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若有一天WOW要停止运营,关闭服务器。我想会像公测结束时一样,来一场末日审判吧。漫天的地狱火,蜂拥而来的精英恶魔,连泰坦都倾巢而出,决心彻底毁灭艾泽拉斯,所有玩家做着徒劳的抵抗直到断开连接。虽然没能拯救艾泽拉斯,但是,我们为她战斗到了最后一刻。&br&补充两句&br&1.联盟和部落的战争不会有结局,这是一个微妙的平衡,双方互相制约,又彼此依赖。&br&2.暴雪是祖宗,爱怎么改怎么改。&br&3.听说过服务器被修空调的三轮拉走的故事么?&br&4.若暴雪有心,应该会有个烈士名单之类的网站,起码一个战网会让你留一个角色在上面。&br&5.wow是已经是一部史诗了,就看暴雪粑粑是要赚钱还是要让wow成为传说。&br&PS:暴雪曾经说过,哪怕WOW还有一个玩家他们都不会关闭服务器。我赶脚,让wow死的轰轰烈烈或许才是最好的归宿。我们都会记得,我们尝试去拯救一个世界,尽管我们失败了。
若有一天WOW要停止运营,关闭服务器。我想会像公测结束时一样,来一场末日审判吧。漫天的地狱火,蜂拥而来的精英恶魔,连泰坦都倾巢而出,决心彻底毁灭艾泽拉斯,所有玩家做着徒劳的抵抗直到断开连接。虽然没能拯救艾泽拉斯,但是,我们为她战斗到了最后一…
因为有超过90%的玩家是不付费的,而剩余不足10%的付费玩家中,能够通过碾压非付费玩家获得极大的满足感。&br&在知乎待久了容易产生错觉,仿佛人人都舍得花钱玩游戏了。但随便找款游戏的付费比数据出来,秒秒钟被打脸的节奏。
因为有超过90%的玩家是不付费的,而剩余不足10%的付费玩家中,能够通过碾压非付费玩家获得极大的满足感。 在知乎待久了容易产生错觉,仿佛人人都舍得花钱玩游戏了。但随便找款游戏的付费比数据出来,秒秒钟被打脸的节奏。
自上而下的评判标准,已经被各位投资人说得很全了。其中我同意&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张亮& data-hash=&8bb3b9cd605bf& href=&///people/8bb3b9cd605bf& data-hovercard=&p$b$8bb3b9cd605bf&&@张亮&/a&先生的绝大部分观点,只对其中的两处细节持不同意见。&br&我不是投资人,没有适当的资历以探讨该问题。但作为一个底层的从业者,可以为大家提供一个着眼于细节与实操的经验阐述。如果你有意换个视角看这个问题,或许能帮上你一点。&br&&br&从根本上说,“做对的东西,把东西做出来,把东西的卖相做好”,就是我们的所有工作内容。总结成三个词就是,“决策、实现、品质”。&br&只有当这三方面都做到位,游戏才能取得成功。缺了其中任何一个,都会导致失败。&br&难以把控的是,这三方面并非对应具体的工作或者具象的工种,而是如乱麻一般纠葛于团队所有人之间。于是导致产品成功之后难以复制、产品失败之后难以追溯其因。&br&所以,一定要把这团乱麻理清,一定要明了这三方面与团队之间是如何对应、对应到谁的。&br&&br&1.决策是对结果好坏的预言&br&&br&虽然实际结果是验证预言的唯一途径,然而决策分为对方向的决策和对细节的决策。&br&“对细节的决策”,就是产品设计本身。当对设计方案拿不准的时候,尚可多做几套方案从中选一。&br&&br&这种做法,在玩法设计方面就是“原型设计”,在交互设计方面就是画多个“初稿”,在运营方面就是“A/B Testing”。&br&&br&在做类似的事情时,如果团队执行能力达标,同时决策者对好与坏有合理的评判标准,那么绝大多数情况下是能够做出正确的决策的。&br&&br&换句话说,&b&如果发现某团队在产品设计方面存在明显的不足,就意味着要么该团队的执行能力有问题,要么就是决策者缺乏评判好坏的能力。&/b&&br&&br&至于“对方向的决策”显然就无法使用上述的“结果验证法”了,只能基于演绎法或者归纳法进行逻辑推理。作为旁人,评判某一产品方向的决策是否靠谱,必然不能凭其结论本身,而应当基于这一结论的推导过程。&b&有时我们会遇到乍听上去“惊世骇俗”的产品方向,面对此类,别急着做出武断的否定,倘若决策者的推理过程看起来没问题,就值得考虑遇到“黑天鹅”的可能。&/b&&br&&br&&ul&&li&例1,同样是说“做类COC游戏”。&br&&/li&&ul&&li&团队A的理由是COC很赚钱。&/li&&li&团队B的理由是COC的战斗模式简单明确且有适当的策略含量,经过了市场的验证,但COC的主游戏流程却是落后的农场游戏模式,缺乏吸金能力。如果换成基于推图的页游式养成,应当能取得较好的市场效果。&/li&&/ul&&/ul&&br&&ul&&li&例2,同样是说“做卡牌游戏”。&br&&/li&&br&&ul&&li&团队A的理由是这是行业热点,日本畅销榜上超过一半的游戏都是卡牌游戏。国内的以我叫MT、大掌门为代表的卡牌游戏都赚了上千万的月流水。&/li&&li&团队B的理由是,卡牌游戏的美术需求量大,但动画需求量小、服务器端开发难度低。而且由于有大量的Web卡牌游戏的存在,导致此类游戏的玩家对界面交互要求很低。而我们又是以2D原画美术为主要构成的团队,程序能力弱,交互设计能力也欠缺,所以卡牌游戏是最优选。况且这种游戏同质化非常严重,策划方面特异性很低,比较容易反扒。&/li&&/ul&&/ul&&br&&ul&&li&例3,同样是说“做Puzzle RPG”&br&&/li&&ul&&li&团队A的理由是,这类游戏很赚钱,日本的Puzzle Dragon月营收两三亿人民币,国内的《逆转三国》也有很好的成绩,乐元素的《巨龙传说》都出了两代,而且最近还换皮做了个《指尖英雄》,市场反应都不错。&/li&&li&团队B的理由是,已经有大量的手游玩家被卡牌游戏带了进来,同时也有大量的玩家因卡牌游戏缺乏策略性和操作性而流失。所以我们做可操控、有过程的战斗,用容易上手的消除玩法作为战斗操作方式,养成方面使用卡牌游戏的主流框架,专做卡牌游戏的流失玩家。&/li&&/ul&&/ul&&br&虽然三个例子举的都是烂大街的题材,但有合理论述的决策,相比显得更靠谱。&br&&br&另外最为关键的是,&b&如果产品方向是经过自我论述的,那么决策者更有可能明晰该方向的优劣所在,更有可能在执行时针对这一方向发挥自家团队的长处。&/b&&br&&br&2.“实现”是执行与管理的综合&br&&br&执行残缺,意味着东西做不出来。&br&&br&管理残缺,意味着东西做不下去。&br&&br&“执行达标”,意味着各项工作都有人干。&br&&br&“管理达标”,意味着项目管理和人员管理都达标。&br&&br&&ul&&li&执行=程序+策划+美术&br&&/li&&ul&&li&程序=开发者+研发者&/li&&ul&&li&开发者=架构师+码农&/li&&li&研发者=高精尖技术钻研者&/li&&ul&&li&&b&对于游戏团队来说,开发者的价值远大于研发者的价值。虽然通常看起来后者更牛逼。认清核心程序的角色是判断团队程序执行力的关键。&/b&&/li&&li&如果使用商业引擎,客户端的研发者可省&/li&&li&如果使用底层实现程度较高的云服务器,服务器端的研发者可省&/li&&/ul&&/ul&&li&策划=设计+沟通&/li&&ul&&li&设计=交互设计+玩法设计&/li&&li&沟通=跟进+文档撰写(文档不一定非得是“文档”)&/li&&/ul&&li&美术=资源制作+平面设计&/li&&ul&&li&资源制作=图像绘制+特效制作&/li&&ul&&li&特效=动画+效果&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&/ul&&br&以上这些,是不是都有人在干?有没有缺漏?&br&&br&值得注意的是,这些事情绝不是与工种一一对应的。多数团队存在一个人干很多事的情况。比如:&br&&br&&ul&&li&跟进+项目管理=项目经理&br&&/li&&li&交互设计+平面设计=UE&br&&/li&&/ul&&br&但有一点是肯定的:每个团队成员都应当做他最为擅长的事情。一个人,不可能同时用好两只手,因此,&b&绝对不能出现一个人同时负责程序、美术、策划中的多种工作。这是商业团队与独立游戏开发者的最大区别。&/b&&br&&br&最常见的情况就是,&b&团队中没有专职的策划。这就必然导致有人同时兼做设计与执行。这样的话,执行时对细节实现的深陷以及对工作量的付出会干扰设计时的决策&/b&,最常见的例子就是“这个功能都做了这么多了就留着吧”,不舍得做减法。设计者,一定要立于执行之外。&br&&br&&ul&&li&管理=人员管理+项目管理&/li&&/ul&&br&合格的人员管理,保证了东西做完之前团队不散。&br&&br&合格的项目管理,保证了东西能在预定的时间做出来。&br&&br&人员管理,没有定式,但项目管理却有着大量的武功套路。这方面没必要探讨无招胜有招的可能性,“看板”、“燃尽图”、“Scrum”、“Sprint”乃至“番茄钟”都是加分项。当然了,并不排除强扯关键词忽悠的可能,&b&但总比连关键词都没有的土法炼钢要好一些&/b&。&br&&br&3.品质是第二重的综合考验&br&&br&在系统功能开发阶段,抠细节品质会陷入泥潭,导致延期、降低士气甚至项目完蛋;&br&&br&但若直到游戏上线后细节品质依然不达标会导致游戏卖相差,自传播力度低,推广费用高。&br&&br&细节问题总是最容易发现的。&br&&br&然而发现之后不知道如何改,这是策划的设计能力问题。&br&&br&知道如何改但却改不好,是执行力的问题。&br&&br&改动无止境,不知道什么程度才算底,这是项目负责人的决策能力有问题。&br&&br&品质是百尺竿头的更进一步。优秀的手游品质,依赖顶尖的实现者,以及在某些方面创新的胆子。&br&&br&目前,手机游戏的创业门槛很低,利益所向,顶尖人才不混大公司。&br&&br&至于创新的胆子,大公司更不会有。团队越大,越难变通。&br&&br&因此,&b&大公司出的手游,反而品质更低。&/b&这一点,欧美团队体现得更明显。&br&&br&钱只能砸出量,不可能砸出质。四千块一张的卡牌,不会比八百块一张的提升太多。&br&&br&持有同行普遍缺少的东西,才能形成竞争力。国产游戏普遍玩法品质和交互品质很低,大家有目共睹。&br&&br&所以这点也是我异于&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张亮& data-hash=&8bb3b9cd605bf& href=&///people/8bb3b9cd605bf& data-hovercard=&p$b$8bb3b9cd605bf&&@张亮&/a&先生观点的主要所在。我们是一个作坊式的小团队,但我们就是要和大公司拼品质。因为比起在推广方面出血来说,用优秀的品质来提升自传播性,对我们来说更为容易。至少以现有的效果来看,已经在表面的品质方面优于某些日本大厂的产品。当然,未来的市场结果可能与期望相悖,如果我对好坏的评判方面有问题的话。&br&&br&写这些的初衷正是在半夜刷微博时看到了&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张亮& data-hash=&8bb3b9cd605bf& href=&///people/8bb3b9cd605bf& data-hovercard=&p$b$8bb3b9cd605bf&&@张亮&/a&先生的回答,并对其一些细微处持有异议。&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张亮& data-hash=&8bb3b9cd605bf& href=&///people/8bb3b9cd605bf& data-hovercard=&p$b$8bb3b9cd605bf&&@张亮&/a&先生是对行业持有先见的人,我能有一些观点与他不同,且能自证,足以难眠。如果我是对的,那岂不先于行业之先?&br&&br&越来越有信心。
自上而下的评判标准,已经被各位投资人说得很全了。其中我同意先生的绝大部分观点,只对其中的两处细节持不同意见。 我不是投资人,没有适当的资历以探讨该问题。但作为一个底层的从业者,可以为大家提供一个着眼于细节与实操的经验阐述。如果你有意换…
老师您好,谢谢邀请,我们可不可以换一个方向,&blockquote&能不能从心理学方面解析《英雄联盟》如何吸引人入迷?作为班主任希望通过解析游戏本质或者说陷阱来告诫学生?&br&&/blockquote&要想通过了解游戏的本质告诫学生,作为老师是行不通的,告诫一般是长者对年轻者,并且二者交谈维度要在同一体系。举一个例子,一个养牛的老头告诫一个程序员写程序的注意点,程序员会听吗?&br&要想这个方法可行,必须您是大师级玩家,然后以自己切身经历告诫其游戏危害。&br&您作为老师,我给一个参考方向:&br&&b&了解学生着迷《英雄联盟》的心理过程,从而帮助他们协调好游戏与学习的时间,告诉他们一些社会道理,让他们尽早的思考个人的责任意识。&/b&&br&之所以这样做,是为了让您不和他们对立,因为一但对立,你100个道理里面有一个错的,他们就会抓着这一个不放。如果是合作,他们就愿意去思考那正确的99。&br&&br&因为《英雄联盟》已经不再是一款游戏了,更多的体现出一种文化姿态,我先从我那浅薄的社会学知识分析一下,我把《英雄联盟》形成的群体概括为一个社区。&br&我以前做社会工作项目,建设社区,我负责写策划,几乎所有的策划都离不开一个主题:&b&每个人都能在社区里面找到自己的位置。&/b&有了自己的位置,就有付出与收获途径,这样就能拥有归属感和成就感。&br&作为一个学生,社会角色是学生,但是当他们大量接触的都是学生的时候,他们的角色就被淡化了,需要更小的分类来确定位置,比如好学生、差学生、帅学生、老师喜欢的学生... ...&br&&b&自己的位置越能给予其成就感,个体就越有归属感,越希望位置稳定。&/b&&br&所以,好学生一般都很听话,帅学生会打扮,差学生各种要做脱离学生身份的事情。&br&总结一下我上面的两个基本预设:&br&&blockquote&&b&1.每个人都能在社区里面找到自己的位置。&/b&&br&&b&2.自己的位置越能给予其成就感,个体就越有归属感,越希望位置稳定。&/b&&/blockquote&有了以上两个预设,我们可以开始分析LOL。&br&&br&先从个体心理的角度解释:&br&&b&1.本我需求满足&/b&&br&我一次和朋友吃饭,那个饭店算是中高档,在厕所的洗手台那里,听到两个打扮非常时髦的女孩子的对话:&br&&blockquote&下午那把上单,我第二个Q没放出去,不然肯定5杀了。&br&主要我们的打野太菜,被对面打野两次单杀... ...&/blockquote&作为一个成年男性,看到两个如此艳丽的女孩子,肯定会有交流冲动,听到他们的说话内容,如果我很擅长这个游戏,那交流水到渠成,如果我没玩过或者不擅长,肯定会激发我回去好好玩游戏的冲动。&br&&b&LOL可以满足一种交友需求。&/b&&br&&br&&br&&b&2.超我需求满足&/b&&br&LOL的段位设计,使得抽象的水平被具体化,符号化,可对比。&br&对比可以满足一个人追求卓越的需要。&br&下面我尽量简短,因为老师您的需求是教育学生,而不是了解这游戏到底为什么吸引人。&br&&br&&b&3.自我需求满足&/b&&br&通过我自己的努力,我得到了认可,这是自我价值的核心。&br&&b&LOL的规则固定并且公平,回报周期短。自我价值容易实现。&/b&&br&&br&&br&&b&满足了需求,可以聚集人,聚集了人形成社区文化。&/b&&br&在这种状况下,学生们的原有文化会被破坏,中国有集体的文化思想,赞同数多的东西会被越来越多的人认可,所以英雄联盟得以爆发式增长。&br&&br&那么,如何教育。&br&我给你设计一个方案。&br&&b&1.将喜欢玩游戏的学生聚集起来,命题作文:我与《英雄联盟》的故事&/b&&br&&br&&br&&b&2.将认真写的,思考深刻的作文表彰,并且邀请该同学读出来,再次命题:《英雄联盟》给了我什么?&/b&&br&之所以要两次,因为第一次很多学生会排斥这种作文,需要把第一次的结果强化,使得学生们更愿意去思考。&br&&br&&br&&b&3.老师分析作文,你把学生们喜欢英雄联盟的理由罗列出来,做成表格,并且附上例子,如果你做不到可以发给我帮你分析,直接私信我就好&/b&&br&例如:超我需求:实现自己的位置....&br&
本我需求:装逼、带妹&br&
自我需求:获得认可&br&&br&&br&&b&4.让学生们意识到自己喜欢《英雄联盟》的理由,并且结合您对这个世界的理解,告诉他们真实社会的压力,虚拟的毕竟是虚拟的,与其逃避,不如更早的意识到未来是怎样的&/b&&br&&br&&br&&b&5.让学生们说说自己对未来的看法,并且说说具体怎么做到,让他们意识到,游戏只是生活的一部分,可以作为休闲,但是不能沉迷&/b&&br&&br&&br&这样的教育更加温和,能拉近您和学生的关系,并且帮助他们建构思考的能力,但是您可能要辛苦一点了。我在杭州,如果需要我可以帮您组织这样的活动,如果确实需要我,我还要招募一个钻石以上的帮我撑场子。
老师您好,谢谢邀请,我们可不可以换一个方向,能不能从心理学方面解析《英雄联盟》如何吸引人入迷?作为班主任希望通过解析游戏本质或者说陷阱来告诫学生? 要想通过了解游戏的本质告诫学生,作为老师是行不通的,告诫一般是长者对年轻者,并且二者交谈维…
不是说只有挂上工卡,坐在游戏设计师的位子上,才叫设计游戏。玩家其实已经在很多地方参与了游戏设计,只是很多时候大家不自知。&br&&br&最常见的例子就是玩家用脚投票。玩家反馈了什么,论坛里说了什么,都是垃圾,扯淡,不重要。作为一个设计师,关键是要看玩家的选择,&b&只有用脚投出来的票才是有效票&/b&。一个英雄胜率陡增,一个关卡无人问津,一个道具物价飞涨,背后都是玩家做出的群体性选择。这些数据,以及数据背后做出的选择,就是玩家的参与。&br&&br&其次是玩家参与UX测试,无论是现场数据采集,还是焦点小组访谈,都是直接帮助了开发团队改进游戏。UX测试与论坛发帖不同的是,参与测试的玩家是以“被试”的形态出现的,他们不仅仅是发表主观的意见或者建议,而更多是在UX researcher的诱导下回答开发者希望知道的问题,最大程度上避免无效反馈。有的时候就是鼠标在按钮上多悬浮的一秒钟,甚至是一个眼神(上眼动仪!)都是对游戏设计的贡献。&br&&br&另一种参与的方式是专家辅助,就是应聘游戏公司的测评/分析岗位。可以参见我三年前回答的&a href=&/question//answer/& class=&internal&&网易、腾讯等公司「游戏评测中心」的职责、组织构架、工作方式是什么样的? - 知乎用户的回答 - 知乎&/a& 这份答案已经过时了,领会其精神就好。类似的工作国外也有很多,尤其是电竞类项目,基本都会找高端玩家做设计顾问。
不是说只有挂上工卡,坐在游戏设计师的位子上,才叫设计游戏。玩家其实已经在很多地方参与了游戏设计,只是很多时候大家不自知。 最常见的例子就是玩家用脚投票。玩家反馈了什么,论坛里说了什么,都是垃圾,扯淡,不重要。作为一个设计师,关键是要看玩家…
让我捋捋保底事件的顺序。&br&&br&大概是6月10号开始,贴吧nga开始零零散散出现几个帖子,声称国服有保底。这种贴算是月经贴,每次都能引起强烈围观,但因为没有证据信者寥寥,被当成是流尽了血泪的非酋们圣诞夜的最后一根火柴。&br&&br&但这次不一样,这一波有人拿出真凭实据。&br&&br&一是千止剧情池强抽黑狗,50000石抽出200个ssr,两个ssr的最大间隔是11次十连。再看他其他抽卡的视频,也符合这个数据。二是一个视频,视频中切换了4个(5个)游戏账号,每个账号登录后第一个十连都出了ssr。&br&&br&一石激起千层浪。&br&&br&玩家们在社交媒体上开始讨论,其中的核心在nga,大家就有无保底唇枪舌剑了好几天,发现一个问题。&br&&br&就是没有人能举出反例。&br&&br&按照概率,120抽无ssr的几率是29.9%,那么120抽无ssr绝不是小概率事件,fgo重氪大佬不计其数,按道理应该有不少人可以现身说法。问题是这种人,几乎没有。反对者称谁主张谁举证,不能因没有反例而证明事实存在。逻辑没错,但围观群众可不管怎么说,大家开始半信半疑起来。&br&&br&然后高潮来了。&br&&br&实践是检验真理的唯一方法,开始有人买石头号做实验。110抽无ssr的概率是33.1%,三分之一,并不难搞,然后发现下一个十连必出ssr,屡试不爽!&br&&br&大量跟风者学着用石头号做实验,无一例外都有保底。然后这一消息通过视频,直播方式传播开来。&br&&br&到6月17号左右,各个论坛基本都相信有保底。只是论点从有无保底开始转向是不是石头号才有保底,呼符算不算保底等等。&br&&br&然后在接下来一个星期,井喷大量120出货的亲历者,在大量数据下,得到以下结论:&br&&br&120发保底是真的;老号也有保底;呼符计入保底;保底不会因卡池更新而清空;保底不是一开始就有的,实装时间不确定;保底可能因福袋清空。&br&&br&就在大家欢呼雀跃赞美b站的时候,梦醒了,至6月24日金时卡池更新后取消保底,贴吧一片哀鸿遍野。&br&&br&&p&保底确认后,一堆人上蹿下跳,奔走呼告,还有人做了视频传到b站,结果事闹大了,保底也取消了。&/p&&br&&p&现在的年轻人啊,就是不懂闷声发大财的人生经验。&/p&&br&&p&b站也够腹黑啊,你敢给我带节奏坑了30石头,转过头来我就取消保底,然后马上是八周年一波石头又要来了。&/p&&br&&p&先一颗甜枣,然后一个耳光,再给个甜枣,这拿捏玩家的手段相当漂亮。&/p&&br&&p&利益相关:孔明107抽沉船,13抽出黑狗,保底的受益者。&/p&
让我捋捋保底事件的顺序。 大概是6月10号开始,贴吧nga开始零零散散出现几个帖子,声称国服有保底。这种贴算是月经贴,每次都能引起强烈围观,但因为没有证据信者寥寥,被当成是流尽了血泪的非酋们圣诞夜的最后一根火柴。 但这次不一样,这一波有人拿出真凭…
说点干货吧,免得总是被人云亦云的概念骗了。&br&1. 喜欢色情广告的用户,付费比例较高;点击情色广告意味着有闲、有时间、有较好的游戏物理环境。这样的用户,是高质量的用户,绝不是合租房里的屌丝。&br&2. 喜欢进新服的玩家,是真的沉迷这款游戏,希望能够再来一次游戏生活。&br&&br&所以,进化论导致了目前广告的这两个特点。&br&只有新手才傻乎乎的想着做个高端大气上档次,结果没有一个人点的所谓艺术广告。&br&另外说一句黑暗真理:&br&&b&金钱和道德无关,屌丝的平均道德素质远高于高帅富&/b&,高素质到不去点色情广告不去玩游戏,从而对游戏付费没价值。&br&线下区别屌丝和高帅富的方法就是:当和AV女神一起喝咖啡,微笑说High的是高帅富,低头不敢看,用眼角偷瞄的是穷屌丝。
说点干货吧,免得总是被人云亦云的概念骗了。 1. 喜欢色情广告的用户,付费比例较高;点击情色广告意味着有闲、有时间、有较好的游戏物理环境。这样的用户,是高质量的用户,绝不是合租房里的屌丝。 2. 喜欢进新服的玩家,是真的沉迷这款游戏,希望能够再来…
说任务前,我们先顺带回顾下游戏发展史。&br&在上古时代,未有光之前,至高神在小黑屋中坐得憋闷,寻思着造点事儿出来。便趁了兴致,捡支午饭用过的一次性筷子,就着碗底剩的老干妈,蹲在地上画起圈圈来。&br&&br&先是一个正圆的,在下方接个胖椭圆,又在椭圆四周再补四个小圆,便成了人形。捅一捅,会跑;敲一敲,能跳;把筷子竖面前,还能顺着往上爬;这便是英雄的初代形象。&br&至高神看了看自己的作品,满意地宣布:我看你是老干妈化形而生,落于这混沌未开之地,秉吃饱撑着之气运,便叫你萌萌吧。于是又有了项目代号:萌计划-α&br&&br&至高神引着萌萌,在地上溜了一圈,觉得怪没意思的,顺手取过桌上的粗盐、鸡精、胡椒粉,酱油、香醋、甜辣酱,洒在地上,胡乱混成几坨,有了起落,多了些许凶险,平路上走着也要小心翼翼,横生出不少趣味。从此小黑屋里就多了种叫地形的玩意儿。&br&&br&至高神玩得兴起,变着法子砌起各种地形,要萌萌在里头探索,迷宫、机关层出不穷。跑了没一会,萌萌就倦了,喊了声:额滴肾啊,让额歇会吧。至高神不乐意了,伟大的下午刚起了个头,哪就到了歇息的时候,随手就将掉撒的饭粒捏成阿米巴原虫,往迷宫里扔:嘿,小子,我让你偷懒!传说纪元,3分52秒,monster物种诞生了。&br&&br&那年的萌萌,还是个土肥圆,手无缚鸡之力。看见粘哒哒的大米粒怪张牙舞爪过来,还带着淀粉的气息,吓得迈开小短腿就跑。一来,造人时实在像素太低,有些粗制滥造,真心跑不快;二来,至高神洒的米粒儿有些儿过度。不一会,萌萌就被仨兄弟堵在死胡同口,眼瞅就要就义,Game over都抬起了担架,随时准备出场了。&br&情急之中,萌萌捡起一根牙签便开始乱舞。这米粒们下锅的时候本就搁多了水,本就软塌,没什么硬度,登时被一签串成条葫芦,霎时间,只见一道白光闪过,对对碰就被发明……额,蹿词了,重来:小黑屋里诞生了第一把白色武器。&br&&br&萌萌拎着小牙签,斜着眼瞄至高神,好不得意。至高神也乐了:小子,还来劲了。便把吃剩的鸡爪碎骨,瓜皮纸屑,歪瓜裂枣的一股脑儿都撒进场子里,看萌萌大战群妖。战斗渐渐激烈起来,至高神看得入港,嘴里也忍不住配合起哼哼哈兮,音效声开始回响在小黑屋之中。&br&这么哼了一会儿,至高神觉得口干,加上他口技太差,翻来覆去的几个音节也着实单调。便取过几个碗,倒上深浅不同的水,开始动呲打呲敲打起来。第一首背景音乐呢,大抵是这么个调调:登登、登、等等、蹬……&br&&br&玩了一会儿后,至高神觉得,桌上地面已经糟乱得不能直视,便取了抹布,一把抹净,拿出纸笔细心画起了:萌计划-β。&br&于是,萌萌终于不再土肥圆了,画质清晰了,也有了力量和打击感,渐渐显了高富帅的雏态,在地图上来回奔走,砍瓜切菜,势不可挡;却也慢慢乏了心劲儿,开始三心二意心不在焉打起了酱油。至高神想了想,就在怪兽身上,绑些个小袋子,装小盔小剑,还有注定要通胀的小铜板。很快,萌萌又有了干劲,一口气上五楼也不喘气了,一门心思只想着收集各种道具,一车一车往家里运。&br&看到萌萌这么勤勉,至高神觉得师兄还能再帮他一把,就设计出大萌萌、小萌萌、高萌萌、矮萌萌、不胖不瘦中萌萌,轮番上场陪他玩儿,免得一人孤单寂寞冷。虽然小伙伴来了,日子丰富了,但负担也上去了,以往养活一个人就好,现在,嗬,一二三四五六口都指着萌萌呢。&br&&br&这时候,小黑屋也差不多成型了。俩人打打闹闹玩了好一阵。忽然,萌萌就停了打斗,拄着餐刀就问至高神:我荣光的主啊。你为何创造了我?我生来的可不是为了做这些割草的无聊小事。至高神一合计:这小子这么快就马斯诺第四段进化了。得赶紧找些事给他干。&br&至高神神秘一笑,从屁兜里摸出一叠旧纸,掂在手中,朗声说道:少年,我看你骨骼清奇,这里有一打&b&任务&/b&,你可敢接?萌萌挠挠头,问:任务?干嘛的?好吃不?&br&&br&任务,就是告诉你在这小黑屋里的目的啊。至高神说着,展开第一张纸,念到:你呢,现在要去拯救被恶龙拐到下水道里的公主。虽然环境有些不堪,但报酬同样诱人,你将代替恶龙行使对公主的正当权利。&br&听闻公主两字,萌萌顿感血脉喷张,换身水管工行头,提了橡皮塞子,就跳进至高神为他画好的大坑里。这一回,世界不一样了,本已日复一日渐感枯燥的日常中,他感到了光,感到了使命,感到了被需要的荣誉,感到了一种叫做奔头的动力,这下,每一步都让他愈发轻盈,每一个阻碍都使他加倍勇敢,萌萌呼啸着在通往下水道驸马的路上狂奔而去。&br&这个任务实在是太短了。没费多大劲,萌萌便抱上了公主。在步入洞房的路上,他却感觉心里空落落的,似乎少了点什么,便回头:老板,还是再来一个任务吧。&br&&br&至高神笑着,一手揽过公主,一手递上小地图:就知道你好这口,看这个可够劲道?萌萌展开一看,还是救公主。但这回路线曲折多了,不再一撸到底,而有了五关六将。也不再单是异味下水道,而有了丛林、古堡、沼泽、荒漠,其中出没着嗜血兽人,诡屌毒虫,也有和平商人,友爱小伙伴,以及邪恶怪蜀黍……萌萌翻着小地图,感受着原本那些地图上孤立的旗子,因为有了任务,瞬间被串联,从而鲜活、丰满了起来……&br&啊,我爱这样充满意义的小黑屋!萌萌感叹着大步向前,把公主留给了至高神,因为他的征途是星辰大海,动机不在儿女之间。&br&&br&很快,至高神便收集了一个公主后宫,而萌萌依然忙于消灭不断增多的任务通告。可渐渐,萌萌回来交公主时,也有了抱怨:救公主,又是救公主,还是救公主,能不能一下解救一群公主呢?说完就瞪至高神的后宫。至高神盯着萌萌看了好一会儿,掏出一个小册子说:那咱来个新鲜的。&br&于是,萌萌一开始就惨遭屠村,寻仇路上又卷入阴谋;被人卖到万劫不复,还能侥幸逃脱;被逼跳崖,却也获得秘籍小宇宙全开;最后东山再起,挫败阴谋,手刃仇人,拯救王国……尽管,最后还是抱回一个公主,但萌萌表示很满意,他喜欢体验这种一眼看不到头的未知人生。&br&至高神索性对萌萌开放了更多的权限,萌萌可以选择的任务不再只是单线,复线剧情、可选结局、开放世界,无限支线,隐藏奇遇……萌萌一下便沉溺其中不能自拔。而至高神却渐渐开始犯愁,他的小黑屋快装不下那么多公主了。&br&&br&所幸,萌萌很快又有了新问题:色老头儿,我体验过太多的人生,这些精巧的叙事已再不能打动我。我只想要强大,不断强大,快点满足我。&br&开始崇尚力量了吗?那我给你讲个迪亚波罗的故事吧……至高神点起根中南海,娓娓道来。&br&很快,萌萌的任务中不再掉落公主,而是各种蓝的绿的紫的金的装备,还有各种砍不尽的BOSS。萌萌似乎回到了早时期拿着牙签麻木捅阿米巴原虫的日子。可他却开始很享受这种原始的简单粗暴,只要完成任务能让他变得更强,他就有着无限动力。&br&&br&任务给他力量,也让他膨胀。萌萌清任务的速度,渐渐就高过了至高神制作的速度,没任务时,他就坐至高神床前嚯嚯磨刀。惹得老神仙神经衰弱。恼怒之下,至高神忍不住胡来了一气,什么五百张无损的史莱姆皮啊,两千只粉红独角兽角啊,全写进了任务里。你不是很闲吗?再闲给我看呀。至高神恨恨地想。&br&萌萌呢,冷冷刷着任务,心想:这货已经江郎才尽了。但,我这么无聊,又能找谁给我打发时间,赋予意义呢。萌萌很烦恼。至高神也很抓狂。前期为了满足萌萌强大的愿望,下了太多猛料,现在小黑屋体系已经遥遥欲坠,快被萌萌胀破了。得赶快解决这个麻烦,他想。&br&&br&老头,你搞什么!一周都不出任务了,还让不让人玩了!萌萌骑着吞日贪狼芬里厄,挥舞着三界至尊雷霆矛来回逡巡。&br&我已再给不了你什么了。至高神拢着双手。我创造了你,赋你色彩、声音和行走能力;给你世界和挑战,指你方向与意义,带你体验百态人生,教你成长,使你强大。而现在,我手中仅存一物,你还要拿走?&br&要。自然还要。我已厌倦了你包装的那些引导、激励、学习和体验,还有敷衍。我想要真实的生活,快把它给我!萌萌突然有些明白,自己的狂躁源自何处,表面的强大不能遮蔽他是被创造的虚拟形象这一事实。&br&小黑屋只是幻象,真实的世界尚未开始,你想要,就重头来过吧。至高神摊开双手。其间空空如也,却闪着耀眼光芒。&br&&br&要有光。于是小黑屋破碎,天地纪元开始。萌计划-γ 启动。&br&&br&完(服务器升级中,敬请耐心等待)
说任务前,我们先顺带回顾下游戏发展史。 在上古时代,未有光之前,至高神在小黑屋中坐得憋闷,寻思着造点事儿出来。便趁了兴致,捡支午饭用过的一次性筷子,就着碗底剩的老干妈,蹲在地上画起圈圈来。 先是一个正圆的,在下方接个胖椭圆,又在椭圆四周再补…
我试着用形象的语言来回答你的问题:&br&&br&1. 我页游开服了,各种渠道用户来了;&br&2.服务器挺不住了,开服 1区,2区,3区;&br&3.玩一阵以前开发的服务器的里充费用户比例不高,不充费用户已经离开了。1区、2区、3区人变少了。1、2、3合并一个服务器。这时候,这个服务器里的用户质量老高了,都是大爷,充值杠杠的。&br&&br&这就是最简单的 洗用户第一阶段。洗去了不会给你带来金钱的尝鲜型用户,留住了你的大爷级用户,好好伺候吧。&br&&br&第二阶段,你发现你的大爷们,有人无聊了,进游戏陪他玩,把他灭了。大爷被灭,火了,速速充值买装备,叫嚣着找你复仇。&br&&br&这时候你就真正意义的把用户洗了,把他的钱洗到你的口袋里。这个答案满意吧?
我试着用形象的语言来回答你的问题: 1. 我页游开服了,各种渠道用户来了; 2.服务器挺不住了,开服 1区,2区,3区; 3.玩一阵以前开发的服务器的里充费用户比例不高,不充费用户已经离开了。1区、2区、3区人变少了。1、2、3合并一个服务器。这时候,这个服…
·&br&&br&你知道你问这个问题的实质是什么吗?&br&翻译一下,就是&b&你在处心积虑地寻找一种方法,去弄死学生们所剩无几的精神娱乐。(然而弄死他们的精神娱乐 并不能推倒出他们会更努力去学习)&/b&&br&&br&是不是有点残忍?(你的方向很有问题。)&br&&br&【让学生降低兴趣,慢慢减少游戏时间。或者让学生不再谈到游戏就眉飞色舞。】&br&这个事情就算做到了,有什么用呢?&br&&br&一个不爱吃粥的人,你把他最爱吃的馒头丢掉,他就会变得爱吃粥了吗?&br&他只会去寻找包子,而不是爱上吃粥。&br&&br&你的目标不应该是【让学生不爱游戏】。&br&而应该是让学生觉得【游戏很好玩,可以玩。但老师的课不仅有意思 而且有用。我可以把娱乐的时间拿去打游戏,但不会拿学习的时间去打游戏。】&br&&br&否则就算不玩LOL还有很多别的游戏,你又如何解决。&br&&br&&br&从各种因素来分析一下为什么游戏会吸引人。&br&首先,人做事情需要有兴趣,有收获,有成长。否则这个事情他不可能长久的做下去。&br&&br&玩游戏,尤其是比较流行的游戏,无一例外都是在某一方面全球顶尖的。&br&比如你玩巫师,那个画面效果,都是全球顶级的艺术家、设计师做出来的人类智慧结晶,是非常美丽、耐看、有吸引力的。里面不但包含了艺术性,还有普通人所不了解的大量知识、信息,并且以一种沉浸式的体验表现出来,这就让玩家有了兴趣。&br&&br&学习呢?课本连点基本的互动都没有,还只是单纯的书本而已。&br&文字的吸引力是最差、最不直观的。国内课本的排版、美术设计、课程逻辑设计都什么水平大家都知道。就算是上等的知识,用这种形式组织出来,再配合鼠目寸光式的填鸭法,也会显得面目可憎。更何况很多科目的知识连皮毛都算不上,学了即无实用性,又支离破碎,很难对一个学科有正确全面的了解,也就难以有兴趣。&br&&br&&br&玩游戏,它的框架是确定的,反馈是正面的。你投入努力,得到的是确定的回报。它是公平的。比如lol,打不过就是技不如人,没什么好说的。相反,如果你动脑子认真学习,训练,实践,就能获得成长。以前打不过的情况现在能打过了,这就是成长,也是成绩。这是良好的反馈。过程中玩家收获了游戏的技能,也收获了成就感。&br&&br&学习呢?苦读三年,高考发挥失常,你什么也不是。费力投入数百小时,考试时没有出这方面的题目,全白费。哪个老师不喜欢你了,就算你成绩还不错 也别想能获得什么赞赏。更别说一些高考的区域问题,给人的感觉就像北京上海的lol玩家自带攻防500%buff一样。玩lol你行不行 几个小时内就能有回馈,有改进。上学你一学期才考那么几次,周期太长了。不利于建立明确的学习反馈机制。&br&&br&还有一点,绝大部分家长老师建立学习成就感的手段比较低级。起到反作用。&br&&br&要么是通过贬损其他一切工作,比如好好学习 否则将来就只能当个端盘子的/门口洗车工/送快递的(说不定人家饭店服务员当个领班、或者送快递的收入并不一定比他家长低呢);&br&&br&要么是否定其他一切活动的价值,比如小孩不需要娱乐,没用,不需要精神交流、不需要尊重和认同感、不需要有正常的穿衣打扮审美、不需要有业余兴趣、不需要有朋友……等等。简而言之除了无脑读书、玩命考分,其他的都没有价值。就算暂时允许孩子玩游戏或者娱乐,精神方面是绝对不会松口,一定要彻底否定这些活动的价值,存在意义,妄图把它从孩子脑中抹掉。(题主就是这样的一个典型例子)&br&&br&要么就是“响鼓还需重锤敲”,考得好了,以后要更好;你是最好的 永远都要是最好的。这根本不可能。本来经过努力付出,收获成绩,这样是一个好的反馈。但是收获了成绩之后,并没有获得理想的赞誉、鼓励、承认,换来的只是更多的精神压榨,这样孩子就没法建立好的反馈了。比如家长嘴里,平时孩子是“没出息,你看那隔壁谁谁谁怎么怎么”,如果真的孩子有成绩了,他们又会说“咱们家给你提供这么好的条件,你这是应该的”“不考好对得起爹妈的付出吗”等等。好像只要提供一个好的基础条件,提供一个环境,就可以把个人的努力给划归为『天经地义』『应该的』,好像任何人都应该做出成绩,他自己的努力反而是次要的了。这与其说是夸奖鞭策,还不如说是从根本价值上否定孩子。他们太吝啬自己的赞誉。&br&&br&&br&从技术上说,学习是一个异常复杂的体系。我们所学的任何看似简单的小知识,都是前人中的天才穷尽一生才能领悟一丁点的。本来就不是什么轻而易举的事情。而把这些东西传达给别人,不仅需要了解知识,更需要的是『信息传达』的技术。&br&&br&任何技术都是有高低、有门槛的。一个非常好玩的游戏,比如超级玛丽1代,里面所传递给玩家的信息,都是经过异常深刻的手段,经过复杂的框架和心理变化过程。这个就是技术含金量所在。比如在超级玛丽第一关,仅仅通过简单的砖块摆放,就教给玩家所有的基本操作、游戏规则、奖惩机制等等大量信息。这需要很好的设计能力。对玩家的每一个操作、行为都建立非常合理、有次序的反馈,建立信息渠道及成就体系。这样才能让人觉得好玩、能玩下去。(顺便一说,并不是学生喜欢『玩游戏』,而是他们喜欢玩『好玩的游戏』。游戏之中一团糟,让人玩不下去的也是大堆大堆,这种游戏就没人要玩,恰似不够先进的教学体系)&br&&br&而在学校呢?我们的教育体系,其传达信息的技术含量足够高了吗?课本排版很多就够丑的。内容也是干巴巴的缺少油水。大概因为他们不想让学生分心,所以掐掉了额外枝节,这样的结果就像去掉了散文中的形容词一样糟糕。不仅让人失去兴趣,更无法很好理解所学内容在世界、社会、学科内所处的位置、意义、用途等等。变成了单纯的枯燥,和它自身的文化氛围割裂。这也就是为什么很多事情如历史、地理、物理化学等等本来很有趣,被编入课本后反而变得像脱水的干尸,可怕而可憎。&br&&br&课程不人性化,缺乏必要的唤起兴趣的步骤。反馈周期又太长。游戏里学会一个技术,是处处要用的。现学现用。学校里学会一个知识点呢?只能等考试。因为他太皮毛,生活里很难用到。就算和生活有关,那也和考试无关,老师不会鼓励你去钻研。于分数无益,额外浪费时间。某些学科学了几章不同的内容,却最后才一起考试。前面学过的后面用不到,只能等考试前花额外的时间去复习。这些事情对于知识的积累都是极其不利的。知识必须要用,不用就必须忘记,这是生物规律,不可打破。否则人活不下去。过慢的反馈过程既无法巩固,又无法建立合适的成就机制。我们的学校课程就是这么让人昏昏欲睡,天天应付题海;而同一时刻游戏中的人 却像是被激起食欲的饿狼一样,饥渴吸收着游戏中的养分,追逐着目标。&br&&br&&br&&br&大作投入的金钱远大于教材编写;&br&&br&大作的设计师往往都是一个领域的顶尖人物,不论是艺术还是框架还是程序,教材的编写者只是擅长此科目,对于整个教育框架无力改变,也未必擅长人性化传递知识,更未必是此领域的世界顶尖人士(很讽刺的一点是,一个领域的顶尖大师,其课程往往具有极大吸引力,甚至远超游戏)。&br&&br&游戏是多层次信息传递,有图片、视频、音乐、文字,还有互动操作。并且结合的水平已经非常高。教材呢?恐怕唯一优势是有个活人站在那罢了。媒体丰富程度差太远。&br&&br&&br&所以客观来说,学习败给游戏,实在是太正常不过的事情。各方面都被吊打。&br&&br&如果想阻止学生玩游戏,就努力提高自己的课程吸引力。一开始用各种方法建立一个好的兴趣。认真钻研教学方法,提高信息传达的水平。通过奖励手段建立好的、短的成就反馈。不要吝啬于赞美,也不要妄图通过单纯的物质奖励达到目标。&br&&br&不过总体来说,你打败游戏的可能性不大。&br&&br&·
· 你知道你问这个问题的实质是什么吗? 翻译一下,就是你在处心积虑地寻找一种方法,去弄死学生们所剩无几的精神娱乐。(然而弄死他们的精神娱乐 并不能推倒出他们会更努力去学习) 是不是有点残忍?(你的方向很有问题。) 【让学生降低兴趣,慢慢减少游…
因为各种网游都在暴露女人的时候,剑三在暴露男人。
因为各种网游都在暴露女人的时候,剑三在暴露男人。
怒转一篇测评《最低限渣作》,深以为然。&a href=&///?target=http%3A///review/6889.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《植物大战僵尸2》中文版评测:最底限渣作&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&《植物大战僵尸2》中文版评测:最底限渣作&br&日期: 09:14:56 来源:&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 作者:张帆&br&&br&我不知道《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离“最低限度可行”探索的终点还有多远,但与前作在国内市场的表现相比,他们显然已经更接近真正的底限了&br&  一款来自海外的游戏,为适应中国市场的特殊环境而进行本土化改造——在大多数情况下,这对于中国玩家而言都是一个好消息:一部陌生的作品会以熟悉的面貌呈现在自己面前,开发者需要为了解并满足中国玩家的口味而绞尽脑汁,甚至为此求助于各种合作伙伴,以文本内容翻译、增添额外内容等方式营造“文化归属感”,制订适宜中国收入水平的消费策略……一切都是为了开拓这一规模庞大的市场。&br&&br&  一些同时具备远见卓识、雄厚资本与行动能力的外国游戏厂商会选择远渡重洋,亲自迈上这片土地,低调蛰伏并潜心观察中国市场,基于自己的见闻制订本土化策略。宝开(PopCap)曾经是其中之一——“曾经”意味着他们已经完成了低调蛰伏、积累见闻的过程:上海宝开的领军人物James Gwertzman已升任战略发展部门主管并衣锦还乡,他所分享的在中国市场的成功经验令海外同行佩服并垂涎,在修炼长达三年的基本功指导下,上海宝开为中国市场“量身定制”了数款具备中国特色的产品……以及一场以实验为名义的灾难。&br&&br&  2009年,中国玩家曾与全世界保持相同的步调接触到《植物大战僵尸》,但我们对于这一品牌的认知在此之后随着上海宝开的研发行动而被打乱了节奏:我们领先于Facebook平台的Plants vs. Zombies Adventures近两年时间接触到了基于该品牌打造的社交游戏,并率先接触到了基于免费模式思路改造出的移动平台版本《植物大战僵尸》——这部令上海宝开引以为豪的“成功”产品曾将数量三倍于原版的僵尸从免费发布的Android平台一路引向需付费购买该游戏的iOS平台。基于这一项目取得的成功,James Gwertzman在GDC2013现场的演讲中充满信心地对全世界阐述了他所认识的中国市场:一个创新的巨大沙盒,低品质产品遍布其中的现实反而创造出了罕见的机遇:当产品在西方市场得到认可之前,可以在中国提前投入一个“&b&最低限度可行&/b&”(minimum viable,之前笔者将其译为“可用”,但“可行”的说法似乎更为妥当)的版本,并以此窥见市场反响。&br&&br&  “最低限度可行”似乎成为了上海宝开的行为准则:国内侵权、仿冒、盗版、粗制滥造的产品亦能占有市场的现实给予了他们充足的优越感、合理性和付诸行动的勇气:游戏市场的消费者显然普遍缺乏信息收集与鉴别能力,因此才让千篇一律的山寨货与低俗的营销手段有可乘之机——那么,上海宝开该如何利用这些“特色”呢?如何才能实现类似于利用盗版周边产品的销售为自己旗下品牌进行宣传那样的效果?&br&&br&  从《植物大战僵尸长城版》的问世到《植物大战僵尸》中文版在iOS平台的变质,上海宝开一直在出色地刷新着“最低限度可行”的底限——中国的玩家究竟能忍受到何种程度?一个音画品质不断随着“减小体积”的需求发生劣化的Android版本反而受到了更多“低端用户”的欢迎,而将付费版游戏内容通过未经提示的版本更新与免费版同步的iOS版本亦被视为成功的组成部分——既然中国玩家能够忍受自己付费购买的《植物大战僵尸》中凭空多出三倍僵尸与大批破坏游戏体验的内购项目,那么他们还有什么不能忍受的呢?“最低限度可行”的底限到底在哪儿?&br&&br&  上海宝开仍在义无反顾地沿着这条路前行,通过不断刷新下限的行为探索这个答案,我不知道他们的《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离终点还有多远,但与前作在国内市场的表现相比,他们显然已经更接近真正的底限了。&br&&br&  《植物大战僵尸2》曾于2013年7月上旬先行登陆澳大利亚及新西兰地区的App Store,该版本被用于“测试游戏网络服务器的稳定性与玩家的消费习惯”其目的是为在北美市场正式上架而铺路,与其在中国市场的表现毫无关联。受益于此次公开测试,很多迫不及待打算尝鲜的玩家已纷纷通过换区等方式体验到了这部作品的英文版,也见识到了游戏的主要流程与付费内容。&br&&br&  如果你因此对于《植物大战僵尸2》的游戏品质产生了信心或好感,并放下了基于免费模式打造可能对游戏造成不利影响的担忧……在下载官方中文版之前,请放弃一切希望:从根本上讲,所有已经尝试过英文版的玩家——甚至可能还包括通过道听途说认识这款游戏的玩家,皆不是上海宝开打算面对的用户:《植物大战僵尸2》是《植物大战僵尸》的续作,但其中文版《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》只能算是《植物大战僵尸长城版》的续作——一为部分缺乏知情权和选择权的低端用户量身定制的敛财工具。&br&&br&  唯一值得感到欣慰的是:上海宝开的设计师们没有再一次简单粗暴地为这部作品套用三倍僵尸的关卡难度公式,但这不过是在游戏原版本身已具备出色的难度设计的基础之上缺乏发挥空间的结果:《植物大战僵尸2》的三星关卡挑战机制利用各种苛刻的达成条件营造出了解谜游戏的氛围,玩家需要通过审时度势搭配植物、避免误操作,严格控制资源消耗、按指定式布局等方式完成挑战。与此同时,消耗金币(可通过内购获得,亦可通过游戏流程掉落积累)购买能量豆以临时强化植物,或利用新增的三种触控能力阻碍敌人的攻势有助于减轻挑战的难度。&br&&br&  遗憾的是上海宝开在官方中文版中只原封不动地继承了前者——“出色的难度设计”,对后者的处理则一如既往地简单粗暴:原版消耗1000金币即可购买(随购买数量价格递增)的能量豆在官方中文版中被限制为只能通过付费(钻石)购买,三种在原版中可消耗金币实现的触控能力在官方中文版中也成为了付费项目,地位等同于《长城版》中“元宝”的钻石一如既往地万能:除了能量豆与触控能力之外,还可以无限购买阳光资源。&br&&br&  但这些只是该产品盈利的基础:游戏现有的难度不足以与《长城版》中的三倍僵尸媲美,即便是加上三星挑战也不行。针对这一问题,上海宝开勇敢地(是的,在消费者的纵容下,他们最不缺的就是勇气)跃出了关卡设计的微观视角,对整个游戏的进程进行了大刀阔斧的改造——原版中绝大多数植物都是通过攻略关卡逐步解锁的,且大多数植物的解锁都对应着登场新种僵尸的登场,两者的相克关系的设计意图在对应的关卡中表现得相当明显;但官方中文版颠覆了绝大多数植物的解锁方式:部分植物需要通过积攒击杀雪人僵尸随机掉落的拼图(5-10张,由于雪人随机出现(每日最多击杀5次,且需消耗大量金币换取击杀机会)、拼图随机掉落,指望通过该途径解锁植物的玩家除了极强的运势之外还需要同等的耐心与乐观精神);部分植物需要通过支付天价金币(10-60万)解锁,且攒钱过程与击杀雪人消耗的成本冲突——但这些还不是最过分的:真正毁掉全部游戏体验的是那些需要通过积攒星星兑换的植物。&br&&br&  以游戏的第一个场景“神秘埃及”为例:上海宝开在官方中文版中将回旋镖射手(Bloomerang)设计为收集10颗星星才能兑换解锁的植物,意味着获取该植物至少需要攻克10个单星关卡,而原版中该植物解锁于尚处于强制操作的教程阶段的第四关——自该关卡起,三只组队出现的骆驼僵尸于“神秘埃及”场景中登场,这种特殊僵尸行动缓慢但队形密集,相当考验防线的伤害输出能力,而特性是在往返过程中击中三个目标两次的回旋镖射手正是克制该僵尸的理想选择,同时可以更有效地利用场景空间……回旋镖射手的缺席意味着数个关卡的攻略难度陡增,玩家不得不通过卷心菜投手——甚至是射击方式无法越过遍布各个关卡的墓碑障碍的豌豆射手来对抗占尽地利人和的僵尸群,一路的攻略过程满是冗余的资源和拥挤的地面。(第二场景“海盗港湾”中需要20颗星星兑换的火龙草的长期缺席所导致的难度增加更为明显——原版游戏中该植物在第二关就解锁了)除此之外,需要20颗星星兑换的双胞向日葵与需要40颗星星兑换的拳击白菜(“菜问”)更是部分关卡二、三星挑战解谜的关键植物:这就构成了一个悖论:玩家需要挑战二三星关卡才能解锁需要利用其挑战二三星关卡的植物,而这些植物甚至都不能通过付费解锁……&br&&br&  这就是上海宝开继三倍僵尸之后发明的新的增加难度方式:由于无法像原版那样“正常”地解锁各种植物,官方中文版玩家会在攻略挑战过程中频繁遭遇有必要依赖更多能量豆(数量大于关卡中掉落总数),甚至有必要多次利用触控能力的窘境,减少玩家的能量豆储备槽(原版3个,中文版2个)与初始植物栏位(原版6个,中文版5个)的做法也是基于相同的原则:打乱重要资源储备节奏与战术安排,增加玩家遭遇到手忙脚乱或手足无措状况的概率,以此引导玩家求助于付费项目。&br&&br&  作为精神与血统的双重继承者,《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》与《植物大战僵尸长城版》的付费(内购)理念一脉相承:即便是付费,玩家也无法购买任何永久性增益效果——永久性增益只意味着难度永久性降低,而这不利于消耗品的可持续贩卖——与之相称的是:玩家在游戏中购买的一切都是非永久性消耗品,玩家投入游戏中的沉没成本(sunk cost):《长城版》中的元宝,《奇妙时空之旅》中的钻石,在刻意的难度设置与货币的多用途背景下,这些特殊货币非常容易被消耗殆尽,由现金变为沉没成本的心态改变更易加剧消耗过程(“不花掉这些钻石岂不是亏了”)。&br&&br&  为了设计出这些如同前作的三倍僵尸一般无处不在的“计费点”,上海宝开牺牲掉的是贯穿整个游戏流程的渐进成就感与学习曲线:原版游戏虽因需要刷三星与钥匙以解锁更多场景/关卡的枯燥流程而遭到诟病,但毕竟新关卡总能带来新的植物作为奖励,战术选择也会因此变得更为多样化——这正是《植物大战僵尸》系列,亦是塔防类游戏的主要魅力之一。在官方中文版中残留的只有突兀的新植物“临时”登场关卡,以及被迫使用初始植物从头打到尾的枯燥流程。&br&&br&  在种种限制下,玩家如何才能克服这些不利因素,享受到游戏的乐趣?上海宝开给出的标准答案非常简单:请付费——就好像免费地在一款免费游戏中体验到乐趣是不正当的行为。&br&&br&  但我的问题是——也许所有接触过《植物大战僵尸2》原版,包括道听途说了解到这款游戏原版的玩家,心中都会有这样的问题:为什么中国玩家要付出更多的钱才能体验到更少的内容?为什么中国玩家要为体验更少的内容付出更多的钱?为什么只有中国的玩家不能通过从游戏中收集金币,只能以内购方式实现原版游戏中的诸多功能?&br&&br&  原版游戏中“海盗港湾”场景只需开启一扇门即可解锁的樱桃炸弹(Cherry Bomb),在官方中文版中被上海宝开限制为只能通过一次性充值68元解锁。&br&&br&  原版游戏中仅有的6种付费植物只需108元人民币即可全部解锁,而官方中文版中仅8种只能通过钻石(或希望渺茫的拼图)解锁的植物的总价就高达256元人民币——原版游戏中全部一次性内购项目(含植物和永久增益效果)加起来才需要180元人民币,此外的一切皆可通过流程正常获取。&br&&br&  到底是哪里出了差错,为什么上海宝开要把一部在免费之路上走得战战兢兢,生怕惹得(国外)玩家不满的《植物大战僵尸2》以如此的面貌呈现在中国玩家面前?一如既往地贪得无厌,一如既往不遗余力地为玩家营造险象环生的艰难局面(在《长城版》中通过三倍僵尸,在《奇妙时空之旅》中通过关键植物的长期缺失),为什么这种行为会在中国市场,且只能在中国市场出现?&br&&br&  我相信:数年后上海宝开的精英能够取代James Gwertzman昔日的位置,站到GDC或同样有影响力的舞台上,在同行们羡慕嫉妒恨的目光中介绍自己的成功经验。我相信:他们有大批的数据足以雄辩地说明他们的决策是多么的英明、正当、多么地适应这一市场。我相信:宝开总部乃至EA母公司都会为他们取得的优异成绩而举杯相庆。&br&&br&  但这一切并不能掩盖这是一场彻头彻尾的灾难,一款毁灭而非颠覆原作游戏体验的产品的现实:《植物大战僵尸》曾经是一款休闲游戏领域的传奇作品,塔防类游戏中的里程碑;《植物大战僵尸长城版》则是倍增游戏难度,毁灭休闲精髓,面向低端用户的拙劣敛财工具。《植物大战僵尸2》是一款意图以最低限度的内容维持最高限度的游戏时间(反复利用相同的关卡,前作中的蘑菇与夜间关卡集体缺席),力求同时为休闲玩家提供通关的可能性,为核心玩家提供挑战性,并指望双方多看内购商城一眼的诚意之作,而《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》的官方中文版仍是倍增游戏难度,毁灭游戏体验,面向低端用户的拙劣敛财工具——上海宝开到底有多喜欢面向低端用户——那些心甘情愿花更多的钱体验更少内容的玩家——的拙劣敛财工具?&br&&br&  上海宝开所面向的市场,正是那片由他们所蔑视的大批侵权、仿冒、盗版、粗制滥造的产品所占据的市场,一个毫无道理可讲,人傻钱多——人人都对此心知肚明只是碍于情面说不出口的低端市场,一个由低端产品制造,又不断制造低端产品的市场,但它同时也在以最低廉的成本,最无需动脑的方式创造着最廉价的成功神话。&br&&br&  “你参与游戏产业到底是为了创作些什么,还是因为看上去最简单的赚钱方式就是挑一个排行榜上前十位的作品稍改(tweak)一下……我在如今的游戏产业中最反感的事情就是有太多投机取巧的家伙在这行发财致富。”&br&&br&  这段发言来自PopCap曾经的老板——EA前任 CEO John Riccitiello,虽然他无意针对昔日下属,但却出人意料地适合上海宝开的现状:他们以再正当不过的方式先后得到了《植物大战僵尸》的两代作品,然后针对想象中低端用户的需求与习惯加以改动,以投机取巧为前提发财致富。&br&&br&  这并非山寨行为,但对于品牌造成的伤害却不亚于任何一部山寨产品:再低端的用户也是因受到《植物大战僵尸》品牌的吸引而加入其中的,但他们迟早会意识到这根本就不是自己所熟知或所期望得到的《植物大战僵尸》,系列首部作品营造的良好口碑迟早会被遗忘或被恶名所覆盖。玩家在这一过程中也许会浪费掉一些钱,这笔钱则会被其计入成功的标准——但这一成功不会得以延续:上海宝开在以比玩家更高的效率消化《植物大战僵尸》这一品牌,他们已经成功地通过《长城版》毁灭了一款家喻户晓的休闲游戏的形象,接下来的《植物大战僵尸2》官方中文版也会毁掉大量玩家曾经期待的奇妙时空之旅:只需稍作对比,每个中国玩家都能意识到自己遭遇到了何种程度的区别对待,以及这区别对于自己所重视的游戏体验是多么的不利。经过上海宝开出品的《长城版》与《奇异时空之旅》两部作品的洗礼,再热情的玩家也会意识到自己在这一市场中扮演的尴尬角色。同时,我无法想象会有任何人能够通过上海宝开出品的“本土化”《植物大战僵尸》系列而喜欢上这一品牌——在他们的精心打造下,《植物大战僵尸》已经彻底失去了昔日的魅力,沦为了一个与低端产品为伍的,“最低限度可行”的可悲品牌。&br&&br&  在&a href=&///?target=http%3A///review/6519.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《免费模式会如何毁掉&植物大战僵尸&?》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的结尾处,我曾乐观地考虑过:如果《植物大战僵尸》的中文版从一开始就采用了免费模式,而内容和难度与更新之后保持一致,我还会对这款游戏的“独特”表现以及上海宝开的行为感到不满吗——大概不会。&br&&br&  很抱歉,我已经无法将这一观点继续坚持下去了:免费模式也是应有其底限的——尤其是在这一底限是由该产品的原版所确立的情况下:付费购买产品的玩家应得到平等的待遇,而免费参与游戏的玩家也理应如此。上海宝开不应以“中国特色”为由,利用付费更多、自由更少、难度更高、体验更糟的《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》区别对待中国玩家。&br&&br&  研发能力的低下及与实力不相衬的盈利目标共同造就了这个不知下限为何物的异类,徒有PopCap之名却丝毫意识不到维护母公司品牌名誉的重要性,自《植物大战僵尸长城版》之后的每一部产品都在毁灭性开采PopCap最宝贵的财富。&br&&br&  “如今我们对于移动游戏的所做作为,在我看来就像是让玩家玩到几乎想把他们的iPhone或iPad或Android手机扔出窗外的程度,因为那种感觉就如同我们总是在通过后端(back end)或定量营销(quantitative marketing)折磨玩家,压榨玩家。厂商可能会对产品在前六个月内的表现所反映的终身收入(lifetime revenue)感到非常满意,但它必然会被消耗殆尽,你会感到大势已去……就像是电视上播出的日间肥皂剧,那些作品总会草草收场,因为在某种程度上,它们侮辱了自己的受众……我认为移动平台的挑战在于如何长期维持一个品牌。如何确保全新的技术能够带来全新类型的游戏体验,而不再是昂贵的游戏与更昂贵的游戏维持成。重中之重则是如何在整个过程中为对自己的受众保持尊重。”&br&&br&  ——John Riccitiello ,&a href=&///?target=http%3A//www.gamesindustry.biz/articles/-john-riccitiello-slams-opportunists-who-just-want-to-profit-from-games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GamesIndustry访谈&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
怒转一篇测评《最低限渣作》,深以为然。 《植物大战僵尸2》中文版评测:最底限渣作 日期: 09:14:56 来源: 作者:张帆 我不知道《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离“最低限度…
一般来说,我在招聘或者带人的过程中,通常会关注以下几个方面:&br&1.对游戏的热爱。&br&别跟我说你不玩游戏,而且你只喜欢玩个dota,或者lol的,也别说你喜欢玩游戏,这真不算。对游戏的热爱不是对“特定游戏的热爱”,你可以有自己特别喜欢的类型或者特别喜欢的游戏,但是你要善于或者热衷于去体验尝试各种游戏,再烂的游戏也有值得学习或者探讨的地方。&br&&br&2.学习能力。&br&作为互联网从业者,相比其他行业从业人员来说,幸运很多,因此本身无论你是主动还是被动,你都在接受着来自各个方面的信息,差一点的被动接受,好一点的主动渴求,学习能力是一个所谓“新人”是否能够迅速脱颖而出的关键。&br&学习能力不止简单的智力,记忆力,领悟力方面,还包含了学习方法,逻辑思维等,这些素质在你的文化学习过程中应该有充分的积累,这也是为什么名校毕业高学历的新人,在带的时候会感觉更轻松,因为他们“会学习”(当然很遗憾,他们往往会缺乏第一条)。&br&&br&3.热情。&br&热情这个东西,我不好说到底是有用还是没用。但通常来说这个东西在你的职业生涯初期同样可以帮助你,在微博的收入,疲劳的工作,巨大的压力之下(没错,这是你需要面对的,在这个行业里的新人,80%是这样,尤其是非校招的高素质新人),仍然可以保持孜孜不倦的学习和前行,可以让你锻炼出更好的抗压能力,这些在今后的工作中随时会用到。&br&&br&至于上面说的其他的什么学会写策划书,学会系统设计,学会什么balabala的东西,根本不需要学,没人会把你当做老员工来看待,你就坦诚的说,我是新人,没有接触过开发。这些东西,在外面学的天花乱坠,其实毫无用处,进到项目待上三个月,什么都会了,以前学的还未必能帮上忙。尤其是上面某位知名游戏教育机构说的话,很多很多年前,无聊去听过一次这个课,忽悠人不偿命。真要有兴趣的话,建议去看两本计算机系必修的课,叫“软件工程”和“算法”,当然也是帮助提高能力2的。
一般来说,我在招聘或者带人的过程中,通常会关注以下几个方面: 1.对游戏的热爱。 别跟我说你不玩游戏,而且你只喜欢玩个dota,或者lol的,也别说你喜欢玩游戏,这真不算。对游戏的热爱不是对“特定游戏的热爱”,你可以有自己特别喜欢的类型或者特别喜欢…
第一次在知乎写答案,献给了自己喜爱的游戏。&br&首先非常直观的能感受到玩的人不多,最直接的原因肯定是宣传,在这个时代,&b&你所见到的的,是媒体想让你见到的。&/b&你所见到的游戏宣传,都是一个个商业策划和谈判的结果。如果非常直观得感觉到玩家不多,第一肯定是世纪天成的宣传力度不尽如人意,没有宣传,很多人连这个游戏的名字都没听说过,但是当上手后,便会发出一阵阵惊叹,于是脑海中会浮现出和题主一样的问题。然而,一款游戏的宣传力度不佳,是有它的原因的。&br&&img src=&/64cf991efec9fd1860ddadfcebf2dc43_b.jpg& data-rawwidth=&1041& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1041& data-original=&/64cf991efec9fd1860ddadfcebf2dc43_r.jpg&&&br&(图:百度指数“洛奇英雄传”词条搜索频率,2011年至今)&br&世纪天成与其说是一家代理商,不如说是NEXON开设在中国的一家子公司,世纪天成属于上海邮通科技股份有限公司,对于该公司在写字楼中占只占两层(或者三层,曾今在贴吧看到过拜访世纪天成玩家的照相)却经营着csol,跑跑卡丁车这种人气(或过时人气)游戏,以及洛奇,EVE等重磅级游戏,面对庞大的游戏市场,&b&世纪天成有限的人力资源肯定会把宣传放在最能产生价值的地方,&/b&因此,作为容易上手,各个模式层出不穷的csol肯定是作为重头戏得到公司的关注与心血注入,此外,贴一张世纪天成在智联招聘的截图&img src=&/ecd542c3da77_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/ecd542c3da77_r.jpg&&&br&截图中也可以发现,根本没洛奇英雄传什么事儿。&br&还有一点属于本人主观猜测,洛奇英雄传在去年年末(还是今年年初)请韩国总社的工程师来检修问题之前,大回城的问题一直很严重,所谓大回城,玩家在游戏过程中以世纪天成的服务器为游戏主机进行游(也叫DS主机),在副本进行过程中毫无征兆突然读条回城,这导致疲劳度被扣,战役中断,所以努力付诸流水。世纪天成建立这种DS主机的初中是为了让玩家能够拥有更好的网络体验,而大回城问题的出现,鄙人猜测是硬件上的问题,搜到08年的新闻,世纪天成因为代理csol而添购亿元服务器,而让玩家饱受回城之苦的服务器是否还是当年那只,我们不得而知,只有天知地知天成知,虽然现在问题有改善,而当时的玩家却一去不复返。而世纪天成之所以不进行宣传,很有可能是担心过多的玩家超过服务器的负荷造成大回城现象出现频率趋于100%&br&&img src=&/4f2b32db315a0b45ca3171f_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&/4f2b32db315a0b45ca3171f_r.jpg&&&br&这些都是对于游戏公司这个主导角色的分析&br&而游戏性,才是一个游戏的核心,对于洛奇英雄传的画质、打击感等优秀因素在此就不多说了,想要体验游戏画质及打击感的看客可以戳&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av650217/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【洛奇英雄传】一群基佬用自己的绝世武功欺负善良的人们和小动物&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&洛奇英雄传不同于其他传统RPG网游,一般网游在副本组队中有“金三角”组合,也就是MT,奶,DPS,MT高防负责拉仇恨抗怪,奶负责维持全队生命值,DPS拥有高攻进行输出以达成通过副本的目的,而NEXON尤其是洛奇英雄传的策划恶魔猫工作室却不按套路出牌,如果看过上面的视频,部分看客应该可以发现洛奇英雄传的操作模式正是模仿大作怪物猎人系列,摸几下就跪的血量;进行攻击动作就会进行消耗的体力值,甚至元老职业利斯塔与菲欧娜的第一武器——双剑与剑盾也有怪猎中双手剑与片手剑的影子,而腾讯MHOL的大力宣传与更优秀更纯正的血统,更能拉走这种动作游戏的死忠玩家。当年怪物猎人操作模式在主机与手游上出现,的确让广大玩家小眼一亮,小手一抖。但是,高难度高精度的操作,对走位意识的判断,也把很大一部分玩家逼在了“操作”这个门槛之外,如今洛奇英雄传也是如此,只通过鼠标左右键组合的攻击,生死一念间的闪避与防御,对习惯了“拉住,奶上,DPS全开”的大众玩家来讲的确不容易上手,游戏内部门槛算个屁,这种操作门槛就已经把一部分想要试试河有多深的小马吓得不轻。&br&没有了职业分工,想要打怪过关怎么办,全队都是DPS,所以你看的没错,洛奇英雄传目前为止8个职业全都是DPS,因为大家都是同一分工,所以输出必定有强弱,有强弱就导致职业不平衡。手持盾牌的菲欧娜拥有高防,却逆天得拥有二线的输出能力,作为狂战进行烧血作战的大剑霍克,在拥有一线输出同时身板硬得像搬砖,而且这里又牵扯到致命的一点,&b&这是一款PVE网游,&/b&虽然有pvp系统,但职业的不平衡导致鲜有人问津,而渴望胜利的人们在游戏中,总想要击败另一个渴望胜利的人,在这款不按套路出牌的全职业DPS的PVE网游中,比输出成为这种满足人们成为更高、更快、更强的手段,在副本结束的结算中,输出第一的大名会被所有队友看见,而第二第三的虽然为通关做出了努力,却无人问津,于是人们纷纷开始追逐这受到诅咒的雷霆之力&br&包括题主自己&br&&img src=&/218c6fb06897abf6f76c972d47edb534_b.jpg& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&224&&机器是永远斗不过人的,每天重复着同样的副本,副本里的boss重复着同样的动作,玩家也一拥而上希望通过杀戮boss来证明自己,但是玩家也会感到疲惫,也会离开。这是洛奇英雄传想要保持住核心玩家的一个大难题。&br&以上便是从游戏性来分析的几个主要原因。&br&如何保持住游戏的死忠粉丝已经成为一个大问题,然而,死忠粉丝们似乎也早就了一些问题,该问题被称之为门槛,比如一个门槛为【18k】的意思是要求玩家的攻击到达一万八千,才能进该房主开的船进行战役,此外还有【230】门槛,也就是玩家属性中的攻速、暴击、伤害平衡三个影响输出的重要指标之和达到230才能进该房主的船。以此类推,千奇百怪的理由都能成为开门槛的理由,但是开的最多的还是攻击门槛,毕竟攻击数值直接影响输出。开门槛的传统也是从外服玩家的习惯中带入,初衷是在遇到开荒有一定难度的副本时,让全队的战斗力保持在一个最低值之上,以求通关,初衷也是科学的存在,但是随着时间的发展,这种胜利的渴望也不知不觉受到了诅咒,门槛越开越离谱,只有土豪玩家才能和土豪玩家一块儿愉快得玩耍了。门槛从一开始的通关保障,逐渐成为这个世界玩家的习惯,有些新手望着只有通过RMB才能获得的属性门槛,有的义愤填膺,有的黯然离去,总有人双手离开键盘和鼠标,“算了,不值得”。总有理智的门槛,也总有不理智的门槛,而门槛问题也是洛奇英雄传内部玩家争论频率最高的问题,剑走偏锋的情况随时存在,争论也是无休止每天出现在百度贴吧,然而门槛仍然要开,老玩家依然要玩,新玩家依然要或搬砖或充钱或离开,本身是个宣传力度不佳的网游,这却雪上加霜得阻碍了新鲜血液的注入。毕竟,大家都喜欢和与自己拥有相同水平的人一块儿分(zheng)享(duo)胜利。&br&我们知道,很多网游是有pk系统的,与机器斗不如与人斗的乐趣高,然而在这款游戏中,前面已经提到职业的不平衡性,这也是影响PVP玩家人数缺失的一个很重大问题,比起不平衡的PVP,玩家们更愿意进行稍显相对平衡的副本,毕竟,拼人品获得的材料是很值钱的。而很多慕名而来的喜爱PK玩家一听说这游戏的PVP状况,心便凉了半截,留给大家一个背影。&br&问题总结:1,、游戏公司的宣传力度,游戏服务器本身的硬件问题逼退部分玩家&br&
2、全队均输出的仿怪物猎人的操作模式,较高的操作门槛,不采用“铁三角”模式的副本
3、游戏内部门槛多多少少阻碍了新人的加入&br&
4、失去平衡以及不健全的PVP系统&br&此外,还有游戏外挂,游戏玩家素质,战利品分配制度等综合因素,在此不予以讨论,欢迎各位补充&br&最后献上本玩家光明二次变身后的帅图&br&&img src=&/82f7ec500c26129ed57dae2d4f9056ad_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/82f7ec500c26129ed57dae2d4f9056ad_r.jpg&&(一旦变身了,大家其实都长一样)&br&补充&br&补充门槛问题。补充一个洛奇英雄传知识,大部分玩家都知道,就是人物的攻击超过怪物防御10000时,多余的攻击力不再造成有效伤害,也就是说,一个怪物的防御如果是3000,那么在其他属性相同的情况下,1w3的攻击力和1w4对怪物造成的伤害是一样的,这种现象在游戏内被称作(攻击溢出),当然贴吧也有个别人员对溢出问题持反对意见,这里不展开讨论,因为需要大量的实践数据。而洛奇英雄传副本最常见的门槛就是攻击门槛,第二季很多boss的防御只有8000,而面对如此之低的防御居然有19k和20k的攻击门槛出现,理论上16k的攻击力就可以很舒服得打怪了,为什么非要把门槛设定得那么得反人类?事实上是,虽然存在上述的攻击溢出现象,但是20k的战斗力就是比19k要强,19k的战斗力就是比18k要强,想要解释这个事情的确很复杂。&br&我觉得可以打这么一个比方。大家知道现实中土豪们有各种豪车俱乐部,玛莎拉蒂,保时捷,兰博基尼,宾利豪一脸的世界,土豪们互相都玩得很愉快,有天一个高尔夫小钢炮想要加入豪车俱乐部,当然被土豪们拒之门外,小钢炮这不乐意了“老子有技术,发动机也很猛,开车也能开很快!为什么不让我进!?”“高速公路限速最高也就120码,你们这帮豪车最高速度那么高有毛用!?”小钢炮说的有没有道理?有啊!但是他能加入土豪们的世界吗?当然不能。&br&我觉得说到这里就够了&br&门槛的意义到底是什么&br&我相信如果看客是洛奇英雄传的玩家,应该能明白我的意思。
第一次在知乎写答案,献给了自己喜爱的游戏。 首先非常直观的能感受到玩的人不多,最直接的原因肯定是宣传,在这个时代,你所见到的的,是媒体想让你见到的。你所见到的游戏宣传,都是一个个商业策划和谈判的结果。如果非常直观得感觉到玩家不多,第一肯定…
回答这个问题需要先思考一个问题,氪金应该在游戏是一个什么样的存在?&br&在古老的点卡制游戏里,氪金实际上是一个硬性需求,是门槛,是让人进入游戏的渠道;&br&而在很多现有的游戏中【包括网页游戏、手机游戏】,氪金成为了绝对的特权,从VIP1到VIP9,到终身会员,五花八门,但是只要氪金就会变得更强。&br&这是两种极端,如果用社会形态来分析的话:前者是绝对的共产主义,但是要付钱进入,后者是纯粹的资本操控。前者似乎给人感觉不太现实,以至于点卡时代的末期,利用点卡寄售交易以及游戏外交易层出不穷。后者则带来了游戏寿命的缩短,和玩家体验度的急剧下滑。&br&那么氪金对游戏应该有什么样的影响呢?&br&答案很简单,游戏因为每个人的不同,哪怕是在游玩时都会出现差异,所以绝对的公平是不可取的,游戏所要保障玩家的其实只有一个机会公平。即通过努力或者通过氪金都能够获得这些东西。这是一条底线。&br&结果公平,这不是一个游戏能去保障的,更不是一个公司该保障的。&br&而一款游戏想要长久,更为重要的就是要有自己的游戏节奏,就算是你氪金再多,也不能打乱这样的游戏节奏,或许你通过肝+氪金可以一天练出来满级蛮好感的船,这样会让玩家感觉很厉害,但是如果拿到船,一充钱,立刻就满级了,那么这个游戏将不会带来任何吸引度,游戏节奏奇快无比,而众所周知,一个游戏更新新内容需要大量时间,那么这时候问题来了,玩家这么快就可以体验完游戏,还会有人继续待下去吗?&br&&br&答案显而易见。&br&&br&我们可以看看一些手游,只要你氪金足够多,可以一天之内让自己的号领先整个服务器,可以把所有这个版本可以玩的东西全部完成,但是这样的结果呢?&br&老玩家迅速的弃坑,新玩家望而生畏。游戏公司就算累死也不可能那么快就更新出来东西。&br&好了,这个游戏死了。&br&这就是国产页游、手游常年暴死的原因,你出售经验卡确实短时间内赚钱很快,但是这种游戏也就是赚一笔就跑,我相信也没有任何一个玩家会喜欢。&br&&br&好了,我们看看战舰少女R有没有保障氪金者的利益呢?&br&氪金独享:&br&1、船位。后期硬需求,现有船只已经过了220艘,而初始只有120个船位,船位氪金是游戏体验价值的体现;&br&2、戒指。无论是晒船还是提示船的幸运度必备道具,虽然不是刚需,但是现有除了少部分活动偶尔送一个戒指【然而和需求量根本不能比】,其余时候这种东西也就只有氪金玩家能享受,这块也是保护。&br&3、换装……这还用问吗?尊贵立绘,品质独享,你值得拥有!【太太!逸仙!重庆!】&br&&br&不氪金也拥有,氪金更快的:&br&1、资源。这个游戏的核心物资,氪金带来的资源收益是极高的,大建、推图、练级都需要,相比较每天自动回复和一些任务的入不敷出,资源的氪金收益是极为舒爽的。&br&2、快修、快建、蓝图。作为建造、修理的核心部件,每天能获得的其实可以说比较多,但是遇到大型活动总会有缺一些【200发才出狮姐的我】,而氪金可以保证你能继续在活动中战斗。&br&&br&氪金不能提升的:&br&核心,练度。&br&&br&实际上我本身回答问题的时候想要把练度经验作为氪金提升的一部分,但是这是间接关联而不是直接关联,毕竟是氪金转化为资源,有了资源才能够好好练级嘛。&br&可是这时候,这个游戏既然是养成收集类游戏,必要的过程就出现了。&br&养成过程,这是养成类游戏的核心,不能跳过,因而不能直接氪金获得,不然这个游戏就只剩下大建、大建、大建了。&br&而养成的节奏是什么呢?这毕竟是一个网络游戏,大家会交流今天怎么样,像现在大家看到一个新船到满级,都会很佩服的说:哇!dalao好肝!并且大家都会努力投入游戏去提升自己喜欢的船的等级,慢慢也就和游戏本身产生了感情。但是我们换个角度,如果经验可以直接氪,那么大家会说的就是:哇!你好有钱。对于大部分玩家,有没有钱氪金是一个不可改变的事实,知道一个不可改变事实是不会让玩家因此做出改变的,反而会让玩家觉得这个游戏就不是自己这种穷逼能玩的,玩家流失就是这样来的。&br&&br&至于核心,还是那句老话,游戏节奏的快与慢是要符合游戏本身的,8次战役,困难的情况下每天出3-6个核心,简单的出1-3个核心,这是与一般玩家的练级节奏相匹配的收益速度,而这也是保障玩家们能经常要记得每天登陆游戏做的一件事,这样的话,或许有很多人开始玩这个游戏的时候并没有什么感情或者特别的喜爱,而随着每天频繁的登录成为一种习惯,精打细算想着下面要给谁改造,这样的对一个游戏的投入逐渐增多,也就多了一份感情在里面。&br&&br&而大家也才会去讨论,要先改造谁,每个改造船不同的特点。而也只有这样,才能够让这个游戏在玩家的讨论中充满活力。&br&&br&所以,题主,如果你是刚刚接触这款游戏,我希望你能够用一个很平和的心态,慢慢去感受,去把它当成日常生活的一部分去休闲,饭要一口一口吃,人要一步一步成长,这才是正常的游戏体验,因为这是我们生活的节奏嘛。
回答这个问题需要先思考一个问题,氪金应该在游戏是一个什么样的存在? 在古老的点卡制游戏里,氪金实际上是一个硬性需求,是门槛,是让人进入游戏的渠道; 而在很多现有的游戏中【包括网页游戏、手机游戏】,氪金成为了绝对的特权,从VIP1到VIP9,到终身会…
&p&玩家可以&b&参与&/b&游戏设计,但玩家绝对不能&b&决定&/b&游戏设计(我能吐槽一下知乎改版之后这个加粗一点都不明显么)&/p&&p&首先不考虑赚钱的问题,仅仅从游戏“乐趣”和“口碑”上讨论,玩家认为自己想要的和玩家真正想要的往往就会有很大分歧,你照着玩家嘴上说的改,那么第二天就会发现玩家依然骂,而且骂的可能还是同一拨人&/p&&p&&b&1.众口难调&/b&&/p&&p&很容易理解,休闲玩家希望游戏难度下降,重度玩家希望游戏难度上升,如何处理?&/p&&p&&b&2.玩家不会考虑后果,只考虑“当下爽”就行&/b&&/p&&p&你问玩家维护补偿要多少,玩家当然希望越多越好,但是真的越多越好么?一人发1W金币导致游戏市场膨胀货物贬值,后来开骂的依然是玩家&/p&&p&&b&3.玩家的视野是有限的,只能看到他们看到的部分&/b&&/p&&p&就像有人会吐槽说为什么取款机上要设计00这个按键一样,你从没取过4位数的钱当然会觉得这个功能没用。同理任何玩家都不可能发掘游戏100%的可能,他的视野是有限的,因此看法、建议很可能是不足乃至于错误的&/p&&p&&b&4.玩家并不懂设计、心理学&/b&&/p&&p&游戏是门设计和心理的学问,有经验的玩家可能能从中摸出一些门道,但是大部分玩家是只见树木不见森林的。玩家会说“这有什么用”“这又有什么用”,殊不知正是这些东西增加了游戏的乐趣和代入感。&/p&&br&&p&如果考虑赚钱的问题,那就更多了,即使一个功能90%玩家不喜欢,但是剩下10%能重氪,那这也是好功能……&/p&&br&&p&虽然我们没法断言一些游戏改动是由于玩家的反馈导致的,但是一些看似为了听从了玩家意愿的改动最后却被玩家喷的例子比比皆是&/p&&p&大如暴雪当年玩家嫌副本太难,于是改简单,结果又被嫌太简单然后有改难;为了方便休闲玩家加入随机本、任务引导、降低技能学习难度,又被喷没代入感、少了玩家之间的互动交流&/p&&p&近如网易阴阳师,石距单车有人霸车、跳车,于是改成必须组队,然后被喷SB;玩家嫌PVE没内容了魂10都通了,于是加个兔子本又被喷太难打不过&/p&&br&&p&但是就像玩家的视野有限一样,游戏设计人、策划的视野同样是不足的,抛开bug不谈,大到游戏平衡性问题,小到游戏细节功能的设计,肯定有盲区,这些问题都需要玩家的参与、建议才能真正解决,“完全不听玩家意见闭门造车”同样是要不得的。&/p&&p&&b&好的游戏制作人应当学会倾听玩家的需求,并从中分析出真正的问题、痛点所在,完全按照玩家需求去做和完全不管玩家需求都是要不得的。&/b&&/p&
玩家可以参与游戏设计,但玩家绝对不能决定游戏设计(我能吐槽一下知乎改版之后这个加粗一点都不明显么)首先不考虑赚钱的问题,仅仅从游戏“乐趣”和“口碑”上讨论,玩家认为自己想要的和玩家真正想要的往往就会有很大分歧,你照着玩家嘴上说的改,那么第…
广电总局颁布非法无效的所谓手游监管政策,对此,我们多次声明,中华人民共和国广播电影电视总局单方面提起手游审核标准违反三定,违反公平竞争法,违反简化创业门槛号召,违反国家万众创新政策等多项规定,广电总局没有手游审核和管理权,号召所有开发者不接受,不承认,不参与。
广电总局颁布非法无效的所谓手游监管政策,对此,我们多次声明,中华人民共和国广播电影电视总局单方面提起手游审核标准违反三定,违反公平竞争法,违反简化创业门槛号召,违反国家万众创新政策等多项规定,广电总局没有手游审核和管理权,号召所有开发者不…
(以下只涉及PC和游戏机上的单机游戏)&br&&br&按照游戏圈的标准,玩过和“玩过”是不一样的。否则我就不会叫不玩游戏的游戏迷了。&br&&br&如果只是运行过上千游戏,每个体验几十分钟,那其实非常简单,我真正玩过的游戏大概在20~30之间,但是我运行过的游戏至少超过2000个,尤其是超任上,我按照目录把所有游戏挨个运行了一遍,总共花了大概半年吧。&br&&br&如果是真玩过,那就算得上世纪工程了。玩过至少也要打穿一遍(比如心跳回忆,至少见到一个告白),主机游戏,即使算上大量小品类,平均一个游戏也要5小时左右。这当中包括你熟悉系统和训练的时间,比如街霸2,你总不能说就用蹲重拳+即时存档熬到通关就说自己打穿了吧。当然有节制的用模拟器即时存档是没问题的,否则很多游戏根本就不可能打穿。超魔界村算是最难的动作游戏了,我当年打完后一个星期都没缓过来,跟重感冒一样,这还是用了SL了,真打恐怕得赔进去半个月。
&br&&br&我认为国内的超级骨灰中有人玩过上千游戏,但是人数也就是两位数顶天了。这相当于20年间每年破50个游戏,每月至少4个,大学时代保持这种速度并不难,工作后就非常非常难了,而且很多骨灰玩家后来都跌入了山口山、舰娘等网游坑,效率几乎降到了0。我认识的最厉害的人,也不过是600个左右(就是动新的主编AKIRA)。&b&&br&&br&我的感觉是,玩的多的人都是天生就喜欢游戏,排除年龄因素造成的疲惫,玩过100个游戏和玩过1000个游戏,心理状态状态其实没有太大的变化,只不过见到垃圾游戏会更不耐烦而已。&/b&&br&&br&要提高欣赏水平,并不需要1000这么大的量,如果只玩经典,有300个左右的阅历就可以成为顶级玩家了,到日美舌战群宅肯定不会落败(游戏的目录必须经过精心策划,而不是有点名气就去玩)。&br&&br&要是真想挑战1000斩,可以试试日本PC H GAME,大部分是小制作,90%的游戏在台词快进的情况下单线流程都极短,没有操作要素,就是几个选项而已,看着攻略无负担,像同级生这样的大作通一个人也用不了1小时。&br&&br&最近音速贵公子说要把超任上1400个游戏都玩一遍,如果平时每天打3小时节假无休的话,大致要10年左右。祝武运昌隆!&br&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&/d841ccafa8cab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/d841ccafa8cab_r.jpg&&
(以下只涉及PC和游戏机上的单机游戏) 按照游戏圈的标准,玩过和“玩过”是不一样的。否则我就不会叫不玩游戏的游戏迷了。 如果只是运行过上千游戏,每个体验几十分钟,那其实非常简单,我真正玩过的游戏大概在20~30之间,但是我运行过的游戏至少超过2000…
说在前面的话:很多人在讨论节操问题、做游戏还是坑钱问题,老板或者上级给的绩效和压力问题。我觉得这些更多的是在抱怨,如果没有更好的解决方法,我认为没有益处,也不会改变目前的手机游戏行业。&br&&br&近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。&br&首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而言,玩家更喜欢和更多的人玩,运营商为什么需要滚服机制不停的分服呢?&br&&br&1. 在过去的网页游戏时代,由于负载的瓶颈以及大量的流量涌入,一个服能承载的人数有限,所以需要不停的切换入口来增加服务器,降低在线压力。&br&&br&
但在现在这一条几乎已经完全不是瓶颈,良好的降低负载的策划手段和跨服机制,可以使玩家完全在感受上就在同一组服务器游戏,也不会感觉到很卡。&br&&br&2. 玩家有重新开始玩的需求且又不希望被欺负&br&&br&
这是所谓的公平机制,有很多玩家玩了游}

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