Unity 如何3dmax渲染让物体透明沿着LineRanderer上的点运动

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根据一组边界点画不规则图形
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&&已知List&Vector2& ,根据此边界点画出不规则图形。
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在文档里搜,GL.LINE
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这个不能画面吧,只能画线吧
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看一下GL的那一页,还有TRIANGLE和QUAD,点进去都有例子
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给个空物体加寻路组件,再加lineRanderer组件,所有点走一遍,线不就画出来了
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给个空物体加寻路组件,再加lineRanderer组件,所有点走一遍,线不就画出来了 ...
那样只有线吧,里面不能填充颜色吧
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经过游戏蛮牛认证的蛮牛小翻译【unity实用技能】在GameObject前画一条线 - chrisfxs的专栏 - CSDN博客
【unity实用技能】在GameObject前画一条线
【unity实用技能】
在项目中有时候需要在scene里划线方面检查
这里面有两点,划线和人物正前方的计算
划线用LineRanderer
人物正前方是
go.transform.forward &#43; go.transform.position
人物的坐标加上人物的正前方方向
(我一开始死脑筋的时候想着正前方就go.transform.forward 不就是人物的正前方吗,但是如果不加上自己的坐标,它只是一个方向,也就是这个坐标只是相对于原点的方向,加上坐标才是你要的点)
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
public class DrawLine : MonoBehaviour {
public LineR
public GameO
// Use this for initialization
void Start () {
void Update()
Vector3 targetPos = go.transform.forward + go.transform.
line.SetPosition(0, go.transform.position);
line.SetPosition(1, targetPos);
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即使是一小步也想与你分享【unity实用技能】在GameObject前画一条线 - chrisfxs的专栏
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【unity实用技能】(61)
在项目中有时候需要在scene里划线方面检查
这里面有两点,划线和人物正前方的计算
划线用LineRanderer
人物正前方是
go.transform.forward &#43; go.transform.position
人物的坐标加上人物的正前方方向
(我一开始死脑筋的时候想着正前方就go.transform.forward 不就是人物的正前方吗,但是如果不加上自己的坐标,它只是一个方向,也就是这个坐标只是相对于原点的方向,加上坐标才是你要的点)
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
public class DrawLine : MonoBehaviour {
public LineR
public GameO
/Use this for initialization
void Start () {
void Update()
Vector3 targetPos = go.transform.forward + go.transform.
line.SetPosition(0, go.transform.position);
line.SetPosition(1, targetPos);
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其实这个分为两部分,
第一部分是在扇形距离范围内(也就是不考虑角度,其实是圆形范围内)
第二部分是扇形角度范围内
第一部分很简单,Vector3.Distance(a, b);计算距离
下面讲讲第二部分,扇形角度范围内。
计算怪物是否在你的视野范围内其实可以这么看
Avatar的正方向向量与Avatar到...
在项目中有时候需要在scene里划线方面检查
这里面有两点,划线和人物正前方的计算
划线用LineRanderer
人物正前方是
go.transform.forward + go.transform.position
人物的坐标加上人物的正前方方向
(我一开始死脑筋的时候想着正前方就go.transform.forward 不就是人物的正前方吗,但是如果不加上自己的坐标,它只是一个方...
在开发中时不时会用到这个需求,比如要放置一个宠物在身边,但是不能在自己身上。
一个简单的方法
Vector3 pos = Vector3.
int angle = Random.Range(0, 360);
Vector3 range = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up) * Vector3...
测试项目的时候经常用到的控制摄像头运动,简单的移动转向
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
public class Controller : MonoBehaviour {
private GameObject gameO
原本想着这个功能怎么实现,刚好在项目里看到这里记录一下。
首先项目的模型里会有一个基本的Material,这个就是美术出给你的模型的材质。
可能有的需求是在游戏中触发一个事件,你身上加个流光或者描边等效果。
我们知道这些效果如果要表现在身上,用特效是不好看的,要用Shader去表现。
这时候就需要你换一个Shader。
而其实我们不会直接换Shader的,是换一个Material...
在unity里做打包或者帮策划美术做工具的时候经常会需要把Prefab拉出来或者场景打开做检验工作
其实这个在上一篇在ui打包的文章里有提到,不过重点不同,上篇重点是打包,这篇的重点是把里面的一个小知识点拉出来讲一讲
接下来就讲讲两者分别怎么做
一、把预制Prefab拉出来
就是像我们平时把预制拉到这个地方
1.首先是获取你选中的那个Prefab(如果是有其他...
想搞个全屏Sprite,获取Screen.Width什么的都不对。
因为这个跟你的Camera的aspect有关。
所以有个很简单的方法
首先一般你的项目都会限度是以宽还是高做基准来拉伸
我们是横版游戏,所以是宽做基准
我们的宽定的标准值为1334.
所以是这样
public int GetScreenHeight(GameObject go)
ios打包是比较麻烦的,配通一次流程后需要做个笔记把各种插件各种配置在每次打包的时候重新配置,作为一个程序员当然不能接受这么笨的事情,写个脚本让代码去实现这些。
首先,介绍一个标记
[PostProcessBuild]
在函数前写上这个标记,unity在打完包后便会调用这个函数。
所以我们也将用这个标记让unity在包打成xcode项目以后,去改动xcode里面的配置。...
首先的首先,NGUI区分前后层次关系是用Depth值。已经跟z轴值无关
首先因为我自己用的是NGUI,所以我的u3d层次问题也就是NGUI的层次问题
先确定UI渲染顺序,Camera&UIPanel&Depth(UIWidget)
这里的意思是,首先确定前后关系的是不同大块之间的Camera的Depth值,根据Depth大小排列,这个决定了每个大块之前的前后关系。
接着根据...
现在的手游项目如果没个热更新迭代根本跟不上, 特别是像我们项目做mmo的更是需要经常改动代码。
而现在的项目一般会选择用lua的方式实现热更新
不过我们项目由于历史原因没有使用,用的是另外一种方案
在项目里的所有GameObject都不挂脚本(NGUI脚本就通过代码的方式挂上),自己写的脚本都不继承Mono并打成dll,然后通过一个启动脚本去打开这些dll。
不过这样就有个问题,ios不能...
/articles/Vruuqme
NGUI中的Button几乎是最常用到的控件之一,并且可以组合各种组件(比如UIButtonColor,UIButtonOffset,UITweenxx),方便设置Button的各种状态下的属性,几乎可以满足我们的所有需求。
但是对于当Button的isEnabled属性设置为false时,根据设置的dis...
在游戏开发中,经常会因为直接将GameObject,setActive的方式打开关闭,这种方式效果太过生硬而给它加上一个Tween
可能是AlphaTween或者ScaleTween。
再加上一个PlayTween来做控制。
这样子需要在每个GameObject上加上这几个Component不说,还很不好用
所以结合之前用的一个拓展函数的方法,想到一个非常非常方便的方法
其实这个unity本身就有的函数Mathf.Lerp(),为什么还要自己实现呢。
有一个原因就是这个函数返回的是float型,float型如果数字非常大,转出int时会有精度丢失,也就是转出来的值不对。
而且非常简单。
public int Lerp(int a,int b,int v)
return (int)(a - (0 - v) / (0 - 1) ...
/article/detail/7173927
  手游项目开发中,每个项目都会遇到或多或少的内存问题。本文涉及到了Unity项目:启动内存,Mono内存,System 内存这三个方面。对于为什么标题叫《内存优化大全》,主要是在自己职业生涯中,《代码大全》给我带来了很多的启发和帮助。这篇文章希望帮到需要的人。 &#160; &#160;&#160;
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NGUI的UILabel中实现字体的描边是通过以方形的方式对字体网格顶点偏移一定位置后作为其描边网格。以这种方式描边在边角处会生硬,描边不均匀问题,特别是在比较大的字体描边时偏移越大这种生硬,不均匀程度越明显。处理这种描边一可以通过改进shader的方式来做调整,这里我介绍林一种新的方式:以圆形...
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在项目中有时候需要在scene里划线方面检查
这里面有两点,划线和人物正前方的计算
划线用LineRanderer
人物正前方是
go.transform.forward &#43; go.transform.position
人物的坐标加上人物的正前方方向
(我一开始死脑筋的时候想着正前方就go.transform.forward 不就是人物的正前方吗,但是如果不加上自己的坐标,它只是一个方向,也就是这个坐标只是相对于原点的方向,加上坐标才是你要的点)
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using UnityE
public class DrawLine : MonoBehaviour {
public LineR
public GameO
// Use this for initialization
void Start () {
void Update()
Vector3 targetPos = go.transform.forward + go.transform.
line.SetPosition(0, go.transform.position);
line.SetPosition(1, targetPos);
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