如何提高VR的沉浸感强的vr眼镜

张丰学:多哚VR眼镜的核心是沉浸感--百度百家
张丰学:多哚VR眼镜的核心是沉浸感
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在CES Asia上,京东智能展区里的一款VR眼镜吸引了不少参观者的注意。一眼望去,与Oculus等头盔最大的区别是:它体型更小,更适合称为眼镜——没有各种数据线和绑带固定的眼镜,而非“虚拟现实头盔”。
智东西&(公众号:zhidxcom)
在CES&Asia上,京东智能展区里的一款VR眼镜吸引了不少参观者的注意。一眼望去,与Oculus等头盔最大的区别是:它体型更小,更适合称为眼镜——没有各种数据线和绑带固定的眼镜,而非“虚拟现实头盔”。
之后,智东西与多哚Dlodlo的技术副总裁/联合创始张丰学进行详细交流,多哚是要做一款针对电影播放的轻量级大众消费VR眼镜。这款号称最小的VR眼镜有何特殊之处?
“多哚”:公司名源于两个孩子
“多哚”这个名字的来源很有趣:两个合伙人,张丰学和李刚分别有个孩子名字里有个“多”和“哚”,于是他们在成立公司的时候就叫做:“多哚”。合伙人李刚,是前酷盘执行董事,做互联网。两个人在一起,硬件互联网完善,边想着想做一款虚拟场景产品。现在研发团队扩展到50人,20人硬件,30人软件。
多哚VR眼镜是多哚的主打产品,但不是唯一,还有手机VR和类Google&Glass眼镜。但目前为止,开发的类似于Google&Glass的眼镜卖得并不很好。
这款类似于Google&Glass的IR眼镜实际上是一个眼镜附属品,它可以被安装在大多数眼镜上。张丰学称它为IR产品,怎么说呢?IR,信息提示。在张丰学眼里,这样一款产品最大的用途就是信息提示。但有一个曾经出现的话题:Google&Glass的照相是否会对个人隐私产生影响?张丰学提出了一个解决方案:把照相模块做成可拆卸的。
张丰学还提到,在多哚的产品列表里,有另一个未出现在人们视野的产品,智能手表。整个团队过去研究过智能手表,但是一直没有找到很好的应用场景所以暂时搁置。
现在,多哚VR基本成型。为了推动消费,多哚团队在做更多推广和合作:和汽车厂商的虚拟驾驶培训就是其中一方面。
多哚VR眼镜:消费级“个人影院”
多哚想做一款消费级VR。在CES&Asia展会上,多哚展示了三款产品。分别是VR一体机,可折叠的手机VR,类似Google&Glass的“IR”眼镜。而这次,多哚主打的是VR一体机。
这款多哚VR一体机看起来就是一个厚厚的大墨镜——而不是Oculus那样的头盔样式的VR。多哚VR眼镜重120g,可以连续工作2.5小时,有着110°的广角。其中,电池重30g,2000mAh,采用聚合性较高的进口电池。
多哚VR眼镜最不一样的地方是将小众的VR头盔推动为消费级的VR眼镜。和Oculus比,多哚VR眼镜更像是一块电影屏幕。它能够播放现有的所有2D、3D眼镜,独立播放时间为2.5小时。在张丰学看来,现在的VR生态还不够完善,这导致VR的消费局限性很大。
而多哚VR考虑到这一点后,把多哚VR一体机主要定位在增加沉浸感的电影眼镜。现在为了适应传统的电影,从而把视角做成了16:9的模式。但为了增加沉浸感,未来的产品视角比例调整为5:4或者4:3。
除了作为电影播放器的作用,张丰学提到了另一种场景体验:模拟场景体验。比如购买一个星球服务,那么立刻在虚拟世界中带用户去另一个星球,让用户见识另一个星球的魅力。下一步他们会增加一个外设,7月8月份,把显示叠加到虚拟世界中去。
多哚背后:解决余晖是关键
对于VR设备来说,最大的问题就是“余晖效应”(视觉暂留),这会导致播放画面有拖沓感,不流畅。再加上本身的延迟,使得现在的VR设备的显示效果和显示器相比相差深远。
既然是行业难题,多哚怎么解决?张丰学告诉智东西,多哚VR眼镜采用了低追踪显示延时来解决“余晖效应”。具体说来,就是配置2个9轴传感器,结合头部动作预判算法提高精度,达到10ms动态延时,0.1°的角度偏移响应,120Hz刷新效果,解决“余晖效应”。
另外,多哚的VR一体机有自己的操作系统DLOS&VR&ROM。基于Android4.4改造而来。
VR背后的几个疑问
有一个问题是:把原本属于电影院的3D电影放到VR眼镜中,能有什么变化?张丰学对智东西解释道,硬件只是设备,但是把同样一部电影放到VR眼镜中会产生更强的沉浸感。
另一件事,Oculus这种最早的玩家却没有最早推出消费级产品,国内却一直在推动消费VR、AR产品,为什么?“这种事由来已久,‘国内山寨,国外创新’”。
很多VR厂商都在强调沉浸感,这种价值有什么意义?张丰学对智东西表示,说白了,就是游戏人生,人总是想在另一个世界获得不一样的体验。或者说,表现另一种人格,现实没法满足,只有去虚拟世界中体验。VR、AR设备给这种想法提供了一个很好的解决方案。
现在,我们了解到的是,多哚将在9月份发布一款沉浸感更强的产品。
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  游戏客栈今日报道()2016年,全球范围内VR商业化、普及化的浪潮正在向我们走来。VR是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁,这样的交互极其强调沉浸感,而用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的,可以说动作捕捉技术是VR产业隐形钥匙。    目前动作捕捉系统有惯性式和光学式两大主流技术路线,而光学式又分为标定和非标定两种。那么我们可以将动作捕捉系统分为以下三大主类:基于计算机视觉的动作捕捉系统(光学式非标定)、基于马克点的光学动作捕捉系统(光学式标定)和基于惯性传感器的动作捕捉系统(惯性式)。接下来我们对这三种形式的动作捕捉系统进行简单的解析。  基于计算机视觉的动作捕捉系统:  该类动捕系统比较有代表性的产品分别有捕捉身体动作的Kinect,捕捉手势的LeapMotion和识别表情及手势的RealSense。  该类动捕系统基于计算机视觉原理,由多个高速相机从不同角度对目标特征点的监视和跟踪来进行动作捕捉的技术。理论上对于空间中的任意一个点,只要它能同时为两部相机所见,就可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。这类系统采集传感器通常都是光学相机,基于二维图像特征或三维形状特征提取的关节信息作为探测目标。  基于计算机视觉的动作捕捉系统进行人体动作捕捉和识别,可以利用少量的摄像机对监测区域的多目标进行监控,精度较高;同时,被监测对象不需要穿戴任何设备,约束性小。  然而,采用视觉进行人体姿态捕捉会受到外界环境很大的影响,比如光照条件、背景、遮挡物和摄像机质量等,在火灾现场、矿井内等非可视环境中该方法则完全失效。另外,由于视觉域的限制,使用者的运动空间被限制在摄像机的视觉范围内,降低了实用性。  基于马克点的光学动作捕捉系统:  具有代表性的是美国的MotionAnalysis。   该类系统的原理是在运动物体关键部位(如人体的关节处等)粘贴Marker点,多个动作捕捉相机从不同角度实时探测Marker点,数据实时传输至数据处理工作站,根据三角测量原理精确额计算Marker点的空间坐标,再从生物运动学原理出发解算出骨骼的6自由度运动。根据标记点发光技术不同还分为主动式和被动式光学动作捕捉系统。  基于马克点的光学动作捕捉系统采集的信号量大,空间解算算法复杂,其实时性与数据处理单元的运算速度和解算算法的复杂度有关。且该系统在捕捉对象运动时,肢体会遮挡标记点,另外对光学装置的标定工作程序复杂,这些因素都导致精度变低,价格也相对昂贵。  基于马克点的光学动作捕捉系统可以实现同时捕捉多目标。但在捕捉多目标时,目标间若产生遮挡,将影响捕捉系统精度甚至会丢失捕捉目标。  基于惯性传感器的动作捕捉系统:  代表性的产品有诺亦腾开发的Perception Neuron,国承万通开发的StepVR。  基于惯性传感器的动捕系统需要在身体的重要节点佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,然后通过算法实现动作的捕捉。该系统由惯性器件和数据处理单元组成,数据处理单元利用惯性器件采集到的运动学信息,通过惯性导航原理即可完成运动目标的姿态角度测量。  基于惯性传感器的动捕系统采集到的信号量少,便于实时完成姿态跟踪任务,解算得到的姿态信息范围大、灵敏度高、动态性能好,且惯性传感器体积小、便于佩戴、价格低廉。相比于上面提到的两种动作捕捉系统,基于惯性传感器的动作捕捉系统不会受到光照、背景等外界环境的干扰,又克服了摄像机监测区域受限的缺点,并可以实现多目标捕捉。  但是由于测量噪声和游走误差等因素的影响,惯性传感器无法长时间地对人体姿态进行精确的跟踪。   诺亦腾开发的Perception Neuron  最后,我们可以通过下面的表格对这几种动作捕捉系统进行简单的对比:    除了惯性式和光学式这两条主线外,还有机械电动式、声学式、电磁式等形式的动作捕捉系统,读者可通过网络等方式了解更多详细内容。
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长时间沉浸VR后的感觉:奇怪的体验甚至感到些许忧伤和沮丧
来源:未知
作者:辰光日 15:28
[导读] 当很多人还没有尝试过虚拟现实(VR),只限于听说过以及了解过时,就已经有许多“高玩”以及“土豪”玩到不想再玩了。近日,国外一名玩家发文章称自己在长时间体验虚拟现实后产生的一系列奇幻感受,尤其是有一种类似于derealization(现实丧失感)精神疾病的感觉,说起多少有点恐怖。
  当很多人还没有尝试过虚拟现实(VR),只限于听说过以及了解过时,就已经有许多&高玩&以及&土豪&玩到不想再玩了。
  近日,国外一名玩家发文章称自己在长时间体验虚拟现实后产生的一系列奇幻感受,尤其是有一种类似于derealizaon(现实丧失感)精神疾病的感觉,说起多少有点恐怖。
  也许有人会问,为什么会有这种感觉呢?虚拟现实技术现在才刚刚起步,现在的头显分辨率以及视场角等就能够达到让人&恍如隔世&的境界么?其实不然,这位&高玩&称在近几个月中,他自己一直在虚拟现实领域做开发以及体验,他说当你带上VR头盔之后,就能够深刻体会到虚拟现实带来的沉浸感以及冲击;而长时间游玩之后脱下VR头盔,就会体验到一种奇怪的感觉,甚至让人感到有些许的忧伤和沮丧。
  这种感觉大致分为两个阶段,首先阶段一是较轻的症状,是身体在物理上的不适应,走出虚拟现实世界的前几分钟,你都会有一种奇怪的感觉,会觉得接触身边的物体会像虚拟现实世界中一下从手中穿过,拿不稳身边的物体,看手机的时候会感觉手机在二维空间的交互方式已经变得不熟悉了。
  在初期阶段,这就像是喝醉酒那样,整个世界都貌似是虚假的,伸手触碰的感觉与以往完全不同。不过在一个多小时之后,这些不适感便会慢慢消退,而这一不适感的来源大多是初次体验虚拟现实才会有的感觉,瞳距设置不当便会让大脑在处理虚拟世界的画面和现实世界的画面时产生偏差。如果有深度把玩过虚拟现实,大脑已经慢慢适应了这种差距后,这种不适感才会减少。
  与此同时,VR头显的显示屏幕刷新率和延迟也会影响用户的感觉,还有在刚刚结束游玩虚拟现实的时候,最好避免开车或者过马路 ,防止大脑在重新适应现实世界的过程中产生的许多问题。对于大多数虚拟现实用户来说,这些症状或多或少都有体验过,不过这些症状会随着使用VR头显的次数而慢慢减轻。
  而在第二阶段,这种不适感会更加剧烈,而这种不适感是来自于精神层面的。当身体刚刚回到现实世界的时候,这位玩家会感觉到自己有一丝忧伤和失落,甚至这种感觉会持续一整天。而这种感觉来源于玩家在虚拟现实世界中,是一切的主宰,可以自由使用各种工具来打造自己的一切。而回到了现实世界,自己又变成了普通人,虚拟现实世界带来的所有&超能力&都随之远去,难免有一丝失落。
  所以在这里需要提醒各位玩家,把玩需谨慎,在虚拟现实世界中遨游久了之后要出来歇歇,要不然就可能会引起形式温和的现实感丧失或人格解体,那时候后悔就来不及了。
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戴VR眼镜的时候因为太有代入感,玩家可能连泰山崩于前都不知道,于是就有网友开始担心,女性玩家在玩VR的时候毫无防备,万一被侵犯了怎么办呢!?
VR沉浸感太强烈 女性玩家要小心被侵犯?
昨天在日本讨论区有一篇名为“玩的女生简直毫无防备”的文章引发了热烈讨论,内容谈及一旦VR设备普及就可以偷偷对玩的女性玩家毛手毛脚……为了证明这个观点,网友举出体验VR设备的SHOW GIRL作为例子,认为她们绝对无法察觉旁人偷偷做坏事……
而同样是讲述虚拟实境游戏的动漫《刀剑神域》中也有这样的一幕,剧中女性玩家之一的诗乃在玩完游戏之后,才发现家中有人入侵,差点被人侵犯。
虽然我在TGS上体验VR的时候也忍不住抱紧了我的包包,但我觉得日本网民还是想太多啊。VR的沉浸感确实让人很容易无视外面的世界,但做每一件事都有危险的因素,你过马路看手机也会被车撞,在电影院乌灯黑火也有可能被偷手机,这个事啊主要还是看玩家的警觉性和怎么做好防护措施。
GDC派对请火辣舞娘助兴 微软也被谴责性别歧视
微软在这届上摊上事儿了,他们在会后举办了一场派对,邀请了几位衣着火辣的性感美女来跳舞助兴,而这个余兴节目刚好在微软官方举办的“游戏业中的女性”专业讲座之后举行,可想而知,他们被投诉性别歧视了。为此,微软特地发表了公开的致歉声明,并表示决定不会容忍类似的情况再次发生。
游戏界中的性别比例失衡一直都是一个比较严重的问题,可能因为男人太多的缘故,歧视女性的事情常有发生。不过像这次,要不是微软被投诉,可能很多人都不觉得请个美女来助兴有什么问题吧?回头看看我们的CJ,每年都在比拼谁家Show Girl最能卖弄风姿,谁家能在不违反规定的情况下露出最多的肉,而不像是在比拼哪家游戏比较好玩。微软虽然做错了,但起码人家也知道要道歉不是吗?
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