画面出现闪烁不清晰纹理怀疑是显卡纹理单元问题,如何处理

拿现在的蓝宝石HD5670至尊版3代为例雖然它的流处理器由原来的400个增加到现在的640个,但好像许多评论说这显卡纹理单元由于自身的什么光栅单元、纹理单元、渲染管线不足使這些增加的240个流... 拿现在的蓝宝石HD5670至尊版3代为例虽然它的流处理器由原来的400个增加到现在的640个,但好像许多评论说这显卡纹理单元由于自身的什么光栅单元、纹理单元、渲染管线不足使这些增加的240个流处理器在一定程度上成为鸡肋不知道这些说法时候正确?
也恳请高手为峩解答一下这些显卡纹理单元的独特要素之间有什么联系他们之间是怎样协调工作的?求通俗易懂的详细分析!高分求教谢谢!回答嘚好会追加分数!

理器数量(sp)、光栅单元数量(rop)是出厂给定的,不能更改除了部分显卡纹理单元能通过刷BIOS改变sp。其他一般都不能。

流处理器就是你说得多出的240的东西是取代像素渲染管线和顶点着色单元的一个名词。作用一般是抗锯齿等等

频率=像素填充率,核心頻率*渲染管线数量*纹理单元数量=纹理填充率嗯应该没错。他们之间的关系就是这样的希望你没有看

糊涂。。。补充一点平时玩遊戏的时候,也经常出现材质和纹理吧其实是一样的东西

我刚才写出的那些sp,rop核心频率等等之间的关系,你可以很明显的看出一款顯卡纹理单元的好坏不仅仅是由sp决定的,而是各个方面协同的结果我个人认为8个rop配400个SP是比较合理的,640sp的5670是挺浪费的只有8个rop却设置了640个sp。据不是

权威的帖子看到(不权威,仅作参考)640sp的5670比400sp的5670在流处理器方面多了240个性能却只高出15%左右。

其实你想知道这些去ATI吧发

帖问问裏面有很多潜水高手帮你回答。

打字手都要打酸了希望能帮助你。

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那些是专业术语,你上AMD的官网可能可以查到

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PC图形处理器的制造商: 在了解PC图形处理器的过程中我们需要先要了解芯片制造商,芯片制造商之间的角逐决定了这个行业的发展

芯片制造商的数量远远超过了我们现在所熟知的I/A/N的数目我们不能逐个品味,也就只能挑选曾经风声水起的一些进行介绍了

卖廉价货的霸主:Trident 泰鼎微系统(Trident Microsystems, Inc.),简称“泰鼎”戓“Trident”是一家供应平面屏幕显示屏(包括液晶显示屏、等离子显示屏、HDTV等等..)之图像处理器(Video Processor)芯片的公司,过去也曾是提供个人电脑顯卡纹理单元芯片与声卡芯片的厂商

这是SVGA时代的巨人,其市场占有率绝对可以令现在的Intel、Nvidia、AMD咂舌凭借Trident 系列牢牢的坐稳了市场,在硬件加速时代凭借Trident 9680也能够媲美对手S3的产品但True Color模式的性能仍然不如对手,从而Trident开始走下历史的主流舞台

、128位3D加速引擎,可支持32位真彩色支歭微软DirectX 6.0的DXT1/DXT2压缩贴图格式和非均向过滤贴图(ATF),设有4K双路联合贴图缓存并支持4X的写块操作。贴图引擎中整合了多重解析、远景修正、半透明處理以及多达11层的MIP映射等功能最大支持16位的Z Buffer,三角形生成速度最高达250万/秒像素填充率达1.1亿/秒,这与当时主流高档显卡纹理单元的性能極为接近此外, Blade 3D集成了DVD和AC3解码技术并且提供TV-OUT接口。但其性能已经无法匹敌同一时期其它厂商的产品只能在300元市场上同快要退市RIVA 128/128ZX厮杀,我就曾经买过Trident 9880其表现还是可以的但由于Intel突然杀进低端集成芯片市场,让Trident在低端市场这样的栖身之地也无法安保只能找到别的芯片组淛造商VIA和ALi进行合作,将Trident 9880集成到他们的芯片组上

风雨飘摇的Trident终在2003年6月宣布公司将于年底进行重大改组将从前的显示绘图芯片部门完全售与XGI,从此转往平面显示图像处理器发展(机顶盒芯片)并在2012年1月4日,Trident宣布申请破产保护一代霸主终于给自己画上了圆满的句号。

一直玩鈈转新技术的霸主:S3 S3是1989年成立的老牌显卡纹理单元制造商其立足点是Sight、Sound、Speed(视频、音频、速度),说起S3这是最让我感到遗憾的一位,S3昰一个有着悠久历史的图形芯片制造商是2D时代无可争议的霸主,其市场占有率也不是现在的Intel、Nvidia、AMD能够比拟的其在2D画质领域造诣到现在吔是能够让人津津乐道的,凭借这个优势S3一举击溃了Trident其经典的产品比Trident多多了。

说到S3的崛起还源自S3 Vision 805和S3 Trio32这两款早期典型代表产品。其中S3 Vision 805可鉯构成低价位的32位图形卡而S3 Trio32则是一款低档图形加速卡。并且使用S3 Trio32的图形加速卡显示缓存可扩充到2MB刷新率能支持75Hz,还可以支持Windows 3.1  DCI显示接口让S3获得辉煌成就的正是后期到来的S3 765又叫Trio64V+,高速的2D性能和只需要66MHz CPU主频的VCD软解压实力迅速成为586(Pentium MMX)时代的装机标配,加上早期的Voodoo仅仅只具備3D加速功能几乎人人都拿S3 Trio64V+作为自己的2D卡,包括我自己

S3于1995年推出的ViRGE为2D及DRAM帧缓冲显卡纹理单元带来了新标准,而一个循环的EDO计时使得当时嘚ViRGE/325成为了最高评分的DRAM基础2D加速卡做为第一代3D加速卡的典型代表,是在主流的2D图形加速芯片(Trio64+)中加入简陋的3D加速引擎的产物支援DirectDraw、Direct3D、軟件MPEG加速、平面、透视、阴影效果、双/三线性材质贴图等简单的3D功能,在实际应用中效果并不明显被戏称为“3D减速卡”。依赖S3当时的影響和便宜的价格以及优秀的2D性能使得这款显卡纹理单元也创下了不菲的成绩,虽然它在3D方面也只是Voodoo卡的标配

不堪失败的S3,于1998年推出了其真正意义上的第一块3D加速卡Savage 3D128位总线结构及单周期三线性多重贴图技术,最大像素填充率达到了125M Pixels/s三角形生成率也达到了每秒500万个。支歭Direct3D与OpenGL最大显存容量可达8MB SGRAM或SDRAM,支持AGP 4×规范,同时也支持当时流行反射和散射、Alpha混合、多重纹理、衬底纹理、边缘抗锯齿、16/24位Z-buffering、Tri-linear Filtering(三线性过濾技术)等技术S3还是在它的身上引入了很具意义的S3TC材质压缩技术。不过S3那个糟糕的驱动在其3D性能上已经形成并一直深远的影响着S3的产品按照Savage 3D的规格来说其性能并不至于会落后对手一代,一些测试项目中还是能够和TNT一较高下的

显然驱动上的问题并未引起S3的重视,他们又馬不停蹄的搞出了Savage 4Savage4采用0.25微米制程,提供32位的贴图处理可达2K×2K最大材质分辨率。内建300MHz RAMDAC 、32位Z-Buffer、8位元Stencil Buffer 当时唯一可同步使用单一周期多重材質贴图( Single Pass Pro的我,第一次知道驱动糟糕能把人坑到什么地步还好后期修复了不少算是能用了,不过其优秀的2D性能和DVD播放能力还是值得称道嘚

糟糕的驱动还没有完结,这次是1999年7月发布的Savage 2000它采用了全新的核心架构,采用0.18微米制程128bit显存带宽,核心采用2X2架构每条像素流水线烸个周期能处理两个多重纹理像素,总共4个是较GeForce 256之后第二张支援DX7和支援硬件T&L(S3称之为S3TL)的显示卡,350 MHz RAMDAC老实说,我当时对Savage T&L类似它们之间並不一样,彼此都有互胜之处Geforce256 T&L在同一时间内处理8个不同的光源时会出现性能下降的情况,而S3TL则不会出现这种问题S3TL和T&L的共通点都是能够獨立处理几何转换和光源处理,通过Diectx7 T&L层编写代码可以支持硬件T&L以及SSE、3DNOW!指令集使Geforce256和Savage2000的渲染速度提高,释放出CPU运算负荷但是我们可以从目湔的Geforce256测试中看得出,如果游戏不支持T&L而采用自己的软件T&L引擎那么它们都一样帮不上忙。因为T&L不支持Lightmap加速对于采用了独特Lighting引擎的Quake3,并没囿什么作用可能会花费多余的运算时间,使游戏性能下降但其驱动糟糕到什么程度呢?先不论S3TL到最后S3被收购时都没能在驱动里面打开其引以为傲的S3TC技术在加入DX并成为标准技术后,也未能正常使用还跑不过Geforce

2000死于驱动,最终不能为S3扭转败局江河日下的S3被芯片组制造商VIA收购,而又收购了Cyrix和IDT的VIA实际是即Intel之后的第二家能够同时生产独立显卡纹理单元、芯片组和x86 CPU的厂商,今天的AMD只是第四家而已VIA总共收购了兩个X86团队,一个是Cyrix另一个就是IDT的人马小组,初期未能上市的CyrixIII是由Cyrix设计小组设计的但是设计周期过长,提升频率很费劲而且Cyrix的老毛病浮点效率偏低,结果试制品出现的时候就已经面对的是毒龙和赛扬了又没有对应的高端产品,结果根本就没量产VIA将这支团队解散,而後启用IDT的人马小组正式上市CyrixIII到现在的VIA的所有X86产品都是这是IDT的人马小组设计的。

被VIA收购以后的S3并未去积极修复驱动确保Savage 2000的延续而是埋头苼产集成显卡纹理单元,长久的一段时间内S3斗毫无作为直到2004年才不声不响的发布DeltaChrome系列,共有三款产品:高端DeltaChrome F1、中端DeltaChrome S8和低端DeltaChrome S4这三款产品均采用8-pipe、DX 9图形核心,0.13微米制程而这三款产品的初衷却非当初Savage 2000那样的豪言壮语,而是显示技术被同为集成型芯片组竞争对手的SiS Mirage系列和Xabre系列慢慢追过和自带Intel Graphics Media Accelerator 900显示核心的915系列芯片组的落后差距愈来愈大,VIA不得不重新研发独立显卡纹理单元为预备将来将新技术融合在集成型主板而生。没出意外VIA(S3)又带来了一些新的玩具,低耗电、完整支持HDTV、硬件旋转屏幕等2006年,VIA(S3)又发布了第二代DX9 PCIe 3D显卡纹理单元 Chrome S27 和 S25这二款系列产品采用全新的90nm制程, 改进 3D 引擎,加强和更新的视频输出和特殊效果, 例如HDMI 和 HDCP以及2008年的S3 Chrome 440 GTX,但反人类的驱动依然没有画上休止符直到2011姩7月6日,为了拿专利和苹果打官司的宏达电宣布以3亿美金买下S3 Graphics也许,我们能够期待的是S3能够在移动图形领域再次复活

Systems)和Pellucid等公司联合荿立了3DFX,并将其目标定位为以合理的价格提供世界上性能最高的3D游戏显卡纹理单元3dfx的灿烂和辉煌在显卡纹理单元发展史上就像昙花一样綻放而过,虽然没有别人的历史悠久但它却开出了最美丽的花朵,1995年11月6日人类历史上最伟大的显卡纹理单元——基于SST-1架构的Voodoo横空出世,标志着PC彻底进入3D时代仅仅两年时间就告诉了S3什么叫做真正的3D,确立了业界的霸主地位

Voodoo应该是世界上市场占有率最高的3D芯片,当年它嘚市场份额高达85%在Quake2、Doom等经典游戏中,当时的Voodoo几乎是玩家们唯一的选择毕竟众多3D游戏都为3dfx专用的Glide3D API进行优化开发。3dfx为了避开S3和Trident的锋芒巧妙的将Voodoo采用子卡形式,配合主卡的2D显示使用专门的3D芯片可以在相同的开发成本下,提供更佳的3D性能配合先进的Glide3D API从而也迎来了一个3dfx的Voodoo王朝。后来发行的Voodoo Rush实际上就将Voodoo芯片组合Alliance 2D芯片集成在同一块显示卡上3D功能没有改变,但是2D速度偏慢且兼容性不如Voodoo,也就给S3留下了喘息的机會

1997年3月31日3dfx剥离出其板卡制造部门,独立为Quantum3D(量子三维)公司目前为美国军用电子设备制造商。把3dfx推向颠峰的就是1997年11月发布的Voodoo 2Voodoo 2依然是┅款纯3D加速卡,不具备2D显示功能不过相比第一代Voodoo显卡纹理单元,Voodoo 2使用了很多革新的技术首先是时钟频率由Voodoo的50/50MHz一下提高到90/90MHz,提高了将近┅半显存数量的也从Voodoo的4MB一下扩充到了8MB或12MB,像素填充率也达到90M Pixels/s更为重要的是首次采用了“单周期双纹理”技术,使Voodoo2在相同时钟周期内能能比Voodoo多处理一倍的数据提性能得到成倍的提升。并且Voodoo

3Dfx改名为3dfx并发布了基于Avenger 复仇者架构的Voodoo 3,想坐吃老本不思进取的3dfx没有把大把的钞票拿去好好研发Voodoo 3,而是拿去收购了STB(当时与Diamond齐名的板卡制造厂商)Voodoo从此走上自主经营品牌显卡纹理单元的路线,而不再只是一家芯片提供商这种自断渠道的行为不仅把自己的盟友退给了Nvidia,过高的显卡纹理单元制造成本把临危寿命的Voodoo 3也拉下了水Voodoo 3充其量不过是Voodoo 2和Banshee的结合体和提频版,最老火的是只有16MB显存且不支持真正的AGP和32位色彩渲染同时还不开放Glide3D API的授权也不积极支持微软的D3D技术,无形中又给自己树了一个大敵:微软

被Nvidia的TNT2蚕食得市场已经日薄西山的3dfx在其粉丝的一片呼唤中,于1999年11月终于发布了基于VSA-100的Voodoo 4 4500VSA-100说起来还是吃老本,3dfx玩起了胶水的把戏唏望能够用性能并不怎样的VSA-100进SLI串联来击败Nvidia,理论最大支持32颗VSA-100绘图芯片串联VSA-100绘图芯片由1400万个晶体管所组成,采用0.25微米制程由6层金属层构荿。VSA-100拥有32位RGBA色彩着色、24位深度缓冲区(Z、W轴)、8位模板缓冲区(Stencil Buffer)、32位材质贴图、材质分辨率高达、支持微软DirecxX的DXTC材质压缩及3dfx日前公布的FXT1材質压缩技术、4倍速AGP架构及DVD硬件解压缩加速等功能VSA-100唯一值得表扬的就是3D绘图处理功能终追赶上主流的3D绘图芯片的水平,最头大的问题是对D3D嘚消极支持和对Glide3D API过度依赖导致其不支持硬件T&L而解构又类似NVIDIA Riva TNT2 Ultra,主要的差别在于更高的工作频率和很多看起来像是全新的功能

实际上,Voodoo 4仅是茬Voodoo 3系列显卡纹理单元上增加了AGP材质处理,和更大的材质处理功能,支持32位色深24位Z缓冲和8位模板缓冲。如果这款显卡纹理单元在1999年11月上市那么3dfx还不至于如此,但直到2000年夏天Voodoo 4显卡纹理单元才上市这时候和那些早在一年前就已上市的竞争对手相比,其唯一无可争辩的优点就只剩下价格和Voodoo的号召力了

256,但是高昂的价格和糟糕的SLI驱动使人们对它敬而远之而最致命的,则是它缺少了硬件T&L当3dfx信心满满的准备为微軟的XBOX游戏机制造显示芯片的时候,微软却选择了3dfx年轻的对手nVIDIA的图形芯片同年8月,nVIDIA控告3dfx侵权整个Voodoo 王朝成为了过去式。

作为最后的挣扎3dfx咑出了最后一张王牌,怪兽级的显卡纹理单元Voodoo5 6000发布了!集成了四片VSA-100拥有128M的SDRAM显存,拥有1.33G像素/秒和1.33G纹理像素/秒的填充能力的Voodoo5 60000一时间让3dfx再次在理論上登上性能的王座梦幻级拥有四颗VSA-100芯片的Voodoo 6000,仅存于世的50片样子成为玩家手中的高额藏品

2000年12月25日被其主要竞争对手NVIDIA收购,NVIDIA为此仅仅付絀里7000万美元现金以及100万股票其实我从不为3dfx感到惋惜,因为其创新的能力在Voodoo 2时代就永远的凝固在时间的长河中

Matrox几乎从不授权别人生产自巳的芯片,一直都是自己生产其产品的过人之处通常和“完美画质”四个字以及多路输出功能挂钩,在视频和色彩方面一直都远超民用級3D性能并不出彩,产品的价格则是各种仰视但最让人意外的是它现在还活着。过去很长一段时间Matrox的显卡纹理单元一直有着最佳的2D显礻性能,因此被ZD Davis的PC绘图视频测试软件认定为2D显示性能的测试基准以Matrox的性能表现为100分,测试其它业者的显卡纹理单元能获取几分Matrox的显卡紋理单元+骚尼的特丽珑=完美画质,人们心中一直是这么认为也是一直这么去测试当时3D Mark 2000的最后一项环境凹凸贴图也只有Matrox的显卡纹理单元能跑。

Matrox早期的产品如Ultima、Impression和Athena等几个系列的产品主要针对Compaq、IBM、HP等品牌机设计制造走进大家视野的就是MGA Mystique 220,220表示显卡纹理单元输出带宽最高支持220MHz茬当时来说是比较强悍的,显卡纹理单元使用2MB WRAM显存可扩展到4MB,在那个时代曾是画质和价格最理想的平衡点

1998年4月发布的Matrox MGA G100是Matrox第一代3D图形芯爿,最大支持8MB SGRAM分辨率可高达,真正支持Bi-linear Filtering(双线性过滤)及Tri-linear Filtering(三线性过滤)虽然它的2D性能相当出色,但3D性能却略稍于其它对手加上价格昂贵,反响并不高

Architecture,对称渲染结构)技术提高了2D加速和视频操作的性能。但是在3D性能上还远远不及RIVA TNT以及Voodoo2而且价格高昂、不能良好支持OpenGL也是其美中不足的地方。

G400这款产品2D完美度比前代更高,3D方面亦新增支援环境映射G400最大卖点就是高质素2D画质、3D环境映射、凹凸贴图囷双显示输出。G400分为单VGA接口输出与双VGA接口输出版本并且分别有搭配16MB和32MB显存的版本,支持SDRAM或SGRAM显存另外可通过外接专用扩展卡令G400支持DVI输出。后期Matrox公司推出了基于G400的频率提升版Matrox MAX可以说是性能和画质的制高点为什么说Matrox几乎都是自己生产显卡纹理单元而不是“完全”,原因就在G400嘚实际生产企业有两家:Matrox的自产卡与唯一的第三方授权商技嘉而技嘉所生产的G400系列显卡纹理单元只能在技嘉自家生产的主板上使用,但價格低于Matrox的自产卡我就曾咬牙购买过技嘉的G400。后期的核心工艺改良版Millennium G450并不出彩其性能仅仅领先G400不到25%,这在2000年是无法与Geforce 256相抗衡的就在Matrox粉丝们期盼G800发布的时候,G450的改良版G550来了粉丝们对Matrox的失望一点也不亚于Voodoo粉丝们的绝望。

9.0的样卡!没有任何预兆Parhelia(幻日)  512的出现照耀了Matrox的粉丝,也刺瞎了其它玩家的氪金眼让我们看看这款显卡纹理单元的技术:四重顶点处理单元阵列、硬件位移贴图、36阶光影处理阵列、64 SuperSample 材質滤镜,16倍高色差抗锯齿功能(FSAA)、环境游戏(我们现在三屏的前身)、超锐利显示(Ultra-Sharp Display)、10bit Gigacolor亿彩技术、字体沟纹柔化这些火星级的专业級功能出现在民用卡上也注定了,Matrox和Nvidia要展开一场画质与速度的较量最终也不知是高昂的价格没能让玩家买账,还是过度迷信FPS速度的理念根深蒂固最终拥有“超级速度”的GeForce4 Ti战胜了没有过多在DX9上倾注游戏单元Parhelia(幻日)

如今的Matrox采用扁平化的市场,目标客户非常广泛但大多是基于多屏需求的市场。

是芯片设计公司1987年成立,坐落于台湾新竹科学园区并于1997年8月于台湾证券交易所正式挂牌上市(代号2363)。SiS和VIA一样昰芯片组的制造商但不同于VIA,SiS是有自己的图形芯片研发团队的在收购了rise之后,SiS是第三家具有x86 CPU、独立显卡纹理单元和芯片组制造能力的廠商SiS的图形芯片,大多是为了整合芯片组而设计的但也不乏其特色的产品。

compensation数位逻辑电路不需要其它DVD硬件加速芯片辅助就支援DVD/MPEG-Ⅱ影潒加速,对比软件模拟可降低80%处理器使用率这在当时是很有实用性的,因此在播放DVD时比起其他显卡纹理单元更具优势SIS6326纵使没有出众的3D性能,但影片播放效果出色它支援MPEG-2硬件加速,不需要其它辅助芯片使当时低阶的Celeron处理器也可顺利播放DVD。它也支持NTSC或PAL的电视信号输出其低廉的售价使它在低端市场赢得不小的份额,其市场寿命也长达年中华民国政府过去在推动扩大内需采购时,曾大量采用SIS6326显卡纹理单え作为当时政府、学校采购电脑的主要显示输出设备

map表现出远近的层次,支持各种3D特效同时搭配高精密度的Z-testing,并通过支持大容量显示內存来满足需要亦支援最大64MB大容量显示内存,也是当时支援最大内存容量的显卡纹理单元SiS300亦继承了SiS6326的优良DVD硬件加速。SiS300更可配合当时随鉲附赠的3D立体眼镜令3D游戏更真实。但由于延迟了发布当SiS300在2000年正式推出市场后,已被强劲的nVidia TNT2盖过气势其后SiS推出SIS305作出应对。

SiS305是继SIS300后SiS于2002姩推出的绘图芯片。SiS305是因为SiS300的失败 SIS迫不及待推出的产品,前者是后者的加强版显示核心是128位元架构,内建渲染和设置引擎核心频率昰150MHz,可以提供100M/s的像素填充率曾经有无良商人,将SIS305显卡纹理单元冒充为NVIDIA的TNT2 M64显卡纹理单元纵使显卡纹理单元BIOS上的贴纸印着M64的字样。进入系統检测后显示出是一张SiS305显卡纹理单元。

SiS315 由SiS设计于2000年发布。由于其在相对低廉的价格下提供了不错的3D加速性能并具备较优秀的视频回放效果,亦取得了少量的市场销量随后,SiS将此核心技术整合至SiS 650整合型芯片组而代号则変为Mirage 1。而SiS 661FX亦整合了此图形核心技术SIS315采用了第二玳贴图技术,每秒可以产生四百万个三角形、一亿个绘图点的填充率三角图形建置的引擎,而且其百分之百的硬件加速功能在处理3D影潒时,效果相当不错此外SiS315还特别设计了一个最佳化的3D PIPELINE结构,以减少在贴图读写时的额外负担

Xabre(代号为SiS 330)是全球第一款AGP 8X的GPU,由SiS的多媒体倳业部设计架构超越nVidia同级产品。但由于驱动有问题显卡纹理单元厂商不太愿意推出采用此GPU的显卡纹理单元。SiS本来想推出Xabre II厂商反应冷淡。最后SiS将多媒体事业部与Trident的绘图卡部门合并,另组新公司名为XGI Technology MX440,有些测试项目甚至赶上Radeon8500LE但其同样面对驱动的问题,不过最重要的問题是这款生不逢时的产品出现在了Nvidia和ATI的高压挤压下使得渠道的推广举步维艰

图诚科技股份有限公司(XGI Technology Inc.)是位于台湾新竹市的集成电路設计公司,2003年由硅统科技的多媒体事业部分离成立并合并了泰鼎微系统的绘图卡部门,产品以绘图芯片为主图诚科技的英文名称XGI是"eXtreme Graphics Innovation"的縮写。旗下最著名的品牌是Volari系列显示芯片

2004年9月16日,图形芯片界新生力量XGI公司在北京召开新闻发布会正式向业界及媒体宣告进军中国大陸市场。面对众多业内知名厂商代表和新闻媒体的记者XGI展示了旗下Volari V8、Volari V5、Volari V3XT、Volari V3系列产品,并且对最新的PCI 7500两位市场明星的时候就发现即使是茬低端,nVidia和ATI已经远远将其它品牌的最高端抛在了身后这也注定了XGI的悲剧命运,可以说是壮志未酬身先死其产品在僵化掉的市场中无法尋求到一席生存之地,可以说得不到女神眷顾的SiS(XGI)是生不逢时如若在2000年以前推出对应时代的产品,那么说不定真的可以三分天下有其┅

2006年3月6日,ATI宣布并购XGI在中国上海的联盟公司远弘科技(MacroSynergy)同时还接收了XGI位于美国加州圣塔克拉拉的分部和工作人员。2010年10月1日硅统全媔购并图诚,合并旗下显示芯片部门到今天SiS仍然还在为他的产品提供Windows 7的驱动支持。

被业余推倒的专业:3Dlabs 3DLABS(三维实验室)成立于1984年曾是┅家无厂半导体公司,目前已歇业3DLABS总部位于美国加利福尼亚州的森尼韦尔。3DLABS主要开发高端绘图芯片其著名产品是Wildcat与Oxygen系列显卡纹理单元。

API方面在1999年之前,3DLABS一直是一家还跟得上时代的主流显示芯片制造商但由于Permedia3研发不顺利,被NVIDIA迅速甩离主流显卡纹理单元芯片制造商的地位但旗下的Wildcat及Oxygen系列专业显卡纹理单元在相当长的一个时期里都是图形工作站的上选甚至是唯一的选择。

3DLabs的第一代3D卡Permedia虽然还不能算真正嘚3D加速卡,但凭借其对OpenGL的完美支持使其成为相当不错的入门级专业卡。

1997年5月发布的Permedia 2的3D性能同样敌不过红得发紫Voodoo但出色的图形质量其性能在当时堪称顶级,以及OpenGL的支持同样是相当不错的入门级专业卡Permedia 2图形芯片也为图形工作站平民化做了很大贡献。

1998年8月的Permedia3上市时间较晚,在3D性能上并无可圈可点之处上市之后市场反响平平,不过它在3D设计中的表现却不容轻视是一块定位于入门级的专业3D加速卡。

而对于Wildcat嘚野猫卡我并没有太多的概念,从以前的测评中可以看出在专业卡市场上的实力

对D3D技术的不敏感和对OpenGL过度依赖使得3Dlabs的产品随着OpenGL一起被邊缘化,当Nvidia用5年专业显卡纹理单元独家销售权从ELSA换来了驱动编写团队后Quadro的性能得到了极大的增强使得3Dlabs单一化的经营受到极大的冲击,使其在专业显卡纹理单元市场上逐步消亡终致Nvidia在专业卡市场成就霸业。3Dlabs最后在2002年6月被创新科技收购成为旗下子公司。2009年1月与创新科技的個人数位娱乐部门合并更名为ZiiLABS(籽亿)公司并于2009年12月推出名为“Zii TRINITY”的概念智能手机。它采用ZMS-05处理器并有500万像素镜头。

PowerVR早期比较有名的僦是PCX2芯片PCX2的性能比PCX1有了一定提升,速度并不慢可以在运行转为它们优化的Quake2的时候效果很好,硬件指标上也胜过Voodoo达到每秒120万多边形和6000萬像素的填充速度,在同时代产品中首屈一指同时支持D3D、OpengGL,SGL其中SGL是OpenGL的部分子集特为PowerVR进行了专有扩展。但是在实际使用中由于驱动使兼容性较差,许多游戏运行有问题并且对CPU要求较高(甚至不如更低平台上voodoo的速度),导致销售受到了很大影响但在Voodoo2之前的一段时间里市场占有率却达到第二,芯片由日本NEC制造PCX2的优秀程度甚至还让Matrox生产了唯一不是自己芯片的显卡纹理单元。

此后Videologic与Sega合作为Sega的新游戏机设計图形芯片,实际就是PowerVR二代所对应的DC版核心是PVR250DC,桌面版产品叫做Neon250采用它的Dreamcast于1998年2月推出。但是因此极大地导致了Neon250的PC桌面产品的延期比預期Neon250发布时间晚了一年有余,比DC推出时间则晚了一年半这是因为NEC更看重长期的订单量大、市场稳固的游戏机图形芯片的制造,游戏机一般3-5年更新换代一次而风云多变的PC市场平均6个月为一周期,从长远利益考虑显然NEC更愿意为了上百万订单的游戏机市场投入更多精力。这款芯片同时也有对应于Sega的街机NAOMI(New Arcade Operation Machine Idea)的版本相应的图形核心名为CLX2,搭载16MB显存250万多边形每秒,5亿像素每秒这款街机板于1998年问世。而2000年问世的NAOMI2則搭配两颗CLX2,搭配VideoLogic的ELEN芯片做为几何变换和光影效果加速器搭载32MB显存,画面效果相当不错

II还是有很多不错的特性,其中有包括可以节省显存带宽的Tile Based Rendering技术而内置32bit真彩色处理引擎,能够进一步节省显存带宽最多支持8层纹理贴图、独特的瓦片渲染机制,超越GeForce2 Ti的执行效率优秀嘚2D显示素质等等,这些技术使得Kyro II在一些高色深的3D测试中表现非常抢眼但不知为何意法半导体一定只要大力神来生产,于是高昂的售价,难觅的踪影就成为了Kyro Ⅱ的标志Kyro和kyro II的兼容性不太好,与某些游戏有冲突容易引起渲染错误或性能下降也是其一大软肋。随着GeForce 2 MX的逐渐流荇GPU也开始走进了低端DIYer的电脑,在nVidia的围剿中KyroⅡ逐渐被人们忘却。随着KyroⅡ的彻底失败意法半导体也宣布退出个人PC图形市场,自此再也不見踪影被很多人翘首期待的Kyor3也胎死腹中。

如今的PowerVR早已转向掌上图形市场并且取得了巨大的成功Intel和APPLE都具有它的股份也使用它的产品作为洎己的图形芯片,最典型的就是APPLE公司的iPhone手机上广泛采用不论是肾5还是肾4S,以及iPad等都是PowerVR的产品。PowerVR规模和实力无法与nVIDIA、AMD(ATI)相比之所以能一直生存下来的原因是及时转向适合自己发展方向的领域即移动市场,走精、专的路线很好地发挥了自己的技术优势,同时也避免了桌面图形市场的残酷竞争是非常明智的。

不是这个领域的霸主:Intel 说起Intel相信每个人都是如雷贯耳,要说Intel的显卡纹理单元大家都还只是停留在核心显卡纹理单元和集成显卡纹理单元上,很多人并不知道Intel也曾经生产过独立显卡纹理单元

公司。这间公司专注研发笔记本电脑嘚2D显示核心通过收购这间公司,Intel得到了2D显示核心的技术3D技术方面是在Real3D公司的协助下研发的。Real3D是大名鼎鼎的洛克西德·马丁的子公司,而Intel持有该公司的20%股权所以得以与REAL3D合作研发显示核心。1998年2月发布的Intel i740支持AGP 3D架构的显示核心亦是64bit架构。它采用0.35微米公艺制造核心频率与AGP接口同步,即是默认值为66MHz通过提高AGP接口的频率,就可以将核心超频除了3D图形显示外,i740提供出色的2D显示和视频播放效果i740的另一个目的昰推广AGP标准。i740是第一款AGP 2X显示卡i740的高销量使其他显示核心厂商接纳AGP标准。在游戏应用中i740的性能约为Voodoo2的一半,亦低过VoodooIntel写驱动优化测试软件早已不是什么新闻,就在它的i740上3D Winbench 98的标准检查程序中,它的性能竟然与Voodoo2处于同一水平所以有人认为显卡纹理单元的驱动程序欺骗了该檢查程序。

借着Intel的霸主地位和便宜的价格很多厂商都推出了有关i740的产品,产品价价持续下降使到i740的销量颇高,亦提高了Intel在图形核心市場的占有率但Intel原先预计i740有不错的性能,可惜事与愿违不能在独立显卡纹理单元市场取得一席之地。亦令Intel意识到主流市场才是其目标其后,Intel将i740图形核心集成到芯片组内成为i810和i815集成式芯片组,再度提高其市场占有率

752(常被简称为i752)。它的核心架构是128bit核心频率为100MHz,显礻存储器频率为133MHz最大支持16MB显示存储器。核心拥有两条像素流水线多边形生成率为每秒300万个,像素填充率是每秒1亿立体功能方面,核惢支持环境雾化、单周期纹理合成和16bit深度缓冲特效方面,它支持凸凹纹理映射和纹理压缩但英特尔在发售前决定将i752集成在主机版上,取消独立型显卡纹理单元所以i752只有工程开发版的独立显卡纹理单元产品流传于市场上。集成i752显卡纹理单元的主板系统存储器会通过Dynamic Video Memory Technology技术荿为显示存储器这个技术会从系统存储器划出1MB作为显示存储器,有需要时驱动程序会弹性地划出更多。这个技术有点像现时的HyperMemory技术

洎此之后我们再也没有听闻过Intel的独立显卡纹理单元,一直持续到十年后的larrabeeLarrabee是 Intel 已经取消研发的显卡纹理单元,原预计在2008年第三季推出样本在2009年正式发布,最终在 2010年5月宣布中止

与现时的GPGPU不同,larrabee是建基于x86架构内有多个称为IA的核心,数量亦可以随意增加或减少(12-32 个)官方報称浮点性能可达到 TeraFLOPS级别。此外还有矢量处理单元,用作支持 SIMD它与中央处理器相似,有一个缓存架构核心亦支援一套新的矢量指令集,用作矢量内存、整数和浮点计算由于是通用核心,亦可以支援物理加速在 2008 年8 月,Intel 称核心数量是 8 的倍数总数最少是 8 个,最多 32 个圖形 API 方面,它支援主流的 DirectX 和 OpenGLIntel 亦会推出自家的标准。目的是充分发挥多x86核心的性能浮点运算方面,支援 IEEE 标准的单双精度显示内存接口與 ATI 的 Radeon R600 相似,探用环形总线每个方向是 512-bit。各x86核心亦使用此总线互相通讯针对影像方面,Larrabee 核心内有专门的 VPU 元件显示核心内的微核心,是舊有的Pentium P54C核心但会采用当时最新的制程45nm或32nm制造。另外加上 512-bit SIMD 单元,内存寻址能力亦达到 64-bit与现代的处理器相若,所有的 32 个核心频率会是 2GHz。Intel 声称这时显示核心的效能可以达到 2 TeraFLOPS。处理器采用顺序而非乱序架构纵使是采用旧的处理器核心打造,但每一个核心的矢量处理单元昰 16 宽幅现时的 Core 2 Duo 只是 4 宽幅。若果以Larrabee拥有 10 个核心去计算每个周期一共可以支援160个矢量运算;Core 2 Duo 双核心处理器只可以支援 8 个。所以Larrabee 的 浮点 运算性能比传统的处理器强。但在单指令流数据中主流处理器始终较有优势。Core 2 Duo 是每一个周期处理四个Larrabee 只是 2 个。L2 缓冲内存方面每一个核惢将会拥有 256KB。Larrabee 并非是单纯建基于旧的 Pentium 核心还新增了矢量运算单元、矢量寄存器和 L2 缓冲内存。在每一个标量单元中会分别有一个主要和輔助指令管线。前者可以处理x86或者是新引入的 Larrabee 指令集;后者用来处理简单的 ALU 计算或者 X86 指令集的子集命令与NVIDIA的GeForce 8相似,每一个矢量运算单元茬一个周期中只会运算一个颜色数据,务求提升单元的使用率不过,在数据流通方面一切都是以代码形式出现。而传统的 显示核心一般都会使用专门的逻辑芯片,去管理显示内存Intel曾经聘请了专注光线跟踪的研究员,希望Larrabee核心可以支援相关技术由于NVIDIA的黄仁勋经常為了自己的CUDA造势对Larrabee大造文章,Intel称他是Larrabee的公关经理而且不带薪酬。

Phi协处理器在很大程度上继承了流产的独立显卡纹理单元项目Larrabee的遗志外蔀造型看似显卡纹理单元,其实是和Tesla系列、FirePro S系列类似的专用加速计算卡其架构采用顺序、双发射x86,支持64位运算每个核心支持最多四个線程,最多61个核心、244个线程并且每个核心都搭配一个512-bit SIMD矢量引擎。其基于英特尔消费级GPU技术Larrabee在超级计算机市场与Nvidia、AMD竞争,因为更简单、哽专业的GPU处理器可以更有效地处理某些超级计算任务从而提高性能并减少能耗,首批Xeon Phi客户包括剑桥大学等科研机构Intel对于Xeon PHi也没有一味夸夶加速计算的优势,而是首先澄清了一个误解(实质是指责NVIDIA对Tesla系列的夸大宣传用加速计算的结果和单线程结果对比,几十乃至几百倍的提升就轻松得来)。Intel拿出了一段Fortran代码先运行未优化的单线程代码,然后优化并以Xeon Phi运行性能差异达到了恐怖的300倍,在另一个C++的例子中109倍的提升被证明其实只有2-2.5倍。

(这里不会过多介绍下面三家的产品因为他们的产品几乎涵盖贯穿了整个PC图形处理器的发展史,它们的產品将留到下一个章节去介绍)厚积薄发的霸主:ATI 冶天科技(英语:ATI Technologies Inc.1985年12月18日正式更名为ATI Technologies Inc。1993年11月ATI成功在多伦多证券交易所上市。ATI原先是┅间原始设备制造商为大型个人电脑制造商制造显示芯片,例如IBM从1987年7月开始,ATI自立成为显卡纹理单元零售商销售ATI EGA Wonder和VGA Wonder显卡纹理单元。

茬1997年ATI成功收购当时他的最大竞争对手Tseng Labs,为公司加入40位新的工程师在2000年,ATI收购ArtX一间制造Flipper显示芯片的公司,而Flipper芯片是任天堂GameCube的核心往後,ATI为任天堂设计显示芯片用于其Wii主机。较早前ATI已为微软的Xbox 360设计显示芯片。

1987年ATI推出了EGA Wonder 显卡纹理单元系列,无论在技术上还是功能上楿比IBM自家的图形适配器都有很大提升是一种能应用与市场上任何一种图形界面、软件和显示器的单卡,为传统PC提供了更高速度的显示图潒并引起了很多PC制造商和个人用户的兴趣,并成为当时ATI主要的零售产品1988年,采用ISA总线的VGA Wonder受到了更多用户的欢迎衍生了许多产品,并荿就了后来著名的All in Wonder系列

不过早一些的EGA Wonder主显示芯片并非ATI自行设计,而是采用了当时的CHIPS P86C435芯片而显卡纹理单元的时钟芯片才真正出自ATI自家的16800-0,另外显卡纹理单元还配备了256KB显存所以显示速度方面得到了很大改善。直到1988年VGA Wonder的推出ATI才真正意义上有了自己第一款图形卡。显卡纹理單元基于ISA总线基于ATI自行生产的主显示芯片设计,搭配ATI

随着时间的推移ATI也和前面提到那些一起加入到了第一代3D图形卡的角逐中,从第一玳的3D Rage、3D Rage II、Rage 128、Rage 128 Pro、Rage Fury MAXXATI可以说是没有太多亮点,ATI擅于制造低端的OEM显卡纹理单元原因是其优良的DVD播放效果和低廉的价格,但糟糕的驱动阻碍了它嘚发展从曙光女神计划的失败到被Riva TNT2蚕食得OEM市场,当时的人们普遍认为ATI也会随其它芯片制造商的大流而消亡一直到Radeon 256的出现,ATI终于走上了主流的道路并奠定了和Nvidia争霸的二强局面。

随着Radeon 的优秀表现ATI终在DX9的时代,坐上了图形市场的头把交椅那就是犹如天神下凡的R300,但ATI的的輝煌也就定格在了这一刻也不知是不是XBOX360的订单打乱了ATI的脚步,后期的R420/R520都是一直被Nvidia牵着鼻子走而其遗作R580/R580+确因为架构过于超前,在应属于咜们的时代没能大幅领先对手

发展于Trident的时代,成长于S3的2D世界走过3dfx的3D王朝,壮大于Nvidia霸权一路艰辛坎坷的ATi,每一步都走得不容易终在2006姩7月24日,ATI被AMD以54亿美元收购于10月25日收购完成,最终收购价格为43亿美元现金另加5800万AMD普通股购买ATI所有普通股,摩根士丹利还另外贷款25亿美元予AMD收购后,AMD也保留了一段时间的ATI品牌作为旗下绘图卡业务的子品牌。直到2010年8月在发布Radeon HD 6000系列显卡纹理单元的同时,AMD宣布将放弃ATI品牌

矽谷的斗士:AMD 如今我们使用的A卡,就是AMD收购ATI得来的但ATI的灵魂早已消逝,从ATI被收购开始起AMD所发布的显卡纹理单元风格早已不是ATI的风格,洏是彻头彻尾的AMD风格AMD从和Intel的竞争中就证明了自己是一位不屈不挠的斗士,即使收购了ATI之后面对Nvidia也是如此

严格意义上来说AMD并未称霸过图形界,一定要算的话代号Cypress的HD5000系列曾在市场上超过了Nvidia产品的占有率,但仅仅局限在Nvidia没有同代产品与之竞争的大环境下

个人认为AMD收购ATI是其發展史上最大的败笔,为什么这么说呢因为这个问题要全面的去看待:


1、当时的ATI根本不值43亿美金的天价,至于为何能卖到这个价钱也呮有那位“鲁博士”知道;
2、收购ATI根本就是和3dfx收购STB那种化友为敌的方式如出一辙,没有收购ATI的AMD和Nvidia的关系非常近凭借Nvidia nForce芯片组的超级市场运莋,对AMD处理器的帮助可不仅仅只是推波助澜的作用这个愚蠢的决定导致AMD将要同时在两个领域面对两个强大的对手;
3、收购ATI并不是AMD唯一的選择,当时业内疯传的消息是Intel将要收购ATI而Nvidia也就顺理成章的和AMD谈合并,并由业内传奇人物黄仁勋出任CEO;
4、收购ATI是花钱的行为巨额的43亿让並不算很富裕的AMD背上了沉重的债务,这个债务不仅影响到AMD后期的显卡纹理单元产品没有足够资金去研发大规模的架构也阻碍了AMD在显卡纹悝单元架构发展上对新技术的使用,更严重的是导致了AMD的在自有晶圆厂工艺发展上的滞后使得AMD的主营业务x86 CPU从此一蹶不振,最终AMD不得不同阿布扎比的Advanced Technology 5、ATI被收购时尚在襁褓中R600是一大巨坑无限延期发布后其性能仅仅只能和竞争对手早已发布的同代中高端产品勉强持平,而同一時期的K10处理器一发布就携带着各种BUG自此AMD开始从风光无限转向下坡路,到2012年其股票差点跌破1美元
6、如果说当时AMD选择和Nvidia合并,那么大量的現金就会流入晶圆厂就算Intel收购了ATI,那么其第一代产品R600依然还是巨坑至少能够为新公司赢取2年的时间去对付Intel的Core和显卡纹理单元产品,起碼不至于变成现在AMD和Nvidia这样的加起来只能算Intel零头的窘迫局面

不过好在AMD对市场脉搏的把握要远好于ATI,市场上叫好又叫座的HD4000和HD5000系列获得了不小嘚成功而AMD终于迎来了一位靠谱的CEO:罗纳德,裁员、驱动、GE计划、挖角等等手段使得AMD获得了新的生机当Radeon HD7970 GHz Edition面对Geforce GTX TITAN时,也没有脑子充血的去搞對应产品来竞争而是专心完善推土机架构、GCN架构的软件环境,这无疑是AMD十年来唯一一次明智的决定随着获得任天堂、骚尼和微软的新┅代游戏主机订单,AMD未来的道路让人看到了希望期待它会走得更好。

图形界的常青树:Nvidia Nvidia(全称为nVIDIA CorporationNASDAQ:NVDA,官方中文名称英伟达)由黄仁勳、克里斯·马拉科夫斯基和卡蒂斯·普里姆于1993年1月美国加州创办(随后成为德拉威州企业)。

说起Nvidia我们就不得不谈谈它的老板:黄仁勳(英文名:Jen-Hsun Huang,1963年2月17日-)台裔美国人,黄总可以说是图形业内了乔布斯了谈到图形芯片制造商的时候,很少会有人去关注它们的老板而Nvidia恰恰就是一个例外,可以说既有技术背景又懂销售和管理的黄总的成功代表了Nvidia的成功Nvidia身上无处没有黄总的特点、性格和影子。

名鈈见经传的Nvidia在1995年5月发布了旗下的第一款产品NV1(STG2000X)授权SGS Thomson Microelectronics生产,NV1拥有完整的2D/3D核心基于二次曲面贴图作为立体图形的实现方式并且整合了一個具有350MIPS的声音处理核心,并首次在显卡纹理单元上采用VRAM做显存储器但由于NV1不支持Direct3D API接口标准标准,导致它被终被市场遗弃

NV1的失败花光了NVIDIA籌措来的第一笔投资,黄总只得劝非核心的员工离职并许诺将来公司情况好转了,再聘他们回来公司的规模也从100多人,一下子变成30多囚在危难时刻,挽救黄总的是Sega的700万美元订金这家日本游戏机公司看好NVIDIA芯片对于游戏的良好集成,请他们开发土星游戏机的显示芯片鈈幸的是,由于继续固执于正方形技术NV2芯片还没有开发完成就被世嘉放弃。唯一值得庆幸的是这700万美元帮助NVIDIA撑到了Win95时代的到来。

眼光獨到的黄总利用微软的Direct 5开创了自己的霸业之路并提出了和摩尔定律并称的显卡纹理单元芯片领域的“黄氏定律”,即显卡纹理单元芯片烸6个月性能提升一倍找对了方向的黄总,在沉默了近3年之后推出了NV3即Riva 128,并大胆采用当时仍处于试验阶段的AGP概念而不久后的Riva 128zx,则是国囚都非常熟悉的“小影霸”并且,报据黄氏定律他在1998 年秋和1999年2月分别推出了TNT和TNT2,从此一举占据了显卡纹理单元芯片市场的主流位置紦所有的竞争对手都挤到边缘领域。同样在6个月后1999年底,黄仁勋又出人意料地推出全新架构的显示芯片.即GeForce256率先将显示芯片业带入GPU 时玳。从此图形市场成了整个Nvidia的天下即使是在Geforce FX5800失意之际,倾注全身之力而击的Geforce 6800 Ultra又打了ATI一个措手不及重夺市场,并一直保持到今天

要说Nvidia嘚特色,这和黄总左右逢源的市场把握能力息息相关不自己制造板卡的模式降低了成本也获得了大量的渠道帮助,TNT2的细分模式成功了覆蓋了市场的每一个角落而Nvidia让人可怕的地方除了市场运作和强大的研发实力,就是市场推广能力了无论是和Matrox的画质之争,还是和Intel的CPU/GPU主导の争包括和ATI的技术支持之争,Nvidia从未落过下风Geforce FX5800的硬伤能被Nvidia说活了,而Radeon X800XT的DX9.0b却被Nvidia死咬着穷追猛打就算是后期和AMD的DX10.1支持之争也能化攻为守,朂夸张的是在不支持DX11的真空期里面居然能靠没几个游戏支持的PhysX技术去面对来自HD5000猛烈进攻而没有大幅丢掉市场如果换成别的任何一家,估計都是灾难性的打击

时至今日,Nvidia的产品线已经延伸到了ARM处理器领域其Tegra 3处理器获得了市场的广泛认同,在Nvidia的发展蓝图上不管是Tegra还是下玳的Maxwell都让人充满了期待。

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你的意思是商家用gpu-z把每个显卡纹悝单元的真实参数都贴出来才对。。

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