在3dmax中3dmax怎么弯曲物体让管状物弯曲一半?

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3DmAX在园林设计
园林设计概述计算机辅助设计是园林规划专业一门 重要实践性课程,园林规划设计是一种实 用的、以视觉艺术为主的空间设计,目前 广泛利用计算机进行辅助设计,如城市规 划、旅游区设计、工用与民用建筑园林规 划等诸多方面,从草图到效果图到施工图 都是利用计算机辅助完成,本课程就会是 以培养此专项技术而开设。 从事园林设计的人都知道,3DMAX是制作建 筑效果图非常实用的三维设计软件,如果运用得 当,可以为园林设计提供极好的展示手段。 本人通过几年的设计实践经验,从实际工作 中出发,力求将园林设计理念与3DMAX的操作 技巧融为一体。在制作过程中除了吸取别人意见 外也穿插了自己的构思和审美观点(如建筑的风 格、造型、观点、色调、环境等的协调),提高 了自己园林设计效果图的创作水平。 凡是优秀的园林设计作品,其成功的最重要 因素就是因为它们都有一个完善合理的整体布局。 在此基础上,提出一个与环境协调、构思独特、 布局完善的设计方案。然后,根据设计方案,制 作与整体布局有关的局部建筑构件,如园林中的 石桌石凳、跨越小溪的竹桥或木桥,曲径通幽的 阶梯和小径、供人小憩的凉亭以及路灯、石柱等, 制作时要把握好它们的尺度,使它们之间的比例 与整体协调一致。 在这里,需要特别强调的是,制作的每一个 局部造型必须与整体造型协调一致。也就是说, 必须在设计整体思想的指导下,来制作每一个具 体的造型,这个思想将惯彻始终。在效果图制作 时,应注意的一个重要问题就是从一开始就要把 握全局,做到整体构图合理,局部建模精致细腻。 总之,将建筑和园林布局、环境绿化结合起来, 使建筑空间与园林空间成为一个有机整体,是我 们制作园林效果图时自始至终的观点。 在园林效果图制作过程中,园林建筑小品是 园林建筑中一项关系密切的组成部分,在整个园 林设计的布局中起着十分重要的作用。对此处理 恰当与否,是设计手法高低的一个重要标志。我 曾经运用3DMAX系统提供创建、修改、赋材质 等命令,结合整个园林的设计和构图,制作过亭、 榭、廊、台等造型。之后深深体会到电脑只是绘 图工具,创意、理念、设计才是最重要的,有了 好的创意,才能有好的作品。 园林建筑的规划,应自由灵活、不拘一格,需充分利用天然的山 水地貌,适当地改造和剪裁,概括而精炼地表现出天然风致之美, 着重强调园林总体和局部的图案美。而对于园林设计师来说,园林 设计的最终目的是不仅要为人们提供一个休闲、度假、自然与人文 建筑完美结合的空间,还要使园林布局造型赏心悦目,让人们得到 全身心的放松。同时在园林设计中,注意整体布局、环境配置以及 建筑造型三方面的有机结合,使所设计的园林既要具有一定的实用 性,还要与自然环境协调一致,创造一种和谐美。有了以上几点, 就要求设计师在立意、选址、布局、借景以及园林各局部间的比例、 尺度、色彩与质感上追求创新,给人耳目一新的感觉,体现独到的 文化情趣与时代精神。总之,有了好的创意,才能有好的作品。 第1单元 3ds max软件入门1.1叙述约定功能讲解――3ds max基础知识1.21.3范例解析――视图导航及转换1.4课堂实训――基本操作强化训练综合案例――物体变换修改动画1.5 1.2 功能讲解――3ds max基础知识在学习软件之前,首先应当了解如何启动和退出该软件,以及 界面的划分情况。由于3ds max是三维操作软件,它是建立在一个三 维的迪卡尔空间中,因此对迪卡尔空间和视图的概念都要做进一步 的了解。 1.启动3ds max 8系统?? ?打开计算机电源,进入Windows XP操作系统。单击Windows界面底部任务栏上的按钮。 在弹出的【开始】菜单中,选择【所有程序】/ 【Autodesk】/【Autodesk 3ds max 8 32-bit】/ 【Autodesk 3ds max 8 32位】命令,此时3ds max 8 系统自动开启。 2.3ds max 8的工作界面划分菜单栏 主工具栏命令面板视图区时间滑块状态栏轨迹栏动画关键点控制区动画播放控制区视图导航控制区 3. 笛卡尔空间与视图3ds max 8内建了一个几乎无限大而又全空的虚拟三维空 间,这个三维空间是根据笛卡尔坐标系构成的,因此3ds max 8虚拟世界中的任何一点都能够用x、y、z 3个值来精确定位。 4.坐标系与物体变动套框在进行变动修改操作时,首先要理解坐标系 统的概念,其中有两种坐标系最重要,一种是世 界坐标系,另一种是视图坐标系。世界坐标系的关系视图坐标系的关系 移动修改套框??单向轴:当光标激活单向轴,并按住鼠标左 键拖曳时,就可以在单个轴向上移动物体。 轴平面:当光标激活轴平面,并按住鼠标左 键拖动时,就可以在轴平面上移动物体。轴平面 单向轴 旋转修改套框? ? ? ?? ?单向旋转轴:当激活任一单向旋转轴,并按住鼠标左键拖曳时,就可以在单个轴向 上旋转物体。 三维旋转轴:当激活三维旋转轴,并按住鼠标左键拖曳时,就会以被旋转物体的轴 心为圆心进行三维旋转。 视图平面旋转轴:当激活视图平面旋转轴,并按住鼠标左键拖曳时,就会在当前视 图平面上进行旋转。 光标移动轨迹切线:当按住鼠标左键拖曳时,才会出现以鼠标的初始位置为切点, 沿旋转轴绘制的一条切线。该切线分为两截,它们分别标志着此次旋转操作光标可 以移动的两个方向,一截为灰色(光标未在此方向上移动),一截为黄色(光标正 在移动的方向)。 旋转角度值:该值会显示本次旋转的相对角度变化,只有在开始旋转时才会出现。 扇形角度图示:以扇形填充区域来显示旋转的角度范围。旋转角度值[X , Y , Z] 三维旋转轴单向旋转轴 扇形角度图示光标移动轨迹切线 视图平面旋转轴 缩放修改套框???等比缩放区:当激活等比缩放区,并按住鼠标左键拖曳时,物体会 在3个轴向上做等比缩放,只改变体积大小,不改变外观比例,这 种缩放方式属于三维缩放。 二维缩放区:当激活二维缩放区,并按住鼠标左键拖曳时,物体会 在指定的坐标轴向上进行非等比缩放,物体的体积和外观比例都会 发生变化,这种缩放方式属于二维缩放。 单向轴缩放:当激活任一单向轴,并按住鼠标左键拖曳时,物体会 在指定轴向上进行单轴向缩放,这种缩放方式也属于二维缩放。等比缩放区二维缩放区 5.退出3ds max 8系统退出3ds max 8系统还有另外两种方法。 ? 选择菜单栏中的【文件】/【退出】命令 。?在键盘上按下Alt+F4快捷键。直接单击工作界面右上角的按钮,这和关闭其他 Windows程序一样。? 1.3 范例解析――视图导航及转换3ds max的基本操作比较复杂,因为该软件是在一个三维空间中进行操作的,所以需要用户具有良好的空间 想像能力,并且要熟练掌握一些基本操作技能,如界面 操作、视图控制以及物体的选择等。最大化显示 1.4 课堂实训――基本操作强化训练利用物体变动修改方法,将各标准几 何物体组合成餐桌形态。几何物体组合的餐桌 1.5 综合案例――物体变换修改动画物体的基本操作包括移动、旋转和缩放,这些操作 统称为物体的变换修改,每一种操作都对应了一种变换 修改套框,这些都是搭建场景必备的工具,必须熟练掌 握,这些变动修改过程还可以被记录为动画。 。文字跳跃动画效果 第2章 基本体建模2.1 功能讲解――常用创建方法2.2范例解析――用基本体搭建场景2.3课堂实训――基本体建模强化训练2.4综合案例──室内场景建模 2.1 功能讲解――常用创建方法建模时通常使用鼠标操作,这种方法虽然方便,但 不够精确。为了力求尽可能的准确,系统提供了一 种键盘输入创建方法,可以在三维空间中指定的坐 标点处精确地创建一个固定的模型。此外,3ds max 还提供了一套完善的捕捉功能,极大地方便了精确 作图的工作。本节将详细讲述这些功能的使用方法。 1.鼠标拖动创建法由于茶壶的创建方法简单又具代表性,其他标准基 本体的许多参数调节方法与之类似,因此本节将详细介绍 方体的创建方法与原始参数的修改过程。长方体效果 2.键盘输入创建法在创建基本体及二维线型时,都有一个【键盘输入】面板,这里 面除了包含各物体的基本参数外,还有3个绝对坐标参数,通过它们可 以设置该物体的轴点所在位置。在使用该功能时,应注意物体的原始 参数在未创建前可以在此面板中设制,一旦物体创建完成后,就要在 其【参数】面板中进行修改。管状体的形态 3.3 D捕捉创建法3 D捕捉创建法就是利用捕捉功能创建物体,例如想创建一个底面 为100×100的四棱锥,只需要设置捕捉方式为【栅格点】,然后按照 数栅格的方式进行创建即可。【栅格和捕捉设置】窗口形态办公桌场景 2.2 范例解析――用基本体搭建场景利用基本几何物体创建一个简单的卧室场景。 2.3课堂实训――基本体建模强化训练1.利用标准基本体 搭建柱子。2.利用管状体制作 走廊顶 。 2.4 综合案例──室外场景建模利用基本体,搭建一个小亭子场景。 第3章 建筑构件及建模辅助工具3.1功能讲解――楼梯和栏杆的基本创建方法3.2范例解析――楼梯和栏杆的结合使用3.3范例解析――墙和门窗的结合使用 3.4课堂实训――建筑构建建模训练3.5功能讲解――常用复制工具3.6功能讲解――对齐工具3.7综合案例──搭建小区鸟瞰场景 3.1 功能讲解――楼梯和栏杆的基本创建方法在3ds max 8中,楼梯被 分为螺旋楼梯、直线楼梯、 L型楼梯和U型楼梯4种, 都 是参数化的物体,形态调节 起来非常方便。专门用于创建栏杆,也 可以创建栏杆的一部分,包 括扶手、篱笆等。 3.2 范例解析――楼梯和栏杆的结合使用下面就以U型楼梯为例,讲述楼梯与栏杆的结合方法。 3.3 范例解析――墙和门窗的结合使用在墙体上安装门窗,是在建筑建模中最常用的工作之一,若想使墙 体自动产生匹配的门窗洞,在创建门窗时可使用两种方法:一种是打开 三维【边/线段】捕捉方式,然后捕捉墙体某个边进行创建;另一种是直 接创建门窗物体,然后将其移动至墙体的正确位置上,并确保嵌入墙体 中,再利用链接功能与墙体进行链接。 3.4 课堂实训――建筑构建建模训练本节将利用参数化建筑构件搭建室内大厅场景。 3.5 功能讲解――常用复制工具在制作复杂场景时,通常会遇到要创建多个相同物 体的情况,如果逐一创建就会很费时。3ds max提供了 丰富的复制工具,使创建相同结构的物体变得非常简 单。 1.克隆复制克隆复制功能是对选择的物体进行原地复制,复制的新物体与原物体 重合,然后通过变换工具将复制的物体移动到新的位置,也可以在原地进 行修改,通常利用克隆复制功能制作同心物体。 2.镜像复制镜像复制命令可产生一个或多个物体的镜像。镜像物体可以选择不同 的克隆方式,同时还可以沿着多个坐标轴进行偏移镜像。 3.阵列复制阵列复制功能用于创建当前选择物体的阵列(即一连串的复制物体), 可以产生一维、二维、三维的阵列复制,常用于大量有序地复制物体。移动阵列复制旋转阵列复制 4.间隔复制间隔工具可将物体在一条曲线或空间的两点间进行批量复制,并且整 齐均匀排列在路径上,特别是在不规则的曲线路径上排列物体时,此功能 显得尤为方便。间隔复制 3.6 功能讲解――对齐工具在搭建许多精度要求较高的三维场景时, 通常要求物体之间沿某一基准进行严格对齐, 此时如果使用传统的移动工具将无法满足精度 方面的要求。3ds max提供了工具强大的对齐 工具,可以沿任意轴向、任意边界进行多方位 对齐。 1.快速对齐快速对齐工具主要用于两个物体的轴心点对齐,该功能是对齐工具的 简化版。 2.多方位对齐多方位对齐工具可以准确地将一个或多个物体对齐于另一物体的特定 位置,比手工移动要精确得多,是非常有用的定位工具。 3.克隆并对齐克隆并对齐工具可以在复制物体的同时,将其对齐到所拾取的目标物 体上,这些目标物体可以是一个,也可是几个,可以是有序的,也可以是 无序的。 3.7 综合案例──搭建小区鸟瞰场景本节将利用基本体的组合,创建一个复杂的居民小区场景。底层搭建过程 创建屋顶 克隆复制其他楼层 创建楼群 第4章 三维造型的编辑与修改4.1 功能讲解――变形修改4.2范例解析――创建沙滩椅4.3功能讲解――切割与补洞修改器 4.4范例解析――制作螺钉4.5课堂实训――修改器组合使用训练4.6综合案例──搭建展厅场景 4.1 功能讲解――变形修改修改器堆栈的主要功能是记录每一个物体在创建、修改时的 相关参数,并保留各项修改命令的影响效果,方便用户对其进行 再次修改。修改命令按使用的先后顺序依次排列在堆栈中,最新添加的修改命令总是放置在堆栈的最上方。 1. 弯曲修改器【弯曲】修改功能主要用于对物体进行弯曲处理,通过对其 角度、方向和弯曲轴的调整,得到各种不同的弯曲效果。另外, 通过【限制】参数的设置,弯曲效果还可以被限制在一定区域内。【弯曲】 2. 噪波修改器【噪波】修改功能可使物体表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏而不 规则。该功能常用来制作群山、陆地等不平整物体。它带有自动动画噪波设置功 能,只要勾选【动画噪波】选项,就可以产生连续的噪波动画。但是,因为噪波 修改功能要求物体要有细腻的网格结构,所以占系统资源较多。【噪波】 3. FFD修改器【FFD】自由变形修改器可以通过少量的控制点来改变物体形态,产生柔和 的变形效果。它在物体外围加入一个由控制点构成的晶格,在晶格子物体层级, 可以对整个线框进行变换操作。【FFD】 4. 【晶格】修改器【晶格】修改器可以将网格物体线框化,而且是真正的线框转化,交叉点转 化为顶点物体,线框转化为连接的支柱物体,常用于制作建筑结构的效果展示。 4.2 范例解析――创建沙滩椅利用基本体和弯曲修改命令,制作如图4-19所示的沙滩椅。沙滩椅效果 4.3 功能讲解――切割与补洞修改器3ds max提供了几种型体切割与修补类的修改器,可以自由地切割三维物体, 也可以填补因切割而暴露出来的空洞,是一些很特殊的修改功能。【补洞】【壳】三维布尔运算 4.4 范例解析――制作螺钉利用布尔运算建模方法创建螺钉. 4.5 课堂实训――修改器组合使用训练下面利用多个修改器嵌套使用方法,创建一个烛台效果。 4.6 综合案例──搭建展厅场景利用晶格修改功能,创建钢架结构展厅场景。 第5章 二维画线与三维生成5.1 功能讲解――二维画线5.2范例解析――绘制建筑平面图5.3课堂实训――二维画线捕捉训练 5.4功能讲解――单截面类转换5.5功能讲解――截面加路径类转换5.6课堂实训――2D转3D训练5.7综合案例――创建仿古椅 5.1 功能讲解――二维画线二维画线功能是3ds max的一种基本绘图方法,既可以自由地创 建任意形态的二维图形,也可以通过键盘输入创建规则的二维图形。徒手画线键盘输入画线文本输入 5.2 范例解析――绘制建筑平面图利用二维画线,绘制如图5-9所示的建筑平面图。 5.3 课堂实训――二维画线捕捉训练下面就利用栅格点捕捉功能绘制一个窗棂的立面图形。 5.4 功能讲解――单截面类转换二维 线型另外 一个重要 用途就是 通过一些 特殊的转 换法将其 转换为三 维物体, 这是一类 重要的造 型工具。 本节我们 将重点讲 解直接转 换法、挤 出转换法、 倒角转换 法和车削 转换法。直接转换法挤出转换法倒角转换法车削转换法 5.5 功能讲解――截面加路径类转换在3ds max的早期版本中,只有一个放样命令是属于截面加路径类转换 法,放样的概念就是先建立一个二维截面,之后使其沿一条路径生长,从 而得到三维物体的过程。为了简化放样功能的操作过程,3ds max 8单独设 置了一个扫描修改命令,它是放样的简化版。扫描转换法放样转换法 5.6 课堂实训――2D转3D训练利用本章所讲方法创建一个雕塑场景。 5.7 综合案例――创建仿古椅放样建模,就是指先建立一个二维截面,之后使其沿一条路 径生长,从而得到三维物体的过程。放样物体中的截面和路径都 是由二维画线生成的,它们可以是直线也可以是曲线,并允许使 用封闭或不封闭的线段。 第6章 基础材质应用6.1 功能讲解――材质基础6.2范例解析――反射与折射6.3功能讲解――贴图 6.4范例解析――为室内场景贴图6.5功能讲解――复合材质6.6功能讲解――建筑材质6.7综合练习――常用质感表现训练 6.1 功能讲解――材质基础本节将介绍材质编辑器、材质库的使用方法及基本材质的调配方法, 这些都是制作材质的基础知识。1. 材质编辑器简介菜单栏 示例窗工具栏参数控制区 2. 材质库的使用方法在3ds max中还有 一些预设 材质可供 使用,它 们全放在 材质编辑 器的材质 库中,使 用者可直 接调出使 用,不必 再一一调 节。 3. 调配基本材质下面讲述基本材质的调节方法。同步基础材质状态自发光材质状态透明材质状态网格材质状态双面网格材质状态 6.2 范例解析――反射与折射【反射】贴图方式是通过图像来表现出物体反射的图案,它与【漫反射】 贴图方式相配合,会得到比较真实的效果。 【折射】贴图方式用于模拟空气和水等介质的折射效果,在物体表面产生对周围 景物的折射效果。与【反射】贴图方式不同的是它表现了一种穿透效果。【反射】效果【折射】效果 6.3 功能讲解――贴图本节将重点讲述物体的默认贴图坐标、UVW贴图修改器、 常用贴图类型及贴图通道的概念及基本使用方法。平面贴图方式柱形贴图方式球形贴图方式 6.4 范例解析――为室内场景贴图3ds max中的材质是针对物体的物理属性进行参数划分的。 基础材质指的就是物体的高光、漫反射色以及透明度等基本物理 属性,这些参数将决定一个物体的材质主基调。室内场景贴图效果 6.5 功能讲解――复合材质除了标准材质以外,3ds max还提供了许多功能各 异的非标准材质。例如【多维/子对象】材质等。【多维/子对象】材质顶底材质双面材质 6.6 功能讲解――门窗材质在3ds max系统中,由于门、窗类建筑构件都自动设置了材质ID号, 这样利用【多维/子对象】材质就可以直接为其设置材质。门窗材质效果 6.7 综合练习――常用质感表现训练综合以上所讲内容,制作金属质感的太阳系仪和塑料底座。设置金属材质 制作硬塑料材质 第7章 动画设置与调节7.1 功能讲解――动画记录和调节7.2范例解析――茶壶倒水动画7.3功能讲解――修改器类动画7.4综合案例──跨栏小球动画 7.1 功能讲解――动画记录和调节关键点动画是最 基本的制作动画的手 段,它的原理非常简 单,主要记载物体的 移动、旋转、缩放等 变化,是一种比较基 础的动画记录方式。 在3ds max中关键点动 画有两种记录方法: 一种是自动记录,即 使用【自动关键帧】 按钮记录动画;另一 种是手动记录,即使 用【设置关键点】按 钮记录动画。 7.2 范例解析――茶壶倒水动画利用自 动关键点记 录模式制作 茶壶倒水动 画场景。 7.3 功能讲解――修改器类动画3ds max 提供了很多物 体变形修改功 能,绝大部分 修改器的参数 变化都可以被 记录为动画, 还有许多修改 功能是专门针 对动画而设置 的。本节将以 切片修改器、 融化修改器、 路径变形修改 器等为例,重 点介绍修改器 动画设置方法。融化修改器类动画路径变形修改器类动画 7.4 综合案例──跨栏小球动画综合前面所讲内容,制作跨栏小球动画。关键点 物体状态 关键点作用24帧设置手动关键帧,只选择“位置”和“旋转”选项,在当前位 置上记录一个关键点保持0-24帧,球体位置不动44帧利用手动关键帧再记录一个关键点,然后切换到自动关键帧, 在前视图中沿y轴旋转27°24-44帧时,球体旋转,但不移动位置56帧将球体移动到第一个栏杆上方,再沿y轴旋转-27°44-56帧时,球体旋转角度飞上栏杆64帧将球体移动至两个栏杆中间,沿y轴旋转-15°56-64帧时,球体从第一个栏杆上旋转跳下来74帧沿y轴旋转15°64-74帧,球体转正 第8章 灯光和摄影机8.1 功能讲解――标准灯光8.2功能讲解――摄影机8.3范例解析――室外场景布光 8.4功能讲解――动画约束8.5课堂实训――物体的多重链接约束8.6综合案例──镜头特效与穿行浏览动画 8.1 功能讲解――标准灯光3ds max 8中的标准灯光可分为3类:聚光灯、平行光和泛光灯。 这几种灯光本身并不能被渲染,只能在视图操作时看到,但它却可以影 响周围物体表面的光泽、色彩和亮度。通常灯光是和物体的材质共同起 作用的,它们之间合理地搭配可以产生恰到好处的色彩和明暗对比,从 而使三维作品更具有立体感和真实感。通常从光源到物体之间的光线是 不可见的,但是如果增加了体积光特效,就可以看到光线在空气中传播 的形态。 1. 标准灯光的使用方法由于所有标准灯光的属性大体相同,所以 本节以目标聚光灯为例,介绍它的使用方法。目标聚光灯在前视图中的位置及透视图渲染效果 2. 镜头光斑在现实生活中,灯光本身并没有什么特效,但如果通过摄影机镜头来观看的话,由于镜头 具有光学棱镜特性,就形成了镜头光环和耀斑现象,这个现象可以利用灯光添加【镜头效果】 特效来模拟。光斑特效的组成非常复杂,一个完整的镜头光斑是由光晕、光环、二级光斑、射 线、星光、极光组成的。在镜头光斑特效中这些成分都由单独的参数面板进行控制,而且它们 可以被任意组合,因此可以调制出千变万化的形态。灯光的光晕和光环效果 8.2 功能讲解――摄影机3ds max 中有自由摄影 机和目标摄影 机两种,其参 数完全相同, 用法也相似。 区别在于自由 摄影机没有目 标点,常用作 移动浏览等用 途,而目标摄 影机常用于固 定视点的静帧 画面。摄影机的基本用法摄影机的景深特效 8.3 范例解析――室外场景布光下面以小区场景为例,讲述在室外场景中的布光方法。在设置灯光 时,灯光与建筑物之间的夹角很关键,夹角越小,灯光越弱,反之越亮。 另外,在计算阴影时,一定要用光线跟踪方式,以表现强烈的尖锐阴影 效果。小区灯光效果 8.4 功能讲解――动画约束约束功能通常被用来制作各种约束 动画效果,通过一个物体与目标物体的 参数关联关系来控制它的位移、旋转及 缩放。一个物体要实现约束功能,至少 要和一个目标物体关联起来,以使目标 物体在被约束的物体上施加特定限制。 1. 物体的链接技术在主工具栏中的一个物体链接工具按钮,它可以将一个物体 链接到另一个物体上,成为它的子物体。子物体除了受自身的变 动修改影响之外,还将继承父物体变动修改影响。蹦跳小球的动画效果 2. 路径约束路径约束控制器是限制一个物体沿一个样条曲线进行运动, 或者沿多个样条曲线进行运动的控制器。目标路径可以在使用变 动修改命令时设置动画,作为目标路径的物体可以是任何一种样 条曲线,这条曲线用来定义被限制物体的运动路径。异面体沿着曲线运动 3. 注视约束【注视约束】功能用于约束一个物体的方向,使该物体总是注视着 目标物体,同时它还会锁定物体的旋转角度,使物体的一个轴点朝向目 标物体。例如将人物的眼球约束到点辅助对象,然后眼睛会一直指向点 辅助对象。对点辅助对象设置动画,眼睛会跟随它一起运动。即使旋转 人物的头部,眼睛也会保持锁定于点辅助对象的状态。雷达注视着卫星运动 8.5 课堂实训――物体的多重链接约束在一段动 画当中,某个 物体会先后多 次被链接在不 同的物体上, 完成物体接力 的过程,这时 就需要用到物 体的多重链接 约束。本节将 以两个机械臂 之间交换小球 的动画为例, 具体介绍物体 的多重链接约 束技巧。 8.6综合案例──镜头特效与穿行浏览动画镜头光斑除了可以添加到灯光物体外,还可以添加到指定了【对象 ID】或【材质ID通道】的三维物体上,用来模拟具有自发光特性的物体 所呈现的光晕效果。 第9章 环境特效动画9.1功能讲解――各种雾特效范例解析――标准雾特效9.29.3功能讲解――其他特效课堂实训――体积光与物体阴影的结合使用9.49.5综合案例──火焰特效 9.1 功能讲解――各种雾特效雾效是制造三维场景真实气氛的一种重要手段,在3ds max的三维空间 中,是完全没有微粒尘埃的。为了表现出真实的效果,就要为场景增加一 定的雾效,通过增大场景的不透明度,产生雾茫茫的大气效果。层雾效果体积雾 9.2 范例解析――标准雾特效本范例将为一个室外场景制作标准雾。标准雾效果 9.3 功能讲解――其他特效在 3ds max 中除了雾 效外,还 有体积光 和火焰特 效,这些 都能有效 的为场景 添加气氛, 本节将介 绍这两种 特效的使 用方法及 其效果。标准雾效果火焰 9.4 课堂实训――体积光与物体阴影的结合使用下面利用一个太阳系仪场景,来讲述一下体积 光与阴影的结合使用方法。目标聚光灯在顶、前视图中的位置体积光效果 9.5 综合案例──火焰特效利用火焰特效,制作爆炸后的火球效果。各球形线框的位置及参数设置火焰效果 第10章 粒子系统动画10.1 功能讲解――粒子系统与空间扭曲10.2范例解析――粒子爆炸效果10.3课堂实训――实例物体粒子阵列10.4综合案例──海底世界 10.1 三维动画制作原理及流程创建粒子系统时需要注意两个方面,一是粒子发射源,另一 个是粒子发射后的走向。本节首先介绍多种粒子发射方式,然后 介绍空间力场及导向物体对粒子产生的影响。雪花粒子发射状态粒子受重力影响的效果粒子反弹效果 10.2 范例解析――粒子爆炸效果下面利用粒子阵列来制作球体的爆炸效果,粒子爆炸效果 10.3 课堂实训――实例物体粒子阵列下面利用阵列制作一个精灵飞侠的动画,粒子运动形态摄影机视图渲染效果 10.4 综合案例──海底世界粒子系 统可以用来创 建雨、雪、灰 尘、火花以及 喷泉等,是三 维动画中不可 缺少的一部分, 在3ds max 8 中有多种粒子 物体,合理调 整它们的参数 后,就可得到 千变万化的效 果。 第11章 渲染与图像输出11.1 功能讲解――交互式渲染11.2功能讲解――渲染烘焙技术11.3 功能讲解――默认的扫描线渲染器11.4 范例解析――静态及动态图像输出 11.5 功能讲解――mental ray基本使用方法11.6范例解析――焦散效果11.7课堂实训――mental ray的焦散渲染效果11.8综合案例──全局照明渲染 11.1 功能讲解――【ActiveShade】交互式渲染以往我们在使用3ds max系统调制材质、灯光等属性时,总是要不 断地重复渲染,几乎大部分的时间都消耗在了等待中。尤其是当场景中 的材质非常复杂时,等待的时间就更长。3ds max中的【ActiveShade】 交互式渲染窗口,提供了一个渲染的预览视图,可以实时反映场景中灯 光、材质的变化情况,当用户改变了灯光、材质的参数设置时, 【ActiveShade】窗口会立即进行渲染。摄影机视图中的卡通头像【ActiveShade】浮动窗口 11.2 功能讲解――渲染烘焙技术渲染烘焙是基于物体在渲染场景中的外观(包括灯光信息)创建纹理贴图,随后纹理将 “烘焙”到物体上,即它们通过贴图的形式成为物体的一部分。使用这种方法渲染场景,速 度会非常快,经过渲染烘焙的场景不能用来表现深层的动画效果,例如灯光照射变化及物体 运动的动画效果,但可以用它来表现摄影机移动拍摄的效果。渲染烘焙效果 11.3 功能讲解――默认的扫描线渲染器【扫描线】渲染器通过连续的水平线方式渲染场景,是3ds max 8从 Video Post或【渲染场景】对话框渲染场景时默认的渲染器,【材质编 辑器】对话框也通过它来显示材质和贴图的情况。渲染结果通过渲染帧 窗口显示出来。【渲染】对话框及渲染结果 11.4 范例解析――静态及动态图像输出下面讲解静态图像和动态图像的输出、保存及播放方法。动画渲染输出过程 11.5 功能讲解――mental ray基本使用方法【mental ray】是一个专业的3D渲染引擎,它可以渲染出高品质的真实感图像。 在3ds max中,用户可以得到高质量的渲染品质,而且该渲染器支持多平台和多 处理器。mental ray的渲染过程及效果 11.6 范例解析――焦散效果反射焦散是指光被物体反射回来或者穿过透明物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。 比如,阳光照在水面上,周围的一些物体上会反射着它微微发亮、不均匀抖动着的波光粼粼 的效果。折射焦散是指光线从物体反射回来或者穿过透明物体折射出来,投射到另外的物体 上的效果。比如,阳光穿过盛着水的玻璃杯,投射到下面桌子上的不均匀的、微微发光的光 斑效果。mental ray的渲染效果 11.7 课堂实训――mental ray的焦散渲染效果焦散渲染效果是mental ray渲染器的特色功能,它可以模拟光线照射到具有强烈反射的 物体表面,再反弹到其他物体上的反射聚光效果,可以极大的丰富视觉感染力。 利用mental ray渲染器的反射与折射焦散效果,制作玻璃器皿的焦散渲染效果。玻璃器皿的折射渲染效果 11.8 综合案例──全局照明渲染利用【mental ray】渲染器的全局照明功能,将如图11-36 左图的场景渲染成右图效果。全局照明渲染效果 第12章 光度学灯与高级照明12.1 功能讲解――光能传递12.2功能讲解――光跟踪器12.3课堂实训――光能传递在半开放空间的应用12.4综合案例――室内场景布光 12.1 功能讲解――光能传递光能传递是模拟真实灯光在场景中不断反射,并间接照亮此灯光无 法直接照到的物体的光能分布技术,它需要考虑场景中已有灯光的形式、 物体的尺寸及材质和环境特点等因素。光能传递求解完毕后,就可以从任 意角度来渲染场景。基本灯光渲染效果环境曝光渲染效果光能传递 12.2 功能讲解――光跟踪器【光跟踪器】是一种基于【光线跟踪】技术的全局照明系统,它通 过在场景中进行点采样并计算光线的反射,从而创建出较为逼真的室外照 明效果。【光跟踪器】系统对模型没有过高的要求,在渲染时可以不考虑 场景的尺寸,与【天光】灯光类型配合可以得到非常细腻的天空环境光照 射效果。天光和日光系统光跟踪器渲染效果 12.3 课堂实训――光能传递在半开放空间的应用利用光能传递布光方法为走廊场景设置间接光效果。日光系统在顶视图中的位置走廊场景的间接光效果 12.4 综合案例――室内场景布光根据本章内容使用光能传递为室内场景布光,。室内效果图布光
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