初中政治德育论文男生fa育问题求解,私聊

&p&高中时候,因为一件什么事情,跟班里一个男生S吵了起来,吵得很凶。&/p&&br&&p&从课间吵到上课,那节课是自习课,所以我们都没急着回去,找个偏僻的角落继续吵。&/p&&p&我吵架还是有点厉害的,吵着吵着,那男生S忽然不说话了。&/p&&p&他理亏了,我赶紧趁胜追击:“你继续吖,没词了吧,刚才不挺厉害么,现在你怂什么吖?!”&/p&&p&S一言不发,忽然憋红了脸。&/p&&p&雾草,我快把他说哭了!&/p&&p&S看了我一眼,面色阴沉,眼圈也红了,他转身进了男厕所,“咣”一声砸上了厕所门。&/p&&p&我在外面怔住了。天啊,我真把他惹哭了,怎么办!怎么办!&/p&&p&毫无准备,没把男生惹哭过的我,那一瞬间忽然有点慌,不知所措。&/p&&br&&p&一股愧疚感涌上心头。&/p&&p&怎么办,我又不能直接冲进男厕所去安慰他,于是我赶紧跑回教室,向正在自习的后桌的男生求助:&/p&&p&“刚刚S跟我吵架,现在正在男厕所哭呢,你能不能帮我去看看他,安慰一下?”&/p&&p&后桌男生听到这个消息显然很意外:“蛤?S被你吵哭了?”&/p&&p&他这一声“蛤”,音量不小,周围同学们的八卦小天线“biu”的一下全都竖起来了,这个消息马上开始在全班传播。&/p&&p&“柱柱把S骂了,S现在正躲在厕所哭呢。”&/p&&p&后桌男生说:“好,我去看看他。”
紧接着又有一个热心男观众自告奋勇也要去,然后另外几个男生也要去。&/p&&p&就这样一邀三,三邀五,全班十几个男生都要去找S。我好感动,我的同学们这么团结,彼此关心。&/p&&p&接下来我焦灼不安地在教室里等消息,满心愧疚,想等S回来一定要给他道歉。&/p&&br&&br&&p&&b&终于,S回来了,可是,他的脸更红了,脸色十分不好,看上去愤怒升级了。&/b&&/p&&br&&br&&p&怎么肥四??这么多人过去都没安慰好??&/p&&br&&br&&p&还没等我发问,他一把拉起我,把我拎出了教室,又狠狠把我怼到墙上,一字一顿,咬牙切齿地质问我:&/p&&br&&br&&p&&b&“你!为!什!么!让!全!班!男!生!去!围!观!我!拉!屎!”&/b&&/p&&br&&br&&p&蛤??&/p&&br&&br&&img src=&/v2-0abb7b003cc_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-0abb7b003cc_r.jpg&&&br&&br&&p&后来据他描述,当时的场面是这样的:&/p&&p&他正光着屁股蹲在坑上释放自己,全身每一个毛孔都舒张开享受着排泄的快感,正惬意得不行。&/p&&br&&img src=&/v2-ad7ed22c9ff98_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-ad7ed22c9ff98_r.jpg&&&br&&p&这时忽然进来一个人直直站在他面前就不动了(我们学校厕所每个坑位是没有门的)。&/p&&p&他抬起头,一看是同班同学,那个场面显然两人都有点懵逼。&/p&&br&&p&&b&他就这样,光着屁股蹲在那里,抬头与同学对望着,僵持着。&/b&&/p&&br&&p&还没等他反应过来,又有第二个人走进来站在他面前,也是同班同学,也是一脸懵逼。&/p&&p&紧接着,第三个,第四个,第五个……直到十几个人都走到了他面前,愣愣看着他。&/p&&br&&img src=&/v2-cedac8def3de_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-cedac8def3de_r.jpg&&&br&&p&狭小的厕所显得热闹而拥挤。&/p&&br&&br&&p&最后的场面就是这样的:&/p&&br&&br&&p&&b&他光着屁股蹲在坑上,面前十几个人挤在一起,一个个都伸着脑袋,静静看着他……&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-c2e2ee1f70eb70ea848b04_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-c2e2ee1f70eb70ea848b04_r.jpg&&&br&&br&&p&厕所的空气污浊又尴尬……&/p&&br&&img src=&/v2-5b75cec5b74d3c8a622f2e1cf3a191cd_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-5b75cec5b74d3c8a622f2e1cf3a191cd_r.jpg&&&br&&p&于是,他就在全班同学的注视下,默默掏出手纸,擦了屁股,提好裤子,按下冲水,走了出来,假装无事发生过,留下一堆同学对着便坑静静思考……&/p&&br&&br&&br&&p&&b&“我以为我把你说哭了……”&/b& &/p&&p&&b&“我哭个P!!”&/b& &/p&&p&&b&“那你脸都红了,眼睛也红了……”&/b&&/p&&p&&b&“屎憋的!!!!!!!”&/b&&/p&&br&&br&&br&&img src=&/v2-7d34f201bf7fbf03bac5e81dd17008fd_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-7d34f201bf7fbf03bac5e81dd17008fd_r.jpg&&&br&&br&&p&我有个不成熟的小建议&/p&&br&&p&赞我,关注我,&/p&&p&心情不好的时候可以来看柱柱写知乎&/p&&br&&p&比如,你可以去看柱柱其他的人生笑话:&/p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&你最庆幸自己当初做了什么事? - 知乎&/a&
高中时候,因为一件什么事情,跟班里一个男生S吵了起来,吵得很凶。 从课间吵到上课,那节课是自习课,所以我们都没急着回去,找个偏僻的角落继续吵。我吵架还是有点厉害的,吵着吵着,那男生S忽然不说话了。他理亏了,我赶紧趁胜追击:“你继续吖,没词了…
Ps 已按flag爆照 &br&&br&wow十年玩家,分享一个小故事。&br&大学毕业后忙于工作afk了一段时间,后来春节假期有点无聊又重下了wow,不过没有联系以前的老朋友而是跑到联盟练了个新号消磨时间,练级太枯燥啦,休息的时候我重登了自己在部落的大号,看到了下面这封邮件———&br&&img data-rawwidth=&404& data-rawheight=&524& src=&/v2-7c0f22e037ef9213c8dcf4a7f13d24bc_b.jpg& class=&content_image& width=&404&&&br&&img data-rawwidth=&406& data-rawheight=&524& src=&/v2-36749fafcb769a7cecfc43_b.jpg& class=&content_image& width=&406&&&br&&img data-rawwidth=&406& data-rawheight=&527& src=&/v2-bbdd63933cebb0f6c36605db57ded5a7_b.jpg& class=&content_image& width=&406&&&br&&br&&br&&br&瞬间泪目了,所以对我们来说,魔兽不仅仅是一个游戏,而真的是一个世界了。我在艾泽拉斯等你,这里没有再见。&br&&br&--------------------我是100赞分割线---------------------&br&&br&哇没想到一下午破百赞了,那我更新一个吧,别人送我的蛋糕以及我送别人的蛋糕&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&896& src=&/v2-8cc15db0d78c9ca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8cc15db0d78c9ca_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& src=&/v2-eddbe25ccd2ddb200b1f3e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-eddbe25ccd2ddb200b1f3e_r.jpg&&&br&&br&&br&愿英雄们的刀刃永远锋利,为了部落!&br&&br&---------------------我是200赞分割线---------------------两百赞啦 ,上一张我游戏人物截图吧,那我们来立个flag,破500赞上本人照吧哈哈哈哈&br&&img data-rawwidth=&691& data-rawheight=&594& src=&/v2-af9e25cf29_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/v2-af9e25cf29_r.jpg&&&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&1776& data-rawheight=&999& src=&/v2-639a6d67fdf0fd2a4a917_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1776& data-original=&/v2-639a6d67fdf0fd2a4a917_r.jpg&&&br&&br&&br&-----------------------我是爆照分割线--------------------&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&720& data-rawheight=&965& src=&/v2-f0242bcc2fa69560b9adece_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-f0242bcc2fa69560b9adece_r.jpg&&&br&&br&&br&什么?看脸?没答应露脸啊!哈哈哈哈哈&br&&br&最后,愿熊小拆的朋友都交好运,艾泽拉斯永存。
Ps 已按flag爆照 wow十年玩家,分享一个小故事。 大学毕业后忙于工作afk了一段时间,后来春节假期有点无聊又重下了wow,不过没有联系以前的老朋友而是跑到联盟练了个新号消磨时间,练级太枯燥啦,休息的时候我重登了自己在部落的大号,看到了下面这封邮件—…
说个充满猪队友的电影。。。《僵尸世界大战》&br&里面猪队友太多了,比如要娃娃不要命的小女儿,比如走楼梯摔死的著名病毒学家。比如没事乱打电话引怪的老婆,比如没事瞎旺旺的白狗。&br&&br&&br&当然,最值得一提的,就是以色列收留的那些嘿嘿嘿了。本着多留一个人,就可以少一个僵尸的济世原则,以色列收留了很多嘿嘿嘿的难民。然而,他们马上就地用大喇叭高歌他们的神了。&br&这噪音那叫一个大啊,太特么扰民了,墙外的邻居哪能忍。于是纷纷爬墙来围观。人类最后一个据点就此沦陷。&br&&img src=&/v2-bea677e0efa936_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bea677e0efa936_r.jpg&&
说个充满猪队友的电影。。。《僵尸世界大战》 里面猪队友太多了,比如要娃娃不要命的小女儿,比如走楼梯摔死的著名病毒学家。比如没事乱打电话引怪的老婆,比如没事瞎旺旺的白狗。 当然,最值得一提的,就是以色列收留的那些嘿嘿嘿了。本着多留一个人,就可…
华裔数学家陶哲轩讲的一个故事:&br&&br&在一个与世隔绝的小岛上,住着1000名岛民。在这1000名岛民中,有100人眼睛是红色的,剩余900人的眼睛是蓝色的。岛民们信奉着一种奇怪的宗教,并且共同遵守着这种宗教中一些奇怪的规定:&br&&br&1)每个人都不可以知道自己眼睛的颜色,也不可以和别人谈及这个话题(但可以看到别人眼睛的颜色);&br&&br&2)如果一个人不幸知道了自己眼睛的颜色,他必须于第二天正午时分在岛中的小广场上,当着所有人的面自杀。&br&&br&虽然有着这种奇怪的宗教规定,但由于大家都不会谈及这个话题,再加上岛上也没有镜子,许多年来岛民们倒也一直过着平静而快乐的生活。&br&&br&直到有一天,一名红色眼睛的外来者造访了这座小岛。&br&&br&这名外来者受到了岛民的热情款待,在岛上度过了一段美妙的时光。在外来者离开小岛的那一天,所有的岛民都聚集在了小广场和他告别。外来者感谢了岛民们对他的款待,告诉他们自己度过了生命中最快乐的一段时光。在最后,他说:&br&&br&“尤其让我开心的是,没想到在这么遥远的小岛上也能遇到和我一样红色眼睛的人。”&br&&br&这句话让现场的空气立刻凝固了起来。岛民们收起了笑容,开始心事重重地互相打量着对方。&br&&br&外来者发现自己说错了话,但转念一想,&b&自己并没有告诉岛民们任何新的信息,他们每个人本来就知道岛上有红色眼睛的人啊!&/b&&br&&br&这让他减轻了不少负罪感。带着这种想法,外来者和岛民们愉快地挥手告别,扬帆远去。&br&&br&在外来者离开小岛100天后,岛上100名红色眼睛的岛民一起来到了小广场上,在这一天的正午时分集体自杀了。&br&&br&==========想看推理过程的请继续往下读==========&br&&br&我们从最简单的情况开始,逐步推导到复杂的情况。&br&&br&首先假设岛上只有一个红眼睛的人。这是最简单的情况,因为这个人一个红眼睛也看不到,所以立刻就会知道外来者口中说的红眼睛就是自己。&br&&br&接下来考虑岛上有两个红眼睛的情况。&br&&br&好,假设这两个红眼睛是A和B。在听到外来者的话后,他们四周一看,每个人都只看到一个红眼睛(A看到B,B看到A)。他们两个都会看着对方,心想:“这个可怜的倒霉蛋,明天中午就要自杀了。”&br&&br&然后到了第二天中午,A和B都等着对方自杀,却发现这一天没人自杀。于是,他们明白了唯一的可能性:自己也是红眼睛!所以对方在等着自己自杀!&br&&br&所以,有两个红眼睛的情况下,他们会在外来者离开2天后一起自杀。&br&&br&我们再来看三个红眼睛A,B,C的情况。在听到外来者的话后,他们四周一看,每个人都看到了两个红眼睛。他们中的每一个人都会想:“这两个可怜的倒霉蛋,这下得自杀了。不过,我知道这两个人不会明天就自杀,得两天后才会自杀。因为他们需要两天才能推理出自己是红眼睛。”&br&&br&两天后,三个人都来到了小广场上,等着另外两个人自杀,却发现这一天没人自杀。于是,他们终于明白了唯一的可能性:自己的眼睛也是红色的!&br&&br&所以,有三个红眼睛的情况下,他们会在三天后一起自杀。&br&&br&??&br&&br&……&br&&br&??&br&&br&所以,有100个红眼睛的情况下,他们会在100天后一起自杀。&br&&br&接下来,我们再来讨论一下大家都很关心的问题:&b&外来者到底有没有往岛上引入新的信息?&/b&&br&&br&答案是:有的。&br&&br&还以两个红眼睛A和B作为最简单的例子。在外来者出现以前,他们俩都知道岛上有红眼睛的人。但是,&b&A不确定B知不知道岛上有红眼睛的人。&/b&所以,A也不会期望B去自杀。&br&&br&外来者说了那句话之后,一切都不一样了。A知道现在B一定知道岛上有红眼睛的人了,所以A会期望B去自杀,然后推理出自己也是红眼睛。&br&&br&三个红眼睛A、B、C的情况:在A的眼中,岛上的情况就是两个红眼睛的情况,对吧?所以呢,在外来者出现之前,A是不确定B知不知道C知道岛上有红眼睛的。外来者说了那句话后,A知道现在B一定知道C知道岛上有红眼睛的人了。(听起来有点绕,大家慢慢读几遍就懂了)&br&&br&其实三个红眼睛的情况只是在两个红眼睛的推理过程上多嵌套一层而已。简而言之,外来者的出现让A知道了B知道C知道岛上有红色眼睛的人。&br&&br&那么四个红眼睛呢?在三个红眼睛的推理上再多嵌套一层就可以了。&br&&br&总之,外来者引入了新的信息,因为“&b&每个人都知道”&/b&和&b&“每个人都知道,并且每个人都知道别人知道&/b&”是不一样的。&br&&br&举个例子吧:&br&&br&在一个办公室里,老板有两个秘书,每个都跟老板有一腿,但每个人只知道自己这一腿。&br&&br&这是状态一。&br&&br&好了,老板有一天,当着两个人的面说,你们俩至少有一个跟我有一腿。&br&&br&这是状态二。&br&&br&你应该能看出来,这两个状态截然不同吧?虽然看起来,老板没带来什么新的信息,每个人本来就知道至少有一个人跟老板有一腿。但是在状态二下这两个秘书会怎么想呢?她们会想:“靠,如果另外一个人跟老板是清白的,那她就一定知道我跟老板有一腿!”&br&&br&明白了吗?老板这一句话看起来没有新的信息,但其实是有的。&br&&br&在博弈论里,如果所有的人都知道一件事情,那么这件事情是大家的&b&共有知识&/b&(Mutual Knowledge)。但每一个人不一定知道别人是不是也知道这件事。&br&&br&如果所有的人不但知道一件事情,并且也知道所有人都知道这件事情,那么这件事是大家的&b&公共知识&/b&(Common Knowledge)。&br&&br&那个外来者所做的,就是把一件共有知识变成了公共知识。&br&&br&在两个红眼人的情况下,外来人带来的是一个一阶的公共知识:A知道B知道岛上有红眼人。&br&&br&三个红眼人的情况下,外来人带来的是一个二阶的公共知识:A知道B知道C知道岛上有红眼人。&br&&br&&br&??&br&&br&&br&100个人的情况下,外来者引入来一个99阶的公共知识。&br&&br&鉴于评论中还是有人无法理解,答主在这里做最后一次的努力,用数学归纳法重新推导一遍。&br&&br&岛上的人之所以会自杀,是因为他们数学都很好,每个人都能推理出这样一条定理:&b&在外来者说了“岛上有红眼睛”这句话后,如果岛上有n个红眼睛的人,那么他们会在第n天一起自杀&/b&。&br&&br&下面我们来推导一下这条定理。&br&&br&n=1的时候,显然成立。&br&&br&n=2的时候,也显然成立(上面已经讲过了)。&br&&br&那么,我们现在假设n=k的时候定理成立,如果能我们能证明这条定理在n=k+1的时候也成立,那么这条定理就对任何正整数都成立。(不要问我为什么,这就是数学归纳法)&br&&br&好,岛上现在有k+1个红眼人,每个人都能看到k个红眼人。由于他们已经知道了k个红眼人会在第k天自杀这个定理,所以他们会一起等到第k天。由于每个人都在等其他人自杀,所以这一天中午没人自杀。但是这显然又违反了“k个红眼人会在第k天自杀”这个定理,那么唯一的可能性就是,红眼人并不是k个,而是包括自己在内的k+1个。每个人都明白了自己也是红眼人,根据宗教规定,这k+1个人在第k+1天一起自杀。&br&&br&证明完毕。&br&&br&我看到评论中很多人承认在2个、3个红眼人的情况下外来者确实带来了新的信息,但一旦超过3个,他们就说这是错的。为什么这些人会这样想呢?&br&&br&在2个红眼人的情况下,外来者带来的是一个“一阶公共知识”,也就是“A知道B知道岛上有红眼人”。&br&&br&在3个红眼人的情况下,外来者带来的是一个“二阶公共知识”,也就是“A知道B知道C知道岛上有红眼人”。&br&&br&一直到这里为止,人脑都还能想象出这种情况。但一旦人数超过3,人的直觉就很难去理解这种情况。你的直觉会告诉你“每个人都已经知道岛上有红眼人了呀~~~”&br&&br&这时我们只能依靠数学、相信数学。人脑想不出来的情况,用数学可以推理出来。你试着想象一下20维空间,肯定想象不出来。但我们用数学可以描述20维空间,很容易,很直观。&br&&br&总之,在100个红眼人的情况下,外来者带来了一个99阶的公共知识,导致大家开始链式反应。这个99阶的公共知识是“A1知道A2知道A3知道……知道A100知道岛上有红眼人”。&br&&br&如果还不相信,可以看维基百科这个词条,里面举的就是这个例子:&br&&br&&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Common_knowledge_%28logic%29%23Puzzle& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Common knowledge (logic)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&如果你看完这个词条还是觉得错了,你可以给维基百科管理员写信,告诉他这个词条错了,然后试着让他把这个词条改了。&br&&br&答主的解释能力已经到了极限。如果还看不懂的话,我也没有办法了。但其实也不用纠结,并不是每个人都需要有这种逻辑推理能力。如果你最后能想通并从中获得一些乐趣,那是最好不过。如果最后没想通,也无所谓!&br&&br&&b&&u&附上评论区FAQ:&/u&&/b&&br&&br&评论:答主的故事没写完,900个蓝眼人会在第101天自杀!&br&回答:并不会,他们只是能确定自己不是红眼而已,还有可能是黄眼、绿眼、黑眼……&br&&br&评论:答主漏了一条重要的预设条件,没有说清岛民并不知道岛上红蓝眼的具体数量!&br&回答:这不是预设条件,这是根据故事的上下文可以&b&推理出来的必然的结论&/b&。如果他们知道数量,在第一天就全死光了,不用等到外来者来。&br&&br&评论:楼主写的不错,但是如果能写一下三个红眼人的情况就更好了。&br&回答:……你真的有看完吗?我不是已经写了吗?&br&&br&评论:外来者没有带来新的信息啊,哪里有新的信息,没有啊!&br&回答:合着我回答里那么多字都是白写了是吧,我不是说带来了一个99阶的公共知识吗!&br&&br&评论:楼主的推理错了!不过我也说不清错在哪。&br&回答:哈哈哈!今天天气不错啊,午饭吃过了吗?&br&&br&==========自己的一点感想==========&br&&br&这个回答远不是我写过的最高票的回答,800多条评论也不是我收到过的最多的评论,但是写这个答案是让我最感慨最多的。&br&&br&首先,我想说的是知友这种态度很好,不会因为这个题是数学家出的就盲目地相信,而是提出自己的想法,这非常好。这也是知乎的精神。然后这么多人评论没有人骂人、说脏话,这在中国互联网上是非常难得的,让我们一起来维护知乎这个社区。&br&&br&但是,我最感慨的是,人和人之间的思维方式竟然可以差别这么大。在最开始写下这个答案的时候,我只写了前面的故事,后面根本就没有写解释。因为我觉得这个问题在互联网上很多地方都查得到,想不明白的人搜一下就知道了。如果是程序员之类的职业,可能第一次看就自己推导出来了。&br&&br&后来看到有人在评论里问,我就简单写了下解释,然后大家问的问题越来越多,我的解释也越来越详细,还被迫想出了一个不是很贴切的秘书和老板乱搞的例子来说明共有知识与公共知识之间的区别。我一向不喜欢在回答中写公式,但最后也没办法,写了数学归纳法的推理过程。我一度觉得我这个解释已经非常非常详细了。&br&&br&然而,还是有很多人来跟我说,答主你错了,不是这样的。然后我有那么几分钟觉得很沮丧,我都写得这么详细了,竟然还有这么多问题。&br&&br&静下心来之后,我总结了一下。在评论里想不明白这个问题的人都有一个共同的特点,那就是他们不习惯数学的这种推理思维。数学强调的是论证严密、环环相扣,你要从一个已知条件出发,推导出第一个结论,然后再推导出下一个结论,直到最后的结果。&br&&br&但评论里一些知友并不习惯这样的思维方式。比如有人跟我说,岛上有100个红眼人的话,用不到外来者出现,第3天他们就全部自杀了,所以你的推理不成立!那么你怎么得出这个结论的?能不能给我讲讲,他们为什么第三天就都自杀了?肯定讲不出来。他只是在自己的脑海中随便生成了这样一个结论,然后就在这个结论上去做自己的推理。&br&&br&还有人跟我说,你的那个归纳法不对!当n&3的时候就不成立啦!为什么n&3的时候就不成立呢?怎么得出这个结论的呢?也许就是脑子里大概想了一下,觉得他们不会去自杀呀,所以不成立啊。&br&&br&最让我无语的一条评论是:“答主,你的推理肯定是有问题的,不过问题在哪具体我也说不上来……”&br&&br&毕竟,这是一个数学故事。大家如果想要弄明白这个问题,一定要用数学的思维去思考。
华裔数学家陶哲轩讲的一个故事: 在一个与世隔绝的小岛上,住着1000名岛民。在这1000名岛民中,有100人眼睛是红色的,剩余900人的眼睛是蓝色的。岛民们信奉着一种奇怪的宗教,并且共同遵守着这种宗教中一些奇怪的规定: 1)每个人都不可以知道自己眼睛的颜…
&img src=&/v2-b4204c29bcd6225a3dafe_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-b4204c29bcd6225a3dafe_r.jpg&&&p&文/ 时悦&/p&&p&&br&人作为群居动物,沟通无处不在,但为什么有的人说话,别人就爱听,有些故事别人就爱看呢?为什么《刺客聂隐娘》、《路边野餐》等好片,或者大奖光顾,或者口碑爆棚,但是票房和大部分人民群众都看不懂或者看不下去?虽然一些人总喊着韩剧脑残玛丽苏,小鲜肉们没演技,但玛丽苏仍然颇受大众的喜爱。&/p&&p&&br&玛丽苏一定是恶俗的吗?这个世界上并没有红的毫无道理的事情,能够红的玛丽苏也是讲套路的。&br&&br&&strong&虽然人时时都强调理性,逻辑和事实,然而人在很大程度上是受情绪左右的。人平时交流很大程度上依靠情感经历的分享。这种分享大多数是依靠故事来完成的,故事就是有典型的情感线的,有套路的一种交流方式。&br&&/strong&&br&我们也在之前的文章中科普过,普林斯顿大学的 Uri Hasson 研究发现,当两个人进行沟通时,如果沟通顺畅,听者被激活的脑区区域与讲者同步。被激活的区域越相似,表示二人之间沟通成功,听者成功get到了说话的人的人想说的点。而故事就是情感交流的神助攻。&br&&br&&strong&讲故事是有套路的,作为红遍半边天的玛丽苏故事也遵循这种套路。&/strong&&/p&&br&&h2&&strong&最受欢迎的六种故事模式&/strong&&/h2&佛蒙特大学的研究者们利用计算机,自然语言处理以及文本数字化等手段,用大数据的方法分析了1737本故事,总结出了六种主要的情绪轨迹。符合这六种套路的故事,知名度和下载量都极其客观。 研究者主要运用了&strong&两种手法&/strong&对故事模型进行探索:&br&&b&1. 情绪曲线的构建&/b&&br&研究所用到的书籍,全部来自于古登堡计划电子书。古登堡计划(Project Gutenberg)是世界上第一个数字图书馆,在馆所有书籍都被进行了文本化处理。 研究者将这些图书整理好,将每本书的文字按照一定的长度划分为不同的段落,依次呈现,&strong&用Hedonometer的方法来测定读者的愉悦程度,并绘制成情绪曲线。&/strong&&br&&img src=&/v2-b83ff0be9f0bdfdd92b95e80_b.png& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/v2-b83ff0be9f0bdfdd92b95e80_r.png&&研究者分析了J.K罗琳哈利波特系列最后一本哈利波特与死亡圣器的情绪曲线。尽管情节是嵌套式的还十分复杂,但从情绪曲线来看,我们是可以非常直观的观察到观众的情绪变化。&br&&img src=&/v2-244b5cc8f918f265a1dd7766_b.png& data-rawwidth=&1168& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1168& data-original=&/v2-244b5cc8f918f265a1dd7766_r.png&&&br&&b&2. 主成分分析法&/b&&br&而后,研究者们运用主成分分析法将不同书籍的情绪曲线分析转化成了多种故事模式,其中最为典型和突出的故事模式有六种:&strong&由穷变富(Rags to riches,rise)&/strong&&strong&由富变穷(Riches to rags or tragedy, fall)&/strong&&strong&陷入绝境然后成长(Man in a hole,fall-rise)&/strong&&strong&伊卡洛斯式(Icarus,rise-fall)&/strong&&strong&辛迪瑞拉式(Cinderella,rise-fall-rise)&/strong&&strong&俄狄浦斯式(Oedipus,fall-rise-fall)&/strong&&br&&img src=&/v2-aa9a01cdfaac90b00afc533_b.png& data-rawwidth=&1192& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1192& data-original=&/v2-aa9a01cdfaac90b00afc533_r.png&&&img src=&/v2-705d19f806c4a684dfb2492_b.png& data-rawwidth=&1182& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1182& data-original=&/v2-705d19f806c4a684dfb2492_r.png&&这六种故事模式,基本上囊括了当下最火的所有故事类型,包括大家嘴上骂的欢,看的也欢的玛丽苏(杰克苏)剧情。&br&&br&&h2&&strong&玛丽苏也是有套路的&/strong&&/h2&玛丽苏是什么?&strong&通常类似勾搭高富帅这样的女性化欲望的我们成为玛丽苏,以坐拥后宫佳丽三千和个人英雄主义这样男性化欲望的我们成为杰克苏。&/strong&&p&有人总结出来玛丽苏剧的这几个特征:&br&&/p&
1.必定有不平凡的出身  &br&2.必定有出众的相貌(如果开始很丑,最后总会变美的,没有变美也一定很善良)  &br&3.必定内心很善良  &br&4.必定和所有主要角色都有互动关系  &br&5.所有男人都爱她  &br&6.她是电视剧的绝对主角,男主角也是陪衬  &br&7.出门踩狗屎,总走狗屎运 &br&&br&代表剧集:&b&《微微一笑很倾城》《武媚娘传奇》、《倾世皇妃》、《步步惊心》、《活色生香》等&/b&&p&&strong&大家都认为玛丽苏都是很甜的,不够跌宕起伏。但是,如果我们仔细分析,不难发现,所有大火的玛丽苏剧或者书也是符合这六种故事的套路的。 &/strong&&/p&《武媚娘传奇》走的是辛迪瑞拉式灰姑娘路线。&br&&img src=&/v2-b13a26dcf8af99e279fd4eb134ad15c5_b.png& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&/v2-b13a26dcf8af99e279fd4eb134ad15c5_r.png&&《倾世皇妃》马馥雅走的是陷入绝境,绝地反击的成长型路线。&br&&img src=&/v2-2a4f892d9fbc6b3b4f69ec2_b.png& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/v2-2a4f892d9fbc6b3b4f69ec2_r.png&&《步步惊心》的俄狄浦斯式愁肠百结路线。&br&&img src=&/v2-af1ebf555b29b58926ebeb_b.png& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/v2-af1ebf555b29b58926ebeb_r.png&&最大火的《W两个世界》也是隐形玛丽苏。女主不讨导师喜欢,男主高富帅爱上了平凡的女主,女主善良如有神助,中间剧情坎坷,最后happy ending。&br&&br&&img src=&/v2-34d0d6a9b9ff3eb6c67e92a_b.png& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&/v2-34d0d6a9b9ff3eb6c67e92a_r.png&&一苏到底的《微微一笑很倾城》是典型的由穷变富式。&br&&img src=&/v2-95fa2b6bf43d42d637a5043ffc0c09cd_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-95fa2b6bf43d42d637a5043ffc0c09cd_r.png&&这些玛丽苏剧赚足了收视率和眼球的原因,一定与其整体剧集走向迎合观众的口味有莫大的关系。 玛丽苏和杰克苏的核心在于抓住了普通人渴望逆袭的潜意识。将普通的自己投射到男女主角中,享受这种虚拟的快感。就像游戏是某种程度上的寄托,&strong&因为现实中无法企及到的高度可以在游戏中实现,所以让人沉迷。玛丽苏文学和影视也是同样的道理。&/strong& 玛丽苏本身并不值得我们去诟病,实际上金庸写的很多武侠男主角也是杰克苏。韦小宝七个老婆,和皇帝是哥们,不会武功,却什么问题都能解决,能言善辩,精灵古怪,我们并不讨厌他。这是因为金庸先生功力深厚。而如果文笔和逻辑性很差,这种设定就容易穿帮,文笔越好,就越会让观众产生“这个角色不是苏,她这么完美是有道理的”想法。 现在来看,《还珠格格》实际上也有非常多的bug,也算是一部玛丽苏剧,但是被传为经典这么多年。小燕子,紫薇为人善良,圣母但是并不惹人讨厌。一路上也是开了外挂,正面人物都喜欢她们。最后当然也是Happy ending。&br&&p&一个好故事能够称之为好故事的因素有很多,六种故事模型也只是套路的一种,更多关于讲故事和影视的文章,可以点击以下链接,进行回顾。&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&“神助攻”——神经学在动画电影中的应用(一)&/a&&br&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&“神助攻”——神经学在动画电影中的应用(二)正确的把握影片节奏&/a&&br&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&“神助攻”——神经学在动画电影中的应用(三)如何引起观众的共情&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&把我的信息移植到你的脑子里——讲故事也能“洗脑”&/a&&/p&&br&&h2&&strong&也许将来有一天机器人可以自己写故事了&/strong&&/h2&通过机器学习和情感分析技术而得出这六种故事模式有什么值得我们借鉴的呢?&br&一方面,这六种模式有助于作者按照“套路”写出更受读者欢迎的故事,引起读者的情感共鸣。另一方面,这种故事的情感曲线也许可以用于AI(人工智能)系统,将来有可能利用AI自动写出有意思的故事。 如果,有一天AI都可以代替人类写故事了,那我们看到烂片的几率会大大减少吧。&br&&h2&&strong&总而言之&/strong&&/h2&观众最喜欢的六种故事套路是: 由穷变富(Rags to riches,rise)由富变穷(Riches to rags or tragedy, fall)陷入绝境然后成长(Man in a hole,fall-rise)伊卡洛斯式(Icarus,rise-fall)辛迪瑞拉式(Cinderella,rise-fall-rise)俄狄浦斯式(Oedipus,fall-rise-fall) 而很多玛丽苏或者披着好看皮的玛丽苏剧情能够大卖大多是因为遵循了观众喜爱的故事套路。故事的套路是一个纲领,可以检测观众整体对故事的接受度。然而剧情衔接,逻辑,细节处理,故事的中心思想,价值观等等都是影响一个故事再特定人群接受度的原因。 一个好故事能够称之为“好”的因素有很多,但也并非无规律可循。&br&&h2&&b&引用文献&/b&&/h2&Reagan, A. J., Mitchell, L., Kiley, D., Danforth, C. M., & Dodds, P. S. (2016). The emotional arcs of stories are dominated by six basic shapes. arXiv preprint arXiv:.
文/ 时悦 人作为群居动物,沟通无处不在,但为什么有的人说话,别人就爱听,有些故事别人就爱看呢?为什么《刺客聂隐娘》、《路边野餐》等好片,或者大奖光顾,或者口碑爆棚,但是票房和大部分人民群众都看不懂或者看不下去?虽然一些人总喊着韩剧脑残玛丽…
&img src=&/84a23ac0b026cedd8571_b.jpg& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/84a23ac0b026cedd8571_r.jpg&&&p&&em&查理按:告诉大家一个世人皆知的秘密,细致拉片,也许是帮助编剧成长的最快方法。&/em&&/p&&p&&em&倘若你只是个普通观众,若有机会体验拉片,你会脑洞大开地发现,原来电影可以这么看!&/em&&/p&&p&&em&让我们开始吧——&/em&&/p&&img src=&/1baaf053d6fa97d8bc51_b.jpg& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&/1baaf053d6fa97d8bc51_r.jpg&&&br&&blockquote&&p&“这是关于两个小孩的故事,一个女孩和一个男孩,在他们心里,他们都是12岁,他们都感到失落而他们深爱彼此。”&/p&&p&——吕克·贝松&/p&&/blockquote&&br&&strong&一.角色出场 &/strong&&p&一开场,就是一场紧凑的动作戏,杀手Leon来无影去无踪地干掉了一堆人。&/p&&p&嗯,这是类型片经典开场套路,为了博得观众的注意力。但三流开场信息量小,一般徒有打斗。&/p&&p&而本片,在短短几分钟内,利索地交代了大量主角信息——他是顶尖高手、其业务模式是经纪人代理、与人交流时似乎总慢半拍、不杀女人、喜欢喝牛奶(和一般杀手不一样)……&/p&&img src=&/9e7b3cf16c4f92fbe366dc09b3de6bc7_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/9e7b3cf16c4f92fbe366dc09b3de6bc7_r.jpg&&&p&一个人坐地铁回家(为什么不坐计程车?因为画面上拍不出“独来独往”的感觉)。超市里,照常买两罐牛奶(生活的规律性)。&/p&&p&Mathilda出场,首先是一个在楼梯上俯瞰的主观镜头,仿佛要跌落。&img src=&/4f1afc75fe80a94fdd0d9e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4f1afc75fe80a94fdd0d9e_r.jpg&&&/p&&p&正和她的内心情绪相呼应。这是导演很擅长的手法,用画面表达内心。后面会多次提到。&/p&&p&镜头上移,一双脚,彩色裤袜(对比Leon的一身黑),手拿一支烟(对比她的年龄),坐垂头丧气倒在栏杆上,非常沮丧。&/p&&p&LEON上楼,M藏起烟,也藏起情绪,却被敏锐的LEON察觉。被问及额头上的伤,M再次撒谎说是骑车摔的。LEON离开后,M请她为自己保密藏烟的事情,然后悄悄把烟改成棒棒糖。&/p&&p&——这是一个非常非常传神的细节,极精准地表现M心事重重,渴望告别童年,故作成熟,同时习惯掩藏自己的心事。&/p&&p&在此,两个角色出场完毕。每一个细节都直指角色内心,却又处理得自然、利落。能用画面交代的,就一定不用台词。用台词交代的,一般都有潜台词(譬如M的谎言)。&/p&&br&&strong&二.角色的平行生活和困境 &/strong&&p&反派警察出场,介绍纠纷原委。一副嗑药状。抱着M父亲一顿闻,像狼狗一样,让人觉得不舒服、变态。&img src=&/fbbc38bbdf5_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/fbbc38bbdf5_r.jpg&&&/p&&p&这是反派的标志性动作,后面会再次出现。&/p&&p&M父亲一腔怒火,转嫁到M身上,一巴掌扇过去,解释了伤痕来源。交代了父女关系。&/p&&p&切回LEON的日常生活。把盆栽收起来。收好武器。神情疲惫地淋浴,憔悴地喝牛奶,细心地熨衣服、给盆栽喷水,把枪放在旁边,戴上墨镜,坐着睡觉(注意,天还没黑哦!)。&img src=&/6a57b83c919cd5c07e63bf97b00b6018_b.jpg& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&221& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/6a57b83c919cd5c07e63bf97b00b6018_r.jpg&&&/p&&p&——这个细节简直神来之笔。你甚至不需要交代前史,就能让观众心疼角色。自行去脑补,他一定有着悲惨的过去。&/p&&p&展示M的生活和家庭——姐姐抢她电视,威胁打他;后母嫌她游手好闲,父亲打她,巧妙地用一通电话介绍M的教育情况,同时展示她的机智和绝望,她说自己已经死了(又是双重含义的台词)。&/p&&p&同步剪辑LEON的生活习惯:规律地健身。晒盆栽。一个人看电影傻笑,看看后座的人,想看看他的反应,想有个人和自己一起乐。(这种渴望破除孤独的细节,实在是太细腻了)&br&&/p&&p&这几段也是类型片的必备桥段,在影片开头处交代角色的日常生活,加深观众对他们的认识。功力全在细节设计上。&br&&/p&&p&角色的困境出现:LEON是终极孤独,M是被人嫌弃。两个人都缺爱。&br&&/p&&br&&strong&三.命运产生交集 &/strong&&p&接着是来两人的第二次互动。LEON回来遇见M满脸是血,给她纸巾。M问出经典台词:Is Life always this hard, or is it just when you’re a kid?&/p&&p&Leon:Always like this .&/p&&p&听上去很绝望,但某种意义上,是两个孤独者彼此搭上线了——我和你一样,都身处困境。M擦干血,主动帮忙买牛奶。两人成了半个朋友。&/p&&br&&p&反派屠杀M一家。用嗑药这个细节,解释并凸显其变态。正是第一幕结束前的“惊人意外”,彻底改变主人公的命运,将其推进新世界。&/p&&br&&p&M购物回来,急中生智地直接走到Leon门前,请求开门。对于独行杀手Leon而言,打开房门就是打开心门的第一步,而导演硬生生地把Leon逼到了一个“不得不”的境地,开门则生,不开则死!&/p&&p&“一个独行杀手怎么会收留一个小女孩呢?”这个头疼的问题已经不存在了。Leon就算是块木头也都会开门吧?这种极强的戏剧张力,简直是编剧梦寐以求的钻石桥段。&/p&&p&终于,门开了,那一瞬间,一束光照在了M的身上。&img src=&/373200fbe6c8af1ecab4f_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/373200fbe6c8af1ecab4f_r.jpg&&&/p&&p&这当然是导演刻意表现的“希望之光”。在结尾处,LEON也从黑暗中走向光明,详见后文。&/p&&p&两人交谈,自我介绍。M亲口说明和家人的关系,以及对反派的仇恨——她杀了她的弟弟。LEON假装猪来哄M开心——正如导演说的,这是两个孩子的故事。我们看到了LEON的温情。&/p&&p&LEON想赶她走,发现她举目无亲。M发现LEON的杀手身份。(嗯,情节进展挺快的。)&/p&&p&用一杯牛奶,转场。了解LEON的杀手原则——不杀女人和小孩。还有接活的行价。M马上主动提出交易,自己的劳动,换取LEON帮自己的报仇(“主动性”,是让观众喜欢角色的法宝)。&/p&&p&晚上LEON起身,拿枪对准熟睡的M,犹豫片刻,然后放弃。&img src=&/ef6f050e32c69dc3d9eb3938726dae22_b.jpg& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&/ef6f050e32c69dc3d9eb3938726dae22_r.jpg&&&/p&&p&这个细节太重要了。不仅看到了LEON的原则(不杀女人和小孩),更是表达Leon内心的纠结——长期收留M,对他来说太勉强了。&/p&&p&次日一早。M强势表明,自己要当杀手(多么可爱的主观能动性)。LEON完全不屑,自己要独行。M却逻辑超强,如果你现在不收留我,就跟当初不开门一样。(又这解决了“两个不可能走在一起的人,偏偏走在了一起”的大难题)。&/p&&p&M乱放枪,吓住LEON。(这性格,杠杠滴!)两人搬家。成为“师徒”。LEON告诉他要专业!!&br&&/p&&p&到此,43min,第一幕算是结束了(全片133分钟)。&/p&&br&&strong&四. 角色互动,感情加深 &/strong&&p&搬到旅店。M机智应答小提琴事宜,可以看出其情商和反应之快。练琴、喊爸爸,讨人喜欢。反衬LEON的性格木讷。进入房间,LEON警觉地检查每一个角落。(这里还是在描摹人物)&br&&/p&&p&M再次提出想要学习杀手技能,从理论开始。LEON终于答应。然后被旁观者,经纪人老Tony提醒:改变不见得是好事哦!&br&&/p&&p&一些需要观众注意,又不方便主角自己说的讯息,一般就通过配角的嘴来挑破。这是电影叙事常用的技巧。&/p&&p&LEON教M入门技巧,远程狙击。通过反光镜、衣着、调整呼吸的细节,窥奇职业杀手的世界。顺带强调LEON的原则。&br&&/p&&p&蒙太奇,LEON教她用枪。M做家务,买吃的,洗碗,擦枪。一起做俯卧撑,喝牛奶M最终去练健美操。LEON依旧坐着睡觉。M教LEON写字——改变和成长是双方的,彼此成为彼此的温暖。&br&&/p&&p&这是类型片中“角色成长的第二步”,一般会在第二幕的中间点,并且叙述风格会改变,譬如用蒙太奇。&/p&&p&两人玩角色扮演游戏,为影片增加喜剧元素,同时展示LEON的童真和以及两人的亲密。&/p&&p&这些桥段只是为了表达两人关系亲密,不影响主线,是可替换的,只要本身足够有趣。不过本身已经极其有趣,而且特别符合两个角色的特长及性格。&/p&&p&M感受到被爱了,一脸幸福。提到关键道具盆栽,Leon说它没有根,寂寞寡言,正像自己。M说它应该改变,应该生根。(又是潜台词)&img src=&/d4fc747ef537fe139222_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/d4fc747ef537fe139222_r.jpg&&&/p&&p&M对Leon产生了感情。不管这是什么感情,M都主动把她定义成爱情,主动发出性暗示——和角色扮演不一样,这不是简单的喜剧桥段,往深层次里说,这是她内心渴望告别悲惨童年,尽快长大成人的表达。&/p&&p&LEON选择用泼水的方式“灌溉”M。两人嬉戏,甜蜜快乐。&/p&&p&LEON见经纪人,表示愿意把钱给M,明确表达两人的感情有了进展。LEON识字了,则表示他自己的成长。经纪人提醒他要小心女人,为LEON的前史埋下伏笔。LEON表示,自己其实挺想要女人的。&/p&&p&看到M和小痞子聊天,冲上去像爸爸一样管教她,要求她戒烟,不说脏话。&/p&&p&M再次大胆表白,LEON又喷奶了。事实上,只是M的胃病好了。&/p&&p&导演特别喜欢用性话题来挑逗Leon。M是外表萝莉,内心御女;而LEON是外表大叔,内心正太。&/p&&p&极强的反差感。是喜剧效果的根源。&/p&&p&LEON执行任务前,竟然有了压力和担忧(和开场的毫不犹豫形成对比)。只因他有了牵绊。&/p&&img src=&/65c698d066f85b440e6591_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/65c698d066f85b440e6591_r.jpg&&&strong&五.感情百尺竿头更进一步 &/strong&&p&M回到家里的犯罪现场。也是她内心的伤,最惨痛的地方。&/p&&p&话说可以用实体的场景直接表达人物的心结和伤疤,真是便利。此时,导演又用一个兔子娃娃代表她尚存的柔软童心。&/p&&p&撞上反派(好吧,这个确实比较巧合!),知道了他的地址。这也给机会展示反派的背景和性格。暴怒,目中无人。看上去很屌的样子。M霸气十足追上去,踩点。&/p&&p&这次撞见反派,是M复仇心切,强势要求LEON正式收自己为徒的一个动因。&/p&&p&M在家看动画片,LEON回家,立即切换到新闻频道。这个细节和之前把烟换成棒棒糖的细节如出一辙,再次强调了M试图掩饰自己的本性,故作成熟。&/p&&p&LEON受伤了,自己又缝好。他刚杀人,情绪也很压抑。而此时M却塞钱给他,雇他杀人。顺理成章地,LEON说,你杀人之后,人生就会永远改变。&/p&&p&让角色在本场戏开场前,就有了一个既定的情绪。两人接下来的冲突,不是发生在日常的某一时刻,而是刚杀完人的一刻,让观众更加理解人物的反应。&/p&&p&M强调,要么爱,要么死。LEON也很疲倦了,不想理她。M上膛,赢了就在我身边一辈子,输了,你就回归原来的孤单生活。可见M非常非常渴求被爱。而且性格如此刚烈。&/p&&p&&br&要LEON答应带M执行任务,难上加难,可谓编剧的超级考验!而当编剧把M设定成一个刚烈女子,并做出如此极端举动,终于有了说服力。让LEON二度陷入到“不得不”的境地。&img src=&/f2cdf5bb18bca5c7c0a4de7_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/f2cdf5bb18bca5c7c0a4de7_r.jpg&&&/p&&p&枪响之后,注意看,M自己也吓坏了。紧紧抱着小兔子。这种分裂又统一的细节表现,顿时使得角色真实、立体。&/p&&p&&img src=&/35ab2eaaee47aeb3189bd_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/35ab2eaaee47aeb3189bd_r.jpg&&接下来则是展示两人合力执行任务,默契配合,M的即兴反应能力,完全派上用场。&/p&&p&用M学习戴帽子的细节,表示两人的亲密。&/p&&p&用恶搞毒贩的黑色幽默,提升喜剧效果。&/p&&p&M烧掉毒品,表明她有自己的善念和原则。让观众看到主角杀完人后,反而产生认同感。&/p&&p&两人喝酒庆祝。M又当众索吻。造成尴尬的喜剧效果。&/p&&p&然后收在一次危险的境地。看到LEON对M的绝对保护。也铺垫了那个感人的ring trick。&/p&&p&——以上算不上技巧,而是最基本的叙述规律,想让观众对角色的感情产生认同,就让他们看到角色共同经历危险、欢笑,展现出默契。关键在桥段设计是否出彩。&/p&&br&&strong&六.复仇 &/strong&&p&接下来的戏,LEON和M都表现出相当的“主动性”。&/p&&p&LEON找tony交代后事,让他把钱留给M(回头看来,ringtrick正是LEON的牺牲方式,这是一种暗示,隐藏极深的伏笔)。&/p&&p&LEON跟M告别,你让我改变了很多。(其实是帮M报仇去了)。&/p&&p&而M心情不好,纠结半天,决定只身去报仇。&br&&/p&&p&其实两人同时分头报仇,还是有那么一点巧合啦。但这种巧合,是高效叙事的类型电影不可避免的,甚至是必须的。&img src=&/7f9b6a0aa50e_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&/7f9b6a0aa50e_r.jpg&&&/p&&p&M此刻内心活动非常丰富,但是导演选择不用旁白展示,那怎么拍内心戏?&/p&&p&M先是坐在阳台上抽烟思考,然后玩盆栽,再没心情看电视,在街头考虑抽烟又扔掉,最后,用钱和霸气打发一群小流氓结束。然后说,I need to think,一个镜头从中景推到特写。表明她思考完毕。&/p&&p&M溜进大厦。这场戏拍得让人紧张,来自几个很带感的细节设计。&/p&&p&譬如,M去男厕找反派,镜头跟着她往厕所深处走,误导观众反派在最里面,然后厕所门打开,竟然藏在门后。真是神出鬼没啊!&img src=&/05cebd64cbc_b.jpg& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/05cebd64cbc_r.jpg&&&/p&&p&它妙在利用了场景的地形,玩弄了观众期望,而且成本极低——只要想得到,就能拍出来。所以我们不要老吐槽说好莱坞技术多牛逼,特效多牛逼。很多时候,戏好不好看,跟剧本和导演手法有关,和钱无关。&/p&&p&然后,反派嗑药了,增加恐惧感。&br&&/p&&p&接着问M是否热爱生命。然后说什么杀掉不怕死的人,没有成就感。这句话太阴冷了。这是剧作的台词功力。&/p&&p&与此同时,反派TMD还爱抚M的脸颊和嘴唇,就像当初他嗅M老爸一样——如果放在国产片里,这时候反派一般会掐住主角的脖子,或者把主角脑袋按在洗手台上,甚至再猥琐一点,试图去摸女生的胸或者下体。&/p&&p&嗯,如何让摸脸颊,比摸下体还要猥琐和骇人,考的是演技。&/p&&p&LEON发现M去杀人了,然后去救。让出租车司机等一下,尽快回来。简直太酷了。&br&&/p&&p&一个细节,崩掉那家伙后,M完全吓坏了,看到LEON来了,一下就哭了,冲上去紧紧抱住。妈的,看到这个画面我流泪了。&img src=&/1c3bf0d19fd55fd2153da2abd81eb115_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&223& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/1c3bf0d19fd55fd2153da2abd81eb115_r.jpg&&&/p&&p&以上算是第二幕高潮。接下来是第二幕的尾声。在全片大高潮前的温情时刻,让观众能够喘口气。&/p&&p&M穿上了裙子。然后又是性暗示,请LEON给自己“第一次”。可见导演特别喜欢玩这个梗。如前所述,这不是简单的性张力喜剧梗,而是M性格和心结的折射,她是如此想要告别痛苦的童年,尽快成为成年人。&/p&&p&也就是说,喜剧桥段,不是横空出世“编纂”出来的,而是角色性格的衍生物。&/p&&p&摊开LEON的心结。他为爱杀人,从此跑路,一辈子躲躲藏藏。心结成了他不帮M杀人的充分理由,他成为杀手也是逼不得已。让主角遭受不公平遭遇,化解了他当杀手的恶。&br&&/p&&p&另外,也合理化了之前的一个疑问:L为什么不收钱办事,直接把反派杀了?她不想让M手上沾血。&/p&&p&M要求L回到床上去睡。(已经100分钟了,依旧在推进两人的感情)。镜头一直拉远,LEON一直不敢闭眼,眼珠子乱转。萌死了。&img src=&/39ec784fd1c93b99efae3cbb4e4d7953_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&218& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&/39ec784fd1c93b99efae3cbb4e4d7953_r.jpg&&&/p&&p&次日一早。LEON不敢相信,昨夜自己竟然睡得像个婴儿。在M下楼购物后,LEON偷看外面一眼,确定M已经离开,然后又萌萌哒地躺在了床上,脚趾头还愉快地动了几下,又萌又嗨森。&/p&&br&&strong&七.高潮 &/strong&&p&导演最喜欢在最温暖的时候,逆转调性。反派带着军队来了!&br&&/p&&p&(之前反派闯到老tony的家里,也是在其乐融融的生日party上。)&/p&&p&最后留半个小时给动作戏。节奏推进。分为经典的三趴——&/p&&p&首先是“小试牛刀”:小分队进驻。果然,被LEON轻松击退。&/p&&p&然后“倾巢出动”:反派调来EVERYONE,让局势升级,造成空前压力。LEON再厉害,也打不赢一支军队啊!真心紧张了!&/p&&p&赶紧逃,临行前告别,LEON吐露真心——往往这就是揭露主题的时刻:You are not gonna lose me. You’ve given me a taste for life .I wannabe happy ,sleep in bed, have root. You’ll never be alone again.&img src=&/14fd60ff9ef26c00fcf72fac8d1a1b24_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/14fd60ff9ef26c00fcf72fac8d1a1b24_r.jpg&&&img src=&/5ebe0a2e7ec_b.jpg& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&37& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&/5ebe0a2e7ec_r.jpg&&&/p&&p&又是在最感人的时刻,调性逆转,火力升级,反派搬出了重型火力炮!射出一枚毁灭性的炮弹!(此前一直用 “告别 + 炮弹组装”的交叉剪辑提升紧张感)&img src=&/def4af45d7b_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/def4af45d7b_r.jpg&&&img src=&/3e697abfd17e7d4abaed23c84add9061_b.jpg& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/3e697abfd17e7d4abaed23c84add9061_r.jpg&&&/p&&p&最终,LEON乔装成警察,走到了大门口。导演给了一个妙极了的主观镜头,我们跟随LEON的视野,慢慢地从黑暗走向光明(这个寓意太贴切了)。却不料反派阴魂不散,我们跟随LEON的视野倒下(这个角度后来《鬼子来了》也用过)&/p&&p&所谓虐心,就是在你离光明一步之遥时,让你彻底遁入黑暗。&/p&&br&&strong&八.尾声 &/strong&&p&&img src=&/15af7f794fdd00efa404_b.jpg& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&/15af7f794fdd00efa404_r.jpg&&&img src=&/4be87ad61ac_b.jpg& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&40& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/4be87ad61ac_r.jpg&&&br&不多解释了,这个温情的隐喻谁都懂。&/p&&br&&p&最后,说说主题曲《Shape of My Heart》,相信很多朋友早已“耳熟”,但不“能详”。&/p&&p&此曲将纸牌中的四种花色分别对应成权力(梅花)、金钱(方片)、武力(黑桃),心(红桃)。&heart&一语双关,既有“心”的意思也有“红桃”的意思,反映了杀手孤独的内心。&/p&&blockquote&&p&He deals the cards as a meditation&br&&/p&&p&And those he plays never suspect&/p&&p&He doesn't play for the money he wins&/p&&p&He doesn't play for respect&/p&&p&他出牌时冥想沉思&/p&&p&他的对手从未怀疑&/p&&p&他玩牌不为赢取金钱&/p&&p&也不为收获敬意&/p&&br&&p&He deals the cards to find the answer&/p&&p&The secret geometry of chance&/p&&p&The hidden law of probable outcome&/p&&p&The numbers lead a dance&/p&&p&他在牌局中寻找答案&/p&&p&神秘莫测的几何概率&/p&&p&可能结果的隐藏法则&/p&&p&数据引思维翩翩起舞&/p&&br&&p&I know that the spades are the swords of a soldier&/p&&p&I know that the clubs are weapons of war&/p&&p&I know that the diamonds mean money for this art&/p&&p&But that's not the shape of my heart&/p&&p&我知道黑桃是士兵手中刃&/p&&p&我知道梅花是战争之兵器&/p&&p&我知道方块意味着这棋局艺术里的财富&/p&&p&但那不是我要的红桃(但那并非我心之形)&/p&&/blockquote&&br&&p&——————版权申明————————&/p&&p&欢迎转发,但任何转载必须通过【微信公众号kungfucharlie】征得作者同意,否则,作为一个有道德洁癖并且有知识产权法律顾问的家伙……你懂的。&/p&&p&&img src=&/a0bca3b47d1fb956dbca6e_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/a0bca3b47d1fb956dbca6e_r.jpg&&
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查理按:告诉大家一个世人皆知的秘密,细致拉片,也许是帮助编剧成长的最快方法。倘若你只是个普通观众,若有机会体验拉片,你会脑洞大开地发现,原来电影可以这么看!让我们开始吧—— “这是关于两个小孩的故事,一个女孩和一个男孩,在他们心里,他们都…
&p&作为成年人,应当知道,在做出潜规则交易的时候需要理性。&/p&&p&从交易的角度来看这个问题的话,至少需要注意如下几点:&/p&&p&&b&1、做好尽职调查&/b&:对方潜规则历史,潜规则历史上支付过什么对价,是否潜规则后实现了承诺;潜规则对象的风险(对方有无悍妻;身体是否健康等)。&/p&&p&&b&2、搞清楚交易目的&/b&:是最终上位?还是拿到实际好处?在不同交易目的下,需要采取不同的具体交易手段、交易架构和对价方式。&/p&&p&&b&3、支付对价:&/b&对方能否为潜规则支付令你满意的对价。对价方式多种多样,变现能力强、流动性好的对价方式值得考虑。当然,楼价这么高,给你买包不如买楼。对价支付的方式也要考虑,是包月,包年,还是one-off的方式。需要注意对价支付的风险,尤其是交易后支付的风险。对价可以适当调整价格调整机制,比如按照物价指数进行上涨,属于行业惯例。&/p&&p&&b&4、交易确定性风险:&/b&承诺能否实现?承诺如何实现?承诺是否无法得到执行?&/p&&p&&b&5、无追索权&/b&:拿到手的东西有没有被追索的风险?交易能否做到clean exit?如果潜规则拿到的对价在交易后被指称为“擅自处置夫妻共同财产”的风险应当提前进行考量。&/p&&p&&b&6、陈述与保证:&/b&对方在潜规则下所陈述的事实,大多数情况下是可疑的。你的陈述与保证,也就是虚与委蛇而已。在已知陈述与保证为假的情况下,想在交易后依赖陈述与保证得到救济是非常困难的。&/p&&p&&b&7、保密&/b&:在普遍认为“借潜规则上位”道德上有亏的社会舆论下,注意保密。&/p&&p&&b&8、风险控制&/b&:事发后如何处理、应对社会舆论?如何应对对方的配偶?对方配偶是悍妇型的情况下,需要认真考虑风险控制机制。&/p&&p&&b&9、交易期限&/b&:有无交易终止日,对方和你有没有单方延期权?延期的附加好处有些什么?&/p&&p&&b&10、交易先决条件&/b&:好处到位,不见兔子不撒鹰。你这种提前让人得手的方式不好,CP变成CS了。&/p&&p&&b&11、交易承诺&/b&:交易期限内,对方是否可以再行潜规则他人?再行潜规则他人过程中对你是否有通知义务?你是否承诺独家被潜?独家被潜是否需要对方支付Premium?&/p&&p&&b&12、交易过渡期&/b&:在交易过渡期内,对方发生经济重大不利变化,对方是否应当有披露义务?你是否有权退出交易?对方是否应当在交易过渡期内不时进行对价支付?&/p&&p&&b&13、终止&/b&:潜规则是否可以单方终止?你提出终止后是否能够全身而退?你提出提前终止潜规则是否需要返还部分交易对价?对方单方提出终止后,你是否有权要求支付分手费? 在对方没有其他新的潜规则对象情况下提出的终止是否也应支付分手费?在分手费支付的额度和确定支付应有保障机制。要保障分手费得到支付,需要在交易达成时就做好安排。在你碰到更高出价的第三方终止时是否需要向对方支付交易分手费?或者仅仅是Reimburse对方的Cost?&/p&&p&&b&14、实际履行:&/b&在对价主要是物质的情况下,要求实际履行意义不大。特别是“非娶你不可”这样的承诺,实际履行起来难度很大。你需要在分手费和实际履行中择一救济,Equitable Remedy的救济方式很难和分手费叠加得到支持。另外,实际履行未必可能,对方家有悍妻的话,能全身而退就很不错了。&/p&&p&&b&15、披露口径&/b&:潜规则自然不能是以一方贪财一方好色为理由,对外披露必须是真爱。&/p&&p&你看,即使是潜规则,也要考虑这么多问题的。&/p&&p&对了,今天是April Fool's Day。&/p&&p&欢迎提问。&/p&
作为成年人,应当知道,在做出潜规则交易的时候需要理性。从交易的角度来看这个问题的话,至少需要注意如下几点:1、做好尽职调查:对方潜规则历史,潜规则历史上支付过什么对价,是否潜规则后实现了承诺;潜规则对象的风险(对方有无悍妻;身体是否健康等…
我父亲教我的酒桌三段论。&br&适用于知乎上大部分&b&年龄不大的、偶尔才会说酒桌话&/b&的后生们。&br&&br&作为一个晚辈,每次我父亲带我出席饭局时,假如局中有人提议“不如请令爱来说几句吧,然后我们开酒。”我都会先与我父亲交换下颜色,假如他点点头,便起身,举着一杯酸奶(...)应用我爹的三段论。&br&&br&【一】讲今天的主题:节日/某位领导生日/某人高迁+今天请客的人&br&夸请客的人豪迈,不要直接说“请客”“结账”这类,要说是感谢这个人为我们提供这次机会。钱乃身外之物,别人花钱当然不是为了利益或社交,而是发自内心的制造一个大家在佳节相逢的机会。&br&&br&句式:首先,今天是圣诞节,感谢王大大/姜局长为我们提供这次难得相聚的机会。&br&&br&【二】照顾到酒桌上每一个阶级&br&[最高级]官位上最高 或者 年龄上最长 刚从国外回来的老朋友 有些事情要拜托的人 初次见面的人&br&句式:感谢姜局长不远万里来参加我们的聚会/但是说到这里,最最感谢的还是这次的聚会上可以见到王大大,我父亲经常跟我讲起您&br&[中庸级/大部分捧场的人]我一般会把我爹放到这个阶级里面,以及每次聚会我都经常见的熟人,还有级别比我爸低的人。&br&随便说说就行&br&句式:同时,也祝福x叔x姨我爹我妈,能在新的一年里,身体健康,事业顺利。&br&[打酱油的晚辈]&br&句式:也希望我们几个晚辈,能借各位叔叔阿姨的光,在接下来的学业与工作生涯中,努力向叔叔阿姨们学习,争取铸造与叔叔阿姨们能并论的辉煌成绩。&br&&br&基本上第二段说完之后,酒桌上就会有不小的对你的表扬了。有“您把令爱教得真好”云云,但此时千万别骄傲,不说完我们最后的高潮,回家后你爹绝对不会放过你的。&br&&br&【三】最后的杀手锏:将酒桌开局的开场转回【二】中的[最高级]&br&如果第二段说完之后,大boss还没讲话,直接酒桌开局,基本上就是废了。&br&句式:我也只是说几句发自我内心的看法和祝福,但我相信,各位叔叔阿姨们还是更为希望听到x局x处对我们有什么指导讲话blablablabla&br&&br&boss讲话,你会发现言谈逻辑,照顾之周到,措辞之不卑不亢,全然不如你。&br&然后就可以吃饭了嘻嘻。&br&&br&&br&&br&再讲讲碰酒的规矩。&br&1.所有人一起干一次。&br&2.一定要先敬你不太熟的人(如朋友的朋友、朋友的家眷等),和你比较熟的人,敬不敬都无所谓。&br&3.记得敬自己的晚辈(大部分是局内中等阶级的子女)。或者可以端着酒杯走到晚辈处,每个人碰一次。表达自己现在所从事的事业以及水平(基本样子是做给他们的父母看的),说以后有什么问题可以来找叔叔。&br&比如如果你是牙医,就说看牙一定要来找我。&br&&br&&br&再说说点菜。&br&&br&以中餐为例。&br&&br&硬菜的数量是局内人头的1/3:地上跑的天上飞的水里游的要兼顾 加上一个这家餐厅的特色菜 &br&蔬菜 1-2份&br&凉菜 如果喝酒的人多,3份 喝酒的人少 1份&br&如有女士,记得点一份甜品&br&如有客人带孩子来(18岁以下的一直玩手机的青少年),把饮料单给她。我一般的情况是,绕过某乐某碧某达,问有什么自制饮料,鲜榨的一大扎(避免芒果、榴莲等有过敏或厌烦可能的),热饮一大扎。然后自行端起饮料,不用服务员,走一圈倒到在场不喝酒的女士以及青少年酒杯的2/3&br&酒 在北方,啤酒按人头*2,白酒3瓶,自己带瓶好酒(茅台/红酒)
在南方不懂....
我父亲教我的酒桌三段论。 适用于知乎上大部分年龄不大的、偶尔才会说酒桌话的后生们。 作为一个晚辈,每次我父亲带我出席饭局时,假如局中有人提议“不如请令爱来说几句吧,然后我们开酒。”我都会先与我父亲交换下颜色,假如他点点头,便起身,举着一杯酸…
&img src=&/v2-a66f25afe2c6d8c0c854e52c24df3c70_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-a66f25afe2c6d8c0c854e52c24df3c70_r.jpg&&&b&如果我真的是一根只能燃烧10秒钟的蜡烛,那么,这应当就是我能体验到的最好的世界。&/b&&blockquote&作者丨或闪&/blockquote&&br&&br&&blockquote&&a href=&/?target=https%3A///zh-CN/store/p/%25E8%259C%25A1%25E7%E4%25BA%25BA/BW89MHGPNF2F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《蜡烛人》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&于上周五上线,在XBOX ONE国行限时独占发售,售价79元人民币。它得到了ID@XBOX的独立游戏开发者计划的支持,在上线之前就获奖无数,也是国产独立游戏第一次登上游戏开发者大会(GDC)这样级别的国际舞台。&p&触乐获得了这款游戏的提前试玩机会,并和它的开发者聊了聊。&/p&&/blockquote&&p&如果你是一根蜡烛,你能干什么?&/p&&p&你可以被点燃,你可以发光。&/p&&p&你走在一个昏暗的房间里,觉得前面那黑洞洞的一片一定是万丈深渊。&/p&&p&没错,你得慢慢儿走。周围很安静,整个世界只有你的脚步声。&/p&&p&突然你发现角落里有一支烧了一半的蜡烛。你走过去,不小心点燃了自己,也给角落中的那根蜡烛点上了火。&/p&&p&你们没说上话,但世界终于有光了。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-06ad851f77aa8d9e7188_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-06ad851f77aa8d9e7188_r.jpg&&&i&如何在有限的时间内尽量点燃蜡烛并且通关?(点击此处查看&a href=&/?target=http%3A///wp-content/uploads/882.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GIF&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&/p&&br&&p&但这火光也让你害怕。它太强烈了,只有10秒钟。燃烧殆尽之后你就会死。&/p&&p&你继续往前走,周围依然一片漆黑。直到视野变得开阔。你终于看到了亮光,它来自远处的灯塔。&/p&&p&灯塔明亮而永恒,它的光亮使你不再害怕。&/p&&p&“我也想成为灯塔!”于是小小的蜡烛人开始了自己的冒险。&/p&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/h0344zlbre7.html%3Fstart%3D8& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&蜡烛人 预告片 Xbox中国区
- 腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/h0344zlbre7_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/h0344zlbre7_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&蜡烛人 预告片 Xbox中国区
- 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/h0344zlbre7.html?start=8&/span&
&/a&&br&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 简洁而美丽的《蜡烛人》&/strong&&/h3&&p&《蜡烛人》是由国人独立游戏工作室交典创艺花了一年零五个月制作的一款平台过关游戏。它有许多“金闪闪”的&a href=&/?target=http%3A////232737.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&头衔&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——它是国内第一个参加了游戏开发者大会(GDC)的独立游戏,并参加了两届;它在2015年得到了微软Xbox总裁Phil Spencer的青睐,加入了ID@XBOX的独立游戏开发者计划,并且在2016年又获得了中国优秀游戏制作人大赛最佳独立游戏大奖和最佳关卡设计奖两项荣誉。&/p&&p&《蜡烛人》的创意来自于游戏的制作人高鸣在Ludum Dare上的一个“命题作文”。参加Ludum Dare的开发者们需要花一个周末的时间,就Ludum Dare大会给出的命题制作一款游戏。当时的题目就是“十秒钟”(10 Seconds)。&/p&&p&高鸣当时有两个创意,都和“只能燃烧10秒钟的蜡烛”相关。第一个创意很成熟,他设置了一个工人手持蜡烛需要在限定的时间内穿过黑暗。但随即这个想法就被否定了:“因为太普通。”&/p&&p&于是,高鸣制作了一款将蜡烛自身作为游戏主角的游戏,这款游戏在当时的Ludum Dare上获得了历届最高分。他把这个完成度并不是很高的游戏上传到了Kongregate(一个可以上传并玩其他开发者游戏的网站),并拿到了首页推荐。现在你也依然可以搜索到这个&a href=&/?target=http%3A///games/spotlightor/candle-man& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&最初的版本&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-bcdf1c80c1a2ef3fa3df2_b.jpg& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-bcdf1c80c1a2ef3fa3df2_r.jpg&&&i&最初的蜡烛人&/i&&/p&&br&&p&一根会发光,但只有10秒钟的蜡烛。&strong&蜡烛只能发光&/strong&。走、跳、点亮自己,就是蜡烛人的全部。&/p&&p&《蜡烛人》中几乎没有出现任何会主动向你发动攻击的敌人,点亮蜡烛在很多时候真的只是为了驱散黑暗。高鸣说,“我想要做一个不一样的游戏,它的玩法不会来自于其他任何哪怕是伟大的作品。如果蜡烛只能点亮和发光,那就最大限度发挥它吧。”&/p&&p&“点亮蜡烛”这个设计简洁而迷人,它收束并整合了所有其他的玩法、甚至是故事情节。“黑暗的环境”和“会发光的蜡烛”这两个元素贯彻始终,而开发者对周围环境的设计也多出自并归结于它们。&/p&&p&“&strong&点亮蜡烛→照明&/strong&”是高鸣在Ludum Dare上想到的最初的创意,但它仅在《蜡烛人》的第一个阶段出现。&/p&&p&在第一大关卡中,只有看清了,才能操纵蜡烛人规避危险——玩家点亮蜡烛人从来都是对“黑暗”的被动反应。在第二个大关卡中,蜡烛人离开废弃的船,走入了一个全新的世界。玩家根据以往经验点燃了蜡烛,发现在“照明”之外,光亮还产生了其他的效果(我们叫它X)。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-887ea583fac1cf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-887ea583fac1cf_r.jpg&&&i&黑暗中你能看见一根蜡烛。你“本能”地去点燃它,引发了一系列连锁反应(点击&a href=&/?target=http%3A///wp-content/uploads/752.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&此处&i class=&icon-external&&&/i&&/a&查看GIF)&/i&&/p&&br&&p&&img src=&/v2-c8f7a9c9acf06d710634_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-c8f7a9c9acf06d710634_r.jpg&&&i&在灯塔内部,你看到微弱的光。点燃之后,发现某些地方点亮蜡烛可以产生一个发光的台阶(点击&a href=&/?target=http%3A///wp-content/uploads/243.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&此处&i class=&icon-external&&&/i&&/a&查看GIF)&/i&&/p&&br&&p&&img src=&/v2-5e1dbd63fb837fc2b15888b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5e1dbd63fb837fc2b15888b_r.jpg&&&i&点亮蜡烛还可以驱散不断逼近的怪物们(但点亮之后,两边原本因为镜子而存在的台阶就消失了;而你现在要向右走)&/i&&/p&&br&&p&“&strong&点亮蜡烛→照明+X&/strong&”是《蜡烛人》玩法和关卡设计的核心。因此,即使这款游戏有着相当复杂的玩法,开发者们也优雅地坚持不任何文字提示、设置任何教学关卡。高鸣说:“其实我们的游戏特别单纯,就是设置不同的简单元素,再删减或者叠加。”&/p&&p&《蜡烛人》关卡设计的这种“叠加语法”有任天堂的风格。设计者找到一个基本的点(点亮蜡烛),其他的所有玩法都从这个点中延展出去;通过另外一个基本的点(环境很黑),强迫玩家在某些地方点亮蜡烛,告诉它这之后的结果(花开、幽灵退散),达到“教学”的目的;如此交替循环。&/p&&p&但《蜡烛人》更棒——和马里奥相比,蜡烛人没有任何能力的变化。这是一个多么圆满的设定啊,游戏从头到尾都没有增加玩家额外的按键要求,而是通过环境对光亮的反应向玩家时刻展示各种全新的玩法。&/p&&p&“光亮除了照明之外,也会有光亮自己的作用。比如,火光会令某些生物畏惧,也会让那些对火光敏感的生物发生变化。另外,光也会产生影子。”&/p&&br&&p&&img src=&/v2-b894af4deed59b181fc4f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1019& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b894af4deed59b181fc4f_r.jpg&&&i&蜡烛人点亮自己后会发生的一些效果,包括产生可以跳跃的阶梯、开花,吸引花朵而让自己得以在水面上行动驱散幽灵、让果实掉落……&/i&&/p&&br&&p&抛开游戏性不说,这种感觉也是奇妙的。蜡烛人无法主动攻击并影响环境,这使得光亮的体验就像是一种“遇见”,是来自蜡烛人真正的冒险:玩家要带领不变又渺小的它适应周围全新的环境;黑暗是一切的主色调,光亮会带来安全感,但有时发光也并不安全。那些张开的、带刺的紫色和蓝色的花儿都会让蜡烛人立刻死去。&/p&&p&庞大无边的黑暗、黑暗之中除了黑暗本身以外的危险、短暂的光芒,和渺小的蜡烛人。这也是我喜欢《蜡烛人》这个游戏的地方,它的玩法本身就契合了、并包含了整个故事。游戏中关于情节的部分仅仅分散在几段短小的过场动画和旁白之中,蜡烛人想要要成为它永远也不可能成为的灯塔,而这个结局无论如何,其实已经包含在这黑暗和短暂的燃烧生命之中了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “点亮蜡烛”的减法和节奏&/strong&&/h3&&p&高鸣在开发《蜡烛人》的最开始,就笃定主意要先构思好游戏从一开始到最后的所有主要情节,而这花费了他和他团队一共6个成员整1个月的时间。&/p&&p&“我们会按照故事的发展来安排游戏的玩法和场景。如果故事没有定下来的话,就会造成浪费。那1个月的时间内我们什么别的都不干,就光考虑故事。我们还研究了三十几种经典的戏剧模式,想要往上套……最后就考虑出来了。”&/p&&p&实际上,正式上线的《蜡烛人》版本的流程几乎不拖泥带水,而原本他们的关卡数量和长度几乎都是现在的两倍,并且每一个都实际做出来了。但是实际测试玩下来的结果是,玩家会玩着玩着就忘记了故事、忘记了主题、忘记了蜡烛人是在干什么:整个游戏显得冗长而不明所以。&/p&&p&“所以我们将各个关卡拆短、但增加了更多章节。我们删除了一些重复并且‘劳作’的部分,将点亮蜡烛融合到了几乎所有的关卡和玩法中,而不是简单的跳跃和躲避;就是为了时刻能够提醒玩家蜡烛人的目的、提醒大家我们其实一直都在说一个故事。”&/p&&br&&p&&img src=&/v2-4b27bca9fd0ae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4b27bca9fd0ae_r.jpg&&&i&应当是《蜡烛人》所有关卡中最具有“平台动作游戏”特征的关卡了,这是第一个场景(船内)最后的关卡,而这种考验时机、跳跃的玩法在后面几乎没有再次出现&/i&&/p&&br&&p&&img src=&/v2-de7ba64f581fdfacc9fa88a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-de7ba64f581fdfacc9fa88a_r.jpg&&&i&有光,就有台阶;你可以借助点亮其他蜡烛来令光芒的阶梯保持光芒&/i&&/p&&br&&p&《蜡烛人》的流程大概在4-5个小时左右,一共有10幕(10个章节),每一幕的关卡数量在3-6个不等。游戏中每一幕的节奏也都很统一:在这一幕最初的关卡中介绍全新的玩法,在这之后不断添加,到最后将所有玩法汇集,构成一种情绪的张扬或者收束。&/p&&p&“为了让玩家在第六幕结束时,可以有一种“我获得了成长”的成功情感体验,第六幕最后一关作为整个森林环境的最终关卡,反而是难度最低的一个关卡,在这一关里玩家此前遇到过的森林玩法元素会全体再次登场,但是是以一种难度更低、更注重美感的形式。我们通过这样的关卡设计让玩家可以通过游戏回顾自己在森林中的冒险经历,感受到自己的成长,并通过美景奖励玩家,唤起玩家‘我成长了!’的情感体验。这个角度是最困难的。”&/p&&img src=&/v2-07ece9f95fc44f02662c6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-07ece9f95fc44f02662c6_r.jpg&&&i&(点击&a href=&/?target=http%3A///wp-content/uploads/553.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&此处&i class=&icon-external&&&/i&&/a&查看GIF)&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 “手工艺人”的勤奋&/strong&&/h3&&p&高鸣曾经在他自己的知乎专栏“独立游戏的手工艺人”上写过&a href=&/p/?refer=lancelot-gao& class=&internal&&一篇文章&/a&,谈到《蜡烛人》的关卡设计。&/p&&p&“《蜡烛人》的游戏关卡是怎样设计出来的呢?其实只要简单三步:1.三位设计师在纸上画出这一关所有玩法创意的草稿;2.把纸上所有的玩法在游戏中做出来并试玩体验;3.筛选出最好的玩法组合成关卡并稍加打磨。完成!”&/p&&br&&p&&img src=&/v2-4eee1d82f1b3f4a084ae2a74b95bf6a9_b.jpg& data-rawwidth=&6963& data-rawheight=&1616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6963& data-original=&/v2-4eee1d82f1b3f4a084ae2a74b95bf6a9_r.jpg&&&i&密密麻麻的玩法草图。而他们真的全部都制作出来,并试玩打磨&/i&&/p&&br&&p&好玩的游戏来自于勤奋的设计(点开知乎的原文,你可以看到左右关卡制作出来的效果,非常长)。不过《蜡烛人》的制作团队一共有6个人,他们却几乎从不加班,5点半准时回家。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-819c58cecd08decf67c5de46d9dfd584_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-819c58cecd08decf67c5de46d9dfd584_r.jpg&&&i&正在玩《任天堂全明星大乱斗》的小伙伴们&/i&&/p&&br&&p&最后,我询问了高鸣,你想对玩家说什么?&/p&&p&他想了想,说,“我想了很久,觉得‘希望得到大家的支持’这样的话实在没什么价值——玩家的支持是要靠游戏的品质去争取的,而不是制作者的几句话。《蜡烛人》一路走来得到了很多来自媒体、开发者社区、专家评委的支持和认可,但在心中我很清楚游戏的价值只有在玩家亲自玩到以后才能得以体现,而我们一直以来的目标始终都是创作出一段对玩家而言独特而有价值的游戏体验——现在所有的努力终于可以有一个结果了。”&/p&&p&“我们用了一年半的时间遣词造句,把所有想对玩家说的话都放到了游戏里,现在我只想听听玩家想说些什么。”&/p&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame,每天精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看看。&/p&
如果我真的是一根只能燃烧10秒钟的蜡烛,那么,这应当就是我能体验到的最好的世界。作者丨或闪 于上周五上线,在XBOX ONE国行限时独占发售,售价79元人民币。它得到了ID@XBOX的独立游戏开发者计划的支持,在上线之前就获奖无数,也是国产独立游戏…
&img src=&/v2-0b7d766d365be55db285_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-0b7d766d365be55db285_r.jpg&&&b&这款中国制造、国内却基本未见玩家讨论的太空沙盒游戏,在2年半间进行了70多次更新,售出了28万份,达成至少600万美元的销售成绩,而玩过这款游戏的中国玩家不到3%。&/b&&br&&blockquote&作者丨忘川&/blockquote&&br&&blockquote&“该死,Adrian他们的救生舱被挂在了绝壁上……马上就要天黑了,我必须尽快把他们救下来!”&p&&img src=&/v2-7eb6a03bb06bd9e439db6eb8180565cd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-7eb6a03bb06bd9e439db6eb8180565cd_r.jpg&&我一度有顺着崖壁爬上去的冲动,但最终冷静了下来。现在我有几条路,要么造一条路爬上去,像这样:&/p&&p&&img src=&/v2-aeb6a7c165bd9f67bdd38_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-aeb6a7c165bd9f67bdd38_r.jpg&&或者爬到旁边的高山上,用滑翔翼飞过去,像这样:&/p&&p&&img src=&/v2-383cfb0fd242bc6c809aa_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-383cfb0fd242bc6c809aa_r.jpg&&哈哈,我忘了我自己做过一个直升机,直接飞上去不就完了!&/p&&p&&img src=&/v2-d9b11d80f117f43ad456_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d9b11d80f117f43ad456_r.jpg&&我进了直升机驾驶舱,打消了最后一个荒唐的念头:把整座山挖空。虽然只要我愿意,我的确可以这么做——这是《星球探险家》剧情模式中的一个小任务。&/p&&/blockquote&&br&&h3&&strong&丨 序&/strong&&/h3&&p&2015年初,我便无意中在Steam看到了《星球探险家》。Steam或许已经是全球最大的PC游戏发行平台,但当时的它就像还没进入中国市场的苹果商店,美元结算、定价昂贵。&/p&&p&当时的《星球探险家》处于“抢先体验阶段”,24.99美元的售价,一水英文页面,全程英语配音,没有中文译名,玩法类似《我的世界》或《泰拉瑞亚》的沙盒游戏——无论从哪个方面来看,我都没办法把它和“国产游戏”联想到一起,直到点开官方网站,在“&a href=&/?target=http%3A//www.pathea.net/about.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&关于我们&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”的介绍里看到了“Chongqing,China”(中国重庆)。&/p&&p&这款中国制造、国内却基本未见玩家讨论的太空沙盒游戏,在2年半间进行了70多次更新,售出了28万份,达成至少600万美元的销售成绩,而玩过这款游戏的中国玩家不到3%。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-aeeb3c9ec9c83_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-aeeb3c9ec9c83_r.jpg&&&i&从题材到类型,《星球探险家》都是很少见的那类国产游戏&/i&&/p&&br&&p&“除了音乐、动画和少量美术外包外,项目开发全部由我们完成,有几个人在美国,主要的人都在重庆。”游戏开发团队——帕斯亚科技的副总邓永进告诉我。邓永进之前一直在游戏圈,14年底加入这个团队。提到创始人吴自非,他说:“我们从小就认识。”&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 从2D像素到3D写实&/strong&&/h3&&p&吴自非是美籍华人,祖籍重庆,10岁时出了国。2008年在游戏公司THQ任职时,他就已经有了《星球探险家》的初步想法,但THQ的游戏制作人对这个还未成形的提案并不感兴趣。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-2dc9f7cddf596e24b4346e4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-2dc9f7cddf596e24b4346e4_r.jpg&&&i&《星球探险家》概念原画&/i&&/p&&br&&p&吴自非2010年回国,2011年,他在家乡重庆成立了帕斯亚科技(Pathea Games)。可能由于自小在美国长大,帕斯亚更像个欧美的独立游戏工作室——主要面向海外市场,开发游戏更看重的是“好玩”。&/p&&p&同样在2011年,《泰拉瑞亚》和《我的世界》1.0版先后推出,作为沙盒游戏,它们都允许玩家随意破坏场景、收集资源,}

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