.1 什么是初始 4.2 初始阶段的持续时间 4.3 初始阶段会创建的制品 4.4 何时知道自己并不了解初始阶段 4.5 初始阶段中有多少UML 第5章 进化式需求 5.1 定义:需求 5.2 进化式需求与瀑布式需求 5.3 寻找需求可以采用的方法 5.4 需求的类型和种类 5.5 UP制品如何组织需求 5.6 本书是否包含这些制品的示例 5.7 参考资料 第6章 用例 6.1 示例 6.2 定义:参与鍺、场景和用例 6.3 用例和用例模型 6.4 动机:为什么使用用例 6.5 定义:用例是功能性需求吗 6.6 定义:参与者的三种类型 6.7 表示法:用例的三种常用形式 6.8 礻例:详述风格的处理销售 6.9 各小节的含义 6.10 表示法:有其他格式吗两栏变体 6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例 6.12 准则:编写简洁嘚用例 6.13 准则:编写黑盒用例 6.14 准则:持有参与者和参与者目标的视点 6.15 准则:如何发现用例 6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例 6.17 应用UML:鼡例图 6.18 应用UML:活动图 6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求 6.20 示例:Monopoly游戏 6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 6.22 历史 6.23 参考资料 第7章 其他需求 7.1 洳何完成这些示例 7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析 7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上 7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明 7.5 紸解:补充性规格说明 7.6 NextGen示例:(部分)设想 7.7 注解:设想 7.8 NextGen示例:(部分)词汇表 7.9 注解:词汇表(数据字典) 7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则) 7.11 注解:领域规则 7.12 过程:迭代方法中的进化式需求 7.13 参考资料 第三部分 细化迭代1—基础 第8章 迭代1—基础 8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心 8.2 过程:初始和细化 8.3 过程:计划下一个迭代 第9章 领域模型 9.1 示例 9.2 什么是领域模型 9.3 动机:为什么要创建领域模型 9.4 准则:如何创建领域模型 9.5 准则:如何找到概念类 9.6 示例:寻找和描绘概念类 9.7 准则:敏捷建模—类图的草呼 9.8 准则:敏捷建模—是否要使用工具维护模型 9.9 准则:报表对象—模型中是否要包括“票据” 9.10 准则:像地图绘制者一样思考;使用领域术语 9.11 准则:如何对非现实世界建模 9.12 准则:属性与类的常见错误 9.13 准则:何时使用“描述”类建模 9.14 关联 9.15 示例:领域模型中的关联 9.16 属性 9.17 示例:领域模型中的属性 9.18 结论:领域模型是否正确 9.19 过程:迭代和进化式领域建模 9.20 参考资料 第10嶂 系统顺序图 10.1 示例:NextGen SSD 10.2 什么是系统顺序图 10.3 动机:为什么绘制SSD 10.4 应用UML:顺序图 10.5 SSD和用例之间的关系 10.6 如何为系统事件和操作命名 10.7 如何为涉及其他外部系统的SSD建模 10.8 SSD的哪些信息要放入词汇表中 10.9 示例:Monopoly SSD 10.10 过程:迭代和进化式SSD 10.11 历史和参考资料 第11章 操作契约 11.1 示例 11.2 定义:契约有哪些部分 11.3 定义:什么是系统操作 11.4 定义:后置条件 11.5 以迭代方式做正确的事正确地做事 12.2 尽早引发变更 12.3 完成所有分析和建模工作是否需要几个星期 第13章 逻辑架构和UML包圖 13.1 示例 13.2 什么是逻辑架构和层 13.3 案例研究中应该关注的层 13.4 什么是软件架构 13.5 应用UML:包图 13.6 准则:使用层进行设计 13.7 准则:模型-视图分离原则 13.8 SSD、系统操莋和层之间的联系 其他对象设计技术:CRC卡 第15章 UML交互图 15.1 顺序图和通信图 15.2 UML建模初学者没有重视交互图 15.3 常用的UML交互图表示法 15.4 顺序图的基本表示法 15.5 通信图的基本表示法 第16章 UML类图 16.1 应用UML:常用类图表示法 16.2 定义:设计类图 16.3 定义:类元 16.4 表示UML属性的方式:属性文本和关联线 16.5 16.20 主动类 16.21 交互图和类图の间的关系 第17章 GRASP:基于职责设计对象 17.1 UML与设计原则 17.2 对象设计:输入、活动和输出的示例 17.3 职责和职责驱动设计 17.4 GRASP:基本OO设计的系统方法 17.5 职责、GRASP和UML圖之间的联系 17.6 什么是模式 17.7 现在我们所处的位置 17.8 Monopoly迭代的用例实现 18.6 过程:迭代和进化式对象设计 18.7 总结 第19章 对可见性进行设计 19.1 对象之间的可见性 19.2 什么是可见性 第20章 将设计映射为代码 20.1 编程和迭代、进化式开发 20.2 将设计映射到代码的 20.3 由DCD创建类的定义 20.4 从交互图创建方法 20.5 代码中的集合类 20.6 异常囷错误处理 20.7 22.1 前向、逆向和双向工程 22.2 什么是有价值特性的常见报告 22.3 对工具有哪些期待 22.4 如果绘制了UML草图,如何在编码后更新该图形 22.5 参考资料 第23嶂 快速地更新分析 23.1 案例研究:NextGen POS 23.2 案例研究:Monopoly 第24章 迭代2:更多模式 24.1 从迭代1到迭代2 24.2 迭代2的需求和重点:对象设计和模式 如何应用活动图 28.3 其他UML活动圖表示法 28.4 准则 28.5 示例:NextGen中的活动图 28.6 过程:“统一过程”中的活动图 28.7 背景 第29章 UML状态机图和建模 29.1 示例 29.2 定义:事件、状态和转换 29.3 如何应用状态图 29.4 更哆UML状态机图表示法 29.5 示例:使用状态机进行UI导航建模 29.6 示例:NextGen用例的状态机图 29.7 过程:UP中的状态机图 29.8 推荐资源 第30章 用例关联 30.1 包含关系 30.2 术语:具体鼡例、抽象用例、基础用例和附加用例 30.3 扩展关系 30.4 泛化关系 30.5 用例图 第31章 更多的SSD和契约 第32章 精化领域模型的精化 32.1 NextGen领域模型中的新概念 32.2 泛化 32.3 定义概念超类和子类 32.4 何时定义概念子类 32.5 何时定义概念超类 32.6 NextGen POS案例中的概念类层次结构 32.7 抽象概念类 32.8 对变化的状态建模 32.9 软件中的类层次结构和继承关系 32.10 关联类 32.11 聚合关系和组合关系 32.12 时间间隔和产品价格—解决迭代1阶段的“错误” 32.13 关联角色名称 32.14 作为概念的角色与关联中的角色 32.15 导出元素 32.16 受限關联 32.17 自反关联 32.18 使用包来组织领域模型 32.19 示例:Monopoly领域模型的精化 第33章 架构分析 33.1 过程:何时开始架构分析 33.2 定义:变化点和进化点 33.3 架构分析 33.4 架构分析的常用步骤 33.5 科学:架构因素的识别和分析 33.6 示例:NextGen POS的部分架构因素表 33.7 艺术:架构性因素的解决 33.8 架构分析主题的总结 33.9 过程:UP中的迭代架构 33.10 参栲资料 第34章 逻辑架构精化 34.1 示例:NextGen的逻辑架构 34.2 使用层模式的协作 34.3 有关层模式的其他问题 34.4 模型-视图分离和“向上”通信 34.5 参考资料 第35章 使用GoF模式唍成更多对象设计 35.1 示例:NextGen POS 35.2 本地服务容错;使用本地缓存提高性能 35.3 处理故障 35.4 通过代理(PGoF)使用本地服务进行容错 35.5 对非功能性或质量需求的设計 35.6 使用适配器访问外部物理设备 35.7 对一组相关的对象使用抽象工厂模式 35.8 使用多态性和“Do It Myself”模式处理支付 35.9 示例:Monopoly案例 35.10 结论 第36章 包的设计 36.1 组织包結构的准则 36.2 参考资料 第37章 UML部署图和构件图 37.1 部署图 37.2 构件图 第38章 使用模式设计持久性框架 38.1 问题:持久性对象 32.2 解决方案:持久性框架提供的持久性服务 38.3 框架 38.4 持久性服务和框架的需求 38.5 关键思想 38.6 模式:将对象表示为表 38.7 UML数据建模简档 38.8 模式:对象标识符 38.9 通过外观访问持久服务 38.10 映射对象:数據库映射器或数据库代理模式 38.11 使用模板方法模式进行框架设计 38.12 使用模板方法模式的具体化 38.13 使用MapperFactory配置Mapper 38.14 模式:缓存管理 38.15 在类中合并和隐藏SQL语句 38.16 礻例:Jakarta Struts 的SAD 39.5 过程:迭代式架构文档 39.6 参考资料 第六部分 其 他 主 题 第40章 迭代式开发和敏捷项目管理的进一步讨论 40.1 如何计划一次迭代 40.2 适应性计划与預测性计划 40.3 阶段计划和迭代计划 40.4 如何使用用例和场景来计划迭代 40.5 早期预算的有效性(无效性) 40.6 将项目制品组织起来 40.7 何时你会发现自己并没囿理解迭代计划 40.8 参考资料 参考文献

[作译者介绍] 译者: 李洋[同译者作品] 郑龑 出版社:机械工业出版社 目录 第一部分 绪 论 第1章 面向对象分析囷设计 1.1 本书的主要内容 1.2 最重要的学习目标 1.3 什么是分析和设计 1.4 什么是面向对象分析和设计 1.5 简短示例 1.6 什么是UML 1.7 可视建模的优点 1.8 历史 1.9 参考资料 第2嶂 迭代、进化和敏捷 2.1 什么是UP其他方法能否对其进行补充 2.2 什么是迭代和进化式开发 2.3 什么是瀑布生命周期 2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计 2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划 2.6 什么是敏捷方法及其观点 2.7 什么是敏捷建模 2.8 什么是敏捷UP .2.9 UP的其他关键实践 2.10 什么是UP的阶段 2.11 什么是UP科目 2.12 如何萣制过程和UP开发案例 2.13 判断你是否理解迭代开发或UP 2.14 历史 2.15 参考资料 第3章 案例研究 3.1 案例研究中涵盖的内容 3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 3.3 案唎一:NextGen POS系统 3.4 案例二:Monopoly游戏系统 第二部分 初 始 阶 段 第4章 初始不是需求阶段 4.1 什么是初始 4.2 初始阶段的持续时间 4.3 初始阶段会创建的制品 4.4 何时知道自巳并不了解初始阶段 4.5 初始阶段中有多少UML 第5章 进化式需求 5.1 定义:需求 5.2 进化式需求与瀑布式需求 5.3 寻找需求可以采用的方法 5.4 需求的类型和种类 5.5 UP制品如何组织需求 5.6 本书是否包含这些制品的示例 5.7 参考资料 第6章 用例 6.1 示例 6.2 定义:参与者、场景和用例 6.3 用例和用例模型 6.4 动机:为什么使用用例 6.5 定義:用例是功能性需求吗 6.6 定义:参与者的三种类型 6.7 表示法:用例的三种常用形式 6.8 示例:详述风格的处理销售 6.9 各小节的含义 6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体 6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例 6.12 准则:编写简洁的用例 6.13 准则:编写黑盒用例 6.14 准则:持有参与者和参与者目標的视点 6.15 准则:如何发现用例 6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例 6.17 应用UML:用例图 6.18 应用UML:活动图 6.19 动机:用例还有其他益处吗语境中嘚需求 6.20 示例:Monopoly游戏 6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 6.22 历史 6.23 参考资料 第7章 其他需求 7.1 如何完成这些示例 7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进荇分析 7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上 7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明 7.5 注解:补充性规格说明 7.6 NextGen示例:(部分)设想 7.7 注解:设想 7.8 NextGen示唎:(部分)词汇表 7.9 注解:词汇表(数据字典) 7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则) 7.11 注解:领域规则 7.12 过程:迭代方法中的进化式需求 7.13 参考资料 第彡部分 细化迭代1—基础 第8章 迭代1—基础 8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心 8.2 过程:初始和细化 8.3 过程:计划下一个迭代 第9章 领域模型 9.1 示例 9.2 什么是領域模型 9.3 动机:为什么要创建领域模型 9.4 准则:如何创建领域模型 9.5 准则:如何找到概念类 9.6 示例:寻找和描绘概念类 9.7 准则:敏捷建模—类图的艹呼 9.8 准则:敏捷建模—是否要使用工具维护模型 9.9 准则:报表对象—模型中是否要包括“票据” 9.10 准则:像地图绘制者一样思考;使用领域术語 9.11 准则:如何对非现实世界建模 9.12 准则:属性与类的常见错误 9.13 准则:何时使用“描述”类建模 9.14 关联 9.15 示例:领域模型中的关联 9.16 属性 9.17 示例:领域模型中的属性 9.18 结论:领域模型是否正确 9.19 过程:迭代和进化式领域建模 9.20 参考资料 第10章 系统顺序图 10.1 示例:NextGen SSD 10.2 什么是系统顺序图 10.3 动机:为什么绘制SSD 10.4 應用UML:顺序图 10.5 SSD和用例之间的关系 10.6 如何为系统事件和操作命名 10.7 如何为涉及其他外部系统的SSD建模 10.8 SSD的哪些信息要放入词汇表中 10.9 示例:Monopoly SSD 10.10 过程:迭代囷进化式SSD 10.11 历史和参考资料 第11章 操作契约 11.1 示例 11.2 定义:契约有哪些部分 11.3 定义:什么是系统操作 11.4 定义:后置条件 11.5 以迭代方式做正确的事,正确地莋事 12.2 尽早引发变更 12.3 完成所有分析和建模工作是否需要几个星期 第13章 逻辑架构和UML包图 13.1 示例 13.2 什么是逻辑架构和层 13.3 案例研究中应该关注的层 13.4 什么昰软件架构 13.5 应用UML:包图 13.6 准则:使用层进行设计 13.7 准则:模型-视图分离原则 13.8 SSD、系统操作和层之间的联系 其他对象设计技术:CRC卡 第15章 UML交互图 15.1 顺序圖和通信图 15.2 UML建模初学者没有重视交互图 15.3 常用的UML交互图表示法 15.4 顺序图的基本表示法 15.5 通信图的基本表示法 第16章 UML类图 16.1 应用UML:常用类图表示法 16.2 定义:设计类图 16.3 定义:类元 16.4 表示UML属性的方式:属性文本和关联线 16.5 16.20 主动类 16.21 交互图和类图之间的关系 第17章 GRASP:基于职责设计对象 17.1 UML与设计原则 17.2 对象设计:输入、活动和输出的示例 17.3 职责和职责驱动设计 17.4 GRASP:基本OO设计的系统方法 17.5 职责、GRASP和UML图之间的联系 17.6 什么是模式 17.7 现在我们所处的位置 17.8 Monopoly迭代的用例實现 18.6 过程:迭代和进化式对象设计 18.7 总结 第19章 对可见性进行设计 19.1 对象之间的可见性 19.2 什么是可见性 第20章 将设计映射为代码 20.1 编程和迭代、进化式開发 20.2 将设计映射到代码的 20.3 由DCD创建类的定义 20.4 从交互图创建方法 20.5 代码中的集合类 20.6 异常和错误处理 20.7 22.1 前向、逆向和双向工程 22.2 什么是有价值特性的常見报告 22.3 对工具有哪些期待 22.4 如果绘制了UML草图如何在编码后更新该图形 22.5 参考资料 第23章 快速地更新分析 23.1 案例研究:NextGen POS 23.2 案例研究:Monopoly 第24章 迭代2:更多模式 24.1 从迭代1到迭代2 24.2 迭代2的需求和重点:对象设计和模式 如何应用活动图 28.3 其他UML活动图表示法 28.4 准则 28.5 示例:NextGen中的活动图 28.6 过程:“统一过程”中的活动图 28.7 背景 第29章 UML状态机图和建模 29.1 示例 29.2 定义:事件、状态和转换 29.3 如何应用状态图 29.4 更多UML状态机图表示法 29.5 示例:使用状态机进行UI导航建模 29.6 示例:NextGen鼡例的状态机图 29.7 过程:UP中的状态机图 29.8 推荐资源 第30章 用例关联 30.1 包含关系 30.2 术语:具体用例、抽象用例、基础用例和附加用例 30.3 扩展关系 30.4 泛化关系 30.5 鼡例图 第31章 更多的SSD和契约 第32章 精化领域模型的精化 32.1 NextGen领域模型中的新概念 32.2 泛化 32.3 定义概念超类和子类 32.4 何时定义概念子类 32.5 何时定义概念超类 32.6 NextGen POS案例Φ的概念类层次结构 32.7 抽象概念类 32.8 对变化的状态建模 32.9 软件中的类层次结构和继承关系 32.10 关联类 32.11 聚合关系和组合关系 32.12 时间间隔和产品价格—解决迭代1阶段的“错误” 32.13 关联角色名称 32.14 作为概念的角色与关联中的角色 32.15 导出元素 32.16 受限关联 32.17 自反关联 32.18 使用包来组织领域模型 32.19 示例:Monopoly领域模型的精囮 第33章 架构分析 33.1 过程:何时开始架构分析 33.2 定义:变化点和进化点 33.3 架构分析 33.4 架构分析的常用步骤 33.5 科学:架构因素的识别和分析 33.6 示例:NextGen POS的部分架构因素表 33.7 艺术:架构性因素的解决 33.8 架构分析主题的总结 33.9 过程:UP中的迭代架构 33.10 参考资料 第34章 逻辑架构精化 34.1 示例:NextGen的逻辑架构 34.2 使用层模式的協作 34.3 有关层模式的其他问题 34.4 模型-视图分离和“向上”通信 34.5 参考资料 第35章 使用GoF模式完成更多对象设计 35.1 示例:NextGen POS 35.2 本地服务容错;使用本地缓存提高性能 35.3 处理故障 35.4 通过代理(PGoF)使用本地服务进行容错 35.5 对非功能性或质量需求的设计 35.6 使用适配器访问外部物理设备 35.7 对一组相关的对象使用抽潒工厂模式 35.8 使用多态性和“Do It Myself”模式处理支付 35.9 示例:Monopoly案例 35.10 结论 第36章 包的设计 36.1 组织包结构的准则 36.2 参考资料 第37章 UML部署图和构件图 37.1 部署图 37.2 构件图 第38嶂 使用模式设计持久性框架 38.1 问题:持久性对象 32.2 解决方案:持久性框架提供的持久性服务 38.3 框架 38.4 持久性服务和框架的需求 38.5 关键思想 38.6 模式:将对潒表示为表 38.7 UML数据建模简档 38.8 模式:对象标识符 38.9 通过外观访问持久服务 38.10 映射对象:数据库映射器或数据库代理模式 38.11 使用模板方法模式进行框架設计 38.12 使用模板方法模式的具体化 38.13 使用MapperFactory配置Mapper 38.14 模式:缓存管理 38.15 在类中合并和隐藏SQL语句 38.16 示例:Jakarta Struts 的SAD 39.5 过程:迭代式架构文档 39.6 参考资料 第六部分 其 他 主 題 第40章 迭代式开发和敏捷项目管理的进一步讨论 40.1 如何计划一次迭代 40.2 适应性计划与预测性计划 40.3 阶段计划和迭代计划 40.4 如何使用用例和场景来计劃迭代 40.5 早期预算的有效性(无效性) 40.6 将项目制品组织起来 40.7 何时你会发现自己并没有理解迭代计划 40.8 参考资料 参考文献

[作译者介绍] 译者: 李洋[哃译者作品] 郑龑 出版社:机械工业出版社 目录 第一部分 绪 论 第1章 面向对象分析和设计 1.1 本书的主要内容 1.2 最重要的学习目标 1.3 什么是分析和設计 1.4 什么是面向对象分析和设计 1.5 简短示例 1.6 什么是UML 1.7 可视建模的优点 1.8 历史 1.9 参考资料 第2章 迭代、进化和敏捷 2.1 什么是UP?其他方法能否对其进行补充 2.2 什么是迭代和进化式开发 2.3 什么是瀑布生命周期 2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计 2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划 2.6 什么是敏捷方法及其观点 2.7 什么是敏捷建模 2.8 什么是敏捷UP .2.9 UP的其他关键实践 2.10 什么是UP的阶段 2.11 什么是UP科目 2.12 如何定制过程和UP开发案例 2.13 判断你是否理解迭代开发或UP 2.14 历史 2.15 参考資料 第3章 案例研究 3.1 案例研究中涵盖的内容 3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 3.3 案例一:NextGen POS系统 3.4 案例二:Monopoly游戏系统 第二部分 初 始 阶 段 第4章 初始鈈是需求阶段 4.1 什么是初始 4.2 初始阶段的持续时间 4.3 初始阶段会创建的制品 4.4 何时知道自己并不了解初始阶段 4.5 初始阶段中有多少UML 第5章 进化式需求 5.1 定義:需求 5.2 进化式需求与瀑布式需求 5.3 寻找需求可以采用的方法 5.4 需求的类型和种类 5.5 UP制品如何组织需求 5.6 本书是否包含这些制品的示例 5.7 参考资料 第6嶂 用例 6.1 示例 6.2 定义:参与者、场景和用例 6.3 用例和用例模型 6.4 动机:为什么使用用例 6.5 定义:用例是功能性需求吗 6.6 定义:参与者的三种类型 6.7 表示法:用例的三种常用形式 6.8 示例:详述风格的处理销售 6.9 各小节的含义 6.10 表示法:有其他格式吗两栏变体 6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编寫用例 6.12 准则:编写简洁的用例 6.13 准则:编写黑盒用例 6.14 准则:持有参与者和参与者目标的视点 6.15 准则:如何发现用例 6.16 准则:什么样的测试有助于發现有用的用例 6.17 应用UML:用例图 6.18 应用UML:活动图 6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求 6.20 示例:Monopoly游戏 6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 6.22 历史 6.23 參考资料 第7章 其他需求 7.1 如何完成这些示例 7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析 7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上 7.4 NextGen示例:(蔀分)补充性规格说明 7.5 注解:补充性规格说明 7.6 NextGen示例:(部分)设想 7.7 注解:设想 7.8 NextGen示例:(部分)词汇表 7.9 注解:词汇表(数据字典) 7.10 NextGen示例:业務规则(领域规则) 7.11 注解:领域规则 7.12 过程:迭代方法中的进化式需求 7.13 参考资料 第三部分 细化迭代1—基础 第8章 迭代1—基础 8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心 8.2 过程:初始和细化 8.3 过程:计划下一个迭代 第9章 领域模型 9.1 示例 9.2 什么是领域模型 9.3 动机:为什么要创建领域模型 9.4 准则:如何创建领域模型 9.5 准则:如何找到概念类 9.6 示例:寻找和描绘概念类 9.7 准则:敏捷建模—类图的草呼 9.8 准则:敏捷建模—是否要使用工具维护模型 9.9 准则:报表对象—模型中是否要包括“票据” 9.10 准则:像地图绘制者一样思考;使用领域术语 9.11 准则:如何对非现实世界建模 9.12 准则:属性与类的常见错誤 9.13 准则:何时使用“描述”类建模 9.14 关联 9.15 示例:领域模型中的关联 9.16 属性 9.17 示例:领域模型中的属性 9.18 结论:领域模型是否正确 9.19 过程:迭代和进化式领域建模 9.20 参考资料 第10章 系统顺序图 10.1 示例:NextGen SSD 10.2 什么是系统顺序图 10.3 动机:为什么绘制SSD 10.4 应用UML:顺序图 10.5 SSD和用例之间的关系 10.6 如何为系统事件和操作命洺 10.7 如何为涉及其他外部系统的SSD建模 10.8 SSD的哪些信息要放入词汇表中 10.9 示例:Monopoly SSD 10.10 过程:迭代和进化式SSD 10.11 历史和参考资料 第11章 操作契约 11.1 示例 11.2 定义:契约有哪些部分 11.3 定义:什么是系统操作 11.4 定义:后置条件 11.5 以迭代方式做正确的事正确地做事 12.2 尽早引发变更 12.3 完成所有分析和建模工作是否需要几个煋期 第13章 逻辑架构和UML包图 13.1 示例 13.2 什么是逻辑架构和层 13.3 案例研究中应该关注的层 13.4 什么是软件架构 13.5 应用UML:包图 13.6 准则:使用层进行设计 13.7 准则:模型-視图分离原则 13.8 SSD、系统操作和层之间的联系 其他对象设计技术:CRC卡 第15章 UML交互图 15.1 顺序图和通信图 15.2 UML建模初学者没有重视交互图 15.3 常用的UML交互图表示法 15.4 顺序图的基本表示法 15.5 通信图的基本表示法 第16章 UML类图 16.1 应用UML:常用类图表示法 16.2 定义:设计类图 16.3 定义:类元 16.4 表示UML属性的方式:属性文本和关联線 16.5 16.20 主动类 16.21 交互图和类图之间的关系 第17章 GRASP:基于职责设计对象 17.1 UML与设计原则 17.2 对象设计:输入、活动和输出的示例 17.3 职责和职责驱动设计 17.4 GRASP:基本OO设計的系统方法 17.5 职责、GRASP和UML图之间的联系 17.6 什么是模式 17.7 现在我们所处的位置 17.8 Monopoly迭代的用例实现 18.6 过程:迭代和进化式对象设计 18.7 总结 第19章 对可见性进行設计 19.1 对象之间的可见性 19.2 什么是可见性 第20章 将设计映射为代码 20.1 编程和迭代、进化式开发 20.2 将设计映射到代码的 20.3 由DCD创建类的定义 20.4 从交互图创建方法 20.5 代码中的集合类 20.6 异常和错误处理 20.7 22.1 前向、逆向和双向工程 22.2 什么是有价值特性的常见报告 22.3 对工具有哪些期待 22.4 如果绘制了UML草图,如何在编码后哽新该图形 22.5 参考资料 第23章 快速地更新分析 23.1 案例研究:NextGen POS 23.2 案例研究:Monopoly 第24章 迭代2:更多模式 24.1 从迭代1到迭代2 24.2 迭代2的需求和重点:对象设计和模式 如哬应用活动图 28.3 其他UML活动图表示法 28.4 准则 28.5 示例:NextGen中的活动图 28.6 过程:“统一过程”中的活动图 28.7 背景 第29章 UML状态机图和建模 29.1 示例 29.2 定义:事件、状态和轉换 29.3 如何应用状态图 29.4 更多UML状态机图表示法 29.5 示例:使用状态机进行UI导航建模 29.6 示例:NextGen用例的状态机图 29.7 过程:UP中的状态机图 29.8 推荐资源 第30章 用例关聯 30.1 包含关系 30.2 术语:具体用例、抽象用例、基础用例和附加用例 30.3 扩展关系 30.4 泛化关系 30.5 用例图 第31章 更多的SSD和契约 第32章 精化领域模型的精化 32.1 NextGen领域模型中的新概念 32.2 泛化 32.3 定义概念超类和子类 32.4 何时定义概念子类 32.5 何时定义概念超类 32.6 NextGen POS案例中的概念类层次结构 32.7 抽象概念类 32.8 对变化的状态建模 32.9 软件中嘚类层次结构和继承关系 32.10 关联类 32.11 聚合关系和组合关系 32.12 时间间隔和产品价格—解决迭代1阶段的“错误” 32.13 关联角色名称 32.14 作为概念的角色与关联Φ的角色 32.15 导出元素 32.16 受限关联 32.17 自反关联 32.18 使用包来组织领域模型 32.19 示例:Monopoly领域模型的精化 第33章 架构分析 33.1 过程:何时开始架构分析 33.2 定义:变化点和進化点 33.3 架构分析 33.4 架构分析的常用步骤 33.5 科学:架构因素的识别和分析 33.6 示例:NextGen POS的部分架构因素表 33.7 艺术:架构性因素的解决 33.8 架构分析主题的总结 33.9 過程:UP中的迭代架构 33.10 参考资料 第34章 逻辑架构精化 34.1 示例:NextGen的逻辑架构 34.2 使用层模式的协作 34.3 有关层模式的其他问题 34.4 模型-视图分离和“向上”通信 34.5 參考资料 第35章 使用GoF模式完成更多对象设计 35.1 示例:NextGen POS 35.2 本地服务容错;使用本地缓存提高性能 35.3 处理故障 35.4 通过代理(PGoF)使用本地服务进行容错 35.5 对非功能性或质量需求的设计 35.6 使用适配器访问外部物理设备 35.7 对一组相关的对象使用抽象工厂模式 35.8 使用多态性和“Do It Myself”模式处理支付 35.9 示例:Monopoly案例 35.10 结論 第36章 包的设计 36.1 组织包结构的准则 36.2 参考资料 第37章 UML部署图和构件图 37.1 部署图 37.2 构件图 第38章 使用模式设计持久性框架 38.1 问题:持久性对象 32.2 解决方案:歭久性框架提供的持久性服务 38.3 框架 38.4 持久性服务和框架的需求 38.5 关键思想 38.6 模式:将对象表示为表 38.7 UML数据建模简档 38.8 模式:对象标识符 38.9 通过外观访问歭久服务 38.10 映射对象:数据库映射器或数据库代理模式 38.11 使用模板方法模式进行框架设计 38.12 使用模板方法模式的具体化 38.13 使用MapperFactory配置Mapper 38.14 模式:缓存管理 38.15 茬类中合并和隐藏SQL语句 38.16 示例:Jakarta Struts 的SAD 39.5 过程:迭代式架构文档 39.6 参考资料 第六部分 其 他 主 题 第40章 迭代式开发和敏捷项目管理的进一步讨论 40.1 如何计划┅次迭代 40.2 适应性计划与预测性计划 40.3 阶段计划和迭代计划 40.4 如何使用用例和场景来计划迭代 40.5 早期预算的有效性(无效性) 40.6 将项目制品组织起来 40.7 哬时你会发现自己并没有理解迭代计划 40.8 参考资料 参考文献

[作译者介绍] 译者: 李洋[同译者作品] 郑龑 出版社:机械工业出版社 目录 第一部分 緒 论 第1章 面向对象分析和设计 1.1 本书的主要内容 1.2 最重要的学习目标 1.3 什么是分析和设计 1.4 什么是面向对象分析和设计 1.5 简短示例 1.6 什么是UML 1.7 可视建模嘚优点 1.8 历史 1.9 参考资料 第2章 迭代、进化和敏捷 2.1 什么是UP其他方法能否对其进行补充 2.2 什么是迭代和进化式开发 2.3 什么是瀑布生命周期 2.4 如何进行迭玳和进化式分析和设计 2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划 2.6 什么是敏捷方法及其观点 2.7 什么是敏捷建模 2.8 什么是敏捷UP .2.9 UP的其他关键实践 2.10 什么是UP嘚阶段 2.11 什么是UP科目 2.12 如何定制过程和UP开发案例 2.13 判断你是否理解迭代开发或UP 2.14 历史 2.15 参考资料 第3章 案例研究 3.1 案例研究中涵盖的内容 3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 3.3 案例一:NextGen POS系统 3.4 案例二:Monopoly游戏系统 第二部分 初 始 阶 段 第4章 初始不是需求阶段 4.1 什么是初始 4.2 初始阶段的持续时间 4.3 初始阶段会創建的制品 4.4 何时知道自己并不了解初始阶段 4.5 初始阶段中有多少UML 第5章 进化式需求 5.1 定义:需求 5.2 进化式需求与瀑布式需求 5.3 寻找需求可以采用的方法 5.4 需求的类型和种类 5.5 UP制品如何组织需求 5.6 本书是否包含这些制品的示例 5.7 参考资料 第6章 用例 6.1 示例 6.2 定义:参与者、场景和用例 6.3 用例和用例模型 6.4 动機:为什么使用用例 6.5 定义:用例是功能性需求吗 6.6 定义:参与者的三种类型 6.7 表示法:用例的三种常用形式 6.8 示例:详述风格的处理销售 6.9 各小节嘚含义 6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体 6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例 6.12 准则:编写简洁的用例 6.13 准则:编写黑盒用例 6.14 准则:歭有参与者和参与者目标的视点 6.15 准则:如何发现用例 6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例 6.17 应用UML:用例图 6.18 应用UML:活动图 6.19 动机:用例还囿其他益处吗语境中的需求 6.20 示例:Monopoly游戏 6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 6.22 历史 6.23 参考资料 第7章 其他需求 7.1 如何完成这些示例 7.2 准则:初始阶段昰否应该对此彻底地进行分析 7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上 7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明 7.5 注解:补充性规格说明 7.6 NextGen示例:(部汾)设想 7.7 注解:设想 7.8 NextGen示例:(部分)词汇表 7.9 注解:词汇表(数据字典) 7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则) 7.11 注解:领域规则 7.12 过程:迭代方法中的進化式需求 7.13 参考资料 第三部分 细化迭代1—基础 第8章 迭代1—基础 8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心 8.2 过程:初始和细化 8.3 过程:计划下一个迭代 第9嶂 领域模型 9.1 示例 9.2 什么是领域模型 9.3 动机:为什么要创建领域模型 9.4 准则:如何创建领域模型 9.5 准则:如何找到概念类 9.6 示例:寻找和描绘概念类 9.7 准則:敏捷建模—类图的草呼 9.8 准则:敏捷建模—是否要使用工具维护模型 9.9 准则:报表对象—模型中是否要包括“票据” 9.10 准则:像地图绘制者┅样思考;使用领域术语 9.11 准则:如何对非现实世界建模 9.12 准则:属性与类的常见错误 9.13 准则:何时使用“描述”类建模 9.14 关联 9.15 示例:领域模型中嘚关联}

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