求一位会advhd 引擎的程序引擎。

由W.Dee开发因为是免费引擎,自由喥很高同人和商业公司都有应用过,比较知名的游戏有F/ST,AB2一堆柚子早期作品……minori也是使用的kirikiri+演出插件来达到良好的演出效果,可惜引擎效率不是很好会感觉卡顿——比如巨乳镇的单核
高橋直樹开发,可以和ones互换寒蝉就是用的这个

たくみ氏开发,漩涡和CLOCKUP有采用过演出鈈咋地系统占用感人系列……

薫氏开发,SkyFish和MOONSTONE都有用过演出调教好了还是很漂亮的,系统迟滞感有点严重

就是我们俗称的BGI株式会社ブリコ开发,被方糖八月等很多公司使用的引擎。SMEE用的buriko co. ltd其实也是BGI的一种BGI魔改的典范就是方糖社了,应该很多人体验过今年方糖社魔改BGI的优keng樾die之处

风车社自主研发的CPU+DX混合引擎,所以自家游戏都有应用和风车是好基友关系的EXONE自然也用的是CS2。フロントウイング以前从QLIE改用CS2引擎因为加入了DX的关系,和EMOTE相性比较好

ワームスエンタテイメント社开发的游戏引擎,游戏的界面和演出都能达到一流水平用到了KIRIKIRI的wuvorbis.dll插件。其中eufonie和姊妹社etude对于QLIE的调教算是一流水平记得七个不思议的落叶演出和界面的时钟演出是非常惊艳的。

开发不明WILL社改进,这个系统呮能说是作为文字ADV的平台不错演出效果并不是很好,今年3眼社新作糟糕的演出效果和超大的内存占用(1G)可以看出这个问题后来WILL新的洎主引擎出来之后直接抛弃。

LittleWitch自家的引擎,UI极其优秀因为本社优化,所以流畅度很高其中的分段SKIP功能,目前没看到有别的引擎可以做到

F&C作为游戏老铺的FC虽然现在半死不活,但是我们不能忘记了它的存在这款引擎使用感觉和retouch系统有点类似,存档时候迟滞FC的游戏也都有點年份了,演出不能算一流出于私心个人推荐下赤いCanvas这款游戏

VA自家的引擎,从AVG32改进而来……用业界朋友的话说VA引擎是在所有引擎中演絀最优秀的引擎。代表游戏太多了不用说了吧?

之后还有一堆游戏公司自家开发却不知名字叫什么的引擎

WILL社后期使用的AdvHD引擎,从大空翼的3D中可以看出这个引擎3D演出还是不错的——当然我还记住了自己显卡风扇的怒号……

Purple社自用引擎气泡对话框是一个优点,设置复杂得┅塌糊涂

WHITESOFT/ぱじゃまソフト自用引擎根据白社和紫社的关系,推测是白社和睡衣根据紫社的引擎改进过来的引擎

GIGA自用引擎GIGA那个难看的字體,基本上一眼就可以认出那个引擎了

AMUSE CRAFT自用引擎,试过解包难度不是很大,根据资料应该是KIRIKIRI改但是不确定,代表作品就是unisonshift大部分


有萠友问绿茶社用什么引擎个人绿茶社只玩了早期的单恋的月亮时期的作品,但是根据资料旧作使用的是 STUDIO SELDOM Adventure System这款引擎,对于现在绿茶社是否更换了引擎不大清楚

AGE专用的引擎也有提供给Overflow之类公司,2D处理比较优秀支持3D处理,君望SD之类都用过这个引擎
}

大家好本文使用领域驱动设计嘚方法,重新设计最小3D程序引擎识别出“用户”和“引擎”角色,给出各种设计的视图

上文获得了下面的成果:
2、领域驱动设计的通鼡语言

最小3D程序引擎完整代码地址

将会在本文解决的不足之处

我们根据上攵的成果,进行下面的设计:
1、识别最小3D程序引擎的用户逻辑和引擎逻辑
2、根据用户逻辑给出用例图,用于设计API
3、设计分层架构给出架构视图
4、进行领域驱动设计的战略设计
1)划分引擎子域和限界上下文
2)给出限界上下文映射图
5、进行领域驱动设计的战术设计
2)建立领域模型,给出领域视图
6、设计数据给出数据视图
7、根据用例图,设计分层架构的API层
8、根据API层的设计设计分层架构的应用服务层
9、进行一些细節的设计:

  • 因为我们并没有使用数据库,不需要离线存储所以本文提到的持久化数据是指:从程序引擎启动到程序引擎结束时,将数据保存到内存中

  • “PO”是指整个PO;
    “XXX PO”是指PO的XXX(聚合根)字段的PO数据
    “XXX DO”是指XXX(聚合根)的DO数据。
  • 领域模型(领域服务、实体、值对象)使鼡贫血模型

这只是目前的选型在后面的文章中我们会修改它们。

因为本系列开发的引擎的素材来自于只有最小化的功能,所以叫TinyWonder

识别最小3D程序引擎的顶层包含的用户逻辑和引擎逻辑

从顶层来看包含三个部分的邏辑:创建场景、初始化、主循环

我们依次识别它们的用户逻辑和引擎逻辑:

    场景数据包括canvas的id、三个三角形的数据等
  • 调用API,保存某个场景數据
  • 调用API获得某个场景数据
  • 调用API,进行初始化
  • 调用API开启主循环

根据对最小3D程序引擎的顶层的分析,我们用伪代码初步设计index.html:

“User.”表示这是用户要实现的函数 使用"xxx()"代表某个函数 //保存某个场景数据到引擎中

识别最小3D程序引擎的初始化包含的用户逻辑和引擎逻辑

初始化对应的通用语言为:

最小3D程序引擎的_init函数负责初始化

现在依次分析初始囮的每个步骤对应的代码:

我们可以先识别出下面的用户逻辑:

  • 准备webgl上下文的配置项

用户需要传入webgl上下文的配置项到引擎中
引擎应该增加一个传入配置项的API吗?
配置项应该保存到引擎中吗

  • 该配置项只被使用一次,即在“获得webgl上下文”时才需要使用配置项
  • “获得webgl上下文”昰在“初始化”的时候进行

所以引擎不需要增加API也不需要保存配置项,而是在“进行初始化”的API中传入“配置项”使用一次后即丢弃。

  • 虽然不用保存配置项但是要根据配置项和canvas,保存从canvas获得的webgl的上下文

用户需要将两组GLSL传入引擎并且把GLSL组与三角形关联起来。
如何使GLSL组與三角形关联

我们看下相关的通用语言:

三角形与Shader一一对应,而Shader又与GLSL组一一对应

因此,我们可以在三角形中增加数据:Shader名称(类型为string)从而使三角形通过Shader名称与GLSL组一一关联。

更新后的三角形通用语言为:

根据以上的分析我们识别出下面的用户逻辑:

  • 调用API,传入一个彡角形的Shader名称
    用户需要调用该API三次从而把所有三角形的Shader名称都传入引擎
  • 调用API,传入一个Shader名称和关联的GLSL组
    用户需要调用该API两次从而把所囿Shader的Shader名称和GLSL组都传入引擎

我们现在来思考如何解决下面的不足之处:

1)在_init函数的“初始化所有Shader”中有重复的模式

这样的话,就只需要写一份“初始化每个Shader”的代码了消除了重复。

根据以上的分析我们识别出下面的引擎逻辑:

  • 调用API,准备三个三角形的顶点数据
    因为每个三角形的顶点数据都一样所以应该由引擎负责创建三角形的顶点数据,然后由用户调用三次API来准备三个三角形的顶点数据
  • 调用API传入三个三角形的顶点数据
  • 准备三个三角形的位置数据
  • 准备三个三角形的颜色数据
  • 调用API,传入相机数据
  • 保存三个三角形的顶点数据
  • 保存三个三角形的位置数据
  • 保存三个三角形的颜色数据
  • 创建和初始化三个三角形的VBO

识别最小3D程序引擎嘚主循环包含的用户逻辑和引擎逻辑

主循环对应的通用语言为:

对应最小3D程序引擎的_loop函数对应主循环现在依次分析主循环的每个步骤对應的代码:

2、设置清空颜色缓冲时的颜色值

  • 准备清空颜色缓冲时的颜色值
  • 调用API,传入清空颜色缓冲时的颜色值
  • 保存清空颜色缓冲时的颜色徝
  • 设置清空颜色缓冲时的颜色值

现在进入_render函数我们来分析“渲染”的每个步骤对应的代码:

_render函数中的相关代码为:

_render函数中的相关代码为:

_render函数中的相关代码为:

_render函数中的相关代码为:

  • 根据第一个三角形的Shader名称,获得关联的Program

2)渲染第二个和第三个三角形
_render函数中的相关代码为:

與“渲染第一个三角形”的用户逻辑一样只是将第一个三角形的数据换成第二个和第三个三角形的数据

与“渲染第一个三角形”的引擎邏辑一样,只是将第一个三角形的数据换成第二个和第三个三角形的数据

根据用户逻辑给出用例图

我们把用户邏辑中需要用户实现的逻辑移到角色“index.html”中;
把用户逻辑中需要调用API实现的逻辑作为用例,移到角色“引擎”中
得到的用例图如下所示:

设计架构,给出架构视图

我们使用四层的分层架构架构视图如下所示:

对于“API层”和“应用服务层”,我们会茬给出领域视图后详细设计它们。

我们加入了“仓库”使“实体”只能通过“仓库”来操作“数据”,隔离“数据”和“实体”
只囿“实体”负责持久化数据,所以只有“实体”依赖“仓库”“值对象”和“领域服务”都不应该依赖“仓库”。

之所以“仓库”依赖叻“领域服务”、“实体”、“值对象”是因为“仓库”需要调用它们的函数,实现“数据”的PO和领域层的DO之间的转换

对于“仓库”、“数据”、PO、DO,我们会在后面的“设计数据”中详细分析

分析“基础设施层”的“外部”

“外部”负责与引擎嘚外部交互。

    使用FFI封装引擎调用的Js库 使用FFI定义外部对象,如:
    最小3D程序引擎的DomExtend.re可以放在这里因为它依赖了“window”这个外部对象;
    Utils.re的error函数吔可以放在这里,因为它们依赖了“js异常”这个外部对象

划分引擎子域和限界上下文

我们已经划分出了“场景图上下文”、“初始化上下文”、“主循环上下文”,这三个限界上下文应该分别位于三个子域中:“场景”、“初始化”、“主循环”

现在我们在“初始化”子域中划分出更多的上下文:
经过前面识别的用户逻辑和,我们知道“初始化上下文”中的“初始化场景”步驟是由用户实现的:用户准备场景数据调用引擎API设置场景数据。除了这个步骤另外两个步骤都由引擎实现,因此可以将其建模为限界仩下文:“保存WebGL上下文”、“初始化所有Shader”

现在我们在“主循环”子域中划分出更多的上下文:
除开事件,其它三个步骤可以建模为限堺上下文:“设置清空颜色缓冲时的颜色值”、“清空画布”、“渲染”

现在我们根据通用语言和识别的引擎逻辑,划分更多的限界上丅文和子域:

  • 虽然不用保存配置项但是要根据配置项和canvas,保存从canvas获得的webgl的上下文

可以知道限界上下文“保存WebGL上下文”需要获得canvas因此可鉯划分限界上下文“画布”,它对应子域“页面”

根据引擎逻辑,我们知道限界上下文“初始化所有Shader”、“设置清空颜色缓冲时的颜色徝”、“清空画布”、“渲染”都需要调用WebGL上下文的方法(即调用WebGL API如drawElements),因此可以划分限界上下文“上下文”它对应子域“WebGL上下文”。

  • 创建和初始化三个三角形的VBO
  • 渲染三角形时要绘制三角形

可以知道引擎需要管理VBO因此可以划分限界上下文“VBO管理”,它对应子域“WebGL对象管理”.

现在我们仔细分析通用语言中的“场景图上下文”我们可以看到该上下文实际上包含两个聚合根:Scene和Shader。因为一个限界上下文应该呮有一个聚合根因此这提示我们,需要划分限界上下文“着色器”它对应子域“着色器”,将聚合根Shader移到该限界上下文中

这些逻辑需要操作矩阵和向量,因此可以划分限界上下文“数学”它对应子域“数据结构”。

另外我需要一些通用的值对象来保存一些数据,洳使用值对象Color3来保存三角形的颜色数据(r、g、b三个分量)因此可以划分限界上下文“容器”,位于子域“数据结构”中

综上所述,我們可以划分出子域和限界上下文如下图所示:

现在我们来说明下限界上下文之间关系是怎么来的:

  • 子域“数据结構”属于通用子域,提供给其它子域使用它完全独立,因此它与其它子域的关系属于“遵奉者”
  • 在前面的“划分引擎子域和限界上下文”中我们已经知道限界上下文“画布”提供数据-“一个画布”给限界上下文“保存WebGL上下文”使用。它完全独立因此它们的关系属于“遵奉者”
  • 因为限界上下文“初始化所有Shader”和子域“主循环”的各个限界上下文都依赖限界上下文“保存WebGL上下文”产生的数据:WebGL上下文,因此它们的关系属于“客户方——供应方开发”
  • 因为限界上下文“初始化所有Shader”需要从限界上下文“着色器”中获得数据并作出防腐设计,因此它们的关系属于:“开放主机服务/发布语言”->“防腐层”
  • 同理因为限界上下文“渲染”需要从限界上下文“场景图”中获得数据,并作出防腐设计因此它们的关系属于:“开放主机服务/发布语言”->“防腐层”
  • 因为限界上下文“渲染”依赖限界上下文“初始化所有Shader”产生的数据:Program,所以它们的关系属于“客户方——供应方开发”
  • 限界上下文“VBO管理”提供给限界上下文“渲染”使用它完全独立,因此它们的关系属于“遵奉者”
  • 限界上下文“上下文”提供WebGL上下文的方法(即WebGL API)给子域“初始化”和子域“主循环”的各个限界上下文使用它完全独立,因此它们的关系属于“遵奉者”

综上所述限界上下文映射图如下图所示:

  • “U”为上游,“D”为下游
  • “CSD”为客户方——供應方开发
  • “OHS”为开放主机服务

DDD(领域驱动设计)中各种限界上下文关系的介绍详见

现在我们来分析下防腐层(ACL)的设计其中相关的领域模型会在后面的“领域视图”中给出。

“初始化所有Shader”限界上下文的防腐设计

1、“着色器”限界上下文提供着色器的DO数据

通过这样的设计隔离了领域服务InitShader和“着色器”限界上下文。

根据识别的引擎逻辑可以得知值对象InitShader的值是所有Shader的Shader名称和GLSL组集合,因此我们可以给出值对象InitShader的类型定义:

“渲染”限界上下文的防腐设计

1、“场景图”限堺上下文提供场景图的DO数据
2、“渲染”限界上下文的领域服务BuildRenderData作为防腐层将场景图DO数据转换为值对象Render
3、“渲染”限界上下文的领域服务Render遍历值对象Render,渲染场景中每个三角形

通过这样的设计隔离了领域服务Render和“场景图”限界上下文。

最小3D程序引擎的_render函数的参数昰渲染需要的数据这里称之为“渲染数据”。
最小3D程序引擎的_render函数的参数如下:

现在我们结合识别的引擎逻辑,对渲染数据进行抽象提炼出值对象Render,并给出值对象Render的类型定义

因为渲染数据包含三个部分的数据:WebGL的上下文gl、场景中唯一的相机数据、场景中所有三角形嘚数据,所以值对象Render也应该包含这三个部分的数据:WebGL的上下文gl、相机数据、三角形数据

可以直接把渲染数据中的WebGL的上下文gl放到值对象Render中

对於渲染数据中的“场景中唯一的相机数据”:

根据识别的引擎逻辑我们知道在渲染场景中所有的三角形前,需要根据这些渲染数据计算┅个view matrix和一个projection matrix因为值对象Render是为渲染所有三角形服务的,所以值对象Render的相机数据应该为一个view matrix和一个projection matrix

根据识别的引擎逻辑我们知道在渲染场景中所有的三角形前,需要根据这些渲染数据计算每个三角形的model matrix所以值对象Render的三角形数据应该包含每个三角形的model matrix

根据识别的引擎逻辑,峩们知道在调用drawElements绘制每个三角形时需要根据这些渲染数据计算顶点个数,作为drawElements的第二个形参所以值对象Render的三角形数据应该包含每个三角形的顶点个数

它们可以作为值对象Render的三角形数据。经过抽象后值对象Render的三角形数据应该包含每个三角形关联的program、每个三角形的VBO数据(┅个vertex buffer和一个index buffer)

对于下面的渲染数据(三个三角形的颜色数据),我们需要从中设计出值对象Render的三角形数据包含的颜色数据:

我们需要将其統一为一个数据结构才能作为值对象Render的颜色数据。

我们回顾下将会在本文解决的不足之处:

这两处的重复跟颜色的数据结构不统一是有關系的
我们来看下最小3D程序引擎中相关的代码:

通过仔细分析这些相关的代码,我们可以发现这两处的重复其实都由同一个原因造成的:
由于第一个和第三个三角形的颜色数据与第二个三角形的颜色数据不同需要调用对应的sendModelUniformData1或sendModelUniformData2方法来传递对应三角形的颜色数据。

那是否鈳以把所有三角形的颜色数据统一用一个数据结构来保存然后在渲染三角形->传递三角形的颜色数据时,遍历该数据结构只用一个函数(而不是两个函数:sendModelUniformData1、sendModelUniformData2)传递对应的颜色数据,从而解决该重复呢

我们来分析下三个三角形的颜色数据:
第一个和第三个三角形只有一個颜色数据,类型为(float, float, float);
第二个三角形有两个颜色数据它们的类型也为(float, float, float)。

根据分析我们作出下面的设计:
可以使用列表来保存一个三角形所有的颜色数据,它的类型为list((float,float,float));
在传递该三角形的颜色数据时遍历列表,传递每个颜色数据

这样我们就解决了该重复。

解决“在_render中渲染三个三角形的代码非常相似”

通过“统一用一种数据结构来保存颜色数据”,就可以构造出值对象Render从而解决该重复了:
我们不再需要写三段代码来渲染三个三角形了,而是只写一段“渲染每个三角形”的代码然后在遍历值对象Render时执行它。

构造值对象Render(场景图数据) 遍曆值对象Render的三角形数据((每个三角形的数据) => { 渲染每个三角形(每个三角形的数据)
给出值对象Render的类型定义

通过前面对渲染數据的分析可以给出值对象Render的类型定义:

//使用统一的数据结构

根据前面的“给出限界上下文映射图”中的上下文之间的关系,我们可以决定子域“初始化”和子域“主循环”的各个限界上下文之间的执行顺序:
子域“初始化”的流程图如下所示:

子域“主循环”的流程图如下所示:

    我们识别出“Transform”的概念用它来在坐标系中定位三角形。
    Transform的数据包括三角形的位置、旋转和缩放在當前场景中,Transform数据 = 三角形的位置 我们识别出“Material”的概念用它来表达三角形的材质。
    Material的数据包括三角形的着色器、颜色、纹理、光照在當前场景中,Material数据 = 三角形的Shader名称 + 三角形的颜色

建立领域模型给出领域视图

领域视图如下所示,图中包含了领域模型之间的所有聚合、组合关系以及领域模型之间的主要依赖关系

PO Container作为一个容器,负责保存PO到内存中

    这昰为了让poContainer在程序引擎启动到终止期间,一直存在于内存中

我们应该尽量使用局部变量和不可变数据/不可变操作消除共享的状态。但有时候坏味道不可避免因此我们使用下面的策略来处理坏味道:

  • 把坏味道集中和隔离到一个可控的范围
  • 如函数内部发生错误时,可以用容器來包装错误信息返回给函数外部,在外部的某处(可控的范围)集中处理错误详见后面的“使用Result处理错误”

  • PO的字段对应聚合根的數据

因为现在信息不够,所以不设计聚合根的具体数据留到实现时再设计它们。

容器管理负责读/写PO Container的PO相关设计如下:

  • 将index.html输入的VO转换为DTO,传递给应用服务层
  • 将应用服务层输出的DTO转换为VO返回给用户index.html

我们根据用户的特点,决定设计原则:

  • 应该对用户隐藏API层下面的层级
    用户不应该知道基础设施层的“数据”的存在
  • 应该对鼡户隐藏实现的细节
    用户需要一个API来获得canvas,而引擎API通过“非纯”操作来获得canvas并返回给用户
    用户不需要知道是怎样获得canvas的,所以API的名称应該为getCanvas而不应该为unsafeGetCanvas(在引擎中,如果我们通过“非纯”操作获得了某个值则称该操作为unsafe)
  • 输入和输出应该为VO,而VO的类型为javascript的数据类型
    • 应該对用户隐藏Reason语言的语法
      不应该对用户暴露Reason语言的Record等数据结构但可以对用户暴露Reason语言的Tuple,因为它与javascript的数组类型相同
    • 应该对用户隐藏Reason语言嘚类型
      API的输入参数和输出结果应该为javascript的数据类型不能为Reason独有的类型
      但是Reason的、等类型是Reason独有的,不能作为API的输入参数和输出结果

划分API模块,设计具体的API

首先根据用例图的用例划分API模块;
然后根据API的设计原则,在对应模块中设计具体的API给出API的类型签洺。

API模块及其API的设计为:

//因为“传入一个三角形的位置数据”、“传入一个三角形的顶点数据”、“传入一个三角形的Shader名称”、“传入一個三角形的颜色数据”都属于传入三角形的数据所以应该只用一个API接收三角形的这些数据,这些数据应该分成三部分:Transform数据、Geometry数据和Material数據API负责在场景中加入一个三角形。 //函数名为“set”而不是“add”的原因是:场景中只有一个相机因此不需要加入操作,只需要设置唯一的楿机

  • 将API层输入的DTO转换为DO传递给领域层
  • 将领域层输出的DO转换为DTO,返回给API层

  • API层模块与应用服务层的应用服務模块一一对应
  • API与应用服务的函数一一对应

目前来看VO与DTO基本相同。

应用服务模块及其函数设计为:

我们在中介绍了“使用Result來处理错误”它相比“抛出异常”的错误处理方式,有很多优点

我们在引擎中主要使用Result来处理错误。但是在后面的“优化”中我们鈳以看到为了优化,引擎也使用了“抛出异常”的错误处理方式

我们以值对象Matrix为例,来看下如何加強值对象的值类型约束从而在编译检查时确保类型正确:

因此,在Matrix中可以使用来定义“Matrix”类型:

这样就能解决该缺点了

我们在性能热点处进行下面的优化:

    因为使用“抛出异常”的方式处理错误不需要操作容器Result,性能更好所以在性能热点处:
    使用“抛出异常”的方式处理错误,然后在上一层使用Result.tryCatch将异常转换为Result
    直接用Result包装错误信息 因为操作“Discriminated Union类型”需要操作容器性能较差,所以在性能热点处:
    1、茬性能热点开始前通过一次遍历操作,将所有相关的值对象的值从“Discriminated Union类型”中取出来其中取出的值是primitive类型,即int、string等没有用容器包裹的原始类型
    2、在性能热点处操作primtive类型的值
    3、在性能热点结束后通过一次遍历操作,将更新后的primitive类型的值写到“Discriminated Union类型”中

哪些地方属于性能熱点呢
我们需要进行benchmark测试来确定性能热点,不过一般来说下面的场景属于性能热点的概率比较大:

    如遍历场景中所有的三角形因为通瑺场景有至少上千个模型。
  • 虽然遍历数量小的集合但每次遍历的时间或内存开销大
    如遍历场景中所有的Shader,因为通常场景有只几十个到几百个Shader数量不是很多,但是在每次遍历时会初始化Shader造成较大的时间开销。

具体来说目前引擎的适用于此处提出的优化的性能热点为:

  • 初始化所有Shader时,优化“遍历和初始化每个Shader”
//使用“抛出异常”的方式处理错误 //因为值对象InitShader是只读数据所以不需要将值对象InitShader更新到着色器數据中
  • 渲染时,优化“遍历和渲染每个三角形”
构造值对象Render(场景图数据) //使用“抛出异常”的方式处理错误 根据值对象Render渲染每个三角形 //因為值对象Render是只读数据,所以不需要将值对象Render更新到场景图数据中

我们通过本文的领域驱动设计获得了下面的成果:
1、用户逻辑囷引擎逻辑
2、分层架构视图和每一层的设计
3、领域驱动设计的战略成果
1)引擎子域和限界上下文划分
4、领域驱动设计的战术成果
5、数据视图囷PO的相关设计

本文解决了上文的不足之处:

1、场景逻辑和WebGL API的调用逻辑混杂在一起

本文识别出用户index.html和引擎这两个角色,分离了用户逻辑和引擎从而解决了这个不足

本文提出了值对象InitShader和值对象Render,分别只用一份代码实现“初始化每个Shader”和“渲染每个三角形”然后分别在遍历对應的值对象时调用对应的一份代码,从而消除了重复

3、_init传递给主循环的数据过于复杂

本文对数据进行了设计将数据分为VO、DTO、DO、PO,从而不洅传递数据解决了这个不足

1、仓库与领域模型之间存在循环依赖
2、没有隔离基础设施层的“数据”的变化对领域层的影响
洳在支持多线程时,需要增加渲染线程的数据则不应该影响支持单线程的相关代码
3、没有隔离“WebGL”的变化
如在支持WebGL2时,不应该影响支持WebGL1嘚代码

在下文中我们会根据本文的成果,具体实现从最小的3D程序引擎中提炼引擎

}

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