本帖是一篇本人基于大量实战后的心得分享,细节分析, 基础引入不做累赘叙述。希望本帖能给迷惘中的火法玩家们一盏明灯,如果你信我的话。
一、火法机制分析&定位
火法的基础机制在于技能连续暴击,也就是炽热连击,但是炽热连击容易被忽视的一点,是因为炽热连击丢出去的炎爆术或烈焰风暴会造成双倍的点燃伤害。所以进阶核心机制,是在于火法的精通点燃机制,这个机制也决定了火法的定位,以及强大的后期性。
从暗夜要塞开荒后期才有了炎爆护腕,成为了一个半完整的火法,完全体火法是护腕+另一核心橙加水晶。从那时起就开始熟悉炎爆护腕各种情况的输出节奏,期间也AFK过两个月。总的来说,多实战发现很多细节,再遇到各种情况的触发下,永远选择最优选择是一个DPS的追求,选择最优先选择的同时,不能在打DPS的时候,影响其它队友,影响治疗,甚至造成灭团,那就是一个毒瘤的存在了。几个值得关注的细节,在这里分享给大家,最主要的一点,首先你要知道,你当前的急速情况,你读完一个触发炎爆护腕的炎爆术,需要多长时间,牢牢掌握好这种感觉后,可以在你出现小括号的时候,你可以判断你是否在有CD在转的火冲转好前,能否激活成大括号,进行2连炎爆。更重要的在于突然触发的炎爆护腕,是否能在燃烧的剩余时间里读出这个炎爆术,并让这个炎爆吃到燃烧的加成,所以最好将燃烧的时间BUFF监视也到小数点后一位。凤凰这些尽量留在有ADD的情况丢,这样可以发挥凤凰更多的输出,凤凰也是有点燃的,这里在技能书里面没有写到,但实际上也拥有点燃效果的。常规循环里,注意一下强效烟火之术的层数,判断你的火球暴击情况,打的越多,自然也就越熟练,护腕这种东西触发了,常规理论来讲,就是出了就打,也没多大毛病。
关于低血量ADD建议,还是以本体为主,提早8S-10S开启燃烧,开始叠点燃,等怪完全聚集的时候,适当释放1-2个风暴,再加上凤凰触发连击点就足够了,不用太刻意的去AOE,如果点了炸弹使用炸弹就行了。
四、火法重要天赋选择&分析精彩内容,尽在百度攻略:
15级 纵火 洪荒烈火 纵火者
纵火有点乱节奏,而且如果真有那种不停炎爆的天命选手,我觉得不如去买彩票,这个概率实在太低了。
洪荒烈火,在强韧周中高层秘境里还不错,团本还是有点太弱鸡了,除非也是夸张的AOE场合,否则用处也太小。纵火者,俗称的反斩杀天赋,目前是最适合精通流火法的天赋,无论是开荒期的团本,还是高层残暴秘境里,绝对是最实用提升单体和总体DPS最好的天赋。
60级 镜像 能量符文 咒术洪流精彩内容,尽在百度攻略:
镜像,不吃精通加成,只吃全能,暴击,急速,而且伤害很低。就算完美时间轴也实在有点弱鸡,这天赋不BUFF目前来看竞争力非常的低。
能量符文,下版本套装因为加强了火法爆发期的威力,不像这版本四件套几乎是全程增伤,所以用法阵天赋来增强爆发将会是下个版本的主流选择。咒术洪流,感觉依然是个可选天赋,如果整场战斗移动太频繁,随机性大,本来火法输出就不怎么依赖站桩,所以洪流天赋在某些场合依然适用。
90级 活动炸弹 动荡魔法 烈焰之地
活动炸弹,配合法阵处理突发性,三只以上的ADD是不错的选择,越多越厉害的天赋,爆发AOE最佳选择天赋。
动荡魔法,纯单体处理少量ADD的天赋,或者也是5只一下少量ADD,每一个共CD都拿来打单体,纯靠点燃辅助AOE的锦上添花天赋选择。烈焰之地,一个纠结的天赋,长时间AOE,且怪不动的情况下,所有的技能都会拿来打风暴,比较配合灼烧腰带,在低血量百分比两高血量(数值)目标时,无脑灼烧风暴使用,比灼烧+炎爆DPS要高,当然触发了护腕还是正常打护腕。
100级 薪火 燃烬风暴 流星
薪火,下个版本的主流天赋,火球,炎爆,火冲暴击,减少燃烧CD,配合下版本套装效果,在一场战斗里打出多1次或者更多的燃烧提高需出是很重要的。
燃烬风暴,ADD风暴,恕我直言,我不知道这天赋有什么用,大概是来搞笑的吧,不过可能在中高层强韧繁盛大秘境里有些奇效。流星,如果BOSS时间轴是2分30,4分30,6分30,这样的单体战斗时间话,流星天赋会有一些出场率,具体情况也是根据时间轴与薪火天赋对比来决定,到底能多开出几次燃烧,如果只能多开出1次,甚至相同燃烧数量的话,那么流星天赋无疑更加优秀。
火法跟所有DPS职业一样,需要详细了解BOSS的时间轴,涉及到ADD,易伤,BOSS受到伤害降低的情况,需要明确了解时间轴,规划好每一次燃烧的时机,薪火天赋尤其需要注意,你打这个BOSS,每一次燃烧你多久能刷的出来,然后合理安排自己的燃烧时间。并且因为火法机制问题,什么时候预先叠点燃,也是火法的艺术所在了。不过火法最大的优势在于,有春哥容错高,比起其它两系法师来讲,更不依赖读条,更容易走得动路,灼烧加速机动性高,带灼烧腰带斩杀给力,输出无损。
最后附上一份本人的TOS WCL,献给愿意研究的玩家参考:
整个LEG全职业各天赋,输出都挺看脸的,也可能是暗黑团队有意为之吧。但是总的来讲,火法也算比较稳定的职业,因为他看脸的因素只存在于护腕的触发率和技能是否暴击而已,护腕提升巨大,如果触发给力,那真的是在创造奇迹,而且火法就本人觉得,定是一个后期职业,在版本末期绿字越来越丰富的情况下,火法会有不错的表现,希望在坚持火法的朋友们不要放弃,没有最差的职业和天赋,只有不肯努力的玩家,希望与君共勉。有什么疑问,大家可以跟帖回复,有空我会解答,此贴如果能帮助到大家,我也会不定期更新的。
魔兽世界火法点燃是什么?点燃的伤害怎么计算?在火法的输出中,点燃可以说是火法的灵魂,几乎所有的技能都是要围绕着点燃来打的。那么6.1火法点燃伤害怎么计算的呢?小编今天和大家一起来研究一下6.1火法点燃的伤害机制。
点燃是火法的精通,是一种DOT,由火球、灼烧、炎爆、火冲、烈焰风暴、流星(天赋)这些火法的技能造成伤害后产生,会通过火冲传染。
不同于其他DOT,点燃有固定的每跳间隔(WOD版本为1秒),每跳间隔和持续时间不受急速影响,点燃不会爆击和溅射,点燃每跳伤害也不会受人物属性的动态变化影响,点燃本身也不会因为目标有易伤而增加(比如晶体)。(个人注释:这其实很好理解,产生点燃的技能全部会受到上述的属性或者目标易伤的加成,BLZ不会让点燃受到二次加成。)
目前版本火法有12%基础精通,此外的精通兑换率为110精通绿字兑换1.5%精通。
对一个本身不存在点燃的目标,点燃造成的伤害计算如下:对目标打出的可以产生点燃的技能伤害×精通%),分为5跳跳出
举例:一个精通为20%的火法对之前没有点燃debuff的目标打出一发火球术,火球术10000伤害,会造成100的总点燃伤害,2000的点燃伤害分5跳跳出,每跳400
对一个本身存在点燃的目标,我们把还没跳出的点燃伤害称作“点燃池”。而刷新后的总计点燃伤害=技能伤害×精通%+点燃池,分为6跳跳出
举例:一个精通为20%的火法对之前有点燃debuff的目标打出一发火球术,目标有4跳未跳出的点燃,每跳250,火球术10000伤害,接下来则会造成10×4=3000的总点燃伤害,3000的点燃伤害分6跳跳出,每跳500
这里需要额外注意的是,当点燃被刷新时,点燃每跳的计时不会改变。下一跳的伤害可以在点燃被刷新后的0.000-0.999内的任意时间跳出,相应的,点燃持续的时间也会在被刷新后持续5.000-5.999秒不等,这取决于点燃被刷新的时机。
这里比较晦涩,再举例:目标在第0秒跳出一次点燃伤害,点燃池剩余为1000,在第0.8秒火球命中目标造成10000伤害,刷新点燃池为10×4=3000,则接下来这3000伤害会在第1、2、3、4、5、6秒每跳500分6次跳出,这次点燃被火球刷新以后持续的时间为5.2秒
点燃本身不会溅射,但产生点燃的法术会溅射。在计算点燃时,溅射会被视作一次额外的法术命中。比如对一个之前有点燃debuff的目标打出一发火球术,产生5跳点燃,而这次火球发生溅射,这次溅射伤害就会把点燃刷新到6跳。
但由于溅射伤害是在技能命中目标后的1/3秒和2/3秒后产生的,这就存在这之间点燃跳出一跳的可能。如果这次溅射的伤害小于这次点燃跳出一跳的伤害,那就会导致技能溅射使点燃不升反降的结果。但一般情况下,点燃和爆击一样,是让点燃值增加的。
如果副目标上本身不带点燃,那点燃会以火冲命中主目标前的瞬间的状态(每跳伤害,剩余跳数) 复制到副目标上
如果副目标上本身带点燃,那与之前提到的点燃刷新类似,火冲命中主目标前瞬间的点燃池被叠加到副目标,副目标上叠加后的点燃池重新分6跳跳出
燃烧的每跳伤害=燃烧出手瞬间目标点燃每跳伤害×80%。
因此,最大化燃烧伤害的方法就是得到最大化的点燃每跳伤害。
核心:刷新点燃的技能带来的点燃池的增加量一定要多于这次刷新和上次刷新之间跳出的点燃。
这句话我的理解就是分为两部分,一是刷新点燃的技能的伤害必须要高(比如流星、瞬发炎爆),二是堆叠高点燃时技能命中目标的间隔要短,让点燃的两次刷新之间只跳出1次伤害或者1次也跳不出(比如瞬发炎爆),
其实这和我们说得最好懂的版本——甩空你手上的瞬发炎爆(没有4t17buff情况下就是最多3个)也并没有什么太大的区别
原文关于第二点如何缩短点燃刷新间隔,还有关于无飞行轨迹的火冲的讨论以及与目标距离上的讨论,目前版本实战基本还是2t17下超级燃烧,因此单目标的具体讨论意义不是很大这里就先略过
关于超级燃烧最基本的解释:在主目标上叠出高点燃,连续火冲传染2次把点燃池复制2次到副目标,在副目标上叠加出更高的点燃从而获得更高质量的燃烧。
乍看之下副目标可以叠加到主目标2倍的点燃,但根据我们的实战经验都明白这基本不可能(原文说是在gcd=1秒且服务器恰到好处的延迟下可能做到)。
无法叠到2倍点燃的原因也很好理解,就是火冲2次的过程中点燃跳出有所损失使得点燃池下降,下面分开讨论2次火冲过程中的点燃损失。
第一发火冲造成的点燃损失取决于最后一发炎爆与第一发火冲之间的间隔:如果这之间有一跳点燃跳出,那么主目标在第一发火冲命中时将只会有5跳点燃传染到副目标,损失了1/6的点燃池。而理想的情况是最后一发炎爆与第一发火冲命中目标的间隔尽可能短,让这跳点燃不跳出来将完整的6跳点燃传染到副目标。
由于火冲没有弹道,最后一发炎爆与第一发火冲命中目标的间隔=GCD-炎爆飞行时间,炎爆弹道飞行速度为24码/秒且至多飞行0.75秒,因此最后一发炎爆出手时距离目标18码以上会让炎爆弹道在飞行时间达到最长的0.75秒。而GCD取决于急速,理想情况英勇/兽王饰品触发下有可能被降到1秒。因此两个技能命中的间隔至多被减少到0.25秒,也就是只有25%的概率会损失这一跳的点燃值。此外,前面提到的溅射会重新刷新点燃到6跳,最后一发炎爆如果发生溅射也会使得火冲更有机会传染6跳点燃到副目标。
而第二发火冲与第一发火冲有1个GCD的间隔,这期间不可避免地有点燃跳出。如果GCD=1秒,那主副目标均跳出1跳点燃。如果GCD>1秒,那主副目标就有可能都跳出2跳点燃,且GCD越长,这发生的可能性越大。计算可得理想情况下,最后一发炎爆与第一次火冲与之间不跳出点燃,第一次火冲月第二次火冲之间主副目标各跳出1跳点燃。在不计算第一发火冲带来的点燃值的情况下,叠加到副目标上点燃=主目标上点燃/6×(5+5)=主目标上点燃×166.7%
因此要完成一次理想的超级燃烧,有以下条件会更加方便:1、GCD越接近1s越好 2、最后一发炎爆出手时距离主目标18码以上 3、溅射,无论是通过饰品特效还是正常触发(我觉得第3条说了跟没说一样)