Maya绑定maya骨骼控制器之后控制器动不了

maya骨骼移动,创建骨骼时怎么移动上一级骨点,下级的不跟着动_百度知道
maya骨骼移动,创建骨骼时怎么移动上一级骨点,下级的不跟着动
maya骨骼移动,创建骨骼时怎么移动上一级骨骼,下级的不跟着动创建后想再调一下位置,但移动骨点后下一级的都跟着动的。想只是移动一个,下级不跟着动怎么办
我有更好的答案
你选择骨骼,然后按D键再移动就只会移动当前的骨骼~
采纳率:53%
标准答案:移动工具移动设置里面有个属性叫Preserve Child Transform(保持子物体属性)的选项,勾选上就可以了,不用按住D或者insert
按一下insert键,然后就可以移动了
可以按住d然后移动
点父关节的时候同时按住shift+d试试,希望可以帮到你。
按住D,在移动时就是你想要的效果
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Maya动四绑定制作思路分析与比较
  【摘要】本文将通过以下几个步骤对三维骨骼绑定思路进行研究与分析:首先研究三维角色的骨骼结构,然后研究Maya骨骼绑定的制作思路过程,来探究三维动画里人物动作的流畅是否主要取决于骨骼绑定的好坏。 中国论文网 /2/view-7350303.htm  【关键词】三维动画 骨骼绑定 Maya动力学   1   Maya骨骼绑定的含义与作用   1.1 Maya骨骼绑定的含义   骨骼绑定就是把创建好的骨骼对模型进行蒙皮的操作,由于骨骼与模型是相互独立的,需要把模型上的每个点都匹配到骨骼上,然后利用骨骼的运动来控制模型的运动。   2   Maya绑定的具体内容   2.1 肢体   脊柱的绑定是利用IK控制器来控制骨骼的运动。手臂的绑定方法有两种,一种是旋转约束绑定,另一种是IK绑定,两种都能实现对动作的调整,两种结合起来更方便。手指的绑定是用约束各个关节,来控制手指的旋转。腿和脚的绑定是利用IK和脚部打组的方法,对腿的控制。   2.2 面部表情   人物的面部绑定有两种,一种是由骨骼点直接控制,通过调整骨骼点来控制表情的变化。另一种是由BlendShape控制,通过调整变形器滑块,来调整变形的效果。   3   Maya角色绑定思路分析   3.1 写实角色的绑定思路   3.1.1 脊柱的绑定   脊柱的绑定主要用到的是用骨骼代替簇,通过骨骼控制一个区域内的顶点操作,对骨骼的移动和旋转来实现脊柱的旋转。根据人体结构创建骨骼链,选择脊柱骨骼,创建IK,实现对骨骼的控制,为了更好的控制骨骼,把IK曲线上的点优化,得到三个点,然后创建三个骨骼点数据把数据冻结,分别吸附到曲线点上,骨骼和曲线上的点进行蒙皮,类型选择第二选项,移动骨骼点就可对骨骼移动。骨骼旋转,勾选IK旋转就可实现旋转,但是出现个问题,头部骨骼轴向不一致,必须先创建骨骼起始控制器,选择正确的轴向,才能实现对骨骼的旋转,对骨骼的控制器进行创作,新建三个圆环并打组,分别移动到骨骼点上,圆环与骨骼点进行子父体操作,移动圆环就可移动骨骼。   3.1.2 手臂IKFK的绑定   FK前向动力学新建三个圆环曲线,利用MEL语言Parent-add-shapeAshape;把三个圆环的形态节点添加到手臂骨骼上,旋转形态节点与手臂骨骼方向一致,对形态节点的旋转就可控制骨骼的旋转,为了区分,可以把圆环调一个颜色。   IK指的是反向动力学新建圆环打组并移动到手腕位置,调整圆环轴向与手腕骨骼一致,创建IK骨骼,注意的是创建IK之前应该先旋转骨骼并记录,以免创建的IK骨骼方向相反,新建Loctor -定到肘部骨骼的后面,Loctor与IK曲线作极向量约束,移动Loctor位置就可控制肘部朝向和旋转,圆环与IK做点约束,与手指做旋转约束,实现了圆环控制手臂的旋转和弯曲。   3.1.3 腿部的绑定   选择腿部骨骼,为骨骼设定IK,IK包含两种,一种是有极向量约束的,另一种是没有极向量约束的,这里选择RP的,用有极向量约束的IK,在做约束之前应该先旋转骨骼并记录,便于做完IK之后旋转出现错误。新建Loctor,选择Loctor吸附到膝盖处,并向前移动一段距离,冻结Loctor参数为零,选择Loctor与IK做极向量约束,移动Loctor就可控制膝盖的方向。为脚部做CV控制器,调整为类似于脚部形状,方便后面控制器的选取和识别。分别为脚裸,脚掌和脚掌,脚尖创建两个不带极向量的RCIK,选择脚尖和脚掌IK打组,命名为组1,将轴心吸附到脚掌上,作为脚尖旋转。选择脚裸IK打组,命名为组2,将轴心吸附到脚掌上,作为以脚掌为轴向上抬脚。把这组1和组2打组,命名为组3,将轴心吸附到脚尖上,作为以脚尖为轴旋转。再将组3打组,命名为组4,将轴心吸附到脚尖处,作为以脚尖为轴旋转。将组4打组,命名为组5,将轴心吸附到脚掌处,作为以脚掌为轴旋转。将组5打组,命名为组6,将轴心吸附到脚后跟处,作为以脚后跟为轴旋转。将组6打组,命名为组7,将轴心吸附到脚内侧,作为以脚内侧旋转。将组7打组,命名为组,将轴心吸附到脚外侧,作为以较为侧为轴旋转,将组8与脚控制器做父子约束,移动脚控制器就可移动脚部,这就完成左腿绑定,右腿的绑定是和左腿绑定是一样的。   4 Maya插件与Maya手工绑定的区别   4.1 Maya插件绑定与手动绑定的区别分析插件绑定和手工绑定的最终目的都是为了做动画,能够做动画,用什么绑定都可以,如果是公司做项目,更多的要求是效率和质量,所以大多数是用插件绑定。而手动绑定需要耗费大量的时间和精力,虽然绑定的效果和变形的效果会比插件绑定好,方便,但是如果没有更高要求的话插件绑定已经够满足的了。   通过这次的研究,我得到了最终的结论:三维动画里的人物动作流畅取决于骨骼绑定的好坏,骨骼绑定是整部三维动画制作中的核心和灵魂。
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maya绑好骨骼后旋转控制器模型为什么会变形?骨骼方向都调整好的、别的动画也没问题就是旋转骨骼方向都调整好的、位移动画也没问题就是旋转动画模型会变形
来源:互联网 &责任编辑:王小亮 &
maya绑好骨骼后旋转控制器模型为什么会变形?骨骼方向都调整...最有可能的是,你的骨骼方向中没问题,符合运动要求,但你的控制的轴向却没有和骨骼的轴向一致,在移动控制器到骨骼上时最好使用约束的方式来移动,对位后再删除约束节点,控...MAYA绑好骨骼显示模型时不显骨骼在操作窗口的菜单下找Shading下的X-RayJointsmaya里角色绑好骨骼控制器,刷完权中以后,怎么缩小模型只有缩放控制器,你在绑定的时候应该有一个总控制器,它一般用于调节大小maya绑定骨骼以后怎么修改模型建议你先把动画导出fbx格式然后把骨骼的权重贴图导出解除绑定改模型重新绑定导入权重贴图模型修改部分重新刷权重然后导入fbx动画数据maya模型绑定好骨骼怎么动起来?给控制器加关键帧有了不同的关键帧就已经算是动画了然后渲染可以直接渲染成avi但是建议渲染成序列帧最后在后期软件里合成maya绑好骨骼后旋转控制器模型为什么会变形?骨骼方向都调整好的、别的动画也没问题就是旋转骨骼方向都调整好的、位移动画也没问题就是旋转动画模型会变形(图3)maya绑好骨骼后旋转控制器模型为什么会变形?骨骼方向都调整好的、别的动画也没问题就是旋转骨骼方向都调整好的、位移动画也没问题就是旋转动画模型会变形(图14)maya绑好骨骼后旋转控制器模型为什么会变形?骨骼方向都调整好的、别的动画也没问题就是旋转骨骼方向都调整好的、位移动画也没问题就是旋转动画模型会变形(图16)maya绑好骨骼后旋转控制器模型为什么会变形?骨骼方向都调整好的、别的动画也没问题就是旋转骨骼方向都调整好的、位移动画也没问题就是旋转动画模型会变形(图18)maya绑好骨骼后旋转控制器模型为什么会变形?骨骼方向都调整好的、别的动画也没问题就是旋转骨骼方向都调整好的、位移动画也没问题就是旋转动画模型会变形(图20)maya绑好骨骼后旋转控制器模型为什么会变形?骨骼方向都调整好的、别的动画也没问题就是旋转骨骼方向都调整好的、位移动画也没问题就是旋转动画模型会变形(图22)这是用户提出的一个学习问题,具体问题为:maya绑好骨骼后旋转控制器模型为什么会变形?骨骼方向都调整好的、别的动画也没问题就是旋转骨骼方向都调整好的、位移动画也没问题就是旋转动画模型会变形maya模型绑定好骨骼怎么动起来?给控制器加关键帧有了不同的关键帧就已经算是动画了然后渲染可以直接渲染成avi但是建议渲染成序列帧最后在后期软件里合成防抓取,学路网提供内容。我们通过互联网以及本网用户共同努力为此问题提供了相关答案,以便碰到此类问题的同学参考学习,请注意,我们不能保证答案的准确性,仅供参考,具体如下:maya骨骼绑好,蒙好皮后的人物怎么缩放一般来说在骨骼蒙皮之前就要吧模型的大小控制好后来一旦蒙了皮之后这方面就有点麻烦了,(maya对机子要求有点高没准来点错误什么的很正常)如果想缩放就选择骨骼然后.防抓取,学路网提供内容。用户都认为优质的答案:求一个maya绑定好骨骼的女人体模型去CG模型网上下载挺方便学三维动画了解一下梦幻海洋,大连的影视动画学校。防抓取,学路网提供内容。你是说通过IK来控制可以正常运动,但通过FK来控制会出现问题?首先,你旋转控制器的时候骨骼是否正常旋转,是的话就是蒙皮的问题,不是的话就是绑定出问题了,确定你的层级关系没错误.最有可能的是,你的骨骼方向中没问题,符合运动要求,但你的控制的轴向却没有和骨骼的轴向一致,在移动控制器到骨骼上时最好使用约束的方式来移动,对位后再删除约束节点,控制器的大小方向编辑只能在成员模式下的HULL壳中编辑或是成组后进行编辑.求maya已绑定好骨骼的模型(女的)这个问题不难!这个很难找啊,有模型的话我可以给你绑定防抓取,学路网提供内容。maya骨骼绑好,蒙好皮后的人物怎么缩放一般来说在骨骼蒙皮之前就要吧模型的大小控制好后来一旦蒙了皮之后这方面就有点麻烦了,(maya对机子要求有点高没准来点错误什么的很正常)如果想缩放就选择骨骼然后...求一个maya绑定好骨骼的女人体模型去CG模型网上下载挺方便学三维动画了解一下梦幻海洋,大连的影视动画学校。求maya已绑定好骨骼的模型(女的)这个问题不难!这个很难找啊,有模型的话我可以给你绑定maya绑好的骨骼怎么复制没这种高科技,必须一只胳膊一只胳膊的绑。
相关信息:
- Copyright & 2017 www.xue63.com All Rights ReservedMaya骨骼绑定入门教程
授课讲师:
陶晶宝 老师
软件版本:
Maya 2013中文版
教程程度:
所需基础:
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适合人群:
三维动画制作人员
相关素材:
课程光盘:
449 31379 25245 145 28161 20033 24827 17413 12339 14438 10866 10085 8677 9398 9655 8168 7504 6707 7907 6846 321 25025 16226 15234 11224 11972 11534 12231 14282 10323
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兴趣圈成员Maya骨骼控制之一(1)
1 其实Rigging是很有趣的一部分,这里你要思考角色是怎样动画的,而我们又如何能尽可能的拥有较丰富完美的动画动作角色。在你思考的过程中你会不断增强对Ringging的理解,及对maya的把握。这是进阶的最好选择。
2 今天我们继续骨骼设置的学习,相关的骨骼教程很多,脚部的设置无非就是反转脚和ik脚,这里我们就不重复了。我们来了解一下腰部的设置。首先你要已经设置好腿了。
(图1设置)
3 我们在side视图中画骨骼,在稍稍偏上的位置点第一个骨骼。
(图2 点第一个骨骼)
4 我们要在这个骨骼附近创建大概3~4个骨骼。
(图3 创建骨骼)
提示:试试键盘 “← →” 可以实现快速翻页&
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