找一个好10几年前的单机游戏玩过的社交游戏 和偷菜抢车位同一时期的

开心网、偷菜、抢车位等游戏让小玩家们沉迷
开心网、偷菜、抢车位等游戏让小玩家们沉迷
——初二学生凌晨起床手机“偷菜”
【扬子晚报】从去年开始,社交型网站开心网在白领人群中风靡,而现在孩子们也有了他们自己的社交型网站,而且种类还很丰富,不少孩子还有好几个帐号,“我觉得摩尔庄园第一次流行性爆发是在今年二三月份,那时候我同学和我介绍这个网站,我忍不住就上网去看了,真的很好玩呢。”南京一小学这样形容该网站,他还说摩尔庄园可是他们课间必定会讨论的话题,特别是女生,而男生们似乎更喜欢聊英勇赛尔号。除此之外,中小学生们比较长逛的还有奥比岛、QQ农场和开心网。这些游戏系出同门,都有偷菜、抢车位、买卖奴隶等,不过最令大家津津乐道的还是“偷菜”。
开心网是“大人”的世界,学生间互相推荐是这些网站主要的扩张方法,而且呈现几何级的方式在增长。网站如此风靡,而学生的时间一般是受限制的,我问了几个小学生,他们的家长对上网时间限制的差不多:周一到周四不许上网,周五晚上可玩一小时,周末可玩两小时。以前花这些时间来玩玩小游戏,上上QQ,现在在这些网站上就要耗掉大半。有的学生为了准时收菜不被好友偷掉,曾调好闹钟,凌晨起来收菜。一个小学生说:“开电脑?哪用那么麻烦,手机上网就行,爸爸妈妈都不知道。”
一位家长说:“我在想,连我这样的大人都挺热衷的,别说小孩子了,学习那么辛苦,好玩的网站对他们当然有吸引力。”还有一位家长担心,“学校里其他同学都在玩,如果不让他玩,在学校,他和同学交流就少了话题,流行的东西应该让他知道一点,不要和现实脱节,我最担心的还是他的学习。”
网络上的一些行为会不会对现实生活中的孩子身心发育产生影响呢?偷菜、抢车位希望不要演变成生活中的不良行为。信息技术是个趋势,光靠堵是不行的,也能引起孩子的反感,家长和老师们应注重引导,启发教育,比如和孩子共同上网,查阅一些资料等。我想亲情对教育的作用比教师的作用在某些程度上要大,或可采用物质刺激或委婉拒等策略。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。还记得“偷菜”“抢车位”吗 他们去哪儿了?
原标题:昔日爆款社交产品都去哪儿了?
上周,曾因推出“偷菜”“抢车位”等社交游戏而火遍大江南北的开心网卖身于上市公司赛为智能。一时间,已经被遗忘了八年之久的开心网再次成为互联网圈的谈资。事实上,网络时代变化太快,热门公司也是各领风骚三五年,除了开心网,包括人人网(原校内网)、天涯论坛、猫扑等曾经的热门社交产品如今已经鲜有问津,逐渐淡出了用户的视野。
“偷菜”“抢车位”已成追忆
七八年前,无数网友都有过这么一段经历:凌晨1点还不睡觉,掐准时间去“偷菜”;上班时间无法专心工作,就为了“抢车位”。开心网和人人网也因开发出此类型的社交小游戏而一度成为当时的“网红”。但不知从何时起,这些曾经让人欲罢不能的社交小游戏连同开心网、人人网一起逐渐被大家所遗忘。
前一段时间,上市公司赛为智能的一则公告,让曾经红极一时的开心网再度进入大众视线,不过,这次它是以“手游”公司的身份被收购。
“当公司从谷底回升,逐步走向正轨的时候,就到了和大家说再见的时间了。”7月21日,开心网创始人程炳皓通过内部邮件宣布了自己的离职决定。
程炳皓于2008年创建开心网。同年,开心网让全民陷入了“偷菜”的热潮,位居中国SNS(社交网络服务)网站第一名。开心网曾在2008年9月份获得北极光300万美元的投资,2009年4月份接受新浪及启明创投2000万美元的投资。2010年7月份,高速发展的开心网曾计划赴美上市,但无疾而终。此后,开心网便彻底走上下坡路,社交小游戏的引流作用不再明显,一年时间里,用户流失率高达65%。
另一家公司人人网,虽然现今还在纳斯达克有个位置,但早已不是当年的人人网了。公开信息显示,2011年人人上市时市值为55.3亿美元,如今公司市值仅剩下个位数。2015年下半年的时候,人人网CEO陈一舟曾向媒体表示,“今天的人人已经是一家互联网金融公司。目前人人公司大部分员工都在做互联网金融业务,做社交的团队只剩下200人左右”。
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今日搜狐热点偷菜抢车位远去 集大成者《我的便利店》重新定义社交游戏
17:14:37来源:游迅网编辑:小花妹
我的便利店v2.0.0.0游戏类型:益智休闲游戏语言:简体中文
大小:100.16MB更新:
& &如果有人提起偷菜和抢车位,很多人还是会想起那段已经远去的美好时光。虽然现在游戏厂商一直在强调游戏社交,但再华丽的社交外衣也改变不了游戏本质,很多人还是希望有一款真正意义上的社交游戏来填充碎片时间。今天就为大家推荐一款模拟经营手游《我的便利店》,这款游戏堪称偷菜抢车位等游戏的集大成者,甚至可以说《我的便利店》重新定义了社交游戏。
& &玩法多样的&集大成者&
& &不管是农场偷菜还是抢车位还是其他同类游戏,由盛转衰的原因之一就是玩法太过简单,无新鲜事可做让玩家很容易进入疲劳期。虽然在后续版本中加入一些其他玩法,但核心玩法无法改变,而且仓促加入的更新很可能出现狗尾续貂的情况。
& &《我的便利店》是模拟经营类游戏,很好的集成了之前一些我们所熟悉的玩法,例如占领好友路边摊位置,就像是在抢车位;为好友擦拭货柜,就像是在农场为植物浇水;阻扰营业获得生产材料又像是在偷菜&&当然还有更多的创造性玩法,例如挽救货物、销售大赛等等,让简单的模拟便利店经营变得丰富有趣。
& &路边摊抢占
& &阻挠营业
& &当然,同样丰富的还有各种货品、装饰和布景,无穷的搭配方式会让人永远有下一个游戏目标。
& &长线社交一定是&互助&而不是&互坑&
& &《我的便利店》非常鼓励好友之间的互助:帮助好友擦拭货架可以获得金币,帮助好友挽救过期货物可以进行转盘抽奖,从好友卖场可以获取能量&&核心玩法都是鼓励互助为主。当然,游戏中也有销售大赛排行这种竞争非常激烈的玩法,玩家各凭本事,不能直接针对好友进行攻击。
& &而在没有好友情况下,或许玩家真的就是&土豪到没朋友&,那么很多操作将耗费大量的精力和金钱。所以还是建议土豪也多交朋友,大家一起合作共赢,把精力和金钱用在更合适的地方。
& &目前,《我的便利店》已经在全平台进行不删档测试,还有许多创意玩法就不一一介绍了,感兴趣的同学可以下载尝试。
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刺激战场电脑版的模拟器有很多,很多用户都是希望能够像绝地求生端游一样操控,但是事实是那么模拟器里面真正能够像绝地求生端游一样操控的仅仅就只有逍遥安卓模拟器,只有逍遥安卓模拟器是有智能按键功能的,像端游一样“F”键可以开门、开车、下车、救人、捡包裹等,其他的刺激战场模拟器每一个动作都需要不同的按键来实现,效率慢体验差,出错率高,操控根本就和绝地求生端游不一样。
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群星璀璨,明星开黑夜是斗鱼刺激战场专区特别邀请超人气明星开展的狂欢派对,给斗鱼和众多明星粉丝最极致的互动体验。刺激开黑夜的狂欢邀请了4位重量级嘉宾来到刺激战场,分别组成自己的战队,与粉丝、玩家共同体验游戏最单纯的快乐!
相信很多玩家是第一次接触刺激战场这类游戏,每当碰到敌人时便会被轻易击杀,感觉自己的枪法很不尽人意,今天就为大家讲一下怎样可以快速提高自己的枪法精准度。
绝地求生:刺激战场中的武器十分丰富,但在众多武器中却有几款武器使用率极低,玩家大多对其了解甚少,而这些冷门武器往往有着其他枪械不能比拟的地方,本篇将给大家带来一些冷门武器的强势之处。
相信大家都有跟毒圈奋斗的经历,跳伞的位置没找好导致整个游戏从头到尾都在跑毒,跑两步磕一口药的感受绝对忘不掉。今天我就为大家整理了一些重要地点车辆的位置。
刺激战场中我们会在不经意间受到逃避思想的影响,让我们做出一些或冲动行为,导致我们与吃鸡擦肩而过。下面我们就来总结一下都有哪些行为可能是逃避思想下的产物,在今后的游戏中能克服这种心理就能轻松吃鸡。
安卓游戏榜单
1传奇世界正版H5私服角色扮演
2全民泡泡大战最新版益智休闲
3英雄杀腾讯版策略塔防
4梦幻宠物联盟角色扮演
5绝地求生刺激战场射击枪战
6恋与制作人角色扮演
7王者荣耀角色扮演
8QQ飞车竞速赛车
9刺杀国王益智休闲
10暴走英雄坛角色扮演
最新安卓游戏您好, []|
社交游戏转型正当时 能否成功可善用社交基因
[导读]社交游戏转型并不意味着社交化的失败,从目前最热门的网站Facebook及微博可以看出,社交依然是互联网行业未来的趋势。在社交游戏公司试图转型的同时,也有不少公司准备进入。
  你可能没听过“五分钟”,但你一定听过《开心农场》。2008年,上海社交游戏开发商五分钟研发出了《开心农场》,2009年这款游戏在全国掀起了“偷菜”热潮。现在,却传来这家公司融资失败,大量裁员甚至解散团队的消息。  日子不好过的还有美国社交游戏巨头Zynga。这家最初只有3个人的小公司,在过去几年中经历了梦幻般的上升,上市后备受追捧。但今年以来,持续下滑的股价让好运不再与Zynga相伴。  种种迹象显示,在社交化依旧是互联网大势的今天,社交游戏的浪潮正在一步步消退。  为何转型?营收持续现危机  Zynga曾在今年3月斥资1.8亿美元收购了火暴一时的《你画我猜》(《Draw Something》)的游戏开发商OMGPOP。然而市场调研机构AppData的数据显示,《Draw Something》目前的日活跃用户仅剩下340万,甚至不到Zynga收购OMGPOP时1460万的零头。  《开心农场》更是下滑明显。从反映关键词网络曝光率及用户关注度的指数就可以看出,2009年至今,《开心农场》以及《QQ农场》都有很大程度的下降,兴盛时期百度指数访问量高达12万,如今降至1600左右。  “一方面是游戏本身的问题,社交游戏的进入门槛很低,用户进入的快流失的也快。”谈到社交游戏用户下滑问题时,易观国际分析师孙梦子告诉《中国新闻出版报》记者,社交游戏最重要的特点是轻量型,休闲是其本质特性,并且以用户之间的交互为实现基础,用户玩游戏的主要目的则是交友的一种延伸。“从本质上来说社交游戏其实是社交网络的一种延伸,当朋友圈子都在游戏中,用户也会进入,当朋友圈子不在,用户必然离开,游戏的特点决定其无黏性。”  与大型的客户端游戏以及网页游戏相比,社交游戏用户的进入门槛低,流失率高,且用户的付费意愿并不强烈,用户的ARPU(每月贡献业务收入)必定不会很高,这为其营收带来巨大阻力,用户需要不断有新奇的游戏产品来吸引他们的注意,否则不会多做停留。  在社交游戏没有推出新产品的情况下,面对其他的娱乐方式的变化,用户会很快的向其他领域转移。“在中国市场,社交平台的用户数量的增长也在放缓,而新兴的微博偏重于媒体属性,对于社交游戏的导入能力有限。”孙梦子说。  社交游戏用户数量级较低,厂商的营收压力巨大,转型是必然。Zynga与五分钟用业绩下滑的切身体验说明了这一点。  转向何方?手游页游是首选  “自从几年前的偷菜、抢车位火暴过后,再无现象级的社交游戏出现,现在社交游戏开始走向大型化,并向网页游戏方向发展。”孙梦子告诉记者,尽管当前许多社交平台上出现了类型各异的网页游戏产品,但这些游戏并不属于严格意义上的社交游戏。这也意味着,社交游戏在近两年并未出现吸引玩家关注的产品。  相反,社交游戏转型的消息时不时就会见诸报端,手机游戏是转型方向之一。有媒体报道,Zynga已经为的iPhone手机推出了20款移动游戏,并为()的安卓操作系统推出了10款游戏。  Zynga首席游戏设计师布莱恩·雷诺兹在之前的媒体采访中谈到了Zynga的手机游戏发展战略。他这样说,“Zynga非常关注手机游戏领域,认为它是我们今后业务发展的一个主战场。”根据Zynga此前发布的财报显示,今年第二季度,该公司在脸谱()网站的日积极活跃用户数量同比下滑16%,而下滑原因是人们玩游戏的工具已经从电脑转换至移动设备。Zynga表示,通过移动设备玩公司社交游戏的用户的增长速度,如今已是个人电脑用户增长速度的3倍。  网页游戏也是转型方向之一。游戏公司昆仑万维副总裁吴绩伟谈到,该公司2011年推出了一款社交游戏产品《猛将无双》,这款产品不同于偷菜游戏,而是采用华丽的美术设计与相对高额的道具收费,最终成为社交平台上高额付费的重度游戏,单个用户的价值是普通用户的10倍。从某种意义上说,这款产品已经与网页游戏无太大差异。  对于社交游戏公司而言,转型网页游戏及手机游戏难度相对较低,“一方面这两种类型的市场空间较大,商业模式相对要更成熟一些,营收的前景要好于社交游戏,加之社交游戏与这两种类型有着共通性,比如以网页为主要实现形式,都属于轻量型,都有休闲的特点。”孙梦子这样分析。  能否成功? 可善用社交基因  社交游戏转型并不意味着社交化的失败,从目前最热门的网站Facebook及微博可以看出,社交依然是互联网行业未来的趋势。在社交游戏公司试图转型的同时,也有不少公司准备进入。  有国外媒体报道,电商巨头推出了公司首款社交游戏《经典再现》(《Living Classics》),同时亮相的还有其新成立的游戏部门。这款轻量级的网页游戏已经在脸谱应用中心上架,分析人士认为这意味着亚马逊将同Zynga在社交领域展开激烈竞争。同时,国际游戏巨头艺电也将触角伸向了社交游戏,据报道艺电将花费10亿美元收购POPCAP,这家年收入过亿美元的休闲游戏公司在手机、社交网络都有着大量的产品,艺电试图通过积极的并购,以扩展其在移动、社交游戏的地盘。  尽管竞争激烈,但对于本身具备社交基因的社交游戏公司而言,这也意味着更多可能,如果能充分利用社交领域的多年经验,对于转型或许有一定帮助。“转型可以说是社交游戏公司面对市场变化的一种适应手段,而且这些游戏的细分领域有着共通性。转型能否成功在于这些厂商能否开发出受到市场与用户欢迎的游戏产品,在于其产品与模式的创新能力,以及能否找到适合自己产品的运营方式。他们可能会遇到激烈的行业竞争,但这是不可避免的,这有待于公司整体开发、运营思维的转变,以适应市场的变化。”孙梦子这样说道。(记者 任晓宁)
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社交游戏沉浮录:偷菜的时代一去不再回返
##47#a#  那个全民&偷菜&、&抢车位&的时代已经一去不复返了。
  短短两年时间,这种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经开始破灭。在中国,曾以&开心农场&红遍全国的社交游戏厂商上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)开始大规模裁员;在美国,轻度社交游戏的代表厂商Zynga股价暴跌;而在市场最成熟的日本,用户的热情早已经由养鱼、偷菜转向更加重度的卡牌类游戏。
  最近,包括热酷、恺英、乐元素等中国大型社交游戏厂商都忙于转型,减少在轻度休闲社交游戏上的力度,并着手推动社交游戏的重度化。
  曾经霸占着人们无数碎片时间的社交游戏,正开始以一种新的面目出现,这无论是对Facebook、腾讯、新浪微博这样的社交网络,还是对Zynga、热酷、恺英、乐元素这样的社交游戏厂商,都或许是一波更大的机遇。
  1.轻度社交游戏泡沫已经破灭?
偷菜时代一去不复返
  &从全球范围来看,偷菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势已去。&泛游创想CEO郭锋说,他曾经在日本和中国从事了多年的社交游戏工作,见证了轻度社交游戏的兴衰。
  社交游戏的兴起缘于Facebook、腾讯、开心网、人人网、Mixi这些大型社交网络的开放平台战略,这些社交网络当时急需一些轻度社交游戏来维系熟人之间的社交关系,提升用户黏性,也增加自身收入。
  中国社交游戏的爆发,最早由一款叫做&开心农场&的&偷菜&类游戏带动,由上海社交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,用户总数过亿,形成&偷菜&盛况。
  &偷菜&的流行甚至引发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来偷菜或者防止别人偷菜,并在工作时间沉迷其中,到了影响工作的地步。许多公司甚至出台规定,禁止玩这种游戏。
  中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩。几年前,当热酷率先将阳光牧场等社交游戏移植到日本的Mixi社交网络时,这些游戏很快占据了日本人的PC和手机屏幕,大获成功,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上获得了相当的成功。
  在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商依托Facebook平台,同样创造出了令人惊叹的业绩。Zynga携社交网络的概念,短短几年就成功上市,并一度受到华尔街的热烈追捧。
  大批创业者涌入社交游戏领域,风险投资水涨船高,随着Zynga的上市,陆续有中国公司喊出做&中国的Zynga&的口号。
  然而,从去年开始,偷菜、养鱼类熟人轻度社交游戏明显走下坡路。当Facebook、腾讯、人人网等社交网络的用户玩腻了这些游戏后,很难有新的社交游戏再来吸引他们。
  不久前,业内传出消息,因&开心农场&而名声大噪的五分钟在B轮融资中失败,只好大量裁员,现只剩下20余员工,鼎盛时期五分钟员工人数近300人。
  五分钟的衰落是社交游戏市场下滑的一个缩影。事实上,包括热酷、恺英、乐元素在内的国内社交游戏大厂在过去一年当中都在悄悄转型,他们开始减少在轻度社交游戏上的精力,转而进军更加重度的网戏。
  郭锋表示,在高度成熟的日本市场,偷菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经基本破灭,用户活跃度大幅下滑,日本市场已经成为更加重度一些的卡牌类社交游戏的天下。
  轻度社交游戏最大的一面旗帜&&Zynga最近也狼狈不堪,今年第二季度,Zynga亏损了2281万美元,股价已由IPO时的10美元一路下跌至不到3美元。
  自从以2.1亿美元收购了OMGPOP后,Zynga的日活跃用户数从约7000万下降到刚超过5500万。
  需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上开始走下坡路,老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的热门社交游戏,例如热门的《大富翁》游戏。
  轻度社交游戏泡沫的破灭也直接影响了此前滚烫的社交网络概念,Facebook自上市后股价一路下跌,其市值甚至已经低于中国的腾讯。
本文导航第1页:社交游戏衰落 偷菜时代不回返
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