2.5D或者说伪3D的游戏地图制作工具是怎么制作的

怎么区分 2D、2.5D、3D 游戏?
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怎么区分 2D、2.5D、3D 游戏?
【孟德尔的回答(35票)】:
画面2D,玩法2D的,叫2D
画面2D,玩法3D的,叫2.5D或伪3D
画面3D,玩法3D的,叫3D
现在还有一种画面3D,玩法2D的,也叫2.5D,或者说是伪2D
玩法的3D与否,取决于玩家是否能主动操纵角色做3维运动。
(加上主动操作这条,是因为有些作品角色能在Z轴移动,相当于两个舞台的跳转,玩家本身只能进行2维操作)
早期有些的俯视关卡有跳这个动作,理论上也是3维的,但是比较次要,基本是不算的。
最常见的3D玩法就是向纵深前进,比如赛车,飞机,或者魂斗罗的第2关。
还有一种是斜45度,由于有了高度的概念,算是比较纯正的伪3D了。
伪3D也有两种,一种是游戏系统上也没有Z轴,一种是系统有Z轴但玩家不能控制。
前者是用3D技术来实现2D空间。除了可以随意更改视角外,还可以自动生成中间帧,这是传统2D画法达不到的,不过这些年出现了骨架变形动画(像UbiArt Framework,用在雷曼上),角色只要提供一张原始图就可以自动生成全部动画,纯2D又有复苏迹象了。
后者叫“3D空间2D玩法”,早期游戏很多看上去完全是3D的,角色也可以在三维上移动,但是玩家的操作只涉及二维,这种也算伪2D,像早期的VR战士,魔法草蜢,都不是纯3D游戏。纯3D游戏是指VR战士3和MARIO64这样的。
3D画面的判定很复杂,难到你无法想象——如果谁能准确说出任意一个游戏是真3D还是假3D,那他一定是游戏业内人士中的战斗机了。
如果排除早期那种用线框表示3D空间的作品
早期的3D画面都是纯粹的2D画面,3D只是一种2D特效。最明显的就是赛车游戏,赛道看上去有远近缩放,还有高低差,其实都是利用2D扫描的行中断实现的2D特效。
DOOM的画面要复杂一些,它的房顶地板是传统技术,左右墙是矢量变形,角色则是近大远小。到了毁灭公爵引擎,甚至可以做出高低差和仰俯视这样极为真实的空间感。但理论上它还不是3D的。
第一个真3D游戏是1988年NAMCO在街机上的一个赛车游戏。
早期3D技术发展非常混乱,除了多边形技术,还有曲面技术和椭圆技术。尤其是椭圆技术,它的一个球体相当于现在的一个多边形,效率不错,可惜美工太痛苦。
现在3D画面的一些要素,比如Z缓冲,三角形多边形,在当年都是不存在的。像SEGA的游戏一直和图形工作站一样用的是四边形而不是三角形。
PS和SS都不是3D主机,显示物体用的是画家算法,没有浮点运算,当然也不能做透视校正。现代显卡的主要指标像素填充率对它们没有意义,因为它们的像素没有Z轴信息。SS更过分一些,它的多边形表面贴图,实际上是2D活动块的矢量变形,是一种特殊的2D画面。第一种真正的3D游戏机是N64。然后出现了VOODOO显卡。
下图:线框技术,早期利用扫描线特效实现的放缩,斜45度画面利用判定形成高度错觉,极为复杂的DOOM引擎,无贴图3D赛车,椭圆技术,无贴图3D格斗(多边形为四边形),现代3D游戏。
前5张都是2D画面,后4张是3D画面,其中6,7,8的3D技术与现代的3D技术有根本性的区别。
【haoLee的回答(30票)】:
实际上它们都是2D,因为最终都是显示在二维空间(屏幕)里的平面图像。
简单来说依靠二维软件或三维软件进行统一的,固定的视角平面渲染制作出来的,含有点,线,面三种要素进行透视,视角不可变的运用2D图像引擎的由长,宽构成的平面图像称之为2D。位图也好矢量也好不影响对2D的定义。例子是超级马里奥。
2.5D是依靠三维图像技术对2D做的一个辅助性质的延伸,通称伪3D,多数依靠三维软件在45度角进行渲染,增加高度形成体积面,输出最终图像并运用到2D图像引擎里来。其视角也是不可变的,本质上仍然是2D。例子是红警2,星际,传奇。
3D则是主要运用三维软件进行创作,在由3D图像引擎绘制的三维空间里根据透视以及诸多要素即时计算输出2D图像。例子是CS,毁灭战士,魔兽3。
实际上在一些能够自由控制时间的游戏里由于增加了时间这个维度,可以称之为4D,不过这个概念并没有广泛认同。
真正的3D游戏是什么呢?真正的3D游戏是积木...
【空残的回答(23票)】:
要区分这三者之间的不同,就得先分析下2D游戏和3D游戏的区别,如此便能知道2.5D的特征了。
2D游戏和3D游戏的区别比较明显,主要体现在两点:
1、图像呈现的不同。
2D游戏:不管是人物还是场景图像,均呈现为平面。游戏引擎一般只是调用API函数,由CPU直接进行处理,不涉及显卡控制。
在游戏角色图像呈现方面:
1)在早期的2D游戏中,游戏角色及其所有的动作,如打斗动作、行走的方向都由美工直接绘制,对于人物特效及动作多采用走马灯的形式连续呈现。这方面的经典当属早期的FC游戏了,如热血系列、超级玛丽,还有flappy bird(走返璞路线了)
2)到后来为了提高游戏运行效率和角色图像的重用度,于是将人物的本体和动作、物品等分开处理,采用了Avatar系统(纸娃娃系统)也就是说,当游戏人物根据情景变化需要挥动手臂,改变表情或者更改手中武器时,美工不需要对人物进行重绘,只要把人物相关“零件”拆了换上个新的就行了。这方面在AVG游戏中运用得最多,Fate系列、寒蝉系列等等。此外,在网游方面也运用得比较多,如DNF、冒险岛。
在场景地图呈现方面:
1)整版式。全地图均由一张图组成,地图上的所有元素均在这一张地图上拼成,人物也在地图上朝四个方向或八个方向行走。这类游戏主要也是早期的各类小场景游戏所采用的,优点是绘图简单、编程方便,缺点是一旦地图过大会导致游戏运行缓慢。这方面典型的游戏还属各类FC游戏,以及部分街机游戏,如拳皇系列。
2)贴图式。为了解决整版式的效率低下而做的改进,美工并不直接绘制地图,而是绘制树木、房屋等许多细小的地图元素,然后将一定数量的元素组合拼接成完整地图,每个地图都构成一个贴图方阵。根据单个贴图的形状,可以将地图分为90°、45°和30°三种视角的地图。利用这种场景的游戏如仙1、轩辕剑2、利用RPGMaker制作的各类游戏。
3D游戏:不管是人物还是场景图像,均呈现为立体。游戏对显卡和内容要求较高,需要调用OpenGL、Direct3D等API来模拟成像。
对于3D游戏的人物角色和场景就比较好理解了。人物采用3D建模,骨骼搭建,而场景采用贴图式3D建模,形成一个三维空间。3D游戏主要有仙4、鬼泣4、魔兽等。
2、游戏进行中动作范围的不同。
2D游戏进行中游戏角色的运动范围主要在一个平面上进行,只能是前后左右四个方向运动或者前后左右及其斜线八个方向运动。而3D游戏则不限于此,其人物的运动范围是在整个场景空间中,镜头也可以自由旋转和调焦。此外,3D游戏的光影特效的运用比2D游戏多。
如果能理解2D游戏和3D游戏以上的两点区别,就能知道2.5D游戏的特征了
2.5D游戏也就是集合了2D和3D的优势,是一种伪3D。主要可以从三个角度来理解
1)从场景和人物的结合来说
2.5D游戏就是根据上面提到的2D和3D游戏各自的人物和场景的不同进行组合。也就是2D人物+3D场景,如苍茫之境、捕鱼达人、仙境传说,或者是3D人物+2D场景,如空之轨迹、征服。
2)从渲染成像的角度来说
2.5D游戏的另一个特点就是跨引擎运用,制作和渲染采用了不同的系统,产生了2D图像3D成像或3D图像2D成像的效果。所以根据渲染成像的不同,可以将2.5D游戏划分为3D图像2D渲染,现今大多数2.5D游戏都采用了这种方式,网游的如传奇,单机的如风色幻想红与蓝系列;另一种是2D图像3D渲染,这种是这两年才开始流行的,主要采用了Live2D系统,实现了平面人物的立体化呈现,相比3D人物的全方位旋转而言只能转动一个小角度,这类游戏如我的妹妹不可能那么可爱(非动画。。。)、梦幻俱乐部等。
3)从与2D或3D相结合的角度来说
这一角度主要是体现了现在游戏的多样性,比如综合采用了2D和2.5D的游戏,一方面我们可以称其为2D游戏,另一方面也可以称为2.5D游戏(因为两种都有嘛。。。)同理可知,3D和2.5D相结合也是如此。举个栗子吧,比如PC版的FF7,在游戏中的大地图移动,很明显采用了3D建模,人物可以在空间移动,有立体感,对光影有较好的处理。而在战斗场景中则是采用了3D图像2D渲染的2.5D游戏,所以PC版FF7也可以说是一款2.5D游戏了。对于2D和2.5D相结合的游戏,就是各类日式AVG+MMRPG类型的游戏了,对话时候绝对的2D风,而战斗时候采用了2.5D,如风色幻想红与蓝系列,传颂之物等。
总之,如果要简单快速的区别一款游戏是2D、2.5D还是3D游戏,最简单的办法就是看视角是否可以转动,人物是否可以在空间内运动就行了。
【杨逸的回答(2票)】:
本质上说,只有3d和2d之区分。
区分的方式是,游戏画面中的元素是由x,y坐标确定位置,那么这是2d游戏;如果是x,y,z三个坐标来确定位置,那么这是3d游戏。
至于2.5d,是根据玩家的游戏体验定义的一个东西,标准不一。一般用于表示2d的贴图,加上一些3d的光影特效的游戏,如diablo2。
【雨声敲敲的回答(1票)】:
分辨一个模型是不是3D最简单的办法就是看旋转了:3D可以随意旋转,2D每转一个方向就要重新画图,所以2D游戏往往不能旋转或者只有少量角度供玩家选择。
如果能流畅旋转观察的就是3D,比如Dota里面的英雄
如果只能有固定的几个角度观察就是2D,比如轩辕剑主角,怎么跑脸都只有八个方向。
回到游戏本身:
游戏世界由众多3D模型构成:3D游戏
游戏世界由大量平面图组成:2D游戏
2.5D就是个噱头,指用2D(或混合少部分3D模型)做出带有3D感觉的游戏。
【龙俊的回答(2票)】:
按住鼠标右键缓缓移动能看到角色内裤就是3D
【知乎用户的回答(0票)】:
以MMORGP为例:
2D:不能左右旋转
2.5D:能左右旋转,不能看天空。
3D:可以360°旋转,可以看天空。
【Trickie的回答(0票)】:
没有2.5D的概念,这个是国产网游商家YY出来的。这里的2D或者3D说的是游戏模型,而并不是显示技术。
游戏引擎决定了它是2D还是3D,你在不同视角观察同一物体如果有差异的话,那就是3D的了,当然除非你看的是一个没有纹理的球体。
【songma的回答(0票)】:
2D:俯视视角
2.5D:能看到天和地一部分,大约45度左右,这个一般都是3D引擎开发,为了省资源锁了视角
3D:能完全看到天和地的
【刘旻斐的回答(0票)】:
2D就是你看到的画面都是限死的,无法自己去调节从哪个面。
2.5D以前也叫伪3D,也就是建模渲染是用的3D,但是呈现给你的贴图是有限定的。
3D就是真正的3D贴图了。
举个栗子,一个游戏里面的人物
在2D里面,你在某个场景只能看到这个人的一个面,如果你要看这个人的其他面,只能等游戏本身设定的场景转换
2.5D游戏里面,你可以自己调整观察角度,但是能观察的角度是被设计者限制死的,如果他用8个面的贴图组成一个人物,那么你观察的角度就只有这8个面。如果他偷懒只用4个面,那你就只能看到4个面。
3D游戏里面就是真正的360度任意角度都可以看
【蒋长浩的回答(0票)】:
2D是横版游戏吧,例如:魂斗罗,坦克大战。2.5D是可以用右键在地图上移动的吧,例如传奇,天龙八部。3D…是不是魔兽世界?对了,龙之谷算什么?3D?
【伏晋贤的回答(0票)】:
2D游戏:像早起的像素横版过关游戏都属于2D类的(拳皇,街霸,三国志,合金弹头等等),他们都有一个共同特点,无法旋转视角,人物不能自由旋转。
2.5D游戏:这个类别大量应用与网游中,像韩国,中国早期的网游几乎都是这一类型(传奇,千年,石器时代,金庸等等,风骚了七八年)。他们共同的特点就是:可以有限度的旋转视角,人物可以转几个固定的角度,制作方式更多的是三渲二。2.5D游戏:这个类别大量应用与网游中,像韩国,中国早期的网游几乎都是这一类型(传奇,千年,石器时代,金庸等等,风骚了七八年)。他们共同的特点就是:可以有限度的旋转视角,人物可以转几个固定的角度,制作方式更多的是三渲二。
这个类型的游戏都很相似。。。就是你低着头看着一堆小人在绿草地上跑。。
3D游戏:这就不用多说了吧,CS,魔兽世界,剑三,战争机器,使命召唤等等。视角你想怎么转都可以,人物你想怎么看都可以。。。3D游戏:这就不用多说了吧,CS,魔兽世界,剑三,战争机器,使命召唤等等。视角你想怎么转都可以,人物你想怎么看都可以。。。
【徐钊恒的回答(0票)】:
拳王 2D ; 英雄联盟 2.5D ; 魔兽世界 3D
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作者:林曦丶
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2.5d又俗称伪3d,是一种结合了3d与2d的图形技术,通常被用于游戏图形渲染中,也就是我们所说的游戏画面。
随着3d游戏的兴起,2.5d这个词也频繁出现于人们的眼中,那么2.5d究竟是什么?
2d(平面)与3d(立体)又称为二维与三维。它们之间的区别是:2d你只能看到一个面,3d你能看到所有的面。
以国旗为例,在2d中,你永远只能看到它的正面或反面,而在3d中,你不仅可以看到它的正面反面,还可以看到它的侧面。
为什么会这样?因为2d的图形技术只制作一面,即使有多面,也是按个拼凑起来的。而3d则不同,3d的图形技术是将所有的面全部制作出来。像造人一样,2d只能分别造出脑、手、脚等等,然后通过引擎处理将他们拼造。3d则不同,它是直接将人完整的造出来,不需要再进行拼造。
那么2.5d是什么?
实际上,图形本身是没有2.5的。只是因为现代计算机技术发达,人才辈出。将2d与3d结合起来运用的技术早已得到实现。而这种技术取名为2d或3d显得没有新意,如果是在2d之前,则显得技术落后,如果是在3d之后,因其本身是2d+3d的技术,所以根本没有超过3d的技术。于是聪明的人们就想出了一个介于2d和3d之间的名称,也就是2.5d。
如果还不明白,你可以理解为2.5d既是2d又是3d。因为它包含了2d与3d的技术。
国内最早的电脑游戏,除了国外的,国产的都是以2d为主。在2000年-2008年期间,热门游戏排行榜中的前十名就有八个游戏是2d游戏。
虽然2d有它自己的特点,但随着我国网民数量不断增长,导致了对游戏画面的要求也越来越高。而3d的图形质量显然要高过2d。3d可以以立体的形式展现出图形的方方面面,2d却不可以。
作为对游戏画面质量的追求,大部分公司开始向3d游戏发展。细心的朋友们可以发现,早年间,无论是腾讯或是网易,又或是盛大,全都以2d游戏为主打品。而近年来,盛大是最早做3d游戏的,腾讯旗下的工作室虽然做的3d游戏数量不多,但其代理的其它厂商3d游戏作品却多不胜数。而网易除了一直默默的研发3d技术外,也于近几年年高调宣布了几款自主研发的3d游戏。
大公司的转变直接带动了市场的走向,现在的3d游戏数量几乎追平了2d游戏,以至于有人认为2d是过去式,3d才是未来。
但实际上,3d图形虽然在质量上要胜过2d,但同时它的缺点也暴露了出来。一个是体积,假设一张用2d技术制作出来的图形,如果你用3d技术去做,它的体积至少是前者的5倍以上。
2d游戏的一张游戏地图通常只有几mb或十几mb。而3d游戏的地图普遍超过了50mb,有的甚至达到了上百mb。
体积太大直接导致了客户端体积的增大。2d游戏的客户端超过500mb就算大的了。而3d游戏的500mb客户端已经算体积非常小的了。
其次是一个3d无法摆脱的弊端,那就是3d眩晕症。
5个玩家中,就有2个会有3d眩晕症。这种病症是无法让玩家改变的,只能由游戏商改变。
于是聪明的人们想出了一个即可使用3d技术又不会抛弃2d技术的办法。这就是2.5d技术。通过2d与3d技术的结合,能很好的解决3d技术的不足之处。
2.5D采用理由
为什么采用2.5D?  这个需要根据公司的产品定位,制作人对画面的定位,产品需求等综合分析。而不是盲目。
2.5D,我们以来举例子,2D场景+3D人物+3D特效。这个就是最简单解释的方式。  为什么采用2.5D呢。这个要从开发角度而言,也要从整体游戏美术定位角度和游戏制作需求去分析,而不单一从周边朋友指出的技术含金度去分析,《》《》等的技术含金量比某些纯3D游戏高很多。  MU,RO,这两款2.5D产品在国内的影响力和冲击感相信大家都深有感触,当大家都围绕在纯2D和纯3D世界中,不少玩家无法找到一个新的平衡点,此时2.5D的推出,相信是在这两类画面游戏中的一种新风味。  游戏为什么成功,就因为在千篇一律一样味道的几百类产品中,突然出现了一个新鲜感,虽然这个新鲜感只是某个小点,但此时就已经算得上一场革命。的出现就可以一举击败当时抄作很热的科罗斯,不是大家不喜欢,而是3D游戏真的不适合中国人的身体结构。
2.5D2.5D技术理解难点
2.5D真的很难用一句话去概括,因为2.5D在制作手法上有各种表现和应用方式。而且2.5D不论应用在写实还是卡通风格游戏里都是最佳的画面表现方式,简单而言,看着2.5D画面,感觉自己不再被游戏画面转晕了。  而卡通应用方式在2.5D里又包含很多,从大家普通见的方式,高到卡通渲染技术,2.5D弥补了很多3D制作上国内技术所不能达到的效果,这就是2.5D当前的优势。[1]
为什么2.5D会在中国大有市场,而很多国外公司逐渐改变战略加入2.5D  1、技术实现难度,单纯的3D表现一套画面,其技术难度还是很高的,毕竟是图形学应用的最佳产品,很多高端图形技术不被亚洲和国内人所掌握。比如说卡通渲染技术在3d游戏中的实现难度,相信国内能做好纯卡通渲染游戏的公司恐怕为0,但不排除做伪卡通渲染的公司,因为卡通渲染技术实现有很多种办法,但硬做,难度太高了,机器也负荷不起。  2、产品定位,暂且不谈国外,谈谈国内吧,国内当前能有资格定位产品走向的莫过策划和美术,还有产品经理加技术主管。但当前策划正沉淀和盲目于怎么把西方和金式武侠发挥到所谓“锋芒”的时候,哪还懂什么叫艺术和技术的结合,而产品经理则最关注的该套项目是否能出,难度多高,周期和成本是否能压缩,而技术经理呢,虽然自己是技术,但为了避免很多上头任务无法完成时丢人,也跟随大流。。。久而久之,还有人去把游戏当艺术品来对待么,在国内不过就是实验室里的小白鼠。  3、谈谈国外。在韩国和日本,他们对待游戏正如对待电影和艺术一样去对待。个人对产品最看中的是游戏画面,自从韩国所谓泡菜玩法在中国大获成功,EQ和SB败走麦城后,,一套游戏,其实技术适合就行,策划适合就行,但美术应用一定要达到一种层次。  2.5D和3D,在未来几年内,不是谁替代谁的概念,而是同台演出的角色。2.5D不好做,3D也不好做,不要看低2.5D的技术含量。[2]
.维基百科.[引用日期]
.南都网.日[引用日期]后使用快捷导航没有帐号?
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