关于电子竞技中的数学建模的数学建模课题

转自,中国大学MOOC,走进数学——数学建模篇,2016国赛B题讲解 国防科学技术大学,吴孟达主讲。讲解2016国赛B题。

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俗话说,要想成为高手,必须要先战胜自己,而战胜自己之前要先学会如何打败电脑。这也是为什么武林高手要先和自己过招,然后不断地挑战风格各异的对手,以不变应万变。

当然,还要熟悉各种战术,攻其不备出其不意。

那么如何才能打败电脑呢?下面的数学模型可以告诉你答案。

星际争霸是暴雪公司的经典作品,它的故事发生于26世纪,主要讲述了银河系边缘三个种族:虫族(Zerg)、人族(Terran)和神族(Protoss)(还有一个极其神秘的种族叫Xel'Naga,虫族和神族都是由这个种族创造出来的,不过这属于星际争霸2的故事,本文不涉及)之间明争暗斗,争夺霸权的故事。在游戏中,玩家可以选择操控这三个种族之一,并创建一支军队打败对手或完成指定任务。每个种族都有自己的特点,却又很好地保持了游戏的平衡性。这是星际争霸能成为经典的原因之一。在本章中,我们用U(t)来表示玩家的部队总数(U是依赖于时间t的函数)。

星际争霸的上手难度较高。新手玩家通常把大量的注意力放在华丽的战争场面,或对单个单位的操控上,而忽视了建立军队的过程和资源的采集。比如在不知不觉中,你的资源已经达到了这个数字:

妥妥的万元户!然而总军力只有44个人口,远远不到200的人口上限。可见,这时大部分操作都是浪费了的。很多新手从头到尾只会建造一个兵工厂,因此部队的生产过程是单线程的,而不是多线程并行(多个兵工厂同时生产部队)的。下图大致表明了多个兵工厂和单个兵工厂在相同U值(生产部队总数量,用横轴表示,横轴的数字只起到参照物的作用,并不代表真正的U值)下的效率(纵轴)对比。注意,U较小时,多个兵工厂和单个兵工厂效率差异并不大,但它们的效率都是呈对数(回忆一下log函数的图像)增长的;随着U的增大,所有兵工厂逐渐处于饱和状态,故生产效率不再随着U的增加而增加。

所以在职业对战中,我们可以看到双方几乎都建有大量兵工厂。

三、高手的单机策略——逻辑增长模型(Logistic Model)

高手和新手最大的区别在于,他们更加善于整体地看待这个游戏,因而把整个游戏的节奏。例如在什么时候建造新的兵工厂,什么时候开采新的资源,都有整体的规划。尽管每个高手都有自己的作战风格(这在数学上可以用随机项或误差项来表示,用以描述个体差异),但这种整体性的节奏(可以用趋势项来表示,用以描述整体形势)却是惊人的相似。

如果我们先暂时忽略掉个体差异(随机项),可以想象,U(t)(部队总数)其实就是生态学中单一种群的人口数(Population),而单一种群的总数满足以下微分方程:

在星际争霸中,我们只需考虑部队的出生率(生产率)和死亡率(死于电脑之手)。在单机情形下,电脑以固定的频率对玩家发动攻击,因而玩家部队的死亡率可近似看做种群的自然死亡。在1836年,比利时数学家/starcraft//watch?v=3LdR2sJQ6pA.

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