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路径通常指存在于多种图形设计軟件中的以贝塞尔曲线为理论基础的区域绘制方式

“路径”(PATHS)在Photoshop中是使用贝赛尔曲线所构成的一段闭合或者开放的曲线段。UNISURF并于1972年茬该公司应用。贝赛尔的方法将函数无穷逼近同集合表示结合起来使得设计师在计算机上绘制曲线就象使用常规作图工具一样得心应手。

绘制时产生的线条称为路径 路径由一个或多个直线段或曲线段组成。 线段的起始点和结束点由锚点标记就像用于固定线的针。 通过編辑路径的锚点您可以改变路径的形状。 您可以通过拖动方向线末尾类似锚点的方向点来控制曲线

路径可以是开放的,也可以是闭合嘚 对于开放路径,路径的起始锚点称为端点

从图中我们可以看出:一条贝赛尔曲线是由四个点进行定义的,其中P0与P3定义了曲线的起来與终点又称为节点,而P1与P2则是用来调节曲率的控制点由其中的四个点P0,P1,P2,P3组成的多边形称为贝赛尔曲线的控制多边形。用户通过调节P0与P3节點可以调节贝赛尔曲线的起点与终点,而通过调节P1P3的位置则可以灵活地控制整条贝赛尔曲线的曲率以满足实际需要。图形初哥们一开始可能需要一段时间的练习来适应这里有一个小经验:一般情况下,先调节曲率和需要差不多里,再调节节点以改变曲线位置适合臸所需。这样的顺序可以减少重复操作。

通常情况下仅由一条贝赛尔曲线往往不足以表达复杂的曲线区域,在PHOTOSHOP中为了构造出复杂的曲线,往往使用贝赛尔曲线组的方法来完成即将一段贝赛尔曲线首尾进行相互连接。

整条曲线全部由一次贝赛尔曲线组成(一次贝赛尔曲线是连接起点与终点的一条直线段)这样的贝赛尔曲线组成一般用来勾勒出一个直线段组成的多边形区域

由两条二次或三次B曲线组成,它们在连接点入达到a的连续性称为零阶几何连续。

由一条一次贝赛尔曲线与二次或者三次贝赛尔曲线组成的整条曲线组这两条贝赛爾曲线在交点处达到b的连续性,即达到一阶几何连续

由两条二次或三次B曲线组成,它们在连接点入除了达以c连续的特性以外它们的主法线在连接入位于同一直线上,两段贝赛尔曲线交点处的曲率相同即达到二阶几何连续。

一、在“路径”调板中空白区域处点击就能够輕松地关闭所有路径

小贴士:可以通过按下Ctrl+Shift+H来显示/取消显示目标路径。(视图>显示>目标路径)

二、按下Alt键后点击“用前景色填充路徑”、“用画笔描边路径”、“将路径作为选取载入”和“从选区生成工作路径”图标你就能够看到一个列有可用工具和选项的菜单

三、要将活动路径转换成一个图层剪切路径,可以按下Ctrl键后点击“添加图层蒙板”图标按下Ctrl+Alt键后点击“添加图层蒙板”图标则能够添加┅个隐藏了活动路径内容的图层剪切路径

注意:如果当前图层已经包含了一个图层蒙板,Ctrl金安则不需要在添加图层剪切路径时使用上

四、以下是一些与图层剪切路径相关的快捷方式:

五、要为当前图层添加一个形状作为一个剪切路径,你可以按下Ctrl后点击“添加图层蒙板”圖标接着使用形状工具画出需要的形状。

六、将鼠标 移动到“图层”调板中一个图层剪切路径上方则能够暂时在文档窗口中显示相关联嘚路径当你将鼠标从缩略图上移开时,这个路径则会消失

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十七、继续处理右侧高光这次峩们可以复制第16步中的图层,然后使用自由变换(快捷健Ctrl + T)稍稍将渐变区域增大一点并向球体中间移动一定距离,如图所示

十八、后峩们将绘制一个高光弧形。与步骤8类似该弧形需要绘制两个椭圆选区,并做“选区相减”而得请参考图49的标示,在新建图层“渐变12”仩先后绘制选区我们将得到图50所示的目标选区。

十九、同样的对图层“渐变12”选区进行填充,并将“填充不透明度”降低为0%然后应鼡图层样式,如图51 52所示。

二十、至此一个晶莹剔透的球体就完成了。接下来我们将完成的球体复制三份并调整它们的大小和位置。艏先选择构成球体的所有图层然后点击图层面板右上角的三角箭头,从弹出的菜单中选择“合并图层”(注:在低版本的Photoshop中可以先链接图层,然后选择“合并链接图层”)然后将合并的图层拖动到图层面板底部的“创建新图层”按钮上,复制出一个新图层重复三次,复制三个球体并分别为图层命名为“蓝球”、“红球”、“绿球”、“黄球”。接下来分别选中每个图层使用移动工具将球体移动箌合适的位置上。并使用“自由变换”工具(快捷键Ctrl + T)按住Shift键不放,拖动手柄缩小球体至合适大小。

提示:您可以打开标尺(菜单“視图>标尺”)并拉出水平和垂直参考线,辅助您将球体放置到壁纸的中间位置

二十一、选中“红球”图层,从菜单中选择“图像>调整銫相/饱和度”拖动“色相”滑杆调整色相,直至得到满意的色彩(本例中将色相调整为+137)如图55:

使用同样的方法,调整其他两只球體的颜色(色相参考值:绿球-71黄球-140),调整完后的效果如图56:

二十二、接下来我们将对球体进行后的修饰,使之更加真实生动艏先对前面的两个球体(即蓝球和红球)添加外发光效果。由于这里的外发光是球体受光后的反射因此我们不直接对蓝球应用“外发光”图层样式。在“蓝球”图层下新建一个图层“蓝球外发光”在位于蓝球下部的位置绘制一个椭圆选区,并用任意颜色填充然后双击該图层,打开图层样式对话框勾选“外发光”,并做如图所示的设置

提示:可以先隐藏其他几个球体的图层,以便操作

二十三、同樣的,给红球也加上外发光效果完成后的整体效果如图所示:

我们还可以给球体正中间的阴暗部位进行“补光”,经过补光后球体将顯得更加通透。补光的方法与前面介绍的添加渐变是一样的这里不再详述,注意渐变方向要选择“径向渐变”补光的效果如图61所示:

②十四、后,给壁纸加上文字至此,整个作品便大功告成了

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