索尼发明工程师发明的代步工具?

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z3的充电速度本来就已经够慢了,所谓的充电优化居然不是充的更快而是更慢,更离谱的是,慢充出来的电量居然比正常充出来的少,这是何等神奇的“优化”啊!z3所使用的锂电池本来就是好电池,正常用个一两年估计也就降个把小时的亮屏续航,现在好了,使用这个所谓充电“优化”功能,不用等待电池损耗续航降低了,直接就给你阉了!真是因噎废食啊
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博士, 积分 2727, 距离下一级还需 773 积分
TA的每日心情擦汗 10:10签到天数: 17 天[LV.4]偶尔看看III
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本帖最后由 qqwsad 于
12:53 编辑
..……………………
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导师, 积分 5754, 距离下一级还需 346 积分
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这个是为了延长电池寿命而来的,每次都是刻意冲不满,如果你手机不是打算用个两三年以上,大可以不开
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TA的每日心情怒 17:56签到天数: 773 天[LV.10]以坛为家III
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索尼该换工程师了,推荐楼主去
留一个帅气的小尾巴
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博士, 积分 3421, 距离下一级还需 79 积分
TA的每日心情擦汗 10:15签到天数: 493 天[LV.9]以坛为家II
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正式版6.0没有这功能吧!谁让你用测试开发版的?
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TA的每日心情无聊 23:04签到天数: 65 天[LV.6]常住居民II
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楼主好像没人逼你刷吧?
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TA的每日心情郁闷 19:41签到天数: 73 天[LV.6]常住居民II
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楼主用的充电器不会是路边买的吧
啊啊啊啊啊啊
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TA的每日心情无聊 23:04签到天数: 1279 天[LV.10]以坛为家III
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反其道而行,不跟随大流随波逐流一向是索尼的风格
W550c(尚在人间)→K850i(尚在人间)→W580c(已嗝儿屁)→W980i(尚在人间)→W508c(分尸了)→U10 - Aino(尚在人间)→MT15 - Neo(尚在人间)→Xperia Z1 - Honami(伤痕累累的退休) →Xperia Z3(备胎)→Xperia XZP(瞎眼银)
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TA的每日心情奋斗 06:01签到天数: 15 天[LV.4]偶尔看看III
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反其道而行,不跟随大流随波逐流一向是索尼的风格+10086
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高中生, 积分 125, 距离下一级还需 75 积分
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icozero 发表于
反其道而行,不跟随大流随波逐流一向是索尼的风格+10086
。。。。。。。。想要保护电池很简单,找一个比较老的充电电流低的充电头,晚上睡觉充,不仅保护电池,充的还满,据说小电流充的更满所以续航还有提升,不知道比这个充电“优化”高到哪里去了
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  按照科技界对新产品的习惯,在发完开箱和初步体验的文章之后,紧接着的……当然就是拆机啦!目前最炙手可热的明星产品PS VR当然也逃脱不了这样的命运,不过好在索尼的硬件工程师成功抢在了iFixit等业界魔爪的前头,先一步释出了PS VR头部显示器的详细拆解影像:(索尼:哼,公主的一血绝不能落入你们这些人之手!)
  可以看到PS VR的集成度较高,微小零件非常之多,即使是熟悉的工程师想要完全拆解,也得颇费上一番功夫,所以建议普通玩家还是不要轻易尝试的好。如果在使用中出现了故障问题,选择离家最近的索尼官方授权维修中心才是最稳妥的方案哦。
  全部拆解后的PS VR:
工程师:???这要怎么装回去……
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索尼工程师谈PSVR:不让玩家来回走动是有原因的
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(原标题:索尼工程师谈PSVR设计理念,不让玩家来回走动是有原因的)
10月13日,索尼PSVR即将发布。日前,外媒《TIME》与索尼高级工程师Richard Marks聊了聊这个新平台,他本人已经在索尼工作了17年之久,主要参与过动作感应控制装置EyeToy和PS Move的研发。而在这次对话中,Marks从参与研发的角度,概括了VR技术发挥的作用,以及是什么让索尼决定涉足这项技术的。采访内容,雷锋网(搜索“雷锋网”公众号关注)整理如下。清晰的画面有两个决定因素显示面板和镜片是两项基础东西,也正是它们影响了视觉质量。苹果公司让“视网膜显示”(retinal display)流行起来,这种显示使你在电子屏幕上看不到画面像素。现在想象下,将画面放到巨大的视野范围下观看,这像看一个巨型的大电视。而此时,你会再次看到像素,因为它们太大了。也许你听说过“纱窗效应”,它是VR常见的显示问题,你的眼前像是有一块屏幕,但你并不想要,而希望显示面板没有黑色,有更多的红、绿、蓝调和色。那么,我们使用的面板,相对来说,红、绿、蓝三色的调和比例更好一些。面板中,发光二极管多一些,黑色电路元器件少一些,会产生不错的效果。其次,画面的刷新率,PS VR达到每秒120帧。我们经常更新画面刷新率,所以当你使用PS VR时,画面效果会保持的很好。另一方面涉及到光学,光学理应与画面十分匹配。PS VR中光学不仅放大了所有的像素,还柔化了画面,像一幅连续的画面,看不到断断续续的像素。如果你看到的是模糊的画面,无法柔化画面,那么你会看到十分锐化的画面,画面边缘则很模糊。关于光学的另一个关键是眼镜本身,它关系到眼睛在镜片前移动的范围大小,以及能否得到良好的画面效果。我们希望的效果是,戴上VR眼镜后,你有大的视野范围,不必站到一个具体的位置才可以获得良好的画面。所以,我们有一个大的眼镜盒子,不需要你再移动镜片。任何东西都是越轻越好第一次从头开始做VR眼镜,当然想尽可能地把体积做的小一些,重量轻一些。但产品要坚固,还要让消费者易于使用,这些不一定是必备条件。甚至是舒适度,过去很多年我们体验了其他产品后,发现需要有一个平衡,而且不要让脖子酸痛,可能是最重要的事情。同时,产品的设计不同跟文化相关,而不要将任何东西贴近脸部是一个根深蒂固的“偏见”。因为如果有东西接触到面部时,你会以不同的方式感到一丝幽闭恐怖症。脸部周围还会聚集热量,这当然会感到明显的不舒服。所以,PSVR的大部分不会接触到脸部,也不会让脖子酸痛。当有压力在脸部时,向脸部挤压会特别不舒服,并导致头痛。PSVR则把重量分散在头顶,向下推是通过身体,而不是挤压脸部和转动脖子,这正是PS VR背后的基本设计。VR中看不到手柄会更好Move的追踪系统不仅做了调整,现在用在PS4上,拥有更强的运算能力。重要的是,新的摄像头是一个种分辨率更高的立体摄像头,可以更好地进行三维立体扫面。而PS3使用的摄像头是单个摄像头,必须得知空间的面积大小,进行深度扫描,但精度并不准确。另外,在VR中,你无法看到自己的双手或是真实的Move,你便没有参照物去比较,所以即便会有一些延迟,你也不会注意到。坐或站着的VR体验更有利于开发者作为一名技术人员,我喜欢Valve研发的Lighthouse大范围追踪技术,但感觉这更适合固定场所的体验,例如你有一个VR走廊,或有人可以为查看体验过程。
当你一个人体验时,会拖着长长的线缆,安装好设备,找到适合的空间,但并不是所有人都有要求的空间范围,所以每个人的设备设置会不同。而开发者则不得不制作一款可以适配不同设置的体验。这对开发者的要求太多了,尤其是VR还处于初期。所以,在不行走的情况下,坐着或站立,开发者不必考虑不同房间的空间问题。未来VR的样子显示方面,分辨率是最需要解决的问题。有两件事会发生,一是你自己提高显示分辨率,然后图形驱动分辨率提升。这也是现在图形公司对VR兴奋的原因所在。此外,VR的输入方面可能会有很多激动人心的变化和发展,这就是你如何与事物进行交互。像眼球追踪,已经有一些较小的公司在研发了,其他输入如手部追踪也会很快。接着会是力反馈此类的输入。这些都涉及到其他领域,因为不是VR发展的关键,所以很难预测。(田苗)
本文来源:雷锋网
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