为什么这一代世界游戏机销量排行榜 PS4 的销量能够压倒 Xbox One

为什么这一代游戏机 PS4 的销量能够压倒 Xbox One ? - 知乎381被浏览106507分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起为什么这一代游戏机 PS4 的销量能够压倒 Xbox One ? - 知乎381被浏览106507分享邀请回答该回答已被折叠 13 条评论分享收藏感谢收起&b&原来那个答案看来有点过火了,毕竟知乎还是新人多,开这种专业玩笑不好,我道歉。&br&&/b&&br&&br&我给个比较标准的答案吧,分几种情况:&br&&br&1 10年内买过一台游戏机。(FC不算游戏机,掌机也不算)&br&买PS4&br&不要问为什么,连岩田聪和平井一夫都不能预言哪台主机能获胜,你指望我们猜出哪台主机会成功这不是搞笑么?总之我就告诉你PS4一定比XBOX ONE符合你的需求。&br&(如果你是美国人,本条自动跳过)&br&&br&2 曾经买过2台以上游戏机。&br&你是哪派就买哪台&br&但是如果你在XBOX ONE上还没找到2个以上想买的游戏,先买PS4吧。&br&&br&3 没买过游戏机&br&买PS4&br&你不需要知道其他游戏机的存在,别想啥X1和WIIU了,那些东西都和你没关系。&br&&br&以上的前提都是你根本不打算玩盗版,连“先玩盗版试试好了就买正版”这种想法都没有。如果不是,请进入选项4:&br&&br&4 配台好电脑&br&我认为,在4年之前这代主机不可能有真正意义上的的破解。即使出了自制系统,以现在PS4游戏3天一个补丁的速度,光离线打补丁就能累死你。而且大多数游戏还没中文。&br&&br&&b&现在大作50%以上都会有PC版,还会有汉化,而且PC网络环境远比国内游戏机网络好。这代游戏机与之前几代情况非常不同,很大程度上就是信仰捐款,相对PC并没有明显的优势,没信仰的还是玩PC吧。&br&&br&&/b&&br&&img data-rawheight=&956& data-rawwidth=&360& src=&/4dd837b0d9cd642bad61c_b.jpg& class=&content_image& width=&360&&
原来那个答案看来有点过火了,毕竟知乎还是新人多,开这种专业玩笑不好,我道歉。
我给个比较标准的答案吧,分几种情况: 1 10年内买过一台游戏机。(FC不算游戏机,掌机也不算) 买PS4 不要问为什么,连岩田聪和平井一夫都不能预言哪台主机能获胜,你指望…
昨天通关。&br&&br&大部分所谓“接地气”的翻译都是画蛇添足。贾翻译如此,这次也是如此。&br&&br&就算是“接地气”,《神秘海域》也该接盗墓猎人的地气,接美国考古者的地气,接马达加斯加和南美监狱的地气。&br&&br&接个中国微博的地气儿,算怎么回事儿?&br&&br&我玩《神秘海域》,是想看德雷克在世界各地探险,可不是看一个20岁的互联网重度使用者抖机灵。让德雷克说“哎呦你可真是老司机”,就和让一个中国20岁贴吧用户说:“喔我的上帝”一样,都是背离作品语境的用法。&br&&br&我后来换到繁中版了,刚才看到有截图,最终决战时反派说“那群撸瑟儿”……甭说一个洋人了,就算是中国人,就算是微博用户,在起火的船舱里,累得像狗,拿着剑面临你死我活的战斗,他会说“那群撸瑟儿”还是“那群傻逼”?或者说,谁会在那种情景下说“那群撸瑟儿”?——这接得又是哪儿的地气呢?&br&&br&补充一下流行语的问题,我向来是反对在“两三年后还可能被人看到”的作品中使用流行语的。因为流行语这个东西的魅力之一就在于其流行时的风貌,流行语本身承载着阅读者的“环境认同”,换言之。比如说说“屌丝”,这个词的意义来源于当前的互联网环境中人们的共同认知,而这个认知和其所携带的气氛是由大量其他传播物共同构建的。&br&&br&大部分流行语都是有生命的,你想要它“时髦”的好处,就同时也得承受它“过时”的坏处,当时显得多时髦,之后就显得多过时。偏偏大部分流行语生命周期并不长,“斑竹”“美眉”“大虾”这些词儿现在用,就只能落一个“火星”的评价。总之如果期待自己的作品在3-5年后还会有人看的话,就应该尽量避免用流行语。
昨天通关。 大部分所谓“接地气”的翻译都是画蛇添足。贾翻译如此,这次也是如此。 就算是“接地气”,《神秘海域》也该接盗墓猎人的地气,接美国考古者的地气,接马达加斯加和南美监狱的地气。 接个中国微博的地气儿,算怎么回事儿? 我玩《神秘海域》,是…
&p&&b&今天是日,本来应该是索尼PS4和PSV国内行货发售的日子。&/b&&/p&&p&但正如你们知道的,这段时间发生了一系列荒谬的事情,导致索尼不得不将主机延期发售。&/p&&p&「由于目前环境尚不适合我们按计划如期发售PlayStation2(PS2)电脑娱乐产品,我们不得不遗憾地通知您,原定于日的发售计划将有所改变。」——这是十二年前PS2发售延期时的公告,在十几年的时间里转了个大圈,又原原本本地砸回到每个人的脸上,像是提醒着你们一切都没有变。&/p&&br&&p&&b&到底这十几年里,一切有没有改变?&/b&&/p&&p&十年前,中国的网游市场刚刚冒头,在书报亭甚至街边小店,到处都能找到盛大、九城的点卡;十年后,移动互联网的大潮来势凶猛,手机游戏突然就成了离钱最近的事,甚至作为前途未卜的社交工具盈利的明证,出现在纳斯达克IPO的招股书里;&/p&&p&世界变得如此之快,一下子就面目全非,当年风光无限的冲浪者,转眼消失在时代的浪潮里。&/p&&p&&b&没有改变的是,当主机厂商再一次疑惑而惶恐地来敲门时,他们要面对的依然是一片困顿迷茫。&/b&&/p&&br&&p&每当回顾过去的这十几年,都有人试图去论证,十年前竖起的壁垒,与盗版、付费习惯、游戏品味……之间的关系。其实事到如今,已经很难理清它们之间究竟有无关系、或是有怎样的关系了。生活并非游戏,我们毕竟没有办法读取存档、重来一遍。&/p&&p&然而,我倾向于认为,它们之间的关系并不如我们想象中那么大。虽然来自文化的、社会的、政治的高墙,在每个时代、每个国家,都不同程度的存在,但自由市场的力量是强大的,&b&今天你筑起一面高墙,明天梯子就会成为一门生意。&/b&消费者的一切正当需求不可能被禁止,它们只可能被满足——市场会自动找出另一种合适的形式,在你意想不到的地方。最好的例证就是,即使在这十几年里主机游戏的官方销售渠道一直缺席,但越来越多的玩家群体,却依然能够通过民间渠道越来越方便地买到游戏硬件和软件。&/p&&br&&p&你不能指望着哪一天筑墙的人突然良心发现,主动去拆毁墙壁。世界上大概没有一座墙是自愿倒下的,它们总是死于形势、死于不可逆的时代潮流。&/p&&p&&b&市场的成长就是对高墙最好的拆毁&/b&,当一件事物落地生根,让人们享受到一切便利,最后不经意间已经长成一个难以割下的市场,并牵扯到许多人的生活和利益时,再高的墙也都将无以为继,无论这面墙是&a href=&/question/& class=&internal&&为出租车行业垄断而设&/a&,还是立在游戏业的面前。&/p&&p&所以企业家们在看到高墙的同时,会试图想象一个没有墙的未来。而即使是像索尼这样家大业大的行业巨头,也因着对市场力量的信心,愿意像个筚路蓝缕的开拓者一般,亲自来挑战这一块充满未知因素和奇怪麻烦、暂时又无利可图的市场。我相信他们还是期待着,这里的主机游戏市场能够发展壮大。&/p&&p&人类经济发展的历史中,&b&一直存在着一种赛跑&/b&:自由市场的高速成长,能否跑赢既有的陈规和顽疾、能否跑赢所有社会和文化的障壁、能否跑赢一切的奇葩和荒谬……比赛的结果决定着世界的形态。这是古往今来最伟大的一种赛跑,即使前路曲折漫长,一切还是终将会被它改变。&/p&&br&&p&正如这十年间,虽然大环境中的管制并没有本质改变,&b&但很多事情确实已经不一样了&/b&:&/p&&p&十年前,一个刚刚进入游戏行业的新人,多半要为并不宽裕的生活做好准备。十年后,即使是看似离钱很远的独立游戏团队,都有可能拿到几百万的天使投资,拿去做梦想中的游戏;&/p&&p&十年前,我们只能通过水货甚至盗版去了解世界主流游戏业界是什么模样。十年后,一个普通的游戏开发团队则可能通过努力拿到主机的开发机、在陪伴自己长大的平台上发布自己的作品。&/p&&p&&b&这都是市场的力量,其中包含许多真金白银,和很多人的青春与心血。&/b&&/p&&br&&p&&b&PS4的&/b&&b&发售延期了,但是自由市场的魔法从不延期&/b&,它终将会在未来的某一天到来,改变所有陈旧的规则。或者说,这一切已然在悄悄发生了。&/p&&p&作为身处行业中的人,我们有理由相信一切都在慢慢变好,虽然它决不会突然就变得很完美。&/p&&br&&p&&b&未来究竟会变成什么样?&/b&这取决于我们今天选择为怎样的游戏付费、选择使用怎样的服务、选择开发怎样的作品。&/p&&p&而这些,则决定着十几年之后,我们的孩子能玩到怎样的游戏、他的身边是否还竖立着高高的墙。&/p&&br&&p&-----------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&在手机里找到一张去年12月11日PlayStation中国发布会时拍的照片。&/p&&p&没想到仅仅一个月的等待时间,也不能安安静静地度过。&/p&&img src=&/41f6cf339c436cdd7c17539eaf6642cf_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/41f6cf339c436cdd7c17539eaf6642cf_r.jpg&&&br&&p&&b&感谢索尼,祝福索尼。&/b&&/p&
今天是日,本来应该是索尼PS4和PSV国内行货发售的日子。但正如你们知道的,这段时间发生了一系列荒谬的事情,导致索尼不得不将主机延期发售。「由于目前环境尚不适合我们按计划如期发售PlayStation2(PS2)电脑娱乐产品,我们不得不遗憾地通知您,…
当初买X360的时候&br&&br&我:我准备买个游戏机&br&LP:多少钱&br&我:4000&br&LP:太贵了,便宜一半还差不多&br&。。。。&br&&br&X360+Kinect就这样抱回家了
当初买X360的时候 我:我准备买个游戏机 LP:多少钱 我:4000 LP:太贵了,便宜一半还差不多 。。。。 X360+Kinect就这样抱回家了
&p&在中国作为一名核心玩家,我已经不再寄希望于能安利周围这帮人能转型陪我玩游戏了,现在我只求求你们别在我玩单机的时候来烦我,少拿什么”傻子才会买正版“的坑爹言论在我眼前。前几年我各种烧香拜佛地拿着各种好游戏想安利他们入坑,steam上我送了不少他们喜欢的礼物给他们,甚至还对他们说”你只要肯入坑主机,我就把我PSN号和xboxone号借你共享数字游戏,200多个xbox游戏和80多个PS4游戏够你嗨了。“&/p&&p&他们的回答就是”哦,那我考虑一下“,然后继续玩网游。他们看到我在玩什么画质比较炫的单机,就立马凑过来问我游戏名字,然后去3DM下盗版。&/p&&p&叫不醒的人永远没法叫醒,你要想让他们从正,就必须保证市面上没盗版资源,明明他们钱包鼓鼓的还是不想为正版掏钱&/p&&img src=&/v2-836ad8cbe522_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&956& class=&content_image& width=&360&&
在中国作为一名核心玩家,我已经不再寄希望于能安利周围这帮人能转型陪我玩游戏了,现在我只求求你们别在我玩单机的时候来烦我,少拿什么”傻子才会买正版“的坑爹言论在我眼前。前几年我各种烧香拜佛地拿着各种好游戏想安利他们入坑,steam上我送了不少他…
我们花那么大功夫把游戏时间浓缩上百倍,同时还帮你去掉负面体验,累死累活做成视频给你看,难道没意义吗。&br&现在游戏那么多,玩不过来怎么办?研究不过来怎么办?玩过了想重温但是没精力了怎么办?当初陪你玩游戏的伙伴不在了怎么办?&br&不要这么轻易就否定人家的工作意义啊。
我们花那么大功夫把游戏时间浓缩上百倍,同时还帮你去掉负面体验,累死累活做成视频给你看,难道没意义吗。 现在游戏那么多,玩不过来怎么办?研究不过来怎么办?玩过了想重温但是没精力了怎么办?当初陪你玩游戏的伙伴不在了怎么办? 不要这么轻易就否定人…
&p&以下内容转自我的博客&a href=&///?target=https%3A//www.blackglory.me/dark-souls-3-review/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DARK SOULS III(黑暗之魂3) 个人评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&.&br&&/p&&br&&p&如果你在去年问我, 2016年最值得期待的游戏是什么, 我会毫不犹豫的回答——黑暗之魂3.&/p&&br&&b&黑暗之魂3——魂系列的至高杰作&/b&&br&&br&&p&From Software的社长宫崎英高和他的魂系列游戏, 从最初的不被看好, 到现在的如日中天, 系列作品几年的发展收获了核心玩家群体的无数赞誉, 毫不夸张的说, 在整个ARPG领域, 恐怕已经找不到可以作为魂系列游戏的敌手的存在, 魂系列游戏是如此的强大, 以至于现在该系列的几部作品都只能与自己进行对比. 换个角度来看, 也可以认为魂系列开创了一个全新的游戏类型, 它独特的游戏风格和精细的游戏内容, 使得与魂系列游戏在定位上有所重叠的作品显得相形见绌(其中最惨烈的莫过于堕落之王), 甚至被众多魂系列粉丝视作系列污点的黑暗之魂2, 拉出来也是单挑其他ARPG不会处于下风的高品质作品. 近一年来渐渐浮出水面的Soul's Like游戏似乎更加证明了, 魂系列完全能够自成一派, 成为一个独立的游戏类型, 无论你是否承认, 在宫崎英高被唤作宫崎老贼, From Software被尊为暗黑神厂的今天, 魂系列游戏已经达到了一个当今许多游戏开发商和制作人都无法企及的高度.&/p&&br&&p&黑暗之魂3, 作为黑暗之魂1故事的续篇, 以及黑暗之魂系列的收官作, 肩负着的是玩家们日夜翘首的热忱. 游戏发行商万代南梦宫在黑暗之魂3发行前几乎可以称作&不知收敛&的疯狂造势宣传, 加上历代魂系列积攒下的口碑和核心玩家们对游戏品质的刁钻口味, 似乎没有人能够允许黑暗之魂3失败. 去年, 由From Software和SCE联合制作发行的PS4独占游戏血源诅咒(Bloodborne)大获成功, 在成为目前PS4平台上最好的独占游戏的同时也为黑暗之魂3打下了游戏引擎方面的基础, 黑暗之魂3的许多项改进, 便是建立在血源诅咒成功的先行试验之上, 这让我们对于黑暗之魂3的期待多了一份底气, 起码画质提高了, 画面更好了, 脱离上一世代的主机性能的枷锁后, From Software在游戏里能够展现出的内容也更多了. 在游戏发行之前, 我们完全有理由期待, 这会是最好的一部魂系列游戏.&/p&&br&&p&4月4日, 黑暗之魂3的媒体评测解禁后, 知名游戏媒体IGN给出了9.5/10的高分评价, 权威游戏杂志Fami通则给出了38/40的超高评价, 于是, 公认的新的神作诞生了! 这是历代评分最高的一部魂系列游戏, 事实证明, 它确实是最好的那部魂系列游戏! 如果你看了这几天Steam的热销排名, 会发现第一名是黑暗之魂3, 第二名也是黑暗之魂3, 第一名是带季票的豪华版, 第二名是不带季票的普通版, 带季票的版本比不带季票的版本卖的更好! 游戏界仿佛集体陷入了癫狂, 魂系列迎来了前所未有的高人气, 对于魂系列的老玩家而言, 这场景如梦似幻, 简直像是一场狂欢盛宴. 我完全有理由相信, 黑暗之魂3的销量将创下系列之最. 4月12日, 黑暗之魂3将正式发行, 让我们拭目以待.&/p&&br&&img src=&/bd8dc45c4ba5d46e34ead6a2fcbe6b12_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bd8dc45c4ba5d46e34ead6a2fcbe6b12_r.jpg&&&br&&b&黑暗之魂3——魂系列的集大成者&/b&&br&&br&&p&3月28日拿到日版的黑暗之魂3时, 我几乎是颤抖着双手将游戏光盘送入PS4的, 游戏安装完的那一刻有如结束了一场圣洁的仪式. 在我开始着手写这篇文章时, 我的黑暗之魂3游戏时长已达到上百小时, 并且已经成功全成就游戏拿到了白金奖杯, 经历了游戏世界中的沧桑巨变, 回想起安装游戏的那一刻, 仿佛真的已经过去了很久很久.&/p&&br&&p&黑暗之魂3如先前预料中的一样, 是系列作品的集大成者, 从综合素质上讲, 毫无疑问是一款十分优秀的游戏, 称为神作毫不过分. 个人认为, 黑暗之魂3仅凭跨越了一个世代的音画效果和流畅无比的动作体验, 就足以超越黑暗之魂1, 而继承自黑暗之魂1的情怀, 在黑暗之魂3中也被发挥到了极点, 相信每一位对核心游戏体验有所渴求的玩家, 都会高度认同这部作品. 在3月24日——日版发售的当天, 就已经有不少狂热的核心玩家们认定这款游戏会成为今年年度游戏的强力竞争者, 以史为鉴, 本作的DLC会将黑暗之魂3抬升到更高的高度, 在回味游戏内容的同时, 我也只能表示不能赞同更多.&/p&&br&&p&作为黑暗之魂系列的第三部作品, 黑暗之魂3在世界观和剧情故事方面与黑暗之魂1之间有着千丝万缕的联系, 并填补了部分黑暗之魂1留下的剧情空白, 为广大玩家多年来缠绕心间的几个疑问给出了官方回答. 黑暗之魂1中许多熟悉的内容将在本作中以各种形式出现, 营造出了一种跨越时间, 见证历史行程的史诗感, 玩家脚下的大地在漫长岁月中变换了模样, 可那个曾经站在同一片土地的灵魂, 此刻就在这里. 物是人非, 无情的时间洗刷了一切, 看尽黑暗之魂的世界, 又是何等悲哀, 何等悲凉, 往往不经意间就有一股伤感涌上心头.&/p&&br&&p&在玩黑暗之魂3之前, 做好功课是很有必要的, 如果想要玩透黑暗之魂3, 搞懂里面的人文情怀, 在游戏中体会黑暗之魂3特有的沧桑和震撼, 最好能够先玩一遍黑暗之魂1, 再刷几篇有关一代的剧情分析, 如此一来, 便会大大改善玩家对黑暗之魂3这款游戏的理解. 当然, 没有任何魂系列游戏经验, 对游戏内容设定一无所知的玩家, 在玩黑暗之魂3时也不会有什么问题, 抛开剧情, 黑暗之魂3是一款高品质的高难度ARPG, 没有剧情也是神作, 但却可能使得玩家对黑暗之魂3的理解停留在ARPG的层面, 而不能窥见它作为神作的深度内涵: 魂系列只此一家的独特叙事手法表现出的剧情内涵, 会让黑暗之魂3更神. 在黑暗之魂的世界里, 玩游戏从来就不是一件轻松愉快的事, 你怎样对待魂系列, 魂系列就会怎样回报你, 越深入的挖掘, 就越能找到惊喜. 作为一个连速通要素都已经为玩家准备好的游戏系列, 我们从来都不需要担心它对游戏细节刻画的程度. 魂系列的口碑, 宫崎英高的口碑, 已经不需要更多的游戏来证明.&/p&&br&&p&根据我初见时的体验, 黑暗之魂3在场景和地图设计方面下足了苦功, 部分场景与黑暗之魂1联系密切, 恐怕仅凭这份满满的情怀就可以让不少魂系列的老玩家毫不犹豫的为此买单. 本作的主线剧情和黑暗之魂1也不甚相似——灵魂众筹, 给火续命, 具体的内容出于避免剧透的考虑, 我不能说出来, 魂系列初见的体验非常重要, 我不想在这篇评测里对玩家的游戏体验造成任何破坏. 同时也在此建议玩家在游戏之前不要看任何剧透文章和攻略视频, 这些东西等玩家通关一周目再看也不迟, 配合黑魂1的游戏经历, 黑魂3的初见过程是极其精彩的, 请珍惜这份体验. 对于剧情的说明便到此为止, 更多的细节, 也请玩家自行在游戏中探索.&/p&&br&&p&本作的音乐可以说是系列作最强, 燃值爆表, 同时也颇有诚意, 情怀满满, 黑暗之魂3的音乐找来了为系列作品的起点——恶魔之魂献声的KOKIA(吉田亚纪子)演唱, 高质量的BGM为黑暗之魂3的BOSS战带来了前所未有的刺激体验, 每一场BOSS战都让人热血沸腾, 玩家扮演的角色像是挑战神明威严的凡人, 自觉弱小却又无畏向前的精神令人充满敬畏, 胜利带来的成就感在音乐的加持下, 玩家会不可抗拒地迷醉其中, 陷入疯狂. 另外, 本作的某个BOSS的BGM中暗藏有黑暗之魂1的惊喜, 那是一场跨越时空充满着悲伤与绝望的对决, 骑士在百感交集下握紧了手中的剑, 不知觉间, 泪水却已夺眶而出, 你发现这个世界存在着这么多的错误, 这么多的欺骗, 想要改变, 却无力反抗自己的宿命, 这就是黑暗之魂的世界, 伴随着史诗般华丽的残酷, 这些残酷就像黑暗之环, 烙印在玩家的心间.&/p&&br&&p&画面方面虽然一直不是From Software的强项, 但他们优秀的美术设计总是能够弥补画质差带来的观感上的不足, 如果单拿美术水平的逼格出来讲, 全球能与From Software同台较量的恐怕并不多. 黑暗之魂3的画面沿袭了血源诅咒的色调和质感, 不少场景的建筑风格也在本作中由巴洛克式转向了哥特式风格, 但总的来说, 画面提升出来的效果并不能达到黑暗之魂2到血源诅咒时的惊艳程度, 作为时代背景完全不同的两部作品, 血源诅咒和黑暗之魂3, 哪个能符合玩家对于游戏世界的想象, 还得由玩家自己判断. 至少, 甩开上世代主机的作品还是绰绰有余的, 同时画面比过去的黑暗之魂显得鲜亮, 全黑的场景也被取消, 理论上应该更容易被接受. 另外, 本作的火防女应该是历代最漂亮的, 比血源诅咒的人偶更符合人类的审美, 当真是恋爱模拟游戏.&/p&&br&&img src=&/b0474bebbf2e9a83bdabe_b.png& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&246& class=&content_image& width=&378&&&br&&p&本作的传送系统在游戏初期即可使用, 这使得游戏的场景和地图设计与一代有很大区别, 黑暗之魂3的场景完全抛弃了一代以篝火为中心, 通过捷径串联到各个区域的小地图设计理念, 本作的大场景数量明显增多, 地图范围更大, 探索性更强, 但缺少了一代那种道路绕来绕去的感觉. 立体地图设计相较黑暗之魂1有所弱化, 许多篝火边的捷径只能通过电梯相连接, 但地图的最终效果还是要强于黑暗之魂2许多. 也正因为黑暗之魂3的地图特质, 本作流程的线性感很强, 不像一代和二代会有不知道下个地方去哪的感觉, 对于新玩家而言非常友好, 不过对于老玩家来说, 就不知是福是祸了. 同时, 本作地图的探索流程在大场景的设计下比以往更加费时, 流程长度超越一代和血源诅咒, 略短于黑暗之魂2. 预计老玩家的通关时间大约在30小时左右, 而新人可能要40小时以上, 未来的2个DLC按照以往DLC的制作水平, 将增加总计10小时左右的游戏内容, 游戏一周目初见的最终时长大概在50小时左右, 魂系列近年虽然有年货化的势头, 可游戏流程的长度并没有显著的缩短, 与同期开发的血源诅咒相比还有所增加, 可喜可贺. 顺带一提, 可能是为了改善黑暗之魂3线性感很强的探索流程, 本作的支线任务较长且显得有些错综复杂, 玩家在一周目中几乎必然会错失几个支线任务, 需要在多周目中补全.&/p&&br&&p&游戏系统与核心玩法方面, 作为魂系列的集大成者, 黑暗之魂3毫不吝啬地融合了系列作广受玩家好评的优秀玩法, 与系列以往的作品相比, 有着更为优秀的综合游戏体验. 黑暗之魂3有着比血源诅咒以外的魂系列都要快的战斗节奏, 加之华丽的战技招式和高伤害的蓄力攻击, 动作爽快度大幅提高. 恶魔之魂和黑暗之魂1屁吸背刺的回归, 也显著的强化了游戏的战斗体验. 本作向黑暗之魂2靠拢的PVP系统, 使得入侵和合作玩法都有了更大的可玩性, 同时个人感觉游戏的联机服务器也比以往能更好地匹配到玩家了.&/p&&br&&p&可能与主机机能提升有关, 黑暗之魂3计算模型的碰撞体积较前作明显变得更加严谨了, 战斗时的碰撞体积更贴近于实际渲染的模型体积, 弓箭等飞行道具在部分地形下也能够得到更好的战斗应用, 简单的说, 拟真度较以往有所增强.&/p&&br&&p&机能提升带来的优势当然不止这些, 由于机能的提升, 黑暗之魂3支持同时6人联机战斗, 道具干缩手指在本作中同时承载了提升敌对玩家数量和合作玩家数量的功能, 联机体验将更加合理平衡, 在以往可大幅降低BOSS战难度的合作机制也有了更多变数, 会经常出现多方势力混战的现象. 数值平衡性方面, 在游戏的1.03版本中也得到了不少改善, 随着4月12日全球版本的发行, 应该还会有进一步的平衡调整.&/p&&br&&img src=&/c10cc76b2f343b018dfc58fa4c9a974d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c10cc76b2f343b018dfc58fa4c9a974d_r.jpg&&&br&&p&黑暗之魂3现在给我的感觉, 比起ARPG这个定位, 有时更像是一款有着RPG要素的格斗游戏, 由于蓄力和战技系统的加入, 武器攻击招式的强韧度数值常常会发生意料之外的改变, 有时候你觉得这招不会被打断, 然而打断了, 有时你觉得这招能打断对方攻击, 然而并不会打断, 武器的攻击距离, 不同动作帧下的强韧度表现(换个说法就是霸体时间), 战斗双方的装备数值估算, 无论是在PVP还是PVE中, 都比以前的作品显得更加重要, From Software的一大特长——复杂的战斗系统, 在黑暗之魂3中终于得到了彻底解放.&/p&&br&&p&当然, 比起上面讲得这些系统上的变化细节, 玩家更多关注的可能还是游戏的整体难度, 作为一名老玩家(伪), 我认为黑暗之魂3的难度是要低于系列作品的, 至少BOSS战在难度曲线方面更加平滑了.&/p&&p&本作的BOSS战场景相比系列作品明显增大, 有利于玩家躲避BOSS的攻击, 同时减少了会很快走到地图边缘的顾虑. 初期的BOSS战难度很低, 对系列新人十分友好, 前几个BOSS完全可以莽过. 待新人熟悉了打法, 后面的也不会特别难打. 游戏中较为明显的难度提升, 主要体现在中后期的几个BOSS上, 不过在联机的太阳骑士的帮助下, 也不算是什么大问题, 有追求的玩家可以尝试单挑, 对于新人而言也是完全可以做到的. 本作的BOSS在设计方向上似乎有所变化, 比魂系列以往的BOSS连击更多, 速度也更快, 流程中的几个强力BOSS经常有脱离锁定的现象出现. 同时, 有多个BOSS存在第二段血条, 战斗中途穿插的CG动画使得演出效果大幅增强.&/p&&br&&p&讲道理, 无论是BOSS出手的速度还是攻击造成的伤害, 其实都并不逊色于以前的BOSS, 只是本作的主角动作太快, 所以容错率高了许多. 以前喝元素瓶回血, 不但得停在原地, 还要等待&漫长的&喝水动画, 主角在BOSS战里元素瓶往往不能用尽就死亡了. 而在黑魂3里, 主角不仅喝水速度快了, 还能边走位边喝, 这就大大提升了容错率, 失误了有什么关系, 跑远点一瓶元素瓶就能补回来, 所以这部的元素瓶利用率比以往更高, 角色自然也就在BOSS战里发挥得更好. 再相比血源诅咒的高节奏战斗, 本作作为黑魂系列, 主角是有100%抵消物理伤害的盾牌的, 这就进一步增加了容错率, 本作BOSS战的场景都不小, 实在打不过, 我们还能缩在盾后面, 等BOSS一套连招打完, 上去摸一刀, 一刀一刀累积下来, 总能打过的, 新入坑的玩家对于游戏难度完全可以放心.&/p&&br&&p&与以往的魂系列一样, 黑暗之魂3的BOSS战同样把模式匹配做到了极致, 初见死上10次也不能打过的BOSS, 等熟练之后1次就能打过, 玩家会从自身熟练度的提升中感受到强烈的成就感, 自由度极高的装备搭配和角色养成, 也使得魂系列的玩法在玩家的尝试下变得丰富多彩. 鉴于本作的BOSS初见难度略低, 玩家之间的自创规则玩法可能更有助于受苦, 目前已经有玩家做到1级通关, 可见一斑.&/p&&br&&p&相比较BOSS而言, 推流程时小兵的难度可能比BOSS带来的压迫感强得多, 本作杂兵类敌人的AI明显提升, 系列作以往二人转的战斗方式变得难以使用, 推进流程时的刺激和紧张程度大幅增加(奇怪的是, 本作前期的部分敌人有很大概率在战斗中摔下悬崖, 甚至不少精英怪物也会因此死亡, 不知道是否在后续更新中会改进这一点). 再算上本作的入侵机制, 新人推图可能会因为其他玩家的入侵而受到很大阻力, 即便没有玩家入侵, NPC的入侵也非常强力, 可以称得上是一种自我挑战.&/p&&br&&p&本作主角的生命值属性在薪王状态的1.4倍血条加成下, 在点数已经较多收益开始减少的情况下显得比往作提升了继续加点的价值. 相比其他的系列作品, 相同长度的血条下 , 魂3的血条数值相比系列作品低了很多, 换句话说, 魂3的血条长是一种假象, 但确能给你更多的底气. 可以发现, 黑暗之魂3确实如同宫崎英高在游戏发售前所说, 降低了游戏难度, 友好程度直线上升, 把黑暗之魂3作为魂系列的入坑作品, 确实是一个不错的选择, 也对得起集大成者的名号.&/p&&br&&p&若是愿意寻求更大的痛苦, 相信黑暗之魂3的DLC不会让我们失望, 在此建议玩家购买季票.&/p&&br&&img src=&/88b8a9ffdfab07b219d617_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/88b8a9ffdfab07b219d617_r.jpg&&&br&&b&黑暗之魂3——魂系列的最后遗憾&/b&&br&&br&&p&白金之后, 回过头看, 黑魂3确实是做到了集大成, 游戏品质也的确是神作, 应该是最好的一部魂系列, 但还有很大进步空间, 老玩家们似乎也并不满足于此.&/p&&br&&p&黑暗之魂3的游戏系统, 在血源诅咒带来了惊艳和震撼的一年后的今天, 就显得没有太多新意了. 唯一能让人明显感到不同的战技系统在PVE的实战中显得华而不实, 尤其是需要双持武器才能使用战技这一点, 使得战技在开荒过程中较难发挥其价值.&/p&&br&&p&系列惯例的掉帧现象, 也丝毫没有随着机能提升而改善, 这次IGN评测唯一的扣分项就是不稳定的帧率, From Software是时候好好提升一下自己优化游戏的知识水平了. 地图加载方面, 虽然没有血源诅咒初期那种加载慢得令人发指的情况出现, 可场景与场景的连接处却会因为来不及加载而显示成一道雾门, 最为人诟病的便是本作传火祭祀场与外部地图相连的部分, 在这个地图里, 还会明显感受到机器的轰鸣声, 而其他大场景地图反而不会出现这些现象, 游戏优化之奇葩令人无法理解.&/p&&br&&p&数值策划方面, 唯一能感觉出来的是, 强韧度属性地位的大幅下降, 这也表明了以往的正面硬刚战术在本作中的实用价值变得有限. 而在道具掉落方面, 黑暗之魂3加入了运气这一人物属性, 通过运气属性点和装备特效可以提升一项名为发现力的数值, 怪物掉落道具的机率会随着发现力的提升而增加, 在我看来意义不大. 即便提高了发现力, 游戏中誓约道具的暴率依然极低, 对有提升契约等级需求的高周目玩家很不友好, 大多数联机玩家的等级在80~120级左右, 更高等级的联机没有人玩, 使得玩家不得不通过刷怪的方式获取契约道具.&/p&&br&&p&游戏至少三周目的全成就流程是本作的一大缺陷, 和血源这种一周目即可白金的游戏相比, 黑暗之魂3的成就奖杯显得繁琐而复杂, 誓约道具的收集会很快耗尽玩家的耐心, 我宁愿在BOSS面前死上几十次, 也不想为了几个道具反复刷同一批怪几个小时, 这种联机获得道具的效率明显高于单机的体验是不合理的. 可以预见将来当游戏的热度过去时, 全成就会变得十分困难. 另外, 游戏的一些收集要素依赖于本作繁杂的长支线任务, 若是在当前周目错过, 就只能进入下一周目进行, 如果不做好功课, 很可能就会拖到第四周目甚至更高周目才能达成全成就, 对于全部分玩家而言, 游戏的全成就流程恐怕是一场比游戏内容本身更可怕的噩梦.&/p&&br&&p&本作的BOSS数量也严重缩水——只有19个, 主线BOSS只有13个, 其中部分BOSS的存在感稍弱, 感觉像是来片场跑了个龙套, 但愿DLC能够多增加一些高质量的BOSS吧. 值得一提的是, 游戏的BOSS设计对于法师开荒的玩家极不友好, 在游戏前期法术的作用效果十分有限, 比如打咒腹大树这一BOSS时, 法师只能使用近战武器进行战斗, 法术很难对BOSS造成有效攻击, 纯法术的战斗难度比近战职业几乎高了一个周目. 需要喝元素灰瓶回复FP(即魔力值)这一点, 也使得法师角色在激烈的战斗中需要更多的操作, 可以说一周目的法师是非常低性价比的选择.&/p&&br&&p&恐怖程度方面, 黑暗之魂3虽然没有病村, 废渊, 巨人墓地等系列作为人诟病的专门营造黑暗氛围的场景, 可恐怖程度却丝毫不见减少: 游戏主线必经的地图——地下监狱, 音效直逼恐怖片, 再加上充满恶意的关卡设计, 在游戏过程中会对玩家的心理和精神造成双重打击. 毕竟这是一款暗黑风格浓郁的游戏, 不排除有人把这种恐怖效果当作黑暗之魂3的优点, 可至少在我看来, 这个场景的音效完全没有必要设计成这样. 恶心程度方面, 依然是充满着恶意, 虽然老玩家基本已经见怪不怪, 可我还是想问一句, 怎么他妈的每一部黑暗之魂都有咒蛙? 先让我吐一会.&/p&&br&&p&与血源诅咒相比, 虽然黑暗之魂3的半成品感下降了不少, 可我在正式版里也确实没有见到先前测试内容中新增的讯息内容, 螺旋剑随时随地插尸体造营火的机制也在正式版里消失得无影无踪, 恶魂的黑白世界机制同样没有出现, 游戏的赶工痕迹实在是有点明显了, 我严重怀疑黑暗之魂3由于某些制作上的原因, 而放弃了更多的创新.&/p&&br&&p&此外, 现实世界中的万年猪队友万代南梦宫, 在黑暗之魂3的营销宣传上也有很多不得不说的故事, 比如被痛骂的国服涨价事件, 比如以2D黑魂之名发行了一个叫Slashy Souls的垃圾手游, 比如日版先行发售半个月(此时其他语言的版本早已翻译好), 比如取消PC版的Denuvo加密(简直是在放任盗版滋生和传播), 比如特典的实体版地图布变成了海报, 比如前几天说要搞个大新闻结果是开服装店卖周边T恤, 这些莫名其妙的行为构成了黑暗之魂3在宣传层面上的灾难, 但好在系列作品的口碑是铁打的, 才没有流失更多的玩家.&/p&&br&&p&作为系列的终结之作, 黑暗之魂3距离完美还差得很远, 真是遗憾之至. 你可以把黑暗之魂3看成对恶魂的致敬之作, 看成黑魂1故事的续章, 看成黑魂2的系统传承, 但是并没有什么优秀的新的东西. 对于魂系列的新玩家而言, 黑魂3必定是非常好的游戏作品, 就像当初老玩家们入坑时那般, 一切都充满了新鲜感——阴险狡诈的关卡设计, 变态级的上手难度, 独具匠心的叙事手法, 新颖的异步联机机制, 高质量体验被融合得完美无缺——我们只要把系列作品过去的优点拿出来整合一下, 就可以用来称赞黑暗之魂3会是怎样怎样好的一款游戏. 可现在看来, 已经发展数年的魂系列, 竟然已经没有什么可以拿出手的新东西, 游戏还是那个魂系列, 游戏机制依然牛逼, 金光闪闪, 可是玩得多了, 却总感觉有点腻了. 我们期待宫崎英高拿出更多好玩的要素, 可他并没能在黑暗之魂3中做到, 他选择在这个节点结束黑魂, 恐怕也是无奈之举. 对于From Software作为游戏厂商的下一部作品, 我们只能寄予期待, 期待他们能在魂系列以外能够创造出新的好玩的游戏作品.&/p&&br&&img src=&/4b97add1ba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4b97add1ba_r.jpg&&&br&&b&尾声&/b&&br&&br&&p&从玩一个没人玩的游戏, 到玩一个没玩过的人不会懂的游戏, 黑暗之魂3将是你游戏经历中的一个巨大的跨越. 战胜自己, 超越自己, 一直是魂系列的核心魅力所在, 坚持到下一个营火, 击败眼前看似不可战胜的强大BOSS, 在暗灵的入侵中杀出重围...魂系列会告诉你, 这个世界上没有比超越自己更有成就感的事情. 魂的世界中从来没有手残, 没有人是不能通关魂系列的, 只是他们中途便放弃了, 魂系列的玩家用无数次的死亡证明了——没有无法通关魂系列的玩家, 只有没有毅力和勇气的玩家. 希望在座的每一位黑暗之魂3的玩家, 顺利通关, 我们DLC再见.&/p&&br&&p&多年以后, 当玩家们回想起魂系列游戏, 回想起黑暗之魂3, 回想起这段特别的游戏时光, 必定会感慨万分, 泪流满面.&/p&&br&&p&最后, 感谢宫崎英高, 感谢所有严肃对待游戏的人.&/p&
以下内容转自我的博客. 如果你在去年问我, 2016年最值得期待的游戏是什么, 我会毫不犹豫的回答——黑暗之魂3. 黑暗之魂3——魂系列的至高杰作 From Software的社长宫崎英高和他的魂系列游戏, 从最初的不被看好, 到现在的…
&a href=&///?target=http%3A///intl/cms/s/0/aca45ff2-2ea0-11e6-bf8d-2fc.html%23axzz4BBGAsgpz& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/intl/cms/s/0/a ... .html#axzz4BBGAsgpz&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&消息来源:金融时报 Financial Times&br&&br&鉴于金融时报设有专门的中文网上电子版“FT中文网”,暂时不放出全文翻译,避免权利争议。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///intl/cms/s/0/aca45ff2-2ea0-11e6-bf8d-2fc.html%23axzz4BBGAsgpz& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/intl/cms/s/0/a ... .html#axzz4BBGAsgpz&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&消息来源:金融时报 Financial Times&br&&br&鉴于金融时报设有专门的中文网上电子版“FT中文网”,暂时不放出全文翻译,避免权利争议。&br&&br&本文是《金融时报》的记者对索尼互动娱乐CEO安德鲁-豪斯的一篇专访,由安德鲁-豪斯亲口承认。&br&&br&安德鲁-豪斯谈话要旨:&br&&br&新主机不仅提供4K分辨率,还具备更强的游戏图形处理机能。(安德鲁用“High-End PS4”来形容新主机)。&br&新主机目标锁定(追求更好体验的)硬核高玩和已经买了4K电视却在寻找4K内容的消费者。&br&&br&新主机会比现在售价350美元的标配版售价更高。NEO确实是新主机的代号。随着新主机的上市,索尼会拓展在美国推出的PS VUE互联网电视服务和与Spotify合作的PS MUSIC服务。&br&&br&“新主机与标准版主机共存并作为标准版主机的补充。”安德鲁-豪斯这样讲道:“索尼将在在整个PS4世代的余下周期内同时销售标配版主机和新版主机。”&br&&br&索尼互动娱乐不会在下周E3展上直接发布新主机,也不会对金融时报记者透露配置和价格,“我们想要通过新主机提供给用户一整套全新的娱乐体验,只有当我们肯定这一点时,我们才会对外公布。”&br&&br&即使新主机发售了,所有游戏也都得先支持标配版PS4,但索尼会保障新主机获得充足的游戏支持。&br&&br&安德鲁-豪斯没有菲尔-斯宾塞“游戏机会变得越来越像电脑”那么激进,他倾向于定期改善更甚于跨代升级,他认为眼下正是为消费者和开发者提供“一些额外增益”的机会。安德鲁豪斯这样说:“归功于智能手机和个人电脑的升级节奏,消费者们适应了与往常不同的技术进步节奏”。&br&&br&新主机不会亏本卖,一旦发售立即产生盈利。这一点与标配版PS4和PS VR头盔一致。&br&================================&br&&br&&br&&br&&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///s/1geIlHeV& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1geIlHe&/span&&span class=&invisible&&V&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br& 原本的帖子中,由于附件下载较难,已经充满了一鳞半爪的解读,因此宣告废弃。现在对泄露文档做出摘译,译文有删节,如有错漏讹谬之处,请大家不吝赐教:&br&&br&&br&&strong&PS NEO是什么?&/strong&&br& NEO的市场定位:PS4的高端版本&br& NEO与标准版PS4将在市场上共存而非互相取代。&br&NEO和PS4将享有同样的玩家社区、同样的游戏和非游戏软件阵容、同样的在线商店、同样的固件,同样的固件层面的操作体验。&br&2016年10月及此后上市的PS4游戏软件一律同时支持标准版PS4和PS4 NEO&br&&br&&strong&新游戏在NEO上的运行效果更好:&/strong&&br&拥有4K电视的用户将得以享受到对4K分辨率的支持&br&只有1080P电视的朋友也可以从中受益:&br&NEO上运行游戏的帧率更高也更加稳定、更逼真的视觉效果(指更好的特效)更多的图像功能,不一而足。&br&&br&&br&&strong&老游戏的效果也会更好:&/strong&&br&老游戏如果直接在PS NEO上运行,不会有任何提升。但是索尼允许开发商通过给老游戏发布更新包的方式提升老游戏在PS NEO上的运行效果。&br&&br&&br&&strong&PS NEO的配置:&/strong&&br&CPU:Jaguar 8核 2.1Ghz&br&GPU:36CU 911Mhz&br&内存:8GB GDDR5 但带宽提升至218GB/s&br&硬盘:跟标配版PS4保持一致&br&&br&&br&CPU:在七核模式中可调用6个半核心,与标配版PS4一致&br&GPU:后台执行运用50%,前台执行0.5mS&br&内存分配:仅限于在NEO模式下,从8GB GDDR5内存中,调拨512MB给显存,使显存达到5.5GB&br&计划新增1080p游戏录像功能(未定)&br&&br&&br&&strong&路线图:&/strong&&br&Proto2型开发机:今年4月初开始大量下发,5月中旬下发完毕,开发机为规格定型版本&br&测试机Proto1:4月中旬到5月初下发,外观工业设计并非最终定型版,请勿公开展示,型号:DUT-TVAHxxxK-Gx
技术支持到2017年3月结束(估计是指开发指导之类)&br&测试机Proto2:六月末到七月末下发,硬件配置为最终版本,外观工业设计并非最终定型版,请勿公开展示,型号:型号:DUT-TVAHxxxK-Kx 技术支持到2017年5月结束&br&2017年初开始,各开发商可以交还多余的测试机。&br&在2017年初之前,索尼将完成量产版PS NEO的首发备货工作,发售日期有待公布。&br&&br&&br&开发软硬件环境(略去不翻译),不过从原文来看,大家又要迎接新固件了&br&&br&&br&&strong&关于对NEO软件的技术审查&/strong&&br&2016年8月中旬起,各开发商可将手上的软件提交索尼技审。&br&技审日程安排取决于厂商的发售日计划&br&2016年9月底发售的游戏,只需单独提交带有PS NEO优化支持的首日更新包即可,(这个首日可能指PS NEO的发售首日)&br&2016年10月初发售的游戏,需同时提交两个模式,软件厂商完全可以在NEO上市之前发售带有NEO的游戏&br&&br&&br&&strong&关于两个模式(此处有所省略)&/strong&&br&今后PS4所有游戏的更新包、DLC、进度存储都将同时支持PS NEO和PS4标配版&br&&br&&br&&strong&PS NEO的画质规定:&/strong&&br&PS NEO支持通过识别显示设备分辨率切换画质。在索尼的默认开发设置之下:&br&当连接到1080p电视时,自动将分辨率设置为1080p,调用分辨率为1080的材质&br&当连接到4K电视时,调用原生分辨率的材质,并通过开发包支持的“棋格渲染”等新技术,降低硬件渲染时的负担,并直接对外输出。&br&PS NEO的游戏帧率必须超出或持平在PS4标配上的运行帧率&br&&br&&br&如果开发者为了追求比PS4更高的帧率而需要降低材质分辨率时,在DEBUG模式下,现行开发套件在分辨率之余,可以提供,,和四档分辨率,或者自选一种MRT解决方案(如)。&br&在这种情况下,索尼提示了一种策略:&br&当连接到1080p电视时,自动将分辨率设置为1080p,调用分辨率为1080的材质&br&当连接到4K电视时,调用原生分辨率的材质,由PS NEO将的材质插值到,并对外输出。&br&帧率不得低于常规版PS4.&br&&br&&br&&br&索尼向开发者提示:分辨率降到1440p,放在4K电视上看跟1080p毫无区别。索尼建议第三方开发者充分利用“棋格渲染”等新技术,降低GPU资源消耗,使原生分辨率尽量逼近2160p。&br&&br&&br&索尼建议,如果开发者在达成高于1800p的分辨率上遇到困难(换而言之,1800p是画质红线),请与索尼派驻各个地区的开发技术支持小组联系,索尼会第一时间分享自己的技术研发成果和心得。
消息来源:金融时报 Financial Times 鉴于金融时报设有专门的中文网上电子版“FT中文网”,暂时不放出全文翻译,避免权利争议。
别这样就行了&img src=&/2d5ecf2dfd15fbbe29bf_b.jpg& data-rawheight=&299& data-rawwidth=&362& class=&content_image& width=&362&&
别这样就行了
次世代主机绝对是跨越种族和文明的世界通用沟通渠道。到美国后第二天迅速入手PS3。当天新认识的哥们就住我家打通宵了,到现在我们几个相隔万里还是铁得要死。每周跟美国房东踢实况,我赢了就不要房钱,还带好多吃的喝的上来。上学第一天发现班上就我一个中国人,周围都是local,聊了没几句因为文化不同就只好聊天气了,直到我打开笔记本,屏幕桌面是战神。。。七八个大汉一起跑到我床上一起玩,,, 因为房间小,只能坐在床上玩战神。 后来一起打篮球打网球,所以这游戏主机绝对是世界通用语言。透过真三国无双让他们了解了吕布和刘关张,透过战神让我阅读了很多希腊神话。
次世代主机绝对是跨越种族和文明的世界通用沟通渠道。到美国后第二天迅速入手PS3。当天新认识的哥们就住我家打通宵了,到现在我们几个相隔万里还是铁得要死。每周跟美国房东踢实况,我赢了就不要房钱,还带好多吃的喝的上来。上学第一天发现班上就我一个中…
代入感。&br&&br&其实我是个特别特别怂的人,这游戏我玩了三天,里面起码有两天的时间我是蹲着走过去的。由于太怂的关系,武器也没怎么用,后期各种武器的弹药都是满的。即便如此,我依旧是能不打的架就不打,宁愿麻烦一点,浪费多点时间绕路。&br&&br&前期玩的时候,好几次被感染者追,我都是跑的最前面,管什么Ellie啊,自己保命要紧。&br&&br&中间有一次跟Ellie分开了,我内心还一阵吐槽,要去救她就得直面一群感染者,要不是剧情需要我肯定自己跑了。&br&&br&事实上Joel一开始似乎也是这种心态。而他之后心理的转变跟玩家的心理变化其实是同步契合的。&br&&br&要过大桥的那次,梯子断了,后面一群追兵,Ellie本可以跟那对黑人兄弟一起跑路的,结果她毫不犹豫地跳了下来。&br&&br&Joel重伤昏迷那次,Ellie为了保护Joel,以自己为诱饵,只身一人骑着马吸引走那群食人的村民。&br&&br&Joel被困在水下的车厢那次,Ellie明明不会游泳,但仍义无反顾地跳下来给Joel打开车窗,然后自己被水冲走了。&br&&br&经历过这些,我想如果我是Joel,也会愿意用生命保护这个小女孩的。&br&&br&所以在最后一战时为了救Ellie,我第一次非常激进地顶着枪火前行,最后杀到手术室门口时已经打了四个急救包,而且还是残血。&br&&br&虽然我知道游戏的设定允许我慢慢地打过去,无论我花多少时间,我进到手术室时Ellie都会是刚刚要进行手术的状态。&br&&br&但打到这一关时,我真真切切地有一种要去救自己女儿的急迫感。时间刻不容缓,我能争取快一秒就是一秒。&br&&br&最终救出Ellie时,我发现我这个谨慎小心的怂逼刚刚的行为放在现实中是有多傻逼。&br&&br&或许,我跟Joel一样,把Ellie当成自己女儿了吧。
代入感。 其实我是个特别特别怂的人,这游戏我玩了三天,里面起码有两天的时间我是蹲着走过去的。由于太怂的关系,武器也没怎么用,后期各种武器的弹药都是满的。即便如此,我依旧是能不打的架就不打,宁愿麻烦一点,浪费多点时间绕路。 前期玩的时候,好几…
索尼最大的过错是:康熙斗鳌拜时候,装聋作哑明哲保身,虽没帮鳌拜但是也没帮康熙。&br&作为首辅大臣不作为。
索尼最大的过错是:康熙斗鳌拜时候,装聋作哑明哲保身,虽没帮鳌拜但是也没帮康熙。 作为首辅大臣不作为。
神秘海域就是那种你不玩心里很痒,玩起来又索然无味,小场景的时候就盼望大场景,大场景的时候就只顾爬墙,好不容易碰到大场景而且又不用爬墙的时候游戏可以瞬间变出一堆敌人就跟你突个没完,游戏的时候就盼望过场动画,过场动画的时候就盼望游戏,玩了大半天才打一小章节觉得进度太慢,通关了又觉得我操流程怎么这么短,总在纠结应该带霰弹枪还是冲锋枪,手雷补给总是在你手雷满的时候出现,总之是一个充满矛盾的游戏。
神秘海域就是那种你不玩心里很痒,玩起来又索然无味,小场景的时候就盼望大场景,大场景的时候就只顾爬墙,好不容易碰到大场景而且又不用爬墙的时候游戏可以瞬间变出一堆敌人就跟你突个没完,游戏的时候就盼望过场动画,过场动画的时候就盼望游戏,玩了大半…
&p&看到大家已经说了不少关于新DLC游戏体验的内容了,来补充一个有意思的花絮。&/p&&p&&环印城”DLC的背后,其实还有个玩家请愿的故事。&/p&&p&有一位国外玩家,从黑魂一代起就想要猎龙者翁斯坦头盔上的流苏,想了6年,简直快疯了,所以特地跑去请愿,非要From Software爸爸为他加上去。&/p&&p&请愿是从1年前开始的,很多人嘲笑他,就几根流苏啊,至于吗你?但这事最终还是成了,“环印城”就是他愿望的实现。他的故事或许也可以作为这个DLC的某种评价吧。&/p&&p&—————————— &/p&&br&&p&五天前,《黑暗之魂3》的新DLC“环印城”发布在即,康纳·马韦德(Connor Marwede)非常紧张。&/p&&p&让康纳紧张的只有一件事情:猎龙者翁斯坦的头盔上到底会不会有流苏。&/p&&p&猎龙者是《黑暗之魂》初代最具标志性的Boss之一。他和他的好基友,刽子手斯摩,一胖一瘦,曾让多少玩家受苦,劝退着他们。日久生情,玩家都爱称他俩为“王城双基”。&/p&&img src=&/v2-4e6ceb666e05eb70c99ee_b.jpg& data-rawwidth=&973& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&973& data-original=&/v2-4e6ceb666e05eb70c99ee_r.jpg&&&p&&i&王城双基,右为翁斯坦,注意头盔有红色流苏 &/i&&/p&&p&在《黑暗之魂》初代,只要击杀了猎龙者,玩家就可以买到翁斯坦套装。翁斯坦套装很帅、非常帅,翁斯坦套装人人都爱,但翁斯坦套装缺一条流苏。&/p&&p&&b&翁斯坦本人穿着的套装是有红色流苏的,但玩家拿到的翁斯坦套装却是没有流苏的。&/b&《黑暗之魂》的翁斯坦套装,没有流苏;《黑暗之魂2》的老猎龙者,不掉盔甲;《黑暗之魂3》打完无名之王后捡到的翁斯坦套装,仍然没有流苏。&/p&&img src=&/v2-580d70becafd2ba000f3887_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-580d70becafd2ba000f3887_r.jpg&&&p&&i&《黑暗之魂3》的翁斯坦套装,没有流苏 &/i&&/p&&p&康纳一生中最恨的三件半事里,翁斯坦头盔没有流苏排第一。&/p&&p&他玩《黑暗之魂》时就想要流苏,如此念想5年,再也等不下去了。他决定向From Software请愿。&/p&&p&在互联网上,绝大多数请愿都毫无意义,但《黑暗之魂》不一样。《黑暗之魂》的PC版,正是万代南梦宫听从数万名玩家的请愿,才得来的。这给了康纳请愿的底气。于是在一年前,他跑到知名公益请愿网站&a href=&///?target=http%3A//Change.org& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Change.org&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上,声嘶力竭:&/p&&p&&b&“&a href=&///?target=https%3A//www.change.org/p/fromsoftware-give-dark-souls-3-ornstein-s-helmet-a-plume& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&请务必给《黑暗之魂3》的翁斯坦头盔加上流苏!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”&/b&&/p&&p&在&a href=&///?target=https%3A///r/darksouls3/comments/4facxx/spoilers_ahead_hi_rdarksouls3_ive_made_a_petition/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reddit&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,他因为此事被嘲笑。&/p&&blockquote&“所以我直说了吧。你请愿美国政府让一家日本厂商在他们的游戏里给盔甲加上流苏?”
“讲真,我不确定这是笑话还是行为艺术还是说现代社会终将覆灭的预兆。”&/blockquote&&p&康纳愈发紧张,但他仍然坚持:“这条流苏很重要。人们应该重视它。”他在&a href=&///?target=https%3A///en_us/article/one-players-six-year-quest-to-wear-an-iconic-dark-souls-helmet& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Waypoint&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的采访中说,他的家人、所有的黑魂粉丝,都在鼓励他继续请愿下去。&/p&&p&但在《黑暗之魂3》的第一个DLC“艾雷德尔之烬”,翁斯坦的头盔仍然没有流苏。而康纳的请愿,至今也不过500人签名。&/p&&p&直到半个月前,万代南梦宫的社区经理Kimmundi在&a href=&///?target=https%3A///r/darksouls3/comments/5z2rzi/ornstein_plume_petition_update_kimmundi_has_seen/dev3by4/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reddit&i class=&icon-external&&&/i&&/a&发帖:“我看到了(你的请愿)。这并不意味着这事能成。但我发誓我会给日本的开发团队发邮件告知,我能做的仅此而已!”&/p&&p&事情开始有了转机。&/p&&img src=&/v2-34b88a64aab7de415d791_b.png& data-rawwidth=&924& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&924& data-original=&/v2-34b88a64aab7de415d791_r.png&&&p&&i&社区经理回复&/i&&/p&&p&故事回到5天前,新DLC“环印城”尚未发布,但玩家已经开始曝光情报,挖出了不少截图。&/p&&p&&b&突然,有一则毫无内容、标题仅仅是一句“流苏!!!!!!!!”的帖子出现在&a href=&///?target=https%3A///r/darksouls3/comments/616jvn/plume/dfc4kyc/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reddit&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/b&&/p&&img src=&/v2-a82a8bb32dc40c42e688_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a82a8bb32dc40c42e688_r.png&&&p&&i&REAL S**T?!?!?! THE S**T WAS REAL!!! &/i&&/p&&p&随即就有人跟帖,贴出“环印城”中翁斯坦套装的截图——红色的流苏!&/p&&p&这条“流苏!!!!!!!!”帖的点赞数立马上千。 &/p&&img src=&/v2-46dafedb78079c39bfab005c9acdeba2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-46dafedb78079c39bfab005c9acdeba2_r.png&&&p&&i&红色流苏&/i&&/p&&p&康纳当然看到了这张图片,他说自己当时“眼珠子都要突出来了”,他开始尖叫,共处一室的家人跑过来问他怎么了,康纳语无伦次。&/p&&p&“&a href=&///?target=http%3A///app/506971/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&环印城&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”DLC在昨天正式公布,仅PC版目前就有2万余名玩家正在受苦。经证实,From Software的确给翁斯坦的头盔配上流苏。&/p&&p&Reddit“黑暗之魂3”小组欢声雷动,“赞美太阳”不绝于耳。&/p&&p&康纳自己则感慨万千,他没法解释自己有多么开心,但他念念不忘了6年的流苏终于出现在眼前,哪怕就为这条流苏,他说自己也心甘情愿,会再在《黑暗之魂》系列投入上千个小时。&/p&&br&&p&—————————— &/p&&p&我把这篇文章首发在触乐:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///article/282654.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一次成功的玩家请愿:“请务必给《黑暗之魂3》的猎龙者头盔加上流苏!” - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
看到大家已经说了不少关于新DLC游戏体验的内容了,来补充一个有意思的花絮。"环印城”DLC的背后,其实还有个玩家请愿的故事。有一位国外玩家,从黑魂一代起就想要猎龙者翁斯坦头盔上的流苏,想了6年,简直快疯了,所以特地跑去请愿,非要From Software爸爸…
我很感慨&br&第一个批准ps4批文的官员的气魄,我能想象他现在极度失落的心情。&br&&br&一个中年人,怀揣着年轻时的梦,奋力前进,在终点站的玩家向他招手时,一个年轻人偷偷把脚一伸,梦跌碎了。
我很感慨 第一个批准ps4批文的官员的气魄,我能想象他现在极度失落的心情。 一个中年人,怀揣着年轻时的梦,奋力前进,在终点站的玩家向他招手时,一个年轻人偷偷把脚一伸,梦跌碎了。
其实大家聊的都差不多了,我想从一个新的角度聊聊我对黑魂系列的理解:&br&&br&&b&玩法与游戏难度的相关性&/b&&br&&br&一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。&br&&br&例如,降低敌人的攻击欲望,减少敌人的攻击力或血量,缩减game over后重试的时间和资源成本等等。然后把这些设计包装成Easy,Normal,Hard等游戏难度来供玩家选择。&br&&br&有些游戏还会存在一个额外的难度分级:Monkey。指的是如果找一只猴子来,他就算只会乱拍控制器上的按钮也能通关。虽然有些夸张,但这也代表了一个游戏的难度能够体现出多大的跨度。&br&&br&这种难度的分级方式非常简单粗暴且有效,但是同时也会存在一个问题:&b&玩家在心理上会产生排斥。&/b&&br&&br&当你买了一个新的游戏,来到了难度选择的界面,有多少人会心甘情愿的选择“Easy”甚至“Monkey”难度来开始游戏?&br&&br&人总是不愿意承认自己的弱小,玩家这种群体更是如此。我见到的更多的是在Hard或Normal难度里被无情打脸,最后无奈的只能在游戏中途降低难度的情况。&br&&br&另外有些游戏还很“贴心”的在玩家连续Game Over后自动弹出降低难度的选项:&br&&br&&img src=&/751a0b85b79db70a17cb6f3ae7769714_b.png& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&218& class=&content_image& width=&322&&&br&尼玛,这到底是谁想出来的打脸设计?火气大的玩家还不当场把光碟掰成两半当量角器用了?&br&&br&&img src=&/6bf0ed9e988e4ab9ecdbf5e_b.png& data-rawwidth=&111& data-rawheight=&110& class=&content_image& width=&111&&&br&&br&反观黑魂系列,黑暗之魂在游戏开始前或游戏中途没有提供任何的难度选择,而是把这种选择有机的分布在了游戏的各个方面,而且从始至终都贯彻的非常好。&br&&br&我们从“战斗方式”和“关卡路径”两个方面来看一下:&br&&br&&b&战斗方式:&/b&&br&&br&黑魂系列的战斗方式极其的多样化,虽然不能说每种都乐趣满满,但是富有创意的玩家在黑魂里绝对会感到非常的满足。&br&&br&你可以选择一身重甲硬刚正面,也可以选择一身轻甲专搞背后交易;&br&你可以选择一柄巨剑一击脱离,也可以选择两把钢刀贴身缠斗;&br&你可以选择灵魂箭一路BIU到死,也可以选择拟态一路怂到底;&br&你可以选择见谁都瞎JB滚玩心跳,也可以选择见谁都顶盾先出手算我输;&br&&br&不同的玩法选择对玩家的操作技术有不同的要求。这种设计避免了玩家面对“难度选择”界面的尴尬,而把概念引向了“玩法风格”:翻滚流,法术流,近战流,道具流等等,是不是听起来比&简单难度通关&和“困难难度通关”亲切多了?&br&&br&就算你实在是反射弧超长或者先天性手癌,还可以选择呼唤朋友和NPC来协助你通关。&br&&br&更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择。例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对决巨人尤姆时,如果使用风剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗,但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大,非常人所能及。&br&&br&&img src=&/a1d4d2eb7edcf_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&44& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/a1d4d2eb7edcf_r.png&&&br&相信很多玩家在玩一些其他游戏的时候,经常会遇到一些剧情设定好,无论如何也无法通过正常途径击败的敌人。如果你通过特殊手段强行突破,要么就是强制gameover,要么就是boss在濒死时突然召唤一段cg,不讲道理的把你强行打趴在地。&br&&br&但是黑魂提供了更多玩法上的“可能性”,让玩家的想象力和毅力得到了实际的回报。&br&&br&&b&关卡路径:&/b&&br&&br&黑魂中有些非常难缠的敌人,在一些玩家眼里甚至觉得比BOSS还难对付,例如黑魂3古龙训练场的冰骑士,亚诺尔隆德的大脸猫等等。但是这些敌人都被配置在关卡的分支或隐藏线路上,对自己技术不够自信的玩家可以完全不去管他们,丝毫不影响正常的通关。但如果玩家选择面对他们并成功击杀,会获得更好的奖励,而且那些奖励都是击杀后直接获取的,不需要进行拾取。&br&&br&可能有人会说,主线路径上也有很多麻烦啊,比如沼泽的大螃蟹,和那些四处游荡的铁罐头们。但是你会发现,杀死他们,往往不会掉落什么好东西,就算有,也需要重复的刷很多次。所以,制作者其实并没有惩罚那些选择避开战斗的玩家。因为,有时候放弃需要更大的勇气。&br&&br&再举个例子,黑魂还有个非常有特点的“自由落体”玩法,玩家需要通过一系列的垂直下落来取得关卡中隐藏的道具,稍有不慎就会摔成残废。这个特色在每一作中都得到了保留,虽然在整体关卡设计中所占的比例不高,但是只要是系列的老玩家,遇到类似的挑战一定会兴奋不已。因为这才是真正的信仰之跃,落地时不会有生命危险的算啥信仰啊!&br&&br&综合以上两个方面,大家可以发现,黑魂就是这样通过“做加法”来实现了玩法和游戏难度的扩展。是不是比“做减法”更加的有趣和富有诚意呢?&br&&br&魂系列发展到了如今的第三作,除了画面,特效等硬实力上的提升,我深切的感受到了制作组在“如何让玩家在游戏中自发的面对各种难度不同的挑战,且确保这些挑战有相应的回报”这个点上作出的努力。&br&&br&一款游戏的包容性往往就决定了它可以辐射到多大的玩家群,但是要实现这种“加法”形式的包容性,背后所需要付出的汗水真的难以想象。&br&&br&同样作为一名游戏从业者,我想借这篇文章向宫崎英高老师献上我最诚挚的敬意。&br&&br&最后,我还想补充的是,黑魂3的包容性也还是有限的,它仍旧需要黑魂的玩家们拥有一种特质——在反复的倒下之后,还能握紧武器重新站起来的勇气。&br&&br&所以,如果你没有这种不屈的斗志,黑魂的包容性将对你毫无价值。这就是所谓的“魂味”:只要你不放弃,就一定能走到最后。&br&&br&Praise the sun \【T】/
其实大家聊的都差不多了,我想从一个新的角度聊聊我对黑魂系列的理解: 玩法与游戏难度的相关性 一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。 例…
余今年三十有三,十岁左右开始玩游戏,加上年少时顽劣,一度被老师评价为将来极有可能作奸犯科,深陷囹圄之徒。幸而一直没有放弃读书的爱好,侥幸混入律师队伍,二十多年的游戏经历和三十多年的人生阅历,总结几句话就是:首先要确定一点事实,很多人都不愿自省自己会犯错误,尤其是身负责任之人,更不愿承认自己的错误。一旦承认自己失职,那么现实的就是被人追究责任以及责任之后的利益问题。在这种情形下,找个替罪羊是最有效最直接的办法。&br& 小时候一些人学习不好,老师头疼,因为老师有绩效考核,有升学率,于是找家长,家长说老师应该管教,老师说不是我不管,他们不听话是因为沾染了不良嗜好。这个时候,这个孩子无论有什么嗜好,例如他踢球,他看三国,他玩FC,这些嗜好都是他学习不好,老师没法管教的理由和替罪羊。于是家长要求禁止FC,禁止踢球,除了教科书以外的书都禁止。在唯成绩论和你要听话的规则下,一切与规则冲突的嗜好都要禁止,因为没人去自省孩子学习差到底是为什么?是教育方式还是家长缺乏与孩子的交流,还是其他。替罪羊是最简单快捷推卸责任的东西。&br& 可惜,后来这些都禁了,电脑和网络出现了,于是出现了一个完美的替罪羊,孩子打架,暴力游戏引起的,孩子耍流氓,电脑上动作片教的,孩子逆反不听话,电脑网络教的,一个完美的替罪羊,它不会反驳,不会大声说:每个人都有自由意志,每个人都要为自己的行为负责,当你们不去交流,不去教育,凭什么把所有事怪在我头上。&br& 做律师这几年,闲暇时间除了继续读那些和我专业无关的杂书外,就是玩游戏,主机,PC,掌机我都玩。 我知道一点,无论多不符合社会价值观的游戏,只是一堆数字和一堆商品罢了,它们教唆不了犯罪,一个人的行为和他所受的教育、环境等有着莫大的关系,一个人犯罪,为其行为负责,但并不是所有可能引起他犯罪的因素都要为之负责。但舆论需要有一个警示,一个标杆和一个替罪羊,于是所有一切都归在了电脑和网络头上。&br& 此外,在我们身边总有许多将自己的观念、道德、想法强加别人身上的人,为了你好是他们的口头禅。这些人的观念、道德、想法并没有对错之分,那是他们的自由。但他们的错,在于不让其他和他们不一致的声音去表达,去和他们辩论,一句为了你好是他们的终极杀招。&br& 这就是我的看法。&br&………………………………1月13日补充回答&br& 在题主列举的这封信里,提到了通过法律规范形式去规制网瘾和游戏行为,个人感觉应当加以补充说明:这个问题实质上引出了一个问题:能够用法律去规制或限制人去不为一定行为吗?如果单纯的考虑法律的属性,答案是可以,因为刑法中规定的犯罪行为以及民事法律中禁止行为,都是禁止人为一定行为的。但如果考虑法律的正当性问题,个人认为法律不能禁止人去玩游戏或过度的玩游戏。因为法律所禁止的行为,是普遍被人人认知为可能侵犯他人人身安全以及财产安全的行为,而正如上文以及其他答主的论述,网络以及游戏本身不是直接能够危害他人生命及财产权利的行为或事物。因此,个人认为不能通过立法加以禁止。&br& 同时,个人不希望滥用“法治”一词,通过立法禁止游戏,要求网络公司赔偿等,如果立法,这也是通过法律治理,但实质上已经是种滥用权力的行为。&br& 最后,幸福的家庭是家庭成员自身去创造的,每人对于幸福的感受不同,法治与某主只能保证普遍意义上的衡平与公正,如果每个家庭的幸福都是一样的,那不一定是真正的幸福。
余今年三十有三,十岁左右开始玩游戏,加上年少时顽劣,一度被老师评价为将来极有可能作奸犯科,深陷囹圄之徒。幸而一直没有放弃读书的爱好,侥幸混入律师队伍,二十多年的游戏经历和三十多年的人生阅历,总结几句话就是:首先要确定一点事实,很多人都不愿…
&p&谢邀,长期更新&/p&&p&1.steam的平台模式造成了如今一个游戏圈的怪毛病-买&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayPNMYOMYTT/LfStVK6wE1xh65qUImWy06c/EDHI94QXTAWTUJIhphEl9dUMLhCQ%2B4SZMAkA%2B0y7/cNKaIbPk2AV2Pah4egTNMg%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&比玩游戏爽,很多人都知道这是不理智,所以要节制,不是钱多钱少的问题,是注意力分散了,对每一个作品的体验深度变浅了&/p&&p&2.主机玩游戏一定要记得别把身心投入主机阵容战争之中,注意别被极端索粉洗脑,多关心一下如何体验游戏本身的乐趣,不要觉得别的游戏机没中文没独占就可以随意鄙视,玩个游戏还到处引战,这都是吃饱了撑的的,现在很多入坑的小白玩家就是被索尼洗脑了,喜欢索尼就算了还经常踩别人。&/p&&p&3.游戏越少,玩的就越起劲越带劲,游戏越多,玩的就更少&/p&&p&4.EA游戏永远不要入手首发价格,这是血淋淋的教训,买了没几天就半价打折。&/p&&p&5.不要小看独立游戏和像素类游戏,往往有些好评如潮的独立游戏其游戏体验能带来远超3A大作的感动,很多国内新入坑的玩家总觉得游戏画质截图才是决定一切,甚至很鄙视独立游戏。然而在国外,任天堂就用自己的游戏证明了好玩往往比照片级画质的游戏更受欢迎。&/p&&p&6.育碧是一家创新理念十分丰富的游戏制作公司,玩他们的游戏你会体会到最棒的美工和重复的收集要素以及各种惊人的创新玩法,只是育碧大多数员工都是土豆热爱者,玩游戏要注意服务器连接。&/p&&p&7.对比主机游戏和PC游戏,就和对比手机和电视机哪个更娱乐一样无聊。这个争论除了水经验和秀无知以外无任何意义&/p&&p&8.玩游戏不要总觉得车枪球都是没有内涵的辣鸡,xbox就是因为车枪球太多导致了国内的偏见太深,以车类游戏来说,一个地平线3就足矣,很多小白没玩车类游戏之前就觉得车枪球太腻,直到你碰到了这款神作之后,才会惊呼原来车枪球还能这么好玩。&/p&&p&9.当你发现真正喜欢上一款游戏的时候,想入正就赶紧入手吧,有的时候等太久的打折制作组就倒闭了,例如《热血无赖》。&/p&&p&10.艹猫这种文字类游戏在其同类游戏中只能算是一款小品级游戏,不要总觉得文字类游戏就只值几十块钱,galgame真正贵的游戏卖几百都是正常价格,所以不要总嫌贵,有些游戏就值这个价。&/p&
谢邀,长期更新1.steam的平台模式造成了如今一个游戏圈的怪毛病-买比玩游戏爽,很多人都知道这是不理智,所以要节制,不是钱多钱少的问题,是注意力分散了,对每一个作品的体验深度变浅了2.主机玩游戏一定要记得别把身心投入主机阵容战争之中,注意别被…
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