基于智能手机的虚拟现实技术应用前景 用户会买单吗

【虎嗅】三星、华为入局VR:谁在试水?谁来买单?|界面新闻 · 科技这一周在VR行业里发生了两件半大不小的事情,华为4月15号在上海发布P9手机,顺带推出了其首款VR眼镜,而在之前两天,韩寒同样在上海举办了发布会,宣布了其新电影及战略计划,顺带&调戏&了一把VR。
借用韩寒一句话,&这是一个浮躁的年代,很多公司好像都是万能的,主营业务都变成了不重要的事情,什么流行就往什么靠,比方说VR很流行,就有很多人去贴&所以这两件事真不是多大的事情,因为人人都在入局,风力之大,足以让成千上万头猪飞的痴迷。韩寒一句VR擦边的话就能成为圈内讨论话题,那华为的VR布局既是情理之中,也是意料之中。
再借用华为CEO 余承东一句话,&AR和VR均是当期市场的热点,属于智能终端范畴,华为不可能不做。不过,当前尚不成熟,仅处于试水的阶段。&
手机厂商入局VR:修大坝的空当,下水游个泳?
业内人比喻,华为做VR头显就像工作累了顺道下河游个泳,而它真正花费时间精力做的事情其实是在这条河的上游修大坝。
华为不是第一个试水者,三星要比华为游的早,修得也早,智能手机VR解决方案最早被三星实践。三星早在2014年的柏林消费电子展上就已经推出了Gear VR。甚至三星在很早以前就开展了虚拟现实产品的研究。2005年,三星就获得了一项头戴式显示器的专利,该专利最开始用在了一部翻盖功能机。据称,这是首次用手机来做头戴式显示器的主屏。
在2015年9月的Oculus开发者大会上,三星公布了消费者版Gear VR,售价99美元,随后11月份开启全球同步发售。Gear VR的体验感足以秒杀大部分手机盒子(手机版VR解决方案)。就在开发者观望着Gear VR全球销量时候,三星最新的虚拟现实眼镜发布,这款VR虚拟现实眼镜只能和Galaxy S6、Galaxy S6 Edge手机搭配使用。新的头盔名为&Innovation Edition&,售价为200美元,三星方面表示,目标用户群是希望体验智能手机上的VR环境的开发者们。几年Q3,这款目前还只是面向开发者的Gear2有可能发布消费者版本。
扎克伯格在三星MWC的新品发布会上曾说:&Millions of people will get their hands on Gear VR this year.(今年将会有上百万的人能拿到Gear VR。)&上百万拥有三星智能手机的用户会拿到Gear VR,三星的确从VR技术上找到了很不错的变现灵感。当然,也有外媒报道,在美国市场,所有预定新一代旗舰机Galaxy S7和S7 Edge的用户都可以免费获得一台Gear VR头盔,共有30万台送完即止。看起来,三星&先生&还是对手机更有信心一点。
相对来说,华为在手机VR解决方案上的用心不足其整体VR战略布局的十分之一。华为2016年全球分析师大会上,华为透露VR战略规划目标。重点投资云数据中心基础设施,包括计算、存储、数据中心交换的硬件设施,以及云操作系统FusionSphere、大数据平台FusionInsight和分布式PaaS平台FusionStage,通过统一开放的架构,满足公有云、私有云、行业云、混合云等不同场景的业务转型需求。华为在VR领域的野心绝不止硬件入局这么简单,底层架构布局以及基于VR考虑的网络传输解决方案才是华为真正要花大力气做的事情。
比较起来,华为VR头显的面世并没有掀起多大的风浪。发布会上,除了几页PPT简单介绍了一下这款头显的参数和功能,售价及上架时间均为详述,在这款VR眼镜产品上,HUAWEI VR采取了目前国内VR市场普遍的眼镜盒模式,将和华为Mate系列和P系列配合。从媒体和用户的反应来看,大家对P9的期望值要远超于华为VR眼镜,哪怕华为官方为这款产品打上了&全球首款360度视觉/声场同步移动VR&、&首创通话/短信及微信功能&、&虚拟与现实一键切换&等诸多标签。
而三星在VR布局考虑上,其实和华为也有着同样的考虑,未来将会有成千上万的公司做VR,抢占底层技术市场,尽早站在生态链顶端才是王道。且不说AMOLED屏技术的垄断性优势,三星CPU在国际上的地位同样是和高通、苹果A系列处理器并名的巨无霸存在。据知情人士透露,三星有计划在2017年推出首款VR专用芯片。
三星 & 华为试水VR,自家人买单!
华为和三星是目前仅有的两家正式公布VR产品的大体量手机厂商。移动VR诚然是虚拟现实大势,但无论是Gear VR,还是华为VR都有一个致命的限制,那就是&你一定要有一台华为/三星手机&,说到底,这不仅是两大厂商的试水,也是基于自家人范围内的&促销手段&。
智能手机发展到今天,技术瓶颈越来越明显,功能同质化,模型同质化,平台阵营分明,内容分发共享。用VR技术来焕活老用户,刺激新用户是一个非常棒的策略。如果你本身就是三星/华为手机用户,你只需要付出VR眼镜的代价就能体验到它,同样,你会享受到如同苹果i-Watch发布时,苹果手机用户傲娇的优越感。
然而随着VR对屏幕分辨率、刷新率、延迟率和计算能力等问题的要求越来越苛刻,移动端VR解决方案还面临着图形处理能力、电池续航能力、内容、价格的难题。同时,用户会不断加重对产品轻量化的要求,所以结构设计也是一大难点,比如要思考如何在最小的空间内来实现最优的性能。因此,手机厂商依靠用户,通过外设结合的手段转化存量的局面势必不会太久。
国内一些专注VR的老牌企业似乎对移动VR所面临的问题看得更透。大朋VR率先推出可量产一体机,并抢先上市发售,国内另一家早期介入VR领域的企业暴风魔镜早在去年公布一体机计划,虽然到目前没有正式推售,但可见行业内的资深企业迎合趋势的方式和传统手机厂商仍有很大差别。
VR的历史底蕴没有对发展产生多大的臂助,所以它还是一个崭新、潜力初放的行业。这个风口能造神,也具备毁灭一切,重新来过的能量。既然人人都入局,那就做好被洗牌的准备。
来源:虎嗅原标题:更多专业报道,请
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蚁视ANTVR:行走在虚拟现实蓝海
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国外媒体近期报道,三星正在与oculus合作开发一款基于手机的虚拟现实头戴设备,同时国内团队蚁视的ANTVR KIT正在美国众筹网站kickstarter预售,产品将在8月投产;代表着社交网络和个人电子设备鼻祖的&Facebook和索尼,也先后对外表示虚拟现实将成为自己所在行业的未来&&短短半年,巨擘与新锐都跻身于这个新领域,虚拟现实如同一扇全新的产业大门,虽然现在只开启了一道小缝,但投资者认为,他们愿为这个新世界的过度买单。
虚拟现实领域已三足鼎立
Facebook斥资20亿美元收购了Oculus VR,就像是打开了潘多拉魔盒,开始发生连锁反应。虚拟现实一时间,成了整个业界的焦点。来自中国的团队蚁视,携自主研发的&中国创造&ANTVR KIT,在美国Kickstarter上预售,第一周,售价分别为270美元和470美元,共200套抢先版就已全部售罄。索尼将推出Project Morpheus,随后更是不乏Omni、Survios等附属设备,三星也将与ouclus合作在今年发布一款头戴式设备。
现阶段,每一个跻身虚拟现实的产品,无非是想尽在这个蓝海,抢先插上自己的旗帜,至此, Oculus Rift、索尼Project Morpheus和蚁视ANTVR KIT形成的三足鼎立的局面已经形成。
Survios首席创意官James Iliff表示:&Facebook收购Oculus让业界开始关注虚拟现实领域,同时,收购交易也让虚拟现实技术变得更加流行。人们曾不断的质疑虚拟现实技术,而扎克伯格涉足该领域则证明了这项技术的价值。我们因此发展得更快,整个虚拟现实行业也在加速发展。&&Facebook创始人Mark Zuckerberg,自己也在5月的旧金山F8年度大会上表示,计算机世界的未来将建立在瞬时信息、可穿戴设备、虚拟现实技术之上。
什么是虚拟现实
虚拟现实在维基百科的词条,VR(虚拟现实,Virtual Reality) 亦指浸泡式全景多媒体,指计算机模拟,与真实世界相似的环境。它复写创造真实的感官体验,包括虚拟的视觉、味觉、气味、声音、触感等等。
人类憧憬进入一个能以假乱真的虚拟现实世界,这种渴望就像人类渴望飞翔一样,早已存在,无数的影视作品都表现了这个渴望。1995年《攻壳机动队》,上承银翼杀手,下启黑客帝国;1999年《The Matrix》(译为:黑客帝国)把所有人带进了比真实还真实的虚拟世界;2011年英剧《Black Mirror》(译为:黑镜)的全景浸泡体验&&所有这一切科幻场景,都有可能变成现实!虚拟现实技术作为一种最为强大的人机交互技术,一直是可穿戴设备领域研究开发和应用的热点方向。
以蚁视ANTVR KIT为例,通过头盔,蚁视呈现了一个全高清的虚拟现实。利用非球面镜片(Aspherical Lens)校正畸变,通过2组非球面镜的光学设计是ANTVR KIT的一道亮点。头盔套装除了眼镜,还有一个体感配枪;电池独具匠心的设计成了子弹的样子,让每一次装弹都能荷枪实弹。枪支的手柄部分可以拆下,单独是一个体感控制器,可以当做飞行摇杆或剑柄来使用;手柄从中间掰开,就是一个最基础的手柄。
市场规模和商业模式
&在过去的20年里,虚拟现实技术看上去只是&刚浮出地平线&。&XBOX游戏工作室新掌门(总裁)Phil Spencer。在这个全新的市场,现阶段能看到的部分不到千万分之一,而就是这千万分之一,已经成为了技术主流。
当谈到商业模式,蚁视联合创始人聂竞舟说:&Facebook的Zuckerberg拿出20亿给Oculus,他所买单的并非商业模式,而是买单了一个机会。这个机会指的是虚拟现实这个蓝海,这个深不见底的市场,是一块叫做未来的大蛋糕。这才是收购的兴奋点,是让Zuck和整个业界为之兴奋的根本。虽然在现阶段,虚拟现实市场还不大,但随着更多的业界巨擘和新锐进入,这个领域会呈现几何爆炸。要不了多久,虚拟现实将不再是小众配置,而会走入普通家庭,就像耳机一样,成为你生活的标配。&
现在来谈虚拟现实的商业模式还为时过早,在这个蓝海里,存在太多的可能性,软件、硬件、授权、开源&&一切都有可能。在现阶段,商业模式无论对公司自己还是投资方,都不是亟待解决的问题;投资是为虚拟现实的市场下注,是为这个新开启且广阔的机遇下注。
一条巨大的产业链
Jaunt VR 的 CEO 则称, 未来虚拟现实的杀手级应用并不一定是游戏,而很可能在其他领域。GameFace Labs 的 CEO 也认为社交因素的融入也会增强虚拟现实的吸引力。
蚁视创始人覃政这样看待这个潜在市场的未来:&现阶段,虚拟现实市场还不甚明晰,对于绝大部分人来说,还只是个VR硬件。但就像所有的技术革新和进步一样,虚拟现实将带来的变化绝不会仅仅局限在垂直领域,而是一个全新的产业崛起。就像Ray Kurzweil&《(The Singularity Is Near》(译为:奇点临近)一书所描绘的那样,人类的每一次变革都以硬件,或实体的变革为起点,然后发生指数级的爆发增长,从而创造一个产业。要不了多久,情况将大不相同,那时候新部件、新应用、新配套产品全面进入市场,这将带来一种崭新的生活方式。&
当硬件的原材料、成本、性能达到可以大规模民用产出临界点的时候,衍生出的产业链也将出现。那时候,几乎所有人将被辐射,所有人都是潜在用户,任何人都躲不开,这就像当年智能手机一样,到最后,所有人都会为此买单。
虚拟现实民用化,是这个未来的蛋糕的理想态,虽然是理想态,但他是一定会发生的,只是时间长短问题。这将带来一条全新的产业链,其中全都是商机。这将是一次惊天动地的革新,VR领域需要一个巨型怪兽,如同当年的苹果一样,从硬件、操作系统、基础应用、内容分发和分成机制,甚至坐拥一呼百应遍布全球的合作第三方,这只巨型怪兽,会掌控资源,制定游戏规则。在未来几年,资本市场将如鱼得水。
本文来源:驱动中国网
责任编辑:王晓易_NE0011
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发表于 13:20|
摘要:2014年12月三星Gear VR开始对外发售。严格意义上讲,Gear VR并不是一款非常成熟的产品,还存在许多可以改进的地方。本文作者将从硬件、显示、操作、软件、位置跟踪和内容层面为大家分析Gear VR。
Gear VR是三星联合Oculus,于去年12月推出的专为Note 4打造的VR头显设备。仅仅三个月以后,三星就又公布了升级过的Gear
VR创新者版,适配即将上市的Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。严格意义上Gear VR系列并不是一款成熟的移动VR产品,三星并不期待这款产品可以大卖,毕竟只兼容三款手机而已。这个系列的主要目的是展示手机平台的VR效果、积攒人气和获取市场反馈,包括设计、功能和内容需求。下面我就向大家介绍一下这款VR头显产品(下文中,Gear
VR代表一代Gear VR,Gear VR创新者版简称为创新者版)。
为什么Oculus会和三星合作
那么多手机生产厂商,为什么Oculus会选择和三星合作,是因为三星在智能手机行业领先的市场占有率吗?其实Oculus只关心一件事,那就是屏幕技术哪家强。
VR技术说到底是用显示技术把虚拟世界呈现在人们眼前的,显示技术的优劣直接影响了用户的体验,概括起来有以下几点:
画面渲染速度
PPI (Pixels Per Inch)
分辨率当然是屏幕最重要的参数之一,但是由于现在手机屏幕尺寸不同,这一数据不能准确描述显示效果的优劣。刷新率大家普遍定位于60帧每秒,Valve和HTC推出的Vive定在90帧每秒,Sony更是丧心病狂的把自己的Morpheus定在120帧每秒。不过这两家的设备都不是基于智能手机的,暂且不提。画面渲染速度影响的是VR体验的流畅性,也就是说,要做到及时跟踪用户视角。当下的主流智能手机的3D渲染能力都可以很好的完成渲染画面的任务,难点在于提高实时计算画面的速度,但这一点可以通过是软件调优得到改善,并不是纯粹的硬件难题。
剩下的就是至关重要的像素密度PPI (Pixels Per Inch) 。我在先前介绍Oculus DK1的文章里提到过:为了获得宽视角,Oculus采用了圆形透镜的解决方案,这是为什么需要对图像进行预先畸变的原因,同时也是为什么需要高PPI屏幕的原因。就算Note
4的PPI有515之高,在配合使用Gear VR的时候,还是可以看见像素点。如果使用PPI不那么高的手机的话,那两片高倍数透镜会使得用户在体验VR的时候就像穿越回到8bit时代一样,到处都是像素点,到处都是锯齿。试想如果把电影都变成Minecraft那种风格,会有谁去为这种VR体验买单?
前面提到,画面渲染速度是可以通过软件调优得到改善的。Android系统为了保障开发者可以轻松做到通用开发,进行了逻辑上的分层,这本是Android的优势,但是到了VR应用这里反而却成为了短板。VR应用对实时性要求非常高,这时候逻辑分层就显得累赘,拖慢了画面计算和渲染的速度,降低了VR体验效果。三星虽然无法彻底修改Android最底层的图形代码,但是绝对有能力完成尽可能多的上层优化,从而在一定程度上提高渲染速度。好消息是,Google前段时间宣布将发布Android
VR版,也就是说Google会专门为VR应用大开方便之门,设计、开放更底层的图形api来支持VR应用。
显示和操作
由于Gear VR的3D显示部分完全是由Oculus提供的,所以除去硬件的区别,在Gear VR上的体验效果应该和Oculus没有区别,与Oculus宣传的100度不同,Gear
VR的视角是96度。
配合Gear VR的Note 4是5.7英寸Super AMOLED屏,分辨率,515PPI。坦率的讲,其视觉体验已经很不错了,比Oculus
DK1要强,和DK2相仿。配合创新者版的S6,虽然在显示尺寸上缩小到5.1英寸,但是PPI却提高到577。这次S6在PPI上的再突破,肯定会进一步减小显示的颗粒感,提高精细度。
Gear VR的操作是结合视角方向(视角变化的检测使用手机内置的IMU)和触控板(还包括返回和音量调节按键)来完成的。触控板可以实现滑动操作,完成选单翻页的功能;在单页选项下,可以通过转动头部来选择目标,再使用触控板确认。
个人认为操作是Gear VR最大的不足,这个缺点必须得到改进,否则会让VR体验大打折扣。使用Gear VR的时候,你无法接打电话、收发信息,你能做的就是专心致志的看3D电影或者欣赏其他VR内容。试想你正在看你最喜欢的电影,突然来了一个电话,有三种情况可能发生:让它响吧,震动开着的话就还能体验一下蜜蜂采蜜忙的感觉。或者匆忙摘下Gear
VR,拆开前面板,解除卡扣,然后等你拿出手机的时候,可能对方已经挂断了。亦或者你成功的接到电话,擦干净屏幕,重新把手机装进去,电影看了不到两分钟,又来一通电话。。。
三星也认识到这个牛车拉导弹的组合不靠谱,据称他们在引进类似Leap Motion这种手势交互技术的同时,也在开发自己的手势交互技术。三维手势交互是目前最适合用作人们操作VR产品的技术,也是新一代人机交互解决方案的不二之选。
位置跟踪和内容
Oculus DK2提供了有限的位置跟踪功能,可移动范围2米左右。本月初在GDC展会上,Oculus展示的最新原型,除了在显示分辨率上较DK2有了进一步提升,同时位置跟踪范围也提高了不少。但遗憾的是,Gear
VR完全没有位置跟踪功能。本来缺少手势输入功能,又没有位置跟踪,使得Gear VR用户完全无法与虚拟环境互动,只能成为旁观者,不过对于3D电影来说,倒是完全满足要求了。
三星专门提供了Gear VR的配套内容服务
。 GearVR也支持一些手机游戏,比如Temple Run VR版。还有一些比较有趣的内容,比如用Gear VR欣赏世界顶级单板滑雪选手的精彩
。在里面大家可以找到免费的demo,顺便一提,这个内容是Gear VR独享的呦。
这一次Gear VR的升级并不很吸引消费者眼球,除了提高了显示效果,平衡了配重,更改了外观设计以外,没有质的改变。不知道在移动VR竞争日益激烈的情况下,三星下次会对Gear
VR进行什么样的升级呢?让我们拭目以待!
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虚拟现实技术:无需杀手级应用就能发展壮大
我们用很长时间来适应虚拟现实技术的存在,它可能会改变游戏、电影、电视、音乐、设计、医学、性、体育、艺术、旅行、社交网络、教育及现实。
  当此人放开鼠标,用双手调整头戴设备时,杂志作者悄悄地把鼠标向前移动了几下,结果就是科技爱好者充满疑惑地寻找自己的鼠标。因此,即便工程师完全解决了虚拟现实技术的晕动症问题,也无法从根本上阻止非虚拟现实技术用户对他们的&调戏&。  国际消费电子展(CES)将于本月召开,会上将有数十家新的虚拟现实公司宣传自己的创新产品,届时高官们和投资者们都会不可避免地发问:&虚拟现实技术的杀手级应用是什么?&根据定义,杀手级应用是能让用户为某种技术买单的软件。对于游戏主机而言这个问题相当重要,因为从没有哪款主机能够单靠自己就获得成功。游戏主机和几乎任何消费电子产品都必须在发布几个月之内获得一款杀手级应用。如果没有它们,这些游戏主机和电子产品都将失去存在的意义。  不过虚拟现实设备并非如此。  虚拟现实和其他技术并不相同  就好像人们在过去追求载人飞行和反悔所做的错事一样,逃离现实的渴望(或创造新的现实)对人类而言更像是梦想而非技术。那些提出&虚拟现实技术的杀手级应用是什么?&的人们实际上将虚拟现实设备与普通消费产品划上了等号。每次苹果推出新的iPhone都会有人将这个思路重复:&苹果必须证明新款iPhone的价值,否则没人会买它。&  但是,要求虚拟现实技术拿出杀手级应用好比要求伟大事物立即表现出实际作用。虚拟现实技术对人类灵魂层面的影响要远超人们对于新潮小设备的拥有冲动。  你可以从刚刚体验完Oculus设备的用户身上看到这种影响:他们看起来神情恍惚,有些睡眼惺忪,就好像刚刚从一场美梦中被唤醒那样。一个用户在体验了Oculus Crescent Bay原型机演示之后表示:&我想要留在那里。&  查尔斯和罗伯特在第一次气球飞行时漫无目的地飘荡了两个小时,他们降落在距离起飞地点27英里(约合43千米)之外的地方。这时查尔斯极不明智地要求罗伯特走下篮子,丝毫没有意识到此举会让气球再次升空。  由于减少了一个人的重量,这次气球爬升到了远高于之前的地方,只用了10分钟就上升至1万英尺(约合3048米)。查尔斯努力保持镇定,慢慢释放气球中的气体才最终回到地面。不过这次可怕的经历吓坏了他,此后他再也没有走进到一个气球之中。  让创新者来驾驶虚拟现实这艘&轮船&  第一个载人气球是项危险的发明,它容易破碎,在现实世界中没有实际的用途,但是它抓住了人们的想象力。当雅克&查尔斯和孟格菲兄弟等无畏的法国人在全国进行载人气球飞行实验时,一股热潮由此被推动。气球热潮开始席卷欧洲,那些真正实现人类飞行梦想的进步不可避免地出现了。在马拉货车上安置气球究竟有没有效果并不重要,因为真正具有远见卓识的人都知道,气球是一个需要营养来获得成长的&婴儿&。现在,我们可以清楚地了解到气球与航空学、第一架飞机和首次火箭登月之间的联系。  假如你去过许多虚拟现实大会,你会发现这些大会上所有展示的技术几乎都存在缺陷,这导致它们并不适合普通消费者。晕动症对于许多人而言依然是个难题,许多开发者拿出的演示也让处在襁褓中的虚拟现实技术形势严峻。  实际上,这并不重要。已经有一万名用户购买了Oculus的虚拟现实开发者套装,他们正在探索虚拟现实技术更重要的用途。我们在虚拟现实领域获得的进展已经超过了气球在1783年12月首次飞行时取得的进展。&
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