为什么玩游戏时fps不稳定有时候会30fps和有时候60fps

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大家看看为什么这电脑玩天下FPS会很低,最高才60,经常性的30左右
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这电脑玩天下3一般CPU温度会在60多点,偶尔会到72,不知道是不是正常,大家有用同意电脑的吗?还有第一次启动游戏慢。进入游戏读条也会很慢。感觉不怎么爽。5& /&
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没固态,CPU一般,显卡一般。
你想要多高的FPS啊...
开了垂直同步最高只能60。
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首先检查下 你玩天下3的时候用的是集显还是独显
然后确认电源是高性能模式
最后去bios里看下cpu是不是锁频了
你这配置玩天下没有任何问题
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我的FPS最高18,从没上过20
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#fadai长期FPS10-40晃荡的表示= =60还不高么
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60不是上限了吗
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& & 应该不是的吧
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& & 60不是上限,60是一般显示器的刷新率上限,开了垂直同步之后帧率和屏幕刷新率同步,也就是60帧。
游戏可以达到高帧数,我的电脑关掉垂直同步能有200帧,但是显示效果和60帧没有任何差别,而且200多帧的时候显卡是满频工作,开了垂直同步,锁定60帧,显卡可以半频工作,温度低+省电。
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笔记本这表现就不错了,同样配置台式机要比笔记本高30%以上的性能,不要不服,一个满载110W一个满载300多W的差距不是那么简单就能弥补的,电压低自然有电压低的坏处
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lianyi1225
& & 求解那个垂直同步是什么意思 一直没弄明白
限制帧数在屏幕刷新率以内
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我情况比你还差
你换 780的显卡就会发现非常流畅
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游戏里面怎么看 这个&&FPS
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& & CTRL +R,一起按
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不懂。。。路过水一下
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简单点说就是,对于fps高于屏幕刷新率(一般60帧,3D显示器120)的玩家,勾选了之后可以减少不必要的浪费。
如果硬件本身可以达到60帧或者更高,开了垂直同步就会锁定在60(显示器只能显示每秒60或者120帧,所以你再高的帧数也没用),可以适当减少显卡的负载。
如果硬件打不到60帧,那还是不要开垂直同步比较好
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& & 你不会百度么 大概意思就是限制最高fps保证显卡的平稳工作
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处理器比较一般
显卡是中上档次的,楼主是不是没有设置双显卡切换?或者默认使用了省电模式,集显在工作?
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& & 没固态,我的fps160.其他跟你差不多
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一样的本子 和你的温度差不多&&不过我加了内存 流畅多了啊&&k可5开、、、、
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杭州网易雷火科技有限公司版权所有 &脑洞大开:为啥帧率达到 60 fps 就流畅? - 简书
脑洞大开:为啥帧率达到 60 fps 就流畅?
做过显示性能优化的同学应该常常听到别人说显示性能优化的目标就是达到 60 fps, 但是至于为什么是 60 fps 而不是 55 fps 或者 65 fps 就众说纷纭了,例如知乎上的这个问题
为什么是60fps ? 这是因为人眼与大脑之间的协作无法感知超过60fps的画面更新。
好像眼睛能识别的帧数低于60很多,而系统到60帧依然很清晰了
60fps 完全够了
但是这些答案既没有相关文献引用也没有进行因果关系的分析,用大脚趾思考一下都会感觉不怎么靠谱。
凭借钻研到底的精神,我们一个一个地来细细探究这些问题:
首先,人眼的感知极限并不是 60 fps
我们从维基百科以及果壳中,可以查到:”有了平滑度高的60hz之后,更有极度连贯的120hz的电视推出,而超过大概85赫兹的视频,像是画面每更新一次只会发光几百分之一秒的阴极射线管及等离子显示屏,此时已经到达大脑处理视频的极限,人眼并无法分辨与更高更新率的差异,因此使用主动式快门眼镜的3D电视更新率达到200赫兹或以上,对人眼来说是无法看到左右视角切换的过程。“
因此,人眼的感知极限是高于 60 fps 的。
其次,画面帧率越高,体验越好
维基百科中提到几个重要的帧率数值:
12 fps:由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于每秒约10-12帧的时候,就会认为是连贯的
24 fps:有声电影的拍摄及播放帧率均为每秒24帧,对一般人而言已算可接受
30 fps:早期的高动态电子游戏,帧率少于每秒30帧的话就会显得不连贯,这是因为没有动态模糊使流畅度降低
60 fps:在实际体验中,60帧相对于30帧有着更好的体验
85 fps:一般而言,大脑处理视频的极限
注:如果需要了解动态模糊技术相关知识,可以查阅
所以,总体而言,帧率越高体验越好。一般的电影拍摄及播放帧率均为每秒24帧,但是据称《霍比特人:意外旅程》是第一部以每秒48帧拍摄及播放的电影,观众认为其逼真度得到了显著的提示。
但是,目前显示性能优化的极限是 60 fps
这里出现了一个悖论:既然帧率越高体验越好,那为什么我们的显示性能优化只需要做到 60 fps 就 OK 了?具体的原因就要从我们使用的设备说起了。
首先,我们需要明确一点:生成图像的设备(如显卡)与显示图像的设备(如显示器)是分离的。下面我们分别进行讨论:
显示器的刷新频率是固定的
目前, 大多数显示器根据其设定按 30Hz、 60Hz、 120Hz 或者 144Hz 的频率进行刷新。 而其中最常见的刷新频率是 60 Hz。 这样做是为了继承以前电视机刷新频率为 60Hz 的设定。 而 60 Hz 是美国交流电的频率, 电视机如果匹配交流电的刷新频率就可以有效的预防屏幕中出现滚动条,即互调失真。(这样我想起了一个老段子:马屁股决定航天飞机火箭助推器的宽度)
显卡的生成图像的频率是变化的
因为,显卡的生成图像的频率与显示器的刷新频率是相互独立的。因此,就涉及到了一个配合的问题。
最理想的情况是两者之间的频率是相同且协同进行工作的,在这样的理想条件下,达到了最优解。但实际中显卡的生成图像的频率是变化的,如果没有有效的技术手段进行保证,两者之间很容易出现这样的情况:当GPU还在渲染下一帧图像时,显示器却已经开始进行绘制,这样就会导致屏幕撕裂(Tear)。这会使得屏幕的一部分显示的是前一帧的内容,而另一部分却在显示下一帧的内容。如下图所示:
这里写图片描述
屏幕撕裂(Tear)的问题,早在 PC 游戏时代就被发现, 并不停的在尝试进行解决。 其中最知名可能也是最古老的解决方案就是 V-Sync 技术。
V-Sync 的原理简单而直观:产生屏幕撕裂的原因是显卡在屏幕刷新时进行了渲染,而 V-Sync 通过同步渲染/刷新时间的方式来解决这个问题。显示器的刷新频率为 60 Hz,若此时开启 V-Sync,将控制显卡渲染速度在 60 Hz 以内以匹配显示器刷新频率。这也意味着,在 V-Sync 的限制下,显卡显示性能的极限就限制为 60 Hz 以内。
后话 1:将显示性能的极限限制为 60 fps 加剧了屏幕迟滞(Lag)和卡顿(Stutter)现象
先说迟滞(Lag):
请考虑如下场景:当前显示器频率为 60 fps,某游戏的实时帧率固定为是 12 fps。那么在为 1/12 秒的时间内,显示器将会刷新5次,但显示的都是同一帧的图像。 这时游戏的给人的感觉如同幻灯片一般,这就是迟滞(Lag)。
再说卡顿(Stutter):
前面有提到,当帧率高于 12 fps 时,人眼都会认为画面是流畅的。但是,因为人眼能够识别出 85 fps 以内的帧率变化,所以,当显示器输出画面的帧率不停变化时,人们就会认为画面是卡顿(Stutter)的。
正如先前讨论的那样,V-Sync 仅仅是让显卡在某个确定的时间开始渲染某一帧, 但这并不意味着这一帧就一定能够及时的呈现在你的面前。 仅仅如此, 显卡还是难以匹配显示器的刷新频率, 有时它能满足要求(渲染速度超过 60 fps), 有时就不行了(渲染速度低于 60 fps)。所以在这样的情况下,V-Sync 就带来了新的麻烦: 当帧率低于 60 fps 时将加剧画面的卡顿和迟滞现象, 因为显卡一直在尝试让渲染时间能够与屏幕刷新时间能够匹配。 但开启 V-Sync 后, 40~50 fps 的渲染频率意味着将会使得显示器输出的画面帧率从 60 fps 骤降至 30 fps。如图所示:
这里写图片描述
后话 2:现代化的显示技术可以绕过这个坑
其实,简单分析全文我们就会发现,这一切的坑都是为了让显卡去适应显示器的频率所造成的。因此,根本的解决方案其实也很简单,掉个头,让显示器去适应显卡的频率。一切就迎刃而解了。
该方案的实现目前有两种实现形式: Nvidia 提出的专利技术 G-Sync 以及 AMD 提出开放标准 FreeSync。
G-Sync 技术于 2013 年底被提出, 它是以显示器的附加模块的形式出现(于2014年初正式产品化)。 G-Sync 模块受专利保护, 它取代了传统显示中的脉冲计数器(scaler)。 但 G-Sync 模块并非真正意义上的硬件计数器, 而是将这部分工作转交 GPU 进行控制。在未获得更多内部实现机制的情况下, 我们只能简单的说 G-Sync 模块用于决定显示器何时(或何频率)绘制下一帧。
该方案的问题在于: 要么显示器制造商在制造显示器时嵌入 G-Sync 模块, 要么用户购买 DIY 套件并安装于兼容的显示器上。 但这都将产生额外的费用。 虽然该方案是有效的, 并且有助于 Nvidia 控制自身成本, 但却显著地提高了显示器的价格。 此外,G-Sync 仅能在配备了高于 GTX 650 Ti 的 Nvidia GPU的PC机上工作。 这意味着使用 AMD 和 Intel 集成显卡的人就不那么不走运了。
在采用 Adaptive-Sync 技术的显示器已经发布的情况下, AMD 于 2014 年初从另一个方面推出了 FreeSync, 截至2015年初依然未有上市计划。 FreeSync 是一个开放标准, VESA(视频电子设备协会)于2014年4月采用 Adaptive-Sync 技术作为 DisplayPort 1.2a 的规范。
Adaptive-Sync 是 AMD 的 FreeSync 必要组成部分, 它使得显示器可以基于GPU来改变刷新率。 而 DisplayPort 是一种通用、 开放的标准, 支持所有的现代显卡和大多数现代显示器。 然而, 应该指出的是, 尽管 Adaptive-Sync 是 VESA DisplayPort 1.2 及 1.3 规范的一部分, 但它是可选的而非强制性的。 这意味着并非所有基于 DisplayPort 1.3 的显示器都会支持 Adaptive-Sync。 虽然我们非常希望能引入这样一个十分强大的通用标准, 但即便是引入 Adaptive-Sync 都会在制造显示器时引入的验证和测试的额外成本。
需要明确区分的是, Adaptive-Sync 是 DisplayPort 的功能, 它允许改变显示器的刷新频率, FreeSync 与 AMD该项技术相偕同是为了通过 Adaptive-Sync 在显示帧被GPU渲染出来时刷新屏幕。
后话 3:目前显示性能的极限是 60 fps,但将来能达到更高的水平
G-Sync、FreeSync 均未普及,但随着新技术的优化及推广,我们有理由相信显示性能的极限将会得到提高!
参考文献:
提到显卡的帧率(FPS)、显示器刷新率和垂直同步的关系,第一印象是这些概念之间似乎没有直接的关系,实则不然。 首先来解释帧率(FPS,即Frame Per Second,帧/秒)。通俗来说,帧率是用来衡量显卡渲染能力的一个指标。显卡在处理图像数据时,性能越强的显卡,在均等时...
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关于视频30fps和60fps的区别收藏
rt 肉眼能看得出来差别吗,买了个4k的电视 接口只有HDMI1.4和USB2.0,想了解一下这两个帧数看得出差别吗
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USB2.0 看4k最高可以到多少帧啊
等级低被无视了么
USB2.0不能作为视频输入使用 但是可以作为U盘播放接口 传输能力对于4K来说 也算是能满足了 鉴于现在电视的解码能力 我看4K应该可以 而HDMI1.4最高支持
所以我觉得 这种4K电视 可以说是一半伪4K 因为4K@30HZ的输入体验太差了
30—60还是有区别的吧
30帧只能算勉强流畅 60玩起来感觉是很爽
看视频30和60有区别 60的视频看着有点不习惯 不知道你能不能习惯
看视频无所谓,反正片源很少。插电脑,30HZ的鼠标移动会比较卡
可以去下点棒子的live演唱会,很多都是48帧,60帧,和24帧还是区别挺大的,尤其是大场景,镜头移动的时候,明显比24要顺滑的多。
我真心建议楼主放弃4k电视,就算你网速好下片快,就算你dp口60hz,就算你有100tb海量硬盘,就算你有gtx960硬解无压力,但真心看不了几次。别说1080p了,闲着无聊的想看电影的时候,直接优酷的时候更多。
点亮12星座印记,
60以上就不会了30还是能感觉出来
据说40比30体验好十五字十五字十五字十五字十五字
谁知道用什么播放器放4k比较好
其实感觉看720P都还是蛮清楚的。毕竟4K屏幕。看电影区别不大。玩游戏算了只能用1080P玩玩。
我想说买4k多半是浪费钱,USB2.0传输4K估计勉强够用,但是现在电视机的解码能力就有点难说了
登录百度帐号为什么玩游戏有时会卡顿?_百度知道
为什么玩游戏有时会卡顿?
我家去年新配的电脑,配置如下:
CPU:E3 1250-V2
主板:华硕 B75
显卡:映众GTX760
内存:威刚万紫千红8G单条
机械硬盘:2TB
电源:750W
网速:10M光纤
系统使用的是电脑店装的win7 64位旗舰版,版本你懂的。
系统与常用软件装在SSD,剩下...
新电脑玩游戏时卡顿的原因如下:FPS值过小衡量一块显卡的性能我们通常都会用到FPS这个单位,FPS是Frames Per Second的缩写,更确切的解释是&每秒钟填充图像的帧数(帧/秒)&。FPS这个数字越大代表着显卡的每秒渲染能力越强,数值越高代表着用户在游戏中将获得体验效果越流畅。一般帧数与流畅度的关系如下:FPS&30有限的流畅度,30&FPS&40基本流畅的画质,40&FPS&60十分流畅的画质,FPS&60 十分流畅的画质。驱动程序不匹配驱动程序是直接工作在各种硬件设备上的软件。正是通过驱动程序,各种硬件设备才能正常运行,达到既定的工作效果。刚装好驱动之后玩游戏为什么在游戏进行中的时候会出现蓝屏,贴错图或者是黑屏呢。这其中就有一部分的责任落在了驱动身上。新的游戏和旧的驱动,或者是旧的游戏和新的驱动都有可能存在着软件兼容性的问题,小则游戏可玩性下降,大则贴错图,蓝屏或黑屏。所以无论是ATI还是NVIDIA,都对驱动的更新和对游戏优化作出明确的说明。而对于大作来说,大多厂商都会针对它们提供相应的驱动已达到最佳的游戏效果。分辨率过高影响FPS分辨率是用于度量位图图像内数据量多少的一个参数。通常表示成每英寸像素(Pixel per inch, ppi)和每英寸点(Dot per inch, dpi)。包含的数据越多,图形文件的长度就越大,也更能表现丰富的细节。但更大的文件也需要耗用更多的计算机资源,更多的内存,更大的硬盘空间等等。在另一方面,假如图像包含的数据不够充分(图形分辨率较低),就会显得相当粗糙,特别是把图像放大为一个较大尺寸观看的时候。FPS与分辨率、显卡处理能力的关系如下: 处理能力=分辨率×刷新率。画质太好影响FPS游戏能够较好地再现现实生活中丰富的亮度,看上去更真实.目前大多数的游戏都具有光线品质的选项,它能够将当前显卡的光照渲染效果发挥到极致,效果相当接近肉眼看到的感觉。也就是说具有光线品质的游戏可以把光线品质调低从而达到节省资源,使到游戏更流畅。
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