在Maya中如何调整立体小蚁智能摄像机换wifi的上下位置?不是任何动画,只是进行微调,求大神解答。

maya镜头动画怎么用一个摄像机k好几个镜头?一个镜头一个摄像机感觉好麻烦啊_百度知道
maya镜头动画怎么用一个摄像机k好几个镜头?一个镜头一个摄像机感觉好麻烦啊
我有更好的答案
你这问题问的
一直以来做镜头都是用一个多个摄像机的
就公司里面做项目也是以镜头计算的
你非要弄一个摄像机完成所有的也行
不过也是相当麻烦
有两种方法
一是你建多个摄像机
对着你需要的其他镜头
然后用这些摄像机跟你的主摄像机进行点约束
然后他们都相对你的主摄像机有一个权重值
你需要到哪个镜头的时候就把他的权重设为100
然后你的主摄像机就过去了
你可以给权重K值
让一帧的时间把你的主摄像机约束过去
这样就可以了
但是实际上这种方法依然很麻烦
依然要创建很多的小摄像机
唯一的优点就是你渲染的时候只用设置主摄像机的渲染
其他的不用开
二就是 你可以用一帧的时间把你的摄像机K到你想要它去的地方
但是这种方法依然很麻烦
摄像机的位置每一次都要重新调整
最坑爹的就是一旦出现问题
一旦动画的帧数要变
摄像机的要跟住变
摄像机的一变
从这一帧往后的都要变
工作量会更大
好几个摄像机分镜头的做法的好处就是能够分别调整每一个摄像机不影响全局
就算出了问题也只需要微调
所以我劝你还是别把所有镜头都让一个摄像机承担了
那样出问题了你就纠结了
采纳率:44%
你可以这样,前提是起始帧对你文件要求不冲突,比如有3个镜头,每个镜头长度不一致,就先建一个镜头,将第一个镜头(故事版)从第一帧(如1,或是100,1000等,起始帧开始)到这个镜头结束有50帧,那就是,起始帧如1,镜头就应打在1帧,51帧,从1帧到51帧就是你第一个镜头的;那么在接下来打第二个镜头,比如第二个镜头有120帧,那就应该在第52帧到第172帧打第二个镜头,后面从173开始打第三个镜头。摄像机设置按每个镜头的要求分别进行设置。如没啥变化就可以一直沿用,只是可能要推拉、移动、旋转摄像机来满足镜头(故事版)要求。 分割文件是就按每个摄像机来分割,把时间轴分隔与每个摄像机的时长(帧数)一致。
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maya立体摄像机教程
maya立体摄像机如何输出动画 求正解
我有更好的答案
是PERSP摄像机吗?MAYA不可直接生成动画,都是后期合成软件生成动画。MAYA渲染输出序列帧,AE将序列帧制作成动画。
采纳率:34%
哪种立体摄像机?可以先发我个我看看 我邮箱 shuxiaoming_在渲染设置Render Settings 里面 选择图片格式 Image format
,里面有Avi格式的,我不知道你说的是不是这个,发个来 我看看就知道了。
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maya摄像机运动路径动画
我按照百度上找到的教程做却不行。
想做的效果是,摄像机按照一条路线移动,然后镜头一直对着被摄物。
本来应该是:画好路径的曲线,新建带aim的那个摄像机。然后aim约束到被摄物身上,摄像机约束在曲线上,那么摄像机就可以保持对着拍摄物,然后沿着画好的...
我有更好的答案
这个问题很简单,有两个方法,要么让摄像机围着车转,要么就是摄像机固定,然后车自己转。路径动画:1,建立摄像机,建立一个圆环线2,选摄像机,加选线圈,执行Animate/Motion Paths/Attach to Motion Path。3,调整线的位置,调整摄像机的角度即可。
采纳率:75%
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带目标的摄像机为什么不能创建路径动画?收藏
普通的摄像机就可以,带目标的就不行了求解
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可以先设置摄影机路径,然后手动断开旋转上的表达式,解释对摄影机进行目标约束
先建摄像机、然后画条路径、选择摄像机、加选路径、执行Animate、Motion Paths、Attach to Motion Path、拾取路径、然后、调视角、位置、K动画
问题说的比较笼统,我不能给出正确答案,但是如果你要实现目标摄像机路径动画给你出个主意,创建一个组,将摄像机放入这个空组中,然后给组做路径动画,这样组承受路径动画的约束,而摄像机依然是自由的。目标摄像机之所以不能承受路径动画我想你是开启了路径跟随,目标摄像机的旋转是受目标空物体控制的,所以不能并列属性。
不错啊,素颜接近7分了
当初我也好像也出现过这个问题,有时候摄像机不能做约束,楼主你像4楼的说的你打个组在做连接试试吧,(组)是个万能的 “神”
直接设置路径出错了也没办法,最好先用locater与摄影机做父子级再设置路径。
登录百度帐号电脑动画不了解,传统动画的制作流程所包含的费用有:&br&文字台本(改编自漫画有版权费和作者参与的费用)、造型设计(包括配件、道具,色指定另计)、画面台本(故事板),这是第一阶段;&br&然后画面台本分成前期和后期,导演介入。后期为背景制作,前期为构图(设计稿)、原画、原画誊清(修型,也称作监)、动画、动检、线拍,前期完成。然后将动画线拍稿进行扫描、着色(色指定介入),与背景合成,完成样片,这是第二阶段。&br&最后的样片剪辑完后进行配音、配乐,再和声效合成,加上字幕后进入市场。&br&这还是普通电视片的流程,要求也不会太高,每秒的张数约16到18张(标准电影片是24张/秒,电视片是25张/秒),动作合成和口型合成2到3张算一张。一般会将制作长度比原定多5到10分钟,以满足剪辑增补的需要。这还没有算上RE-TAKE,即客户方要求做的修改,有些是从第一阶段的修改,一般分集制作,客户会支付一定的费用,做整集整部的片子,只要不太离谱,都是制作方自己吃进,但员工的支出不会少。其中第一阶段的都是一次性按集支付,第二阶段构图按画幅、原画和作监按尺数或秒数,动画动检按张数(折算方式不同),线拍扫描基本固定工资,但动画业加班普遍,OT也是支出。然后着色也是计件制,后期最后部分的声画合成牵扯到配音演员、歌曲作者、剪辑师和相应的场地、设备费用等,还有行政和材料的支出,十来分钟一集的动画片几十万费用是跑不掉的。&br&当初迪斯尼制作《狮子王》花了三年时间,第一年一百多个原画到非洲写生,找各自对应的角色,整个团队的花销可想而知;第二年则在工作室里创作,还要把造型和配音演员靠拢(那些配音演员也是大牌如杰瑞米艾恩斯、詹姆斯厄尔琼斯等)当时的3亿本土票房说是靠钱堆出来的实不为过。
电脑动画不了解,传统动画的制作流程所包含的费用有: 文字台本(改编自漫画有版权费和作者参与的费用)、造型设计(包括配件、道具,色指定另计)、画面台本(故事板),这是第一阶段; 然后画面台本分成前期和后期,导演介入。后期为背景制作,前期为构图…
&p&之前我们策划了一个网站推荐专题,提供给所有需要查动画资料的朋友。这些站点里有资讯,有影评,有绘画资料,有电子书和文献下载,希望你喜欢,暂时没有包括看片子的网站哈。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6dd5a8dfd5b9da5fa3ccf2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6dd5a8dfd5b9da5fa3ccf2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&1. Animation World Network&/b&&/p&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.awn.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&awn.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&信息量非常大的动画英文网站,从商业大片到学生作业,从预告到导演采访,从影评到书评,从产业到技术,全都涵盖到了。另外网站的设计还是很漂亮的,使用体验非常不错。网站的自我简介是“互联网上最大的动画相关信息发布组”,我想这基本上还是名副其实的。(by 野草)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5930a0bbe262a8f16e9019aefe317dcb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5930a0bbe262a8f16e9019aefe317dcb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&2. 卡通酿造&/b&&/p&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cartoonbrew.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&cartoonbrew.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&Erelief推荐的。我偶尔也会来这里看看东西。综合性的动画英文网站。个人觉得卡通酿造的东西比AWN更个人化一点儿,更随性一点儿。但信息量还是非常大的。(by 野草)&/p&&p&&br&&/p&&p&他们还有个tumblr是专门做动画教育的:&br&&/p&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//cartoonbrew.tumblr.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&cartoonbrew.tumblr.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-61acfb4043471acd65675_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-61acfb4043471acd65675_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&3. 卡通研究&/b&&/p&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//cartoonresearch.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&cartoonresearch.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&马小褂推荐的,他说是自己目前上的最多的网站。这是Jerry Beck的个人网站,他在这里专攻动画史。涉及世界各地的经典动画,但介绍里写,他还是更愿意强调好莱坞的工作室动画。据说Jerry Beck已经出版过超过15本动画史的书籍。(by 野草)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f83e53b889a7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f83e53b889a7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&4. 漫言 Manga Talk&/b&&/p&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mangatalk.net/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mangatalk.net/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&漫言是我关注了很久的一个站点了。最早的时候,它是个豆瓣小站,之后有了网站、微博等等。里面有很多关于漫画的评介,其中一部分具有相当的深度。虽然不是动画的,但因为很喜欢,也一并写在这里。(by 李萌)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-88ee1c8d19e75a37ae871_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-88ee1c8d19e75a37ae871_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&5. 皮克斯帝国&/b&&/p&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pixarempire.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pixarempire.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这一定是一个皮克斯超级粉丝创立的!关于皮克斯的方方面面,是个不错的中文站点,不过更偏向于资讯推介。(by 李萌)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ed3c2dce117ae6b1992c9a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ed3c2dce117ae6b1992c9a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&6. 创世纪图书馆 Library Genesis&/b&&/p&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gen.lib.rus.ec/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gen.lib.rus.ec/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&电子书检索工具,不仅适用于动画或艺术类专业哦。我在这里找到很多英文电子书下载的好资源。(by 野草)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c4c3fd58478d33ebfb08cca2a9a7db8c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c4c3fd58478d33ebfb08cca2a9a7db8c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&7. 中国知网CNKI&/b&&/p&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnki.net/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&cnki.net/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&(知网怎么了,不许乐)看上去是混进来的奇怪东西……但我要说,如果你是学生的话,查资料千万别忽略知网。在网上经常可以看到这个那个论文数据库什么的,但用来用去我还是最喜欢知网。一般高校都会买知网的论文数据库,所以能免费使用。如果学校还没告诉过你怎么登录的话,立刻打电话问教秘吧!(by 野草)&/p&&p&&br&&/p&&p&另外再提供一个隐藏秘籍:如果你们学校除了知网,还买过超星读秀的话……嘿嘿,查书籍类文献的技能点乘十。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2f1ccb7523c5afd9a584e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2f1ccb7523c5afd9a584e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&8. 爬藤家&/b& &/p&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.moe-club.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&moe-club.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&&/p&&p&怎么说呢,其实这个网站更像是一个资料库。从兵器图鉴到植物图谱,再到朝代服饰资料,或者是电子书推荐……各种各样。喜欢这个网站的原因是,作为一个创作者,总是有资料收集癖的~(by 李萌)&/p&&p&&br&&/p&&p&本文首发于微信公众号「动画学术趴」,转载请后台私信。动画学术趴是国内动画领域最具影响力的深度媒体和爱好者社区.&/p&
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&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4f1a6faaa0b7eab640a8d127def1976_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4f1a6faaa0b7eab640a8d127def1976_r.jpg&&&/figure&&p&本文首发于微信公众号「&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s/pDT9Z_5_bBhP-u4AbQHrxQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动画学术趴&/a&」,未经许可请勿转载。&/p&&p&&br&&/p&&p&小趴说:动画师,作为动画成片的创作者,往往决定着作品在视觉上的最终呈现效果,一套好的制作工具绝对堪称是动画师的绝佳助手。但由于动画创作过程纷繁庞杂,且受限于分工,即便是动画从业者也很难完全厘清不同流程中各类软件的使用。&/p&&p&&br&&/p&&p&今天,我们选取了动画学术趴的忠实读者——一位正耕耘在做动画路上的动画专业学生提出的这个问题,并为他搜集了多个动画人的答案,希望能让同样有疑惑的你们找到方向。&/p&&p&&b&问题:&/b&我是一名动画专业学生,一直都很希望通过不断的实际锻炼来提高自己的专业水平。但是发现面对不同风格和类型的动画,动画师的软件选取上都会有所侧重。&b&不知道前辈们在工作中都用什么软件呢?在使用过程中有什么偏好吗?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&答主:&/b&矮人、Tintin、小狼sensei、王智亮、恬恬、分镜老五、高达(排名不分先后)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
矮人&/b&&/p&&p&&b&
二十年动画行业经验和十年教学经验&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我接触的特效主要是三个方面,游戏特效,栏目包装/产品展示的特效,影视动画特效。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏特效的实现相对简单,二维和2.5D游戏采用打包序列帧的方式,只用PS和3dMax就可以搞定,大型三维游戏都是在引擎中完成特效解算。 二维动画特效用的比较多的还是AE和PS,PS用来制作特效素材,AE用来编辑素材,合成没有素材的部分,追踪特效目标。&/p&&p&&br&&/p&&p&三维动画特效需要用到的软件就比较多了,但如非有特殊要求,我还是更倾向于在&b&Maya&/b&或&b&Houdini&/b&里一气呵成!如果细分起来,变形/变身特效,我会选择Maya+Substance+Nuke,没有使用Mari是因为变形动画需要迭代材质ID与贴图网格的UDIM信息这方面Substance方便一些!&b&破碎特效想要既真实又省事,肯定是要用插件的,比如3dMAX的Rayfire,Maya的PDI,C4D的NitroBlast/GreyscalegorillaTransform ,当然XSI和Houdini本身的破碎效果也有很高的质量。&/b&粒子,爆炸,火焰,烟雾,云层,水花Houdini肯定是首选。不过遇到石油,粘液,鲜血,这种粘稠液体矮人还是会选择Realflow。毛发方面我之前用过MakeFur,Omatrix,Shave,Yeti,GFXCamp,不过现在Maya的Xgen比较流行,效果和效率都很棒!此外对于超写实角色的毛发,尤其是仿真人物的头发,我推荐Arnold的Hair,绝对可以乱真。布料应该不用多说了,&b&MarvelousDesigner&/b&堪称翘楚,甚至可以说是唯一选择。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e48bb1a1ebb8ccc490d_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e48bb1a1ebb8ccc490d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,我想多说一句的是,在很多情况下,换一种角度思考,比如雾气,污点,喷溅,耀眼的闪光等特效,我们可以不让它们在场景中占用资源,而是采用镜头特效,可以事半功倍,而且效果也绝对不差!镜头特效的软件与插件搜索一下有很多,而且有些软件和渲染器中也内置了镜头特效。再比如角色身上的火焰,光斑,寒气,黑烟等效果,动画也可以像真人电影那样采用Roto的方法,在AE或Nuke等后期软件加入,现在后期软件通过追踪插件在三维空间定位与立体模拟方面的功能非常强大,把这些效果放到后期环节,会比使用粒子系统更高效,更简单!&/p&&p&&br&&/p&&p&最后补充一下,三维动画电影,还是建议只用&b&Maya,Houdini,MD,&/b&这三款软件足以。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
Tintin&/b&&/p&&p&&b&
来自Nickelodeon的动态图形设计师及动画师&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&平时工作中最常用的软件就是&b&After Effects,Cinema 4D,Photoshop,Illustrator&/b&。这些软件都是行业内的标准配置,使用方便,而且可以满足大部分视频设计和动画制作的需求。&/p&&p&&br&&/p&&p&Adobe是老牌图像制作软件的生产公司,相信很多人都非常熟悉。最受欢迎的Photoshop,After Effects和Illustrator基本上是每一个动态设计师必备的软件,我在工作中最常用的也是它们。制作广告或者栏目包装动画时,我一般会在Photoshop和Illustrator中设计好静态概念图,之后再倒入到After Effects中调动画。我喜欢用Photoshop画概念图以及处理写实风格的照片,它的自定义笔刷和照片处理工具能够给我很多自由度。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ff65039ecf7c639a3ec_b.jpg& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ff65039ecf7c639a3ec_r.jpg&&&/figure&&p&上图是我设计制作的一个MG动画,主要应用的软件是Illustrator,Photoshop和After Effects。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&当我需要绘制平面风格的插画的时候,我一般会选择Illustrator。尤其是现在比较流行扁平风格的动画,&b&先用Illustrator绘制设计图,再用After Effects调动画是非常常用的流程&/b&。Adobe做的非常好的一点就是它的软件都可以相互连接,同步使用。所以当我在After Effects中调动画的时候,如果有需要修改的设计,可以很方便的通过快捷键切换到相关联的AI文件进行修改。&/p&&p&&br&&/p&&p&在我的工作中也经常需要制作一些3D的动画,我用的比较多的就是Cinema 4D。它的操作界面非常人性化,逻辑思路和Adobe系列配合的非常好。软件自带的一些功能可以非常快速的实现很多常用的效果,尤其是在广告和电视业,应用非常普遍。我最喜欢的部分就是C4D在材质处理上的设计,它的层级概念设计的非常直观,可以用非常简单明了的逻辑制作出相当复杂的材质。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-697fc97a245e1d94f5e3dd9ccfb81c07_b.jpg& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-697fc97a245e1d94f5e3dd9ccfb81c07_r.jpg&&&/figure&&p&这是在Nickelodeon做的一张logo字体的设计,我负责设计制作一个木头质感的”Sizzling“,使用软件是Cinema 4D和Photoshop。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
王智亮&/b&&/p&&p&&b&
三维动画导演,就职于可为天创动画&/b& &/p&&p&&br&&/p&&p&现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影,针对该项目我们设想了很多独特的概念,想要实现这些概念就要运用很多技术所以就需要很多软件去支持,其中的一款三维制作软件&b&Maya&/b&应用的最为广泛。下面我就针对Maya动画这块表达一下我的理解。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先Maya动画是在已有绑定的模型上去制作的,所以相比传统的手绘制做Maya动画制作的门槛就没那么高了。很多热爱动画的朋友即使没有二维绘画基础也可以在这里实现自己的动画了。Maya动画制作很简单就像玩模型玩具一样操纵角色的每一个控制器摆出想要的pose,然后把每一个pose放到相对应的时间上就能展现出你想要的动画了,无论是操作还是观察都是非常直观的。而且Maya强大的计算方式可以节省很多乏味的中间画工作,还有实时的预览功能也可以更好的把控动画的节奏。&/p&&p&&br&&/p&&p&Maya通道栏针对每个属性进数值化操控和通过动画曲线编辑器的微调使得动画变的更容易把控从而达到更为细腻的效果。还有随着Maya动画层的完善也让动画制作变的更加有条不紊。另外&b&Maya自带的路径动画功能和生长动画功能都可以很方便的制作一些特殊动画&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&
现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不过毕竟三维制作是依赖在强大的技术上的,国内很多三维技术层面都还有待突破,所以在制作时也会遇到一些限制和约束。但是随着技术的不断开发和产业制作流程的不断成熟我相信肯定会创造出更多的可能性。不过话说回来软件再强大也只是工具而已,身为一名动画师想要做好动画还是靠自身不断的地学习和磨炼来提高制作能力才行。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后我希望能有更多的动画爱好者以及那些因为没有二维绘画基础而却步的朋友,能够投身于自己喜爱的三维动画行业上。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
恬恬&/b&&/p&&p&&b&
动画导演兼游戏动作设计师,就职于璀璨星空爱斯米乐&/b& &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&由于我们公司是一个能实现“影游联动”的实力派,所以动画和游戏上都有涉及。在两边项目里我们首选就是骨骼动画。&/p&&p&&br&&/p&&p&动画项目中使用的软件是Anime Studio,最新的12版本改名为&b&Moho 12&/b&了。它在欧美动画公司中使用的频率很高,像《海洋之歌》、《太阳公主》等知名动画都运用过Moho。在国内公司中使用它的公司也正在增加。&/p&&p&&br&&/p&&p&它属于一款专业2D动画软件。你能像AI里一样画矢量图,也能像Maya一样把你画的图绑定在骨骼上,并且让角色流畅运动起来。当然如果是已经画好的位图素材也可以柔性绑定骨骼。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最为高效的功能就是可以建立动作库,眨眼跑步翻跟头随调随用&/b&。推荐最新版本12,因为它的新功能中增加了有如Spine一样的网格(这个软件稍后会提到),能用节点控制位图素材的变形;还增加了AE中很好用的图钉功能,名字叫做“针骨”。不过Moho的集成化k帧要比AE好用多了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac9bc3a1ae76d95aeef2d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac9bc3a1ae76d95aeef2d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cfec84e7a9dcdd84173df81_b.jpg& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&204& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-cfec84e7a9dcdd84173df81_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&说到AE想起来一个不错的骨骼动画插件——&b&Duik&/b&,我一般是在遇到不大复杂不需要转面的角色时候才会启用。相信不少专门做MG动画的同学应该对它不会陌生,在此就不多赘述。&b&Duik可以通过AE的图钉设置父子集,做胳膊腿的IK,轻松绑定好一个角色模型&/b&。不过调起动画来得给各控制器逐个K帧,这让我更加倾向于Moho的“一帧定乾坤”。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f583b3f92cebbf2e2b73ba8c4da68700_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&498& class=&content_image& width=&304&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏中使用的软件是&b&Spine&/b&。它是能为游戏做出伪3D效果的2D骨骼动画软件。我们在同类软件Cocostudio与Dragonbones之间最终选择了它,因为它的优点太多了。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先它资源使用小,只需要一张角色拆了件的图和骨骼的动画数据;然后用它给图片素材布点上自由度更高更好操控,变形时候不会把图片撕裂(Moho有时候就会抽个风);可以方便的给角色替换装备,武器,甚至包括全身所有部件的换皮(节省了动画师多少工作量)。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-571cb7a652f1f667501cdd90_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-571cb7a652f1f667501cdd90_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&最后附加一个Spine中比较坑的地方:曾经我在做角色胳膊骨骼反转之后很认真的在反转前一帧k了一个固定帧(30帧为反转前,31帧为反转后),并且拖动检查没有问题。可播放时候一到那里胳膊就会很突兀的抽动一下,连程序员也无法解决。后来经过大量实验摸索,意想不到的通过调整时间轴带我来到了一个从未踏足过的地方,30.9帧,问题迎刃而解。也就是说Spine跟我所用过的其他软件都不同的地方就是时间轴是精确到小数点后一位的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
小狼sensei&/b&&/p&&p&&b&
绿怪研动画师,主要为完成的原画绘制动画&/b& &/p&&p&&br&&/p&&p&工作中最常用同时也是我最喜欢用的软件是&b&Retas&/b&。Retas是一款非常经典而传统的日式动画制作软件,有着较为完善和细致的日式二维动画制作体系,虽然因此这个软件很多地方对于接触动画的新人来说相对复杂了不少,但慢慢熟悉之后会成为一个非常好用的动画制作软件,可以满足纸上绘制也可以满足数位板绘制。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cec6c9db27f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cec6c9db27f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然作为一个动画软件,虽然Retas确实有着一套较为完整的动画制作体系与流程,但在一些地方还是存在着与其他软件的明显差距的,在这方面,Retas也适于将工作较为灵活的移交到其他软件上,以此达到高效优质的动画制作效果。&/p&&p&&br&&/p&&p&主观点来讲,个人比较喜欢Retas还是因为他的实用性以及传统性,以往那些曾经喜欢过的大多已经过了时代的日式动画不少也是经Retas之手制作做出来的,在用Retas进行动画制作时,能感觉得到自己仿佛看到了曾经制作的那些动画制作中的影子,也在做着那样的动画,我相信这种心情也是动画制作的魅力之一。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
分镜老五&/b&&/p&&p&&b&
动画导演、分镜师,绘制分镜十一年&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&目前最常用的两款分镜软件是&b&Flash&/b&和&b&Toon Boom Storyboard&/b&,然后静态分镜用的比较多的就是&b&PS&/b&和&b&SAI&/b&了。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9dab3aedff5_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9dab3aedff5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&Flash作为比较综合的动画绘制软件,对分镜的创作也是很方便的,基本上可以完成大部分动画分镜的绘制要求。(PS:其实版本来说,都无所谓,只是低版本比较稳定。)&/p&&p&&br&&/p&&p&优点:操作简单,易上手&/p&&p&缺点:上色效果会差一些&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-90d9e37c88e61caf517bb5a7b767da8d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-90d9e37c88e61caf517bb5a7b767da8d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&Toon Doom Storyboard,这是一款专业的分镜头绘制软件,现在很多公司也都在用这一款软件,因为是量身为制作分镜头设计的软件,所以在功能上面会更加符合分镜师的设计习惯。&/p&&p&&br&&/p&&p&优点:功能全面且强大,导出PDF分镜文件很美观,方便阅读&/p&&p&缺点:初学者学习起来需要一些时间,上手较难&/p&&p&至于静态分镜的绘制,PS和SAI作为常用软件,这里就不多赘述了。当然其他的平面处理和平面绘制软件其实都可以进行静态分镜绘制,只要保证导出的文件是常规的jpg或者png就可以了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
高达同学&/b&&/p&&p&&b&
北京弱智界的翘楚,野人的好朋友梗屋叔叔&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在这里我想推荐一款为充满野性的你准备的动画制作软件——&b&TVP&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&不要误会,TVP是一款正经的动画制作软件,二位动画的制作使用它的工作体验是十分愉快的。优秀的洋葱皮功能,方便的序列帧预览可以让动画的新手也体会到动画人物的运动之美。更值得称道的是TVP可以通过安装插件来获得一些奇特的功能,比如我最常使用的一键填色功能,让你省去了新建一张张色彩图层再分头上色的艰苦,相信学动画的人都被这枯燥的工作教做人过(sad)。而现在,只需要分别把每一帧需要上色的位置点一下鼠标,就会自动建图册上色,国安民乐岂不美哉?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fdb8dbcf7edc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fdb8dbcf7edc_r.jpg&&&/figure&&p&
毕设《大智寓言之乌鸦喝水》制作截图&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不过正如世间因果道理,事物有利必有弊。爽快的动作,灵性的作画,流畅的分镜……这些都建立在绘画的精度不高的基础上。不高即低,质低即劣,劣人则野。不具备抖动修正的TVP就是这样单纯不做作的野性软件 ,难以绘制流畅的线条,就意味着线不可过细,线条偏粗,画面就不会精致,细节就不会完整。批量上色无法面对精细的色块,如果想体验新功能的便利和快捷就要主动牺牲繁复的色彩。&/p&&p&&br&&/p&&p&从某种程度讲,TVP正是我们童年身边的孩子中性格最不拘小节的那个野孩子,和他的玩耍中可以体验到“动画”的巨大乐趣,但也仅限于乐趣。他可以拉着你穿梭于山间地里,让你痛快的运动起来,但是伴随着人的成长,我们也无法不面对更好的同伴,画的更细,颜色更多,画面更好……到那时,请不要忘记野野的TVP还在这里等你回来。&/p&&p&&br&&/p&&p&僅以此文献给对动画包含热情的初学者们,以及像我一样愿走野路子的同袍。&b&加一句其实正版TVP贼强!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&你以为我介绍完了吗?&/p&&p&&b&不存在的&/b&&/p&&p&动画人的核心为情感,情之核心为交流,把自己的欢乐同观众交流才是最终的目的&/p&&p&所以我推荐另一款软件——&/p&&p&优酷&/p&&p&然后买个会员,收听优酷书场,&b&郭德纲相声合集&/b&~&/p&&p&你就以身作则的获取了快乐!祝创作顺利!&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&以上是小趴特邀的几位动画师分享的使用心得,希望能对大家有所帮助。那么,&b&你们做动画时用什么软件?有什么安利?以及对动画行业还有什么想了解的&/b&,欢迎到文章底部留言,说不定就被学术趴翻牌哦,当选下一期&动画人说&群采主题。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-432e9ec44df27b6c010f377_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-432e9ec44df27b6c010f377_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&本文首发于微信公众号「&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s/pDT9Z_5_bBhP-u4AbQHrxQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动画学术趴&/a&」,未经许可请勿转载。动画学术趴是国内动画领域最具影响力的深度媒体和爱好者社区。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
本文首发于微信公众号「」,未经许可请勿转载。 小趴说:动画师,作为动画成片的创作者,往往决定着作品在视觉上的最终呈现效果,一套好的制作工具绝对堪称是动画师的绝佳助手。但由于动画创作过程纷繁庞杂,且受限于分工,即便是动画从业者也很…
我自从入行开始就做的是分镜.我觉得题主对分镜有误解.&br&&br&分镜这东西,就是为了传达导演思想而存在,分镜本身的没有好坏之分,能传达正确意图的就是好分镜.&br&&br&我们有时候可能会看到一些绘制非常精良的分镜,那是因为导演本身绘画水平就高.比如金敏和宫崎骏.我们有时候看到一些绘制非常粗糙的分镜,你能说它不好?那不是分镜水平不高,而是导演觉得这样就足以传达意图了.很多导演在和下面的原画已经有一定的默契,简单绘画外加一定的文字描述就足以传达意图,何必画那么美观?你要知道分镜是一个非常大量的工作,而且通常是极少数人负责.这种工作量之下再像画工笔画那样精细,你是要杀了分镜师么...我曾经在赶工的时候被上司催着在两个小时之内画了200个以上镜头的分镜,那绘画质量连我自己都不忍心看.不过能传达意图就没问题的.&br&&br&至于分镜表现出的分镜是水平,是可以评论的.&br&&br&分镜表现的主要就是镜头的运用,动作还在其次.说实话分镜能表现出的动作设计实在有限,再详细的文字说明都需要原画师进行大量的脑补和再创作.所以看就主要看镜头.2D动画是在分镜阶段就体现出剪辑效果的.镜头的移动,连接,景别,透视,画面构图等都是分镜需要表现的东西.因为在分镜之前,画面基本全是在脑中虚构的东西,第一次具现化出来会有很多不能衔接或难以画面表达的东西,也就是凭空想错了的.而且容易犯一些镜头错误.比如跳轴,景别重复等.别觉得这很基础,现实中经常有人会犯这样的错误.菜鸟的分镜往往由于经验的原因对剪辑的感觉很不确定,需要经过多次修改,而且还要在镜头制作的时候会出现很多问题时,进行再一次的修改,取舍.而大师的分镜往往完成度很高,分镜就直接接近于实际制作的剪辑效果了,这就是水平非常高的分镜.但是不是说分镜有好坏,哪个公司画得好.这完全是分镜师的水平决定的.&br&&br&我个人认为分镜最困难的部分,也就是最能看出水平的部分,是时间轴的确定.每一个镜头要精确到帧这是我最开始根本不能想象的.即使现在仍然很难做到精确的控制时间轴.这需要对画面节奏有着非常敏感的感觉.&br&&br&再次强调,能够很好指导实际制作的就是好分镜.实际制作中要修改甚至丢弃大部分的就是懒分镜.这个只有制作部门才清楚~&br&&br&最后显摆一下上个月入手的《風立ちぬ》分镜,哇哈哈哈~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1b7ab432d06d3b8f929c6_b.jpg& data-rawheight=&853& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1b7ab432d06d3b8f929c6_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/030891aedfc5c2c5cdcf_b.jpg& data-rawheight=&853& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/030891aedfc5c2c5cdcf_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d192b52c4bd063a4e77a1bcb81e43f6d_b.jpg& data-rawheight=&640& data-rawwidth=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d192b52c4bd063a4e77a1bcb81e43f6d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&教学篇~宫老头亲授,全系列每本附录都有&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b57b53ae2b2eb32effe49df0bd0d86c4_b.jpg& data-rawheight=&853& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b57b53ae2b2eb32effe49df0bd0d86c4_r.jpg&&&/figure&
我自从入行开始就做的是分镜.我觉得题主对分镜有误解. 分镜这东西,就是为了传达导演思想而存在,分镜本身的没有好坏之分,能传达正确意图的就是好分镜. 我们有时候可能会看到一些绘制非常精良的分镜,那是因为导演本身绘画水平就高.比如金敏和宫崎骏.我们有时…
从结论上来说,可以的。&br&也许在我们的印象里,从事动漫行业最主要的是要“画好画”&br&但是其实尽管最为引人注目的就是【图像】&br&而在那背后有很多各种各样的职位也在等待着跃跃欲试的人们。&br&我先把日本这边制作动画需要的职位列出来,如果有什么感兴趣的可以继续问我或者自行去查一查。&br&ーーーーーー&br&監督 :就是导演&br&脚本 &br&シリーズ構成:系列构成,统括脚本家的职位。&br&原作:这个比较好理解,原作小说也可以&br&キャラクターデザイン★:人设&br&総作画監督★:总作画导演&br&絵コンテ:分镜,其实意外的不需要画工,只要能有优秀的表现能力就行&br&演出:根据脚本或剧本对演技,舞台,各种效果进行监督的人&br&作画監督★:作画导演&br&原画(アニメーター)★:这就是大家想象中的画画的人(的主要部分,其实还分二原之类的)&br&動画検査★:动画检查,基本上来说是制作动画的人积累一定经验之后可以做的&br&動画(アニメータ―)★:日语中的动画是指把静止画动起来的过程&br&美術監督★:美术部门的责任者(美术主要指的是背景呀天空呀什么的东西,简单来说。)&br&美術設定★:关于设定方面的设计等&br&背景★&br&色彩設計:这里开始到下面的セル検査为止是叫做【彩色】的部分。这个是关于颜色的设计者&br&色指定:颜色的指定者&br&仕上げ:这里就是涂色的意思了&br&セル検査:这里要确认有没有正确涂色之类。到此为止彩色部分结束&br&&br&特効&br&3D監督:3D导演&br&3Dアニメーター:3D制作者&br&撮影監督:反映到画面上的所有工作的责任者&br&撮影:有点类似字面的摄影的意思&br&編集&br&音響監督:关于音乐方面的责任者,从这里开始下面音响制作为止都是关于音乐方面的职位&br&役者(声優)&br&効果&br&ミキサー:混音&br&音楽&br&音響制作&br&ビデオ編集:录音录像编辑&br&テロップ:压制&br&アニメーションプロデューサー:producer,就是制作人。在日本这个职业有很大的权利,甚至可以干涉到导演的选择喔。&br&制作デスク:从这里到最下面的制作进行,在动画【白箱】里有很多阐述。同时这里也是作为润滑剂在整个动画制作过程中起到了非常重要的作用。&br&設定制作&br&文芸制作&br&制作進行&br&ーーーーーーー&br&上面这些,带着★的是必须要有画工的。&br&作为最基层也是很重要位置的【制作进行】其实很大程度决定着一个作品的好坏。而作为制作进行却是【只要你有很好的交流能力,有着过硬的抗压能力】就什么人都可以做。所以很多人都是从制作进行开始的。&br&&br&另外,也有【制作进行】,【制作デスク】,【producer】&br&或者【制作进行】,【设定制作】,【脚本】之类的路程可以选。其实也是充满着未来的。&br&&br&当然,上面说的这些都仅仅是动画制作中涉及的职业,还有在动画之外涉及的,比如商务,法务,劳动,总务。再包括最简单的翻译之类,动画如果形成了产业链,想要参与其中其实哪里都可以去。&br&&br&※当然,如果你想要进决策层,就必须要有觉悟,因为这条路必须要有大量的经验和人脉来做积累。从最简单的东西做起,一点一点的摸清市场之后才能有所成就。
从结论上来说,可以的。 也许在我们的印象里,从事动漫行业最主要的是要“画好画” 但是其实尽管最为引人注目的就是【图像】 而在那背后有很多各种各样的职位也在等待着跃跃欲试的人们。 我先把日本这边制作动画需要的职位列出来,如果有什么感兴趣的可以继…
日本动画中的「撮影」就是中文说的「后期合成」。&br&&br&主要工作有三个方面:画面合成、运镜和特效,下面会分别说明。&br&&br&我在这个答案中提到过一下,可以作为基础先了解一下:&a class=&internal& href=&http://www.zhihu.com/question/&&动画电影是如何制作的?&/a&&br&&br&先上个图让大家看看有没有摄影差多远。注意星星的发光效果和人物的光影效果。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic1.zhimg.com/50/5e3e0ce46ecbc167ead7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5e3e0ce46ecbc167ead7_r.jpg&&&/figure&&br&这是《&a class=&internal& href=&http://zhuanlan.zhihu.com/zc-bookshelf/&&以动画为业!Trigger流动画执行制片读本&/a&》中附带的关于《小魔女学园》的视频,8:30秒左右开始是摄影,大家可以看看有没有加摄影效果差别有多大。注意,这个视频开始没有声音,只有最后有声音,请注意音量。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNzMzMTY0ODAw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&trigger& data-poster=&http://g2.ykimg.com/3AFC60FD52876BFD8-DDA3-C766-9F67-D80827B38DBF& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/3AFC60FD52876BFD8-DDA3-C766-9F67-D80827B38DBF&&&span class=&content&&
&span class=&title&&trigger&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNzMzMTY0ODAw.html&/span&
&/a&&br&那么,让我们先从名词说起。&br&&br&&b&「摄影」为什么叫「摄影」?&/b&&br&&br&日本动画最初是画在一种叫做赛璐珞的透明胶片上面的,人物、背景都在不同的胶片上面。这些赛璐珞片最后都要转移到电影胶卷上面去,这样才能在从播放设备上播放。而把赛璐珞片转移到胶卷上面用的就是拍照的方式——把赛璐珞片叠起来,然后用摄像机把叠起来的片子拍到胶卷上面。&br&&br&正因为是用摄影机「拍摄」的,所以这个工序就叫「摄影」。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&667& data-rawwidth=&999& src=&https://pic4.zhimg.com/50/c038c009fd64a382b3a5f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&999& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c038c009fd64a382b3a5f_r.jpg&&&/figure&当时用的就是这样子的设备。&br&&br&动画电影《攻壳机动队》的摄影实例。可以看看「摄影台」是如何工作的。这里涉及到了一些特效。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTk0NTIxMzY0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&日本动画传统摄影方法& data-poster=&http://g2.ykimg.com/DB00C60FD58F2BC680-2E25-F1C0-F8C0F5& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/DB00C60FD58F2BC680-2E25-F1C0-F8C0F5&&&span class=&content&&
&span class=&title&&日本动画传统摄影方法&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTk0NTIxMzY0.html&/span&
&/a&&br&在数码时代,已经不用这个方法了,都是扫描到电脑里面用软件来把不同的层合成。但是因为习惯的关系,所以大部分的动画公司都依然使用「摄影」这个术语。&br&&br&现代的日本动画摄影是这样做的。这里是加特效背景。&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NDAw.html%3Ffrom%3Dy1.2-1-176.3.1-2.1-1-1-0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&数字化摄影(无敌看板娘)& data-poster=&http://g1.ykimg.com/203AFDA1B-B111-95B3-D2670009DAD3& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&数字化摄影(无敌看板娘)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NDAw.html?from=y1.2-1-176.3.1-2.1-1-1-0&/span&
&/a&&br&也因为是在用摄像机拍摄的,所以在拍摄的过程中就可以使用很多拍摄方面的镜头使用技法。常见的比如PAN(镜头平移)、Follow(跟拍)、T.U(拉近)、T.B(推远)等等。&br&&br&对于不了解日本动画制作流程的朋友可能不好想象,所以我特意找了一个入门级的教程视频。虽然是日语的,不过不需要听懂,看上面的术语就够了,做个大概了解是完全足够了。更深入的东西,可以等有了基本了解之后再去进一步深入。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNzUzMzM0NTY0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&动画摄影讲座& data-poster=&http://g4.ykimg.com/3E626EF35B400C60FD5CA3A61E8-758A-4CB5-7F65F13& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/3E626EF35B400C60FD5CA3A61E8-758A-4CB5-7F65F13&&&span class=&content&&
&span class=&title&&动画摄影讲座&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNzUzMzM0NTY0.html&/span&
&/a&&br&这个视频里面提到的内容,我会在下面结合图片说明一下。&br&&br&先回顾一下「摄影」的三个工作:&br&&br&&ul&&li&背景和原画(角色)的合成&/li&&li&运镜&br&&/li&&li&特殊效果&/li&&ul&&li&场景的临场感、气氛&/li&&ul&&li&光影处理,色调修正&/li&&/ul&&li&火焰、爆炸、风雪等等效果的加强。&/li&&/ul&&/ul&&br&&b&1、合成&/b&&br&&br&直接借用《动画基础知识大百科》的显浅说明图&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1082& data-rawwidth=&800& src=&https://pic2.zhimg.com/50/edd3cbb946a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/edd3cbb946a_r.jpg&&&/figure&&br&在视频中,提到的「BOOK」是术语,意思是「背景之上的背景」,一般理解为「前景」也不算离谱。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& src=&https://pic3.zhimg.com/50/abc1abcf9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/abc1abcf9_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1084& data-rawwidth=&800& src=&https://pic3.zhimg.com/50/7f386c350d455fc140ad31b6c9ee666c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7f386c350d455fc140ad31b6c9ee666c_r.jpg&&&/figure&&b&2、运镜&/b&&br&&br&动画中的运镜有两种主要实现方式,一是通过原画的作画来直接实现,另一种就是通过摄影来实现。&br&&br&摄影中常见的基本运镜大致上就是Fix、PAN、Follow、T.U、T.B等等。&br&&br&Fix就是镜头固定不动。&br&PAN就是镜头平移,视频中6:00左右开始用实践演示。&br&Follow就是跟拍,角色固定在镜头中间,背景在移动。&br&T.U就是镜头拉近,T.B相反。&br&&br&当然还有很多其他的,不列举了。&br&&br&&b&3、特殊效果&/b&&br&&br&这一块可以说是「摄影」的核心工作。摄影加进来的特效相当多。日本电视动画可以说没有一部是不用特效的。&br&&br&再次借用《动画基础知识大百科》的图:&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1082& data-rawwidth=&800& src=&https://pic1.zhimg.com/50/39e8e1c8d7fcf9f86e4c6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/39e8e1c8d7fcf9f86e4c6_r.jpg&&&/figure&&br&这是最常见的一种特效——给角色加光影效果。动画角色中头发的光亮、闪闪发光的眼睛、明媚的阳光等等,都是特效的一种。&br&&br&另一种很常见的特效就是透射光。透射光看起来的效果就是边缘羽化,比如这样的:&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& src=&https://pic2.zhimg.com/50/ff452f814a9eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ff452f814a9eb_r.jpg&&&/figure&&br&实际效果大致是这样,注意枪口火光的白色部分。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1088& data-rawwidth=&800& src=&https://pic4.zhimg.com/50/2a185efecb40717b5dab028ccea885d6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2a185efecb40717b5dab028ccea885d6_r.jpg&&&/figure&&br&&br&还有曝光。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1084& data-rawwidth=&800& src=&https://pic3.zhimg.com/50/8f03daef17f7d5b1c23d5b4ad9e59a65_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8f03daef17f7d5b1c23d5b4ad9e59a65_r.jpg&&&/figure&&br&除了光,还有镜头方面的特效,比如遭遇冲击时画面的震动:&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1084& data-rawwidth=&800& src=&https://pic2.zhimg.com/50/a7e51e423cb6cb1f64266_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a7e51e423cb6cb1f64266_r.jpg&&&/figure&&br&背景虚化&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1088& data-rawwidth=&800& src=&https://pic2.zhimg.com/50/a6aa472a7b958c69ddc9aec78b084774_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a6aa472a7b958c69ddc9aec78b084774_r.jpg&&&/figure&&br&此外,还有很多常见的特效,比如淡入淡出。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1084& data-rawwidth=&800& src=&https://pic2.zhimg.com/50/d66b279dd4123eef2a0585_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d66b279dd4123eef2a0585_r.jpg&&&/figure&&br&一些常见的转场效果,比如OVERLAP。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1084& data-rawwidth=&800& src=&https://pic3.zhimg.com/50/da508cb66eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/da508cb66eb_r.jpg&&&/figure&&br&EYE CATCH。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1084& data-rawwidth=&800& src=&https://pic1.zhimg.com/50/448a4c1a4a70710f6cbd4a8bb78388bc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/448a4c1a4a70710f6cbd4a8bb78388bc_r.jpg&&&/figure&&br&天气方面的特效视频9:34秒开始,那些飘雪就用了特效。&br&&br&&b&CG和摄影的关系&/b&&br&&br&随着日本动画越来越多使用CG,特别是3DCG,摄影这一块在动画制作过程中越来越重要。因为摄影所使用的工具和CG使用的工具是有重合的,特别是After Effects。因此,CG应用在动画中的时候,仰赖的往往就是摄影这一块。&br&&br&CG要融入画面,特效合成是必不可少的,让你们看看有没有做摄影特效效果可以差多少。&br&&br&来自CGWORLD的《アニメCGの現場2014》,作品是动画电影《剑风传奇 黄金时代篇III 降临》,&br&&figure&&img data-rawheight=&1052& data-rawwidth=&800& src=&https://pic3.zhimg.com/50/55df007b7ddf4038ef69dbdcbae03e44_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/55df007b7ddf4038ef69dbdcbae03e44_r.jpg&&&/figure&&br&左边是3D动画的画面,右边是加上摄影特效的完成版画面。&br&&br&对于3DCG,特效多重要一目了然。类似的例子还有很多,这书的我找个时间扫了吧,让大家多看看目前日本3D动画大致上是个什么情况。
日本动画中的「撮影」就是中文说的「后期合成」。 主要工作有三个方面:画面合成、运镜和特效,下面会分别说明。 我在这个答案中提到过一下,可以作为基础先了解一下: 先上个图让大家看看有没有摄影差多远。注意星星的发光效果和人…
今晚九点我看到这个问题的时候,发现这么多人关注,竟然没人回答。&br&看来S1硬汉急需占领知乎。&br&感谢基友邀请……&br&&br&以下的答案我将尽量避免直接使用日语汉字来表达汉语中已有的词汇,比如“监督”我会写做“导演”。直接用日语汉字,有时候会引起歧义,像“监督”就还有教练的意思嘛。&br&如果有不确切的地方,也欢迎各位同好一起讨♂论。&br&&br&&b&一、什么是动画演出?&/b&&br&这个随便搜搜就有了,是日本动画特有的一种职位。仔细想想,日本动画确实创造了很多特有职位。&br&简而言之,制作周期压力之下,在电视上播出的动画,其导演一定很忙,所以每一集都安排一个人,来为这一集把关。这人就是演出。&br&导演是剧组大老板,演出就是小老板。导演定基调风格,演出去配合演绎。对于单集动画来说,演出的意志甚至仅次于导演本人的意志。演出的权限,跟导演工作习惯直接相关。习惯甩手的导演,其剧组中的演出就有更多自由发挥的空间,有时候还能自己做分镜稿;习惯说一不二事必躬亲的导演,演出的空间就很有限。&br&至于“超监督”和“总监督”是特例。&br&对,我说的就是南泽十八。&br&这家伙早年也是演出出身。&br&同时,在目前的讨论习惯中,演出一词,也近似“表现手法”的意思。&br&&br&&b&二、分析评价单集动画演出,有什么切入点和侧重?&/b&&br&这个问题是在太大了,见仁见智。我觉得想全面点说,没个五万字说不完。&br&我说几样可供参考的点。&br&首先是&u&动作细节&/u&,这是最常见的、可以看出演出风格的部分。导演说“诚哥在对着言叶淫笑”,但是演出需要决定诚哥究竟是怎么笑的,是哈哈大笑还是笑不露齿,还是扭扭捏捏地笑啊?&br&其次是&u&场景&/u&,除了少数有强迫症或者说有极强个人风格的人,一般的导演不会很细致地制定场景细节。导演说“诚哥靠在天台的栏杆旁,对着言叶淫笑,背后是高楼大厦”,但是演出需要决定高楼大厦都是什么样,是毫无特色的一大堆美国式摩天大楼还是江边一个高高的电视塔上掉下来好几个球,还是一大堆看上去完全一样的楼体平面图啊?&br&对,我说的还是南泽十八。&br&还有&u&情节连贯性&/u&。本季有两个迥异的例子,坏例子是春物二期,好例子自然是鋈出品的悠风号。刚刚播出的悠风号第八集的开头,用一分钟左右的时间完成整集情节的铺垫,看下来一点不觉得疲惫,信息量极大。反观春物二期,大量冗长的镜头和与跟不上配音演员情感的画面,实在是让人感到失望。要不是有东山和佐仓卖萌,我都快睡着了。明明很好玩的情节,怎么会做出这么单调的感觉。&br&在情节连贯性和镜头数量、剪辑方面控制得堪称模板的动画,最近的应该是《白箱》。&br&&br&在演出的评价方法方面,还有非常非常多值得关注的地方,以上只是比较明显的三个。&br&&br&一时可以想到的其他例子:&br&团长的Some Day in the Rain整集,镜头并不多,少于团长平均水平,但是情节很有张力,表达含蓄而激烈。&br&冰菓的折木脑内神表白一段(“不,已经是春天了”)不用多说,那几阵风刮得实在太能唤醒少女心。&br&化物语战场原神表白一段(“这就是我的全部”),是南泽十八拼尽全力用整季动画铺垫而成的高潮,配合神ed和十八式镜头,甚是感人。&br&&br&&b&三、演出与&/b&&b&分镜&/b&&b&、&/b&&b&作画&/b&&b&、&/b&&b&后期(即“摄影”)的关系&/b&&br&在每集电视动画的末尾,出演职员表的时候,作画者(即负责关键帧的原画和负责补全中间帧的动画)要排在后期前面。倒不是说谁排前面谁就高人一等,不过分镜-作画-后期的排序跟实际制作时的顺序也差不多。&br&上面说到有些甩手掌柜,直接把分镜稿交给演出做。&br&作画根据分镜稿去画。&br&后期嘛,就是把作画、上色、CG以及其他人员完成的东西给捏在一起,通常还要加特技。&br&在导演甩手不管的基础上,演出才会得到在以上三种元素中充分展现个人风格的机会。根据演出的偏好,自然会对三种元素的重要性有所侧重。&br&但通常导演还是会做出必要的风格性约束,因此演出这件事并非完全由演出一个人说了算,在一部电视动画中的演出风格相对还是一致的,可以说导演也是演出的决定者之一。&br&&br&有很多特点极为突出的演出,可以尝试做出总结。&br&PA系作品(白箱不算)演出,重视(GBL的)隐晦青涩的感觉。其极致是前一阵大砸招牌的玻璃嘴。你说整个动画跟那几只鸡到底有什么关系!来来回回出现干嘛啊?&br&庵野秀明系作品演出,重视轰隆隆和大场面调度,可算得上是日本动画业界的张艺谋。&br&鋈系作品演出,重视表现少女(有了腐瑞之后还得算上半裸男)的美好,所以会有大量小动作的细致描绘。&br&芳文社衍生的所有动画,演出都比较平淡,可能跟题材有关。&br&通常我们所说的热血动画,比如少年Jump衍生的那些,自然也就会大肆渲染友情努力胜利这种让人沸腾的价值观,可以很明显地看出表现手法的情感起伏。&br&十八系极端重视静止画面和背景,以及四十五度角。&br&还有很多很多,以上只是目前一下子想到的例子。&br&&br&所以说到评价切入点到底是什么,当然没有标准答案。&br&最后,向楼主推荐S1论坛,虽然现在里面氛围很奇怪,但是当做动画爱好者的知识来源,在汉语互联网中依然无可替代。&br&=======&br&刚才趁着夏夜凉爽去逛街,回来打开知乎赫然发现有人写了个答案,点开一看,承 &a data-hash=&bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& href=&//www.zhihu.com/people/bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@nbht& data-tip=&p$b$bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& data-hovercard=&p$b$bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216&&@nbht&/a& 瞧得起给“其他所有回答”(其实截至九点还只有两个回答,也就是我的和 &a data-hash=&bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& href=&//www.zhihu.com/people/bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@nbht& data-tip=&p$b$bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& data-hovercard=&p$b$bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216&&@nbht&/a& 的)点了反对。&br&看了一下答案深感我的自我定位够准,果然是个伪宅。&br&点开评论发现 &a data-hash=&bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& href=&//www.zhihu.com/people/bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@nbht& data-tip=&p$b$bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& data-hovercard=&p$b$bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216&&@nbht&/a& 的答案是专门为了打我的脸写的,更觉抬举了。&br&我特想知道我哪地方惹着这位了,望知道的人赐教。&br&重看了一遍他的答案,估计他就跟所有S1硬汉一样,在S1有过很愉♂快的经历。可我还是觉得这么说话不太文明。&br&这还能忍!必须批判一番!于是在他的答案评论区发表了反对意见。&br&然后他表示他在朋友圈骂人我管不着。我还从不知道知乎动态跟腾讯微信朋友圈是数据完全同步的,望知道的人赐教。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7f6b5a2a7cafc38b4a7b99fdacdf95b5_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7f6b5a2a7cafc38b4a7b99fdacdf95b5_r.jpg&&&/figure&&br&我虽然喜欢ACGN,但是到现在一直没进入过任何一个圈子,对这些圈子里比比皆是的撕逼戏码也从没深入了解。上学的时候还有精力参与过隔壁领域某杂志的撕逼大战,可现在呢,天天上班累得要命,下班回家还得好生服侍着我家大老板,更没时间参与围观,也不敢轻易卷入这种种深不见底的恩怨。&br&顶多调戏一下书记,书记从不动怒,真乃大将风范,以后在S1有你的复制粘贴我必顶。&br&这个争论就到此为止了,我还是喜欢讨♂论而不是争论甚至谩骂。反正对方已经把我屏蔽啦。&br&可能这是个上了年纪的人落后的行为方式,不过&b&今后,我也会一如既往地保证自己在知乎上发表过的言论,即使是面对面也能对当事者说出口。&/b&
今晚九点我看到这个问题的时候,发现这么多人关注,竟然没人回答。 看来S1硬汉急需占领知乎。 感谢基友邀请…… 以下的答案我将尽量避免直接使用日语汉字来表达汉语中已有的词汇,比如“监督”我会写做“导演”。直接用日语汉字,有时候会引起歧义,像“监…
转S1 shaft君&blockquote&分镜和演出……我觉得可以比喻成亲妈和后妈的关系…… &br&亲妈(分镜)要先把脚本吃透,要会画画,然后配上最基本的画面,而最基本的画面会很大程度影响之后的作业,&br&然后亲妈把儿子(分镜稿)交给后妈养……&br&后妈(演出)拿到分镜后,要深入理解作品主题,想出具体的画面细节,给原画、摄影做出具体的要求,加入自己的个性想法。&br&&br&亲妈可以说决定这话的基本画面构成,后妈则决定这话的具体色调和氛围,&br&如果亲妈和后妈是同一个人,则传达上没有障碍,如果不是同一个人,那么就需要良好的沟通来传递想法&br&&br&京都动画很注重作品的协调统一,所以亲妈和后妈几乎都是同一个人,&br&SHAFT很注重培养新人演出,亲妈和后妈几乎都是不同人,&br&可以看出同一个人画面及节奏可能配合得比较好,不同人可能配合会出现问题,但是也有可能相互理解创造价值&br&&br&那接上回……&br&&br&先谈谈分镜和演出是怎么分配人员的……&br&&br&先来看看日常的各话STAFF列表,除掉演出辅佐,每一话无一例外都是由同一个人同时担当分镜演出:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ja.wikipedia.org/wiki/%25E6%%25E5%25B8%25B8_%%25BC%25AB%25E7%2594%25BB%.90.84.E8.A9.B1.E3.83.AA.E3.82.B9.E3.83.88& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6 ... A.E3.82.B9.E3.83.88&/a&&br&&br&在木上益治监督的爆死动作片MUNTO的TV版里,木上一人担当了所有话数的脚本分镜演出,这是非常难能可贵的:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ja.wikipedia.org/wiki/MUNTO%25E3%%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2582%25BA%23.E5.90.84.E8.A9.B1.E3.83.AA.E3.82.B9.E3.83.88& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://ja.wikipedia.org/wiki/MUN ... A.E3.82.B9.E3.83.88&/a&&br&&br&在山本宽监督和其他京都动画的监督的访谈里,也多次提到木上益治对于京都动画的贡献,可以说是京都动画作画和演出的大师傅&br&木上监督的培养动画人的方针,就是“不会画画还当什么演出!”……演出出身山本宽就被这样教训拼命练习了画分镜,之后全金属狂潮、AIR、凉宫都作出了出色的分镜&br&通常来说,这就是作画出身的监督和演出出身的监督培养人才方针和用人方式的根本区别&br&作画出身的监督的倾向很明显,几乎都很喜欢会作画的演出,因为普遍都很在意画面的表现力,培养人才时也会这样教导&br&所以京都动画几乎都是会作画的演出,从京都早期作品开始就一直实行分镜和演出让同一人担当的措施&br&&br&再看看出身不同的监督,从老的监督到年轻的监督都列举一些,可以看出从过去到现在,出身不同的监督的作品有着截然不同的风格,而出身相同的监督有着这样那样的共通点:&br&&br&(不保证完全准确……)&br&作画出身的监督:宫崎骏、近藤喜文、庵野秀明、今石洋之、汤浅政明、磯光雄、川尻善昭、细田守、梅津泰臣、河森正治、木上益治、武本康弘、石原立也、新房昭之、大沼心、尾石达也、荒木哲郎、細田直人、沖浦啓之、冈村天斋、龟井干太、入江泰浩、中村隆太郎、渡部高志、板野一郎、森田宏幸、大森貴弘、安藤真裕、大張正己……等等,60年代出身的监督几乎都是作画出身的&br&&br&演出出身的监督:富野由悠季、押井守、高畑勋、渡边信一郎、中村健治、五十岚卓哉、阿部记之、浅香守生、神户守、大地丙太郎、佐藤龙雄、佐藤顺一、佐藤卓哉、今千秋、草川启造、谷口悟朗、高松信司、水岛努、水岛精二、福田己津央、湯山邦彦、几原邦彦、山本宽、长井龙雪、あおきえい、カサヰケンイチ、ワタナベシンイチ……等等,现在的年轻监督似乎演出出身的比较多&br&&br&另外还有一些其他出身的监督,比如背景出身的监督:神山健治,还有一些奇葩的经历的监督:岸诚二(动画--&演出--&监督),同时是漫画家的监督:大友克洋、今敏……等等&br&&br&普遍都是作画出身的监督作品的画面比较超现实,而演出出身的则非常强调现实,现实和非现实大概是最主要区别&br&其他的区别也很容易看出来,画面注重表现力和演出注重夸张性,一般都是强调作画的结果,对画面进行过强烈干涉&br&而大部分演出出身的,又可以分成两种极端的倾向,比如极端重视真实性和现实性的演出,以及故意与现实相背而驰的演出,&br&但是大部分是前者,因为大部分演出出身的监督都是真人电影爱好者,电影的技法对于动画来说是非常受用的&br&&br&那么就是由这些监督的培养人才的方向决定了现在的动画业界情况……&br&&br&吉卜力、京都、BONES、GAINAX(曾经的)、MADHOUSE等等都是强调作画性公司,所以公司的人才培养方针也是如此,IG、ufotable、PA都可以看出比较强调演出的真实性,你几乎见不到超现实的演出效果,就拿F/Z来说,哪怕是非现实的充满魔术的世界观,也能给你演出成仿佛是现实一样的存在&br&&br&早期新房刚进SHAFT时,也是在寻找会作画的演出,大沼心、尾石达也、龙轮直征都是这样以出色的原画被提拔成监督的,不过由于社内的作画STAFF实在太少,不得不依靠数码摄影的技术来弥补作画的缺憾,现在则是着重培养演出,不会作画的也行,比如荒川、小圆、电波女的系列监督宫本幸裕,这3部作品和以往SHAFT作品的风格大相径庭,也都是非常倾向现实性的演出,并没有以往作品那样存在大量画面暴走的情形,马上播放的伪物语的系列监督板村智幸也是演出出身,马上就可以发现和化物语画面的巨大差距&br&&br&所以现在SHAFT作品和京都动画作品截然相反,几乎每话都用和该话分镜不同的演出,根据该话的剧情选择不同的合适的演出,以弥补作画的缺陷和提升动画的丰富性和可看性&br&小圆的各话STAFF列表,每一话的演出和分镜人员都不一样,这些演出都不会作画,除了宫本几乎都是新人:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ja.wikipedia.org/wiki/%25E9%25AD%%25B3%%25B0%%25A5%25B3%25E3%2581%25BE%25E3%%25E3%E2%E3%E3%2582%25AE%25E3%2582%25AB%23.E5.90.84.E8.A9.B1.E3.83.AA.E3.82.B9.E3.83.88& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9 ... A.E3.82.B9.E3.83.88&/a&&br&&br&所以作为典型案例,京都和SHAFT可以说是两个极端,京都为了作画和全片风格的稳定可以牺牲掉单话之间演出的差异,就拿日常来说,每一话的演出倾向都是燃燃燃,然后荒诞荒诞荒诞,然后再燃燃燃,但是拿全片来说,演出又的确是很多样化的&br&而SHAFT为了演出效果,可以不画路人,然后偷懒不画人物动作之间的动画帧,却又浪费大量时间去做各种非作画的画面(比如化物语的字体画面是尾石一个人先把字体转换成古老的字体然后一个个字打进去的,完全不让别人帮忙),又可以不惜预算让原画花上好几十天画出根本没必要画、观众也毫不在意的镜头,让背景作画公司辛苦画出来的一张张背景转瞬即逝,为一个特殊的OP和小插曲做出只用了一瞬间的人设,BD版修正无关紧要的细节和背景,很多来打过工的外社人员都在推特上叫苦不迭,抱怨这种行为无法理解……&br&&br&&br&回归正题……那么分镜到底谁来画,谁能画……&br&&br&分镜可以让监督/演出家来画,也可以让作画人员来画,前者的优势是有经验,不会画画也没关系,后者的优势是会画画,容易传达出想法,毕竟分镜都是一幅幅简易的画面&br&当然有时候不会画画的演出画出来的分镜有可能比专业作画人员画出来的分镜更加精致,比如演出出身的长井龙雪监督画的分镜的细节非常清晰&br&&br&分镜第1话和最后1话一般由监督来亲自画,做第1话是以便于之后打工的分镜来模仿和参照,以统一全篇的风格,最后1话则是为了加强收尾的质量&br&&br&分镜可以由该话的演出来画,这样就是分镜演出同一人的情况,京都动画几乎都是这样的情况,这样的好处是,可以充分发挥负责该话的演出的个人特色,在前面也说了, 同一个人就不存在交流和沟通的障碍,不过坏处是因为是自己画的分镜,演出的时候一般都会普普通通地照着分镜就做出来了,缺乏一种挑战,缺少了与别人的思想进行交流碰撞的机会,所以该话的创造性可能会丧失掉一些&br&&br&分镜可以是其他的演出来画,一般的情形都是这样,因为2个职位由不同人担当可以节省时间,分镜师这话画好了就可以画下个分镜,如果是同一人的画那就要负责把该话做出来了,这样时间不好安排,2个人比较好安排时间表,但是这样的弊端就是可能分镜的意图传到不到演出那里,而演出也可能误解分镜的意图,总之就是存在交流的障碍&br&&br&分镜可以找出名的监督/演出家来友情协力帮忙画,或者是出名的监督/演出家来打工,这种情况这话的演出一般都会注重重现这位监督的个人色彩,而不是加入自己的特色,比如 LEVEL E 的第10话大沼心的分镜,基本上保留了监督的特色,&br&&br&分镜可以找人物设计/作画监督/出名的原画师来画,这种情况可能是监督为了培养作画人的分镜水平,为他们日后做监督时积累经验,也有可能这话可能很需要画面的表现,而让作画人员来画分镜则画面可能比较能表现出作品的印象,当然也有可能是时间不够了,不得不让有时间的作画人员来画分镜&br&&br&&br&演出也一样,可以让监督/演出家来演出,也可以让作画人员来演出,演出就是将负责的这一话给做出来的任务,包括给原画人员下具体作画指示,检查/修正分镜,加入自己的独特想法,比如分镜的画面本来很正常的,但是演出为了效果可以把这个场景的人物都变成线稿,还有很多鸡毛蒜皮但又不得不做的任务,相当于该话制作团队的总头目,处理有关这话的一切事务,原画、摄影、背景STAFF都得听从该话演出的安排,以确保能按时做出这一话,所以演出的工作量是远远大于分镜的,也是有该话风格的最终决定权的,不过当然得让负责全片的监督/副监督/系列监督同意……&br&&br&演出可以让监督来做,一般监督做的都是第1话和最后1话,理由之前也说了,第1话的演出效果和手法也是为了便于之后的STAFF模仿以保持全片风格的一致&br&&br&演出可以让该话的分镜来做,理由刚才说了&br&&br&演出可以让新人演出来做,一般都是从制作进行(打杂,跑腿,送原画袋,负责外包事务)升级成演出助手,然后再成为新人演出的,这种情况的演出大部分是为了给新人演出积累经验,老老实实地按照做好的分镜把这话本本分分地做出来就好了&br&&br&演出可以让出名的演出家来做,这种情况一般都可以称为分镜粉碎机……个性强的演出完全可以把之前做好的分镜置之不顾,完全按照自己的意思来了,当然大量修改分镜的情况也有可能是由于预算不足,把动作场面缩减,或者把镜头减少,或者把人物特写改成平面构图……&br&&br&当然,分镜和演出,都可以被监督/副监督/系列监督干涉,一般新人做的分镜,这些负责全片的监督们都会一起进行分镜修正,而经验丰富的分镜师做的分镜则完全任其发挥,&br&演出也一样,出名的监督或者分镜师做的分镜,一般搭配的也是出色的演出家,否则,监督们也会亲自来负责具体演出事务,因为监督要负责的事情实在是太多了,只能把有限的精力用在最该使用的地方&br&&br&最后还是要说,具体问题得具体分析,以上只是简单的概括,仅供参考,&br&杂志的访谈,官方设定集,推特的发言,NICO生放送,BD副音轨,都可以找到很多具体的信息和线索&br&也可以通过客观地观察、推理、总结,来进行判断&/blockquote&
转S1 shaft君分镜和演出……我觉得可以比喻成亲妈和后妈的关系…… 亲妈(分镜)要先把脚本吃透,要会画画,然后配上最基本的画面,而最基本的画面会很大程度影响之后的作业, 然后亲妈把儿子(分镜稿)交给后妈养…… 后妈(演出)拿到分镜后,要深入理解…
随便写,有错指正&br&絵コンテ-&画分镜,演出-&解读分镜并给原画作出作画指示(分镜演出原画不可分论w)=单话监督代理&br&以单话来分大概下面这感觉吧&br&写剧本(脚本)-&剧本检查(监督)&br&画分镜脚本(絵コンテ)-&分镜脚本检查(监督)&br&画设计稿=Layout/LO(原画)-&设计稿检查(演出)&br&设计稿(原画)-&原画(原画)-&原画检查(作画监督)-&原画检查(演出)&br&动画=中间张(动画)-&动画检查(动画检查)-&动画检查(演出)&br&颜色指定(色指定)-&上色(彩色)-&上色检查(色指定)-&色检查(演出)&br&设计稿-&背景(美术)-&背景检查(美术监督)-&背景检查(演出)&br&背景原画合成=Dubbing/DB-&摄影(摄影)-&检查(监督/演出/作画监督/色指定等)&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&PS:推个上季有意思的演出&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何評價2015冬番輕改四天王? - 小钱的回答&/a&&br&既减少了原画张数,又达成了搞笑的功效,演出拯救烂片。&br&PS2:这次动画未来,音乐少女石仓玩得太开心,一堆影子表现(梦想成真?)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/7bfcae29ad68beeea3ff8_b.jpg& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7bfcae29ad68beeea3ff8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7d115f6a573f59ef08f66ae5d637ac54_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7d115f6a573f59ef08f66ae5d637ac54_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b4fcde5f573f948faf535f9_b.jpg& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b4fcde5f573f948faf535f9_r.jpg&&&/figure&顺手放个分镜演出原画作监同一人的&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1594481/index_2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&10月「天体的秩序」OP+ED TV.Size【720P】(2)&/a&&br&2014最强ED
随便写,有错指正 絵コンテ-&画分镜,演出-&解读分镜并给原画作出作画指示(分镜演出原画不可分论w)=单话监督代理 以单话来分大概下面这感觉吧 写剧本(脚本)-&剧本检查(监督) 画分镜脚本(絵コンテ)-&分镜脚本检查(监督) 画设计稿=Layout/LO(原画…
&p&说到这个,必须提到绕不开CG动画大厂暴雪了。&/p&&p&守望先锋最火的时候,出了一个堡垒的动画,玩过守望先锋的的人都知道,堡垒这个角色是不能说话的,甚至都没有五官,可是,在这种情况下非常难表现出“演技”的情况下,很多人看完这个片子都被感动得哭了。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/286016& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e5de23b94fc6ca05f6d1.jpg& data-lens-id=&286016&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e5de23b94fc6ca05f6d1.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/286016&/span&
&/a&&p&&br&&/p&&p&我认为,这就是演技。&b&动画角色的形象塑造是很多创作人员赋予的&/b&,他们会集思广益,最大程度的把动画角色的个性形象给凸显出来。基本只要预算够,演技什么的都可以通过表情,肢体动作甚至环境的渲染等表现出来。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&反而是现实生活中有些演员,拿到一个角色后不能像动画角色那也集思广益,放不下脸去请教一些演技好的前辈,所以只能自己琢磨,结果琢磨来,琢磨去,还是一脸懵逼,永远都只会瞪大眼睛看着你。&/p&
说到这个,必须提到绕不开CG动画大厂暴雪了。守望先锋最火的时候,出了一个堡垒的动画,玩过守望先锋的的人都知道,堡垒这个角色是不能说话的,甚至都没有五官,可是,在这种情况下非常难表现出“演技”的情况下,很多人看完这个片子都被感动得哭了。 我认…
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