如何看待腾讯王者荣耀开发团队团队发82个月年终奖

如何看待腾讯王者荣耀团队发82个月年终奖? - 知乎44被浏览18177分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起为什么腾讯能做出30亿月流水的《王者荣耀》,而网易做的是更小众的《阴阳师》?
作者 | 彬元资本 邱梦晨《王者荣耀》到底有多火?最直观地说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?“内容至上”是一把双刃剑事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过iOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。&为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,充的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。在相似类型的游戏中,玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率。网易的《阴阳师》、《梦幻西游》,以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。简而言之,此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。我们用一张图表来说明,规则类、基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家尤其是大R玩家的不满。由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。不过,对内容的依赖也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容上投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛、把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。被神化的“渠道优势”基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,年三年的时间,腾讯通过LOL、DNF、QQ飞车、CF等爆款把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。这种爆发式的增长让我们下意识地认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。一直以来投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。年之间通过推出自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过300%,但是由于我们之前提过MMORPG游戏本身特性所限,从渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28%,甚至低于其2015年的增速。在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上,没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。“像素块”的破局?《王者荣耀》在今年的爆发,难免让人想起2008年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配的日子,而经过了8年沉寂和2年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?Minecraft是由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于日发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破1.22亿套,是仅次于俄罗斯方块的、历史销量排名第二的游戏。日,Mojang被微软以25亿美金的价格收购。2016年网易取得了该游戏在中国的全平台代理权。Minecraft毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么Minecraft是否可以成为网易的英雄联盟呢?从游戏质量上看,Minecraft毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首先就是货币化。Minecraft在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要采取免费+增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,可能还需要等到7月份游戏正式上线后再做判断了。无论如何,取得Minecraft代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。结语为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。以IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的《阴阳师》,却没有做出人人都在玩的《王者荣耀》了。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
授权 虎嗅网 发表,并经虎嗅网编辑。转载此文章须经作者同意,并请附上出处()及本页链接。原文链接/article/188974.html
未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
后参与评论
归根到底还是鹅长发挥的独门秘籍——拿来主义。 《王者荣耀》出来之后就知道不会很差,DOTA类对战玩家基数已经很庞大了,再加上腾讯有LOL用户基础,再加上碎片化场景,上手难度、操作难度大幅降低,用户迁移及获客成本可以说非常低; 在数据方面,moba类游戏DAU与营收方面基本呈常态分布,所以单方面追求DAU或者营收没意义,运营找到波峰是关键; 最后不得不吐槽,至于饰品、皮肤收费模式,还不是从Valve那抄来的,但是只得其形,未得其意,所以腾讯搞不出来TI这种国际大赛、更别创意工坊。 这样来看,其游戏生态基本是脱节的。
:心平气和,有理有据
:心平气和,有理有据
受众大众和分众的区别,垂直化和“平台化”的区别,阴阳师已经在它的分众市场做得很出色但鱼与熊掌不可兼得。王者荣耀适应了碎片化移动场景对于“短、平、块”趋势的需求。一般来说大众市场早晚都会有饱和极限,但中国毕竟有13亿人,要达到天花板上限,似乎现在还早。
1、王者农药是15年11月份上线的,当时还叫《王者联盟》,酝酿了一年,KPL也搞了半年,DAU超过了5000万,但是这差不多是腾讯在赛事直播流量等给予最大支持的情况下的结果,腾讯的渠道优势和流量优势一直在,只不过刚好碰上这么一款非常有潜力的产品。2、王者农药在在游戏性和玩法上超出了绝大多数DOTA类游戏,最典型的场景是什么,去饭店吃饭,等菜的时候,来一局,在地铁上,来一局,5~10分钟,上来就是干,碎片化+娱乐化+难易程度把握的最好,DOTA手游少么?我多年前就玩过《自由之战》和《乱斗西游》还有《虚荣》,1没什么人,2不好玩3、网易的《阴阳师》算是把抽卡(ssr)+回合制发扬光大到鼎峰的公司,今天10点正式上线的《光芒大陆》我预测又要洗一波AFK的魔兽老玩家,加上楼主说的《我的世界》,我觉得网易游戏的创造性以及潜力还是非常大的,在未来以及可预期的阶段里,网易应该是腾讯最担心的对手,没有之一
:全民超神的画风还有操作性至今都比荣耀强太多,只是机制不均衡,导致很多玩家觉得有失公平性
:全民超神玩了一次就不想玩第二次。
:QQ8亿,微信8亿,然后作者说,腾讯没啥渠道优势,好吧,你赢了
MasterTang
: 编,接着编。王者联盟这个名字根本就没对外出现过,只是内部讨论过而已。测试的时候叫英雄战迹,当时发布的时候,全名超神已经火了一段时间了。
: 作者为了黑“渠道优势”真是不遗余力啊——渠道优势是必要非充分条件,何况游戏玩家的转化完全可以从既存mau中实现,即便sns的mau增长率为负数,基于庞大的既存基数,仍然可实现游戏玩家的增长,进而实现游戏mau和收入增长,这本身就是一个伪命题。就好像说,我长得帅,但是我买不起奢侈品,所以泡不到妞一样?
:王者荣耀刚刚上线的时候叫《英雄战迹》当时他的竞品,光速工作室的《全民超神》火的不要不要的,当时的王者在内部也没要不到什么资源
王者用碎片化时间就可以玩,阴阳师玩家则需要一个好身体
有了lol的用户基础
为了黑“渠道优势”真是不遗余力啊——渠道优势是必要非充分条件,何况游戏玩家的转化完全可以从既存mau中实现,即便sns的mau增长率为负数,基于庞大的既存基数,仍然可实现游戏玩家的增长,进而实现游戏mau和收入增长,这本身就是一个伪命题。就好像说,我长得帅,但是我买不起奢侈品,所以泡不到妞一样?
: 的确,作者在论证这一点的时候,用的对比很不合理。
断桥处碧草连天
:按你的意思好像是 充分非必要条件,即渠道优势->用户增长,渠道优势
以前玩农药的时候玩过时长60+的,当时真的手都点麻了,头都晕了,几次都想放弃了,但是又每次都还给你一点翻盘的机会,于是在坚持了60+后,我方以人头数偏少,一直偏劣势的局面上,居然赢了。所以当我看到碎片化的时候就想问问大家有没有也遇到过坚持如此时长的农药。ヽ(^0^)ノ
:168分钟,我天,那也太能扛了吧,那不仅手指麻,脑袋晕,估计哪哪都要麻了,况且还要上厕所啊。哈哈哈哈\(◎o◎)/!
:我最长一次40分钟吧0.0一小时也是厉害,不过看晒图有人打过168分钟的单人人头破百2333
王者荣耀碎片化游戏,随时随地都可以玩,而且想开溜就开溜不要像lol一样接受裁决之镰,阴阳师就需要好几个肝了,而且一下子玩不出名堂#滑稽
:这就是你挂机的理由?(哭泣)
:这就是你挂机的理由?(哭泣)
我觉得30亿月流水应该得益于app store支持支付宝开始
王者荣耀都是我15年玩过几个月,现在都不玩的游戏了。。我还是更想挺一挺网易,王者荣耀不就是换皮的LOL吗,当初也是因为它和LOL惊人的相似才玩的,玩后发现腾讯爸爸爱抄袭的传统真是深入骨髓,平衡性其实也没有LOL好,后面就不玩了。
:这个平衡性就是我的世界,定义的公平,LOL更符合我心中的平衡,其他人设之类的点我就不提了。
:这世间本就没有公平,公平的优势要你看花了多少精力和时间下去。
1.游戏绑定QQ和微信,有这些用户基础,傻子都能带起流量。2.百度指数半年统计,阴阳师流量已经趋于了英雄联盟,何来小众一说?3.说好听点叫王者荣耀独大,说难听点叫鹅厂除了moba手游还有啥?moba整体下滑是大趋势,农药又能独撑多久?4.做游戏好比投资,投的多自然会有赚钱的。与其说说王者荣耀为何成功,不如想想在这么大的用户基础上,为何剑灵,怪物猎人,刀锋铁骑这些IP反而越做越小了,不是么?
没有好坏,只有适不适合。王者荣耀比起阴阳师,更适合当下的大部分人,利用碎片时间即可。阴阳师虽然好玩,但太浪费时间了,每天至少投入3-4个小时以上,上班族长此以往,压力太大,迟早要改变。
时代在变,玩家的消费需求也在变,但是网易太过于依赖过去成功的模式。此后推出的所有游戏基本都是一个模子出来,如果不做变革,老本也有吃完的一天
腾讯和网易已经占据了至少六成的市场占比了。腾讯为什么做出来王者荣耀,网易做的是阴阳师这跟公司的研发基因是分不开的,可以参考端游。我的世界是一款好游戏,不过文章提到网易可能使用它破局,那就是想的太多了。沙盒类的游戏在中国玩家当中从来不是一类主流游戏,用我的世界打打品牌,建立下大厂联系是可以的,跻身畅销榜前五的可能性是非常小的,别说破王者荣耀的局了。
我只能说,游戏分类以及最后的企业哲学,说的太不专业了。作为手机版的LOL,王者继承的血统就是类DOTA的MOBA游戏,DOTA,DOTA2,LOL,风暴英雄这类游戏的火爆不用再赘述。这根本不是一个维度上的东西,放在一起甚至毫无可比性。至于哲学,我只知道腾讯有最好的产品经理,抄不抄什么的在国内的环境也根本无所谓。
网易的手游包括阴阳师、倩女幽魂等确实是做得很出色,但是就毁在了它的活动系统,想升级,要么你充钱做大r,要么你每天花几个小时做活动,而且更变态的事每款手游都是移植同样的活动系统,每次我一玩到需要做活动升级的时候我就删掉了,相比之下。王者荣耀确实可以充实我们的碎片时间。
王者荣耀上手快,而阴阳师需要更多时间去接触,对于用户当然是选择玩游戏,而不是被游戏玩
小学毕业,2004年来深圳住在科技园父亲的宿舍,网上找到腾讯地址,大冲飞亚达大厦,站在楼下河边的立交桥上,看飞亚达大厦上面的企鹅是最近的距离点,没事就去那边转悠,,那是第一次距离企鹅这么近,附近还有好多的大公司,互联网公司,多少年后的2008年,在世界之窗对面,修益田假日广场做工地的时候,住在南头古城,每天赶公交路过飞亚达大厦,放假就去楼下转悠希望碰到马化腾,一晃十几年过去了这期间我从一名对腾讯仰慕的忠实用户变成了,一个腾讯黑,网上复制粘贴,各种黑腾讯的言论,起因是玩QQ华夏,我完成了要求图标没亮,再后来是一场误解,从那以后看到有腾讯不公平的负面新闻,都要去骂下,如今十多年过去,腾讯更强大了,希望腾讯千秋万载一统江湖。
我觉得网易游戏,思维固化了,模式千篇一律,最后又跑到原点去了,比如英雄三国,乱斗西游。要知道现在大部分人,游戏只是为了简单的娱乐发泄,并没有多少时间精力去搞什么不断加深的深入,寻求的是刺激,变化,基础数值下的组合效应。崇尚的是&平民化&。当然,王者也有用户群的依托效应。
呵呵哒 不知道扯些什么
我只知道现在的游戏不充钱就是垃圾
要么是要占用大量的时间做重复的任务 竞技游戏想玩就玩还比较公平
都是被国内游戏厂商逼迫的不得不玩竞技类游戏。
叫方块去对战,网易比暴雪还蠢
网易的手游都是换皮的梦幻
腾讯求体量,江山不容有失;网易务利润,小富即能安。
点击加载更多
证券分析师  今年6月21日晚,男乒名将张继科和队友们一起,出席在成都举行的中乒赛球迷见面会。一个小球迷问张继科:“我怎么才能放松呢,请问有什么好的方法吗?”“打打王者荣耀吧!”张继科回答,然后自己也笑了起来:“我现在是‘青铜’段位。”  来到成都的张继科也许不知道,这款让他放松的手机游戏,其制作团队“天美L1工作室”就在成都,坐落于距离见面会会场不到8公里的天府三街上。目前,《王者荣耀》的注册用户已超过2亿,堪称全球最火游戏。近日,成都商报客户端记者《王者荣耀》的制作团队,分管《王者荣耀》技术、运营、策划的三位总监,首次面对媒体,接受专访。  工作内容并非“玩游戏” 办公桌旁放行军床   置身于成都天府三街的腾讯大楼,这两年渐渐成为中国游戏产业的一座新地标。腾讯旗下天美L1工作室就在这里,2015年一款《王者荣耀》让这个深居西南的工作室持续走红,拜访者络绎不绝。  采访当日中午,在腾讯大楼楼下,记者来到腾讯专营的咖啡厅买咖啡,几个年轻人正在咖啡厅里围坐着“开黑”(组队玩游戏),走进一看,屏幕上正是《王者荣耀》。“对,我们是腾讯员工。”其中一个年轻人告诉记者,在中午休息时间,自己常常和同事们一起玩:“因为很方便啊,有手机有网就可以整一盘。”他还告诉记者,偶尔腾讯员工也会玩一玩其他公司出的游戏。  工作之余,腾讯员工的休闲福利不少:室内有健身房、羽毛球馆;每层楼均有小水吧,供应咖啡、果汁或汽水;楼顶有户外足球场,以及若干休息区;其食堂和许多商场内的美食广场规格相仿。而除了食堂,以上项目均免费向所有员工供应。  与大多数互联网企业相同,天美L1工作室也采用了大办公室集体办公的方式。因为扁平化的管理,总监、主管们就像普通员工一样,坐在大办公室内,看不出任何特别之处。  在许多员工的办公桌旁边,都摆有一张折叠床,几名员工正躺在床上午休。在大办公室的玻璃窗户旁边,数十张折叠床摆了整整一排。“这是腾讯的企业文化,我们叫它‘行军床’。”天美L1工作室工作人员告诉记者。  在许多人的眼里,《王者荣耀》的员工可能就是天天玩游戏,事实上,他们的工作可不止这些。“事实上,这是大众对我们的误解,游戏的研发涉及了策划、美工、程序实现、运营等多方面的工作,为了给玩家带来高品质的游戏体验,研发人员平时工作都是非常紧张的,上班时间是完全没有时间玩游戏的。”虽然《王者荣耀》已经度过了艰苦创业的时期,但因为庞大的用户数量基数,员工们依然很忙。“外界传的是996,即每天工作9小时,一周工作6天。其实游戏研发的工作时间确实比较长,但是相对是比较灵活的,比如说晚上加班到一两点,第二天早上就可以晚点来。” 工作人员说。  创业  最开始叫《英雄战迹》  刚推出时并不受欢迎  下午两点多,记者在天美L1工作室一间会议室里见到了三位总监:王者荣耀主策划苏毅、王者荣耀技术总监孙勋和天美L1工作室综合运营总监王怡文。相比于其他两位,迟来几分钟的苏毅脸上依旧带着半夜从深圳归来留下的倦容,他刚刚在行军床上补了午觉。《王者荣耀》大火之后,三位总监开始频繁往返于成都和深圳之间。  苏毅说,从14年底开始策划做一个MOBA(战术竞技游戏)手游,到16年底注册用户突破2亿,《王者荣耀》的成功完全在他们的意料之外。“当时并没有这么高的预期,想着就是先把游戏做出来。”他说。  天美L1工作室的前身叫做“卧龙工作室”,成立于2008年,在《王者荣耀》这款现象级的游戏问世之前,并不为外界所知。直到2014年年底,他们做的一款名为《霸三国》的MOBA端游被暂停。“天美的老板们觉得手游是一个机会,而L1工作室有MOBA开发的经验”,因此,15年过完春节,在霸三国的研发团队的基础上组成了一支近百人的研发团队,全力做一款MOBA手游。  2015年6月,仅仅在开发了4、5个月后,《英雄战迹》(王者荣耀原名)开始内测,并在2个月后对外进行限号不删档的测试。“那时市场上还没一个移动端的即时对抗MOBA的产品,所以我们希望尽快上线去面对那片蓝海市场。”孙勋说。  然而测试的结果并不理想。“考虑到玩家玩手游的碎片化时间特征,我们推出的是有天赋系统的3V3模式,希望玩家对局时间更短。”王怡文说,但玩家们并不喜欢。通过对于测试数据以及用户反馈的分析,王者荣耀团队决定把天赋系统改成装备系统,同时推出了5V5模式。  2015年那个炎热的夏季,孙勋等研发人员在工作室附近的宾馆,一住就是一个多月。虽然回家开车只要20多分钟,但他们很少回去。“那个时候经常搞到早上6、7点钟,然后去宾馆睡一会儿,12点多再回来。”孙勋回忆。  走红  从酱油工作室到最火游戏  三位总监都是王者段位  终于,日,游戏改名《王者荣耀》,正式开始不限号不删档。在面世当天,《王者荣耀》就登上了苹果应用市场免费榜第一名,此后注册用户稳定而迅速地增长,并在一年多的时间后达到2亿。日,腾讯发布一季度财报,宣布智能手机游戏实现129亿的收入,同比增长57%,并认为“此乃受现有及新的游戏(如《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》)所推动”。  对于外界盛传的《王者荣耀》从去年年底开始爆发,三位总监均予以否认,他们说《王者荣耀》没有爆发期,而是一步一个脚印,艰难走到了现在。2013年10月并入天美之前,卧龙工作室被戏称为“酱油工作室”,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”是他们做游戏过程的真实写照。一直到2014年1月,已经研发了近两年的《霸三国》仍在做革新内测。  现在,他们的标签从“酱油工作室”变成了“最火游戏”,但是各种各样的调整从2015年2月启动时就没有停止:从PVE(玩家VS环境)到PVP(玩家VS玩家),从局内天赋系统再到装备系统,对战时间从10分钟到18分钟到20分钟再到15分钟。  虽然已经甩开了“酱油工作室”的标签,但“修修改改”的作风依然存在于天美L1工作室中:一块白板上画着一个大大的表格,里面罗列了十多项英雄技能、形象等多方面的调整计划。“对目前《王者荣耀》来说,我们更多还是把精力放在如何把现有的版本打磨得更好,做出更好的表现。”孙勋说。  “我们都是王者段位。”工作之余,三位总监喜欢在闲暇之时玩几把自己开发的《王者荣耀》,其中苏毅喜欢玩一些冷门英雄,孙勋偏爱法师、射手和刺客,王怡文则热衷于长得好看的法师或射手。当他们走出办公室,看到人们手机屏幕上显示着《王者荣耀》,也会由衷的高兴:“我们的动力和压力都更大了。”  影响 “它已经成为一种社交方式”   这款游戏也成为腾讯目前最为重要的收入来源之一。据《南方周末》报道,《王者荣耀》已成为“全球最赚钱游戏”:“全球苹果用户IOS手游收入榜第一位、日活跃用户5000万、一季度每月流水30亿、卖(游戏)皮肤一天赚1.5亿”,并称其为“全球最赚钱游戏”。  对此,天美L1工作室官方的数据显示,注册用户确实超过2亿。谈到《王者荣耀》的巨大影响力,天美工作室群总裁姚晓光认为,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。  本地化  七成员工是四川人 目前还在招人  “当初的卧龙工作室,就是由四川人建立起来的。”孙勋和苏毅告诉记者,之所以选择在成都研发,是因为成都有IT研发的历史和氛围,拥有的研发企业和北、上、广、深基本上并列,且高校多也容易招到人,所以当时腾讯高层决定,在成都建立游戏研发团队。  王怡文告诉记者,天美L1工作室的员工大量毕业于四川大学、成都电子科技大学、西南财经大学和西南交通大学,也从外地的重庆邮电大学、西安交通大学、武汉大学等高校吸纳了不少毕业生,“我们对这个片区的人才吸引还是非常明显的”。  “四川人、或者家属是四川人的员工,应该占整个工作室的七成左右。”王怡文说,她和孙勋、苏毅都是四川人。而团队里的外地人,也普遍喜欢四川、喜欢成都:因为好吃的东西多,房价相比北上广深更为理性,未来也有很好的发展潜力。  “我们的团队非常喜欢成都,天美L1工作室是腾讯的重要布局,未来当然不会离开成都。”王怡文说,工作室在成都有着长远的计划。  最重要的是,王怡文透露,目前还需要一些能够帮助《王者荣耀》打造IP的文学、美术、视频等创意类人才,也需要能够帮助团队做活动、做赛事的运营类人才。  对于网友关心的团队工作人员是否是“单身狗”的问题,天美L1工作室方面表示:“团队男女比例为8:2,平均年龄不到30岁,至于婚否情况嘛,基本可以理解为,和成都这个状态的30岁以下的情况相当。”  回应焦点  关于小学生玩游戏 推出“成长守护平台”  成都商报客户端:最近有很多舆论,说《王者荣耀》祸害了小学生,这个观点和10余年前说网络游戏是鸦片类似,你们怎么看?  天美L1工作室:《王者荣耀》的用户群体,主要是大学生及青年上班族。  一直以来,腾讯高度重视未成年健康上网问题,作为全国人大代表的腾讯CEO马化腾,在2017年两会上提出了首个针对未成年人健康上网的建议案。今年2月,腾讯推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行监督——一旦未成年人登录王者荣耀,家长将收到实时提醒,也可随时对未成年人的游戏行为做出查询、限制和设置等。同时,《王者荣耀》在游戏里也率行业之先退出了防沉迷强制下线功能,玩家玩游戏超过一定市场,系统会要求玩家强制下线休息。  这是全行业首个面向未成年人的健康上网的解决方案,在此前并未其他国内厂商推出类似的全面设置功能。哪怕放眼政策层面,主管部门在移动游戏领域仅对实名注册进行了要求,在手游上的防沉迷系统未作强制要求。这套守护平台目前是国内顶尖。  关于历史 聘请马东来上历史课  成都商报客户端:此前,外界指出《王者荣耀》不尊重历史,“开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏”,对此团队如何回应,采取了那些举措?  天美L1工作室:其实《王者荣耀》是创造了王者大陆这个虚构的世界,依据中国传统文化背景对英雄进行塑造和演绎。游戏开机画面就会提示玩家这是一个虚构的世界。  但游戏推出后,我们发现玩家因为玩游戏对传统文化人物发生了兴趣。比如推出“东皇太一”之前,很多玩家不知道东皇太一是谁,但看到这个英雄以后,饶有兴趣地去了解东皇太一的历史,了解屈原的楚辞。  因此,我们希望《王者荣耀》成为“文化的索引器”,能让更多中国的年轻一代知道中国更多的历史人物。首先,我们在游戏内每一个英雄的背景故事里,会加一个“历史上的TA”,展示真实的历史;其次,我们也会去做很多普及历史文化常识的音频视频节目,比如《荣耀诗会》会请游戏里的角色配音来读李白、屈原的诗词;比如《王者历史课》,请来马东等嘉宾来为大家讲述真实历史中的人物故事。
责任编辑:zwl
净额(亿)
同花顺财经官方微信号
手机同花顺财经
专业炒股利器
同花顺爱基金
您有什么问题想要告诉我们?
留下您的联系方式,以便我们向您反馈结果
提交成功,感谢您的支持!
收益宝·活期
7日年化收益率
理财宝·短期
7日年化收益率}

我要回帖

更多关于 王者荣耀团队 年终奖 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信