vr技术原理是什么?

革新|这5个VR新技术分别意味着什么?
腾讯数码讯(Bob)VR(虚拟现实)经历了去年一整年的发展、炒作,却没有在今年成为流行、普及的新型数码设备,以Oculus为代表的VR头显时至今日已经降价过半,但销量仍不理想。其中原因可能很复杂,比如眩晕问题、整体投入成本较高等等,但从本质来说,目前VR系统不火的原因其实是:它们并不足够真实和沉浸,至少无法满足人类丰富的感觉。而要想实现全方位的感官体验,可能还需要一段时间。人类很复杂 VR还太简单人类就像是一个集成了众多复杂传感器的电脑,能够感受到客观环境中多种多样的存在。视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉是基本的“五感”,但还有温度、方向感、时间感甚至是第六感辅助,带来复杂、微妙的感觉。显然,目前的消费级VR技术只能实现视觉和听觉,也许有一些配件如气味剂来帮助你感受游戏中的某个物体(比如岛国推出的VAQSO VR,可以让玩家闻到“体味”),但还是处于非常初级的阶段。其实大概50年前,VR领域的先锋Morton Heilig就已经悟出了这个道理,推出了一个集成风扇、可以散发气味的VR体验椅,用户能感受到风在吹、整个身体在振动,沉浸感在当时来说已经非常超前。那么,现代VR开发者难道在坐以待毙吗?并非如此,他们也在通过一些外设来实现更全面的沉浸体验,只是还存在这样或那样的问题,一起来看看都有什么值得关注的。BirdlyBirdly是一款飞行模拟器,用户需要戴上VR头显,然后趴在Birdly上,像鸟儿一样飞翔。可以看到,设备上集成了风扇等元素,当你趴在上面时,不仅能感受到转向时的左右晃动、还有徐徐微风袭来,似乎真的成为一只鸟儿,翱翔在旧金山的上空。当然,缺乏失重感是Birdly的缺点。Omni VR跑步机坦白地说,即便VR游戏世界再宏大、逼真,但如果只能用手柄控制,沉浸感一定大打折扣,但这就是目前很多VR内容的现状。Omni则是一个很有意思的周边,你需要穿上专用的鞋子,在跑步机上不断走路、跑步、侧滑,游戏中的人物便会同步做出相应动作,再配上体感枪械,成为游戏中的“救世主”。当然,VR跑步机虽然能够带来更棒的移动感,但缺点在于价格昂贵、体积巨大,感觉上此类产品在游乐中心更有前景,而不是家庭消费领域。VirZoomVirZoom更像是一个运动设备,也就是室内自行车,当然它需要配合VR头显来使用,包括目前流行的Oculus Rift、HTC Vive和PS VR。使用方式很简单:戴上头显运行游戏,然后不断地踩踏踏板就行了,既能实现出众的沉浸感、又锻炼了身体。VirZoom的概念很棒,只是内容太少,目前仅支持有限的游戏内容,如果能够获得软件厂商支持、推出大量运动健身题材的游戏或是健身应用,想必效果会更好。触觉反馈系统触觉反馈系统也是目前VR开发者发力的领域,形式非常多样化,有的是手套、臂带,还有使用EMS电子肌肉电反馈的复杂系统,能够监测肌肉活动,精准地分析出肱二头肌和三头肌的用力程度。也就是说,如果你想在VR世界里拿起一个沉重的物体,不真正用点力是不行的,够沉浸了吧?不过,大部分触觉反馈系统还处于开发和完善阶段,只有在反馈精准性、低延迟均达到完美的情况下,才会提升VR系统的沉浸感。VR版马里奥赛车《马里奥赛车》也有VR版?是的,但是在家用Wii U或是Switch可玩不到,但绝对值得一试,玩起来是这样的:怎么样,是不是感觉自己已经变成了马里奥、路易或是库巴,用炸弹或是龟壳砸向对手、阻止他们前进吧。这套系统其实是由滑雪车改装而成,由日本厂商VR-Zone shinjuki开发,设立于VR游乐场,显然是街机中心赛车游戏的增强版本。如此看来,更具沉浸感的VR系统或许在商业领域更有前景。小结那么,VR在消费电子领域会一直沉沦下去?别担心,再给VR开发商们一些时间,科技在不断发展、VR也不例外,比如Oculus VR开发小组表示,未来的VR系统很可能是全息的。也许在现阶段,VR只是看起来炫酷、玩起来一般的“噱头”,但很快,你就可以在VR世界里摸到、闻到甚至感觉到更多。旅游,作为人类唯一昂贵的精神需求,存在着不可替代的线下体验属性,用科技手段完全替代线下旅游几乎不可能。但是,科技可以解放我们的金钱和时间,也解决了很多信息不对称的痛点,能协助我们更有效地选择真正想前往的目的地,丰富和加深我们线下的体验。
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VR技术前景如何?这是它另一个发展方向
来自百度VR
说到虚拟现实(VR),不了解历史的人可能会认为它是近几年诞生的技术。其实不然,这项技术60年代就已问世,据悉,虚拟现实技术的第一个原型设备出现于1968年秋,从这个意义上来看,虚拟现实概念并不新,当时人们给这台VR原型机起了一个非常炫酷的名字“达摩克利斯之剑”。由于那会儿计算机也才刚刚起步,所以这个“疯狂”的构想只能放在实验室里落灰啦。
 
 

 

 

 
时隔近30年后,虚拟现实概念又在1980年重新被拾起,因为这个年代组成虚拟现实的设备可以独立购买,只是售价高的离谱,火了一阵之后再次被人们所遗忘。
 
 

 

 

 
时至今日,不论软件还是硬件都有了质的飞跃,特别是智能手机的问世,让大公司再次嗅到虚拟现实行业的商机,于是乎一桩超大收购案诞生,就是Facebook豪掷20亿美金买下虚拟现实设备制造商Oculus,之后众多厂商跟进,虚拟现实再次受到世人关注。
 
 

 
VR另一个发展方向
 
 

 
虚拟现实的这次兴起和前两次有所不同,一来软硬件条件已经成熟;二来这个行业吸引不少资本入驻;三来上游供应商也在慢慢增加。因此现在虚拟现实行业最重要的一步就是增加内容,光有硬件没有丰富内容自然也无法吸引消费者关注。
 
 

 

 

 
由于时下移动虚拟现实设备还无法做到轻量化并解决眩晕问题,所以一些大型游戏只能在PC端运行。另一方面,由Mozilla、谷歌和其他一些公司共同开发的交互式虚拟现实系统WebVR,能够让用户直接通过网页浏览VR内容。
 
 

 

 

 
虽然这种Web应用技术是目前最为先进的,但作为一项新技术,仍在开发当中。当然,该系统在实境式电子商务、虚拟社区、虚拟展馆等方面有着广 阔的应用前景,是虚拟现实发展的方向之一。
 
 

 
微软加入WebVR阵营
 
 

 
众所周知,微软在Windows 10系统中使用Microsoft Edge浏览器代替沿用多年的IE成为系统默认浏览器。相比落后的IE,Edge浏览器更为轻便,速度更快,同时微软还在持续为其添加新功能。最近,微软就宣布将为Edge添加WebVR支持。
 
 

 

 

 
微软在其官方博客中宣布要将这项功能集成到Edge浏览器当中。也就是说,继Firefox,Chrome和Opera(基于Chromium的Blink内核)之后,又有一款主流浏览器加入WebVR大家庭中来。
 
 

 

 

 
如今,像Sketchfab这样的3D虚拟内容网站已经支持WebVR,你可以使用VR眼镜搭配上述浏览器在线浏览3D场景,Sketchfab上的内容属于UGC形式(用户生产内容),也就是说大部分内容由独立制作者设计并上传。
 
 

 
WebVR是未来趋势
 
 

 
WebVR的底层实现依靠的是WebGL(一款3D渲染API,可以让网页应用直接调用GPU进行渲染)。WebVR的根本目标是建立一个VR眼镜与浏览器直接的直接连接,实现网页端的高质量VR内容体验。
 
 

 

 

 
一直以来,微软的IE浏览器都被广大电脑用户所诟病,因为它性能不佳同时还不兼容通用Web标准。与之相比,著名的浏览器,例如火狐和Chrome则不断优化性能并添加创新功能,因此IE的市场份额不断缩水,最终失去了市场领导地位。
 
 

 

 

 
为重整旗鼓,微软开发Edge来替代IE,新款浏览器基本上去除了旧浏览器全部毛病,它兼容通用Web标准,轻便高效。现在,微软又为Edge添加WebVR支持,再一次展示他们想要始终跟进前沿科技的决心。
来源:VR之家
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Facebook 创始人扎克伯格在 2015 年年初时就表示:「从文字到照片、照片到视频、视频到虚拟现实,未来社交网络上的品牌内容必须要让用户越来越有参与感,而 VR---虚拟现实就是未来的科技趋势。」&自 2014 年诞生以来,谷歌 Cardboard 虚拟现实设备低廉的价格和便捷的组装方式,就让人们体验这一热门技术的门槛变得更低。不少公司也选择用这种新奇又流行的场景化体验技术为自家品牌做推广,尤其在国外---VR 在品牌营销中的使用变得相当普遍。 SocialBeta 整理了 10 个使用 VR 技术的经典品牌案例,让我们看看以下来自酒店、时尚、快消、汽车、科技和媒体这些主流行业是如何将这种全新体验技术运用到用户体验中。万豪:VRoom Service ---&客房虚拟现实旅游体验VRoom Service 是万豪最新虚拟现实项目,客人佩戴 VR 设备就可以享受「在客房内环游全球」,你可以在房间内看到卢旺达、安第斯山脉还有北京的景致。万豪酒店与三星公司合作并倡议在纽约马奎斯万豪酒店和伦敦万豪柏宁酒店酒店对这个名为「VRoom Service」的服务进行为期超过两周的试验。这并不是万豪首次涉足虚拟现实,去年九月,这家连锁酒店宣布推出的虚拟现实旅游概念服务 「旅行传送点(teleporter)」,该酒店通过 Oculus Rift DK2 虚拟现实头盔为用户带来 4D 感官体验,用户只需进入旅行传送点,戴上设备,就会被「传送」到一个虚拟的酒店大堂,随后他们会被再次传送到夏威夷或伦敦。迪士尼联合谷歌发布《星球大战:原力觉醒》VR 体验迪士尼发布了首个 VR 体验来配合上映的《星球大战:原力觉醒》,用户可以通过将他们的智能手机卡在谷歌纸板VR眼镜上获得最佳虚拟现实体验。星球大战版本谷歌纸板VR眼镜功能和标准的谷歌纸板VR眼镜相同,纸板上印有《星球大战:原力觉醒》当中四个人物,该体验将支持安卓和 iOS 设备,粉丝们可以通过官方的《星球大战》App 来获得这款体验。片段突出展示了星球大战标志性的序列—-千年隼号迎击战士 Jakku,与之前电影发布的一段预告内容一样。Dior:门店内设置虚拟现实头盔,身临其境时装秀法国 Dior 去年推出了这样一款名叫Dior Eye的虚拟现实穿戴。这个VR头盔 可以让用户身临其境地去时装秀后台看看,「近距离」围观造型师是如何化妆,而模特们在登上 T 台之前又在做什么。Dior Eyes 的技术外援包括法国 DigitasLBi 实验室和三星。前者负责制造生产 3D 的眼镜模型,后者则提供了虚拟现实技术的核心技术——Gear VR 和显示用的 Galaxy Note 4。麦当劳:用开心乐园餐盒改造了一款 VR 设备为了庆祝开心乐园套餐在瑞典推出 30 周年,麦当劳推出了这款由开心乐园套餐的餐盒改造而成的 VR 头戴设备「Happy Goggles」。「Happy Goggles」只需要把餐盒进行折叠穿孔后,插入虚拟现实镜片,通过在手机下载相应 APP 放入其中,就能身临其境地感受麦当劳打造的 VR 世界了。不过,这副眼镜和「Cardboard」最大的区别可能就是它浓浓的麦乐鸡味了吧。据悉这款炸鸡味的 VR 眼镜全球只有 3500 副,仅能在瑞典的 14 家麦当劳门店才可以买到,售价每个 4.1 美元。不仅如此,麦当劳也推出了一款可与「Happy Goggles」搭配使用的滑雪主题 VR 游戏「Slope Stars」,游戏的灵感也来源于瑞典国家滑雪队。沃尔沃:用 VR 眼睛试驾 XC90&2014 年,成为第一个利用谷歌 Cardboard 做营销的品牌。下载沃尔沃的 APP,把手机放置在简单组装的谷歌 Cardboard 眼镜上,就可以 360 度体验沃尔沃的新车 XC90 了。不但能看清汽车内部,还能「驾驶」它上路。The Northface:运用虚拟现实(VR),让消费者体验极地场景&在韩国某个商场内,The North Face 的工作人员布置了雪地的场景,让店内的顾客穿上他们的羽绒服,坐在雪橇上,并带上 Oculus VR 体验一把狗拉雪橇的快感。在工作人员指引下,一群雪橇犬冲破泡沫墙带着顾客在商场飞奔了起来,可以看到 The North Face 在指定点悬挂的秋冬新品,顾客可以在雪橇路过时挑战拿下,画面非常刺激,顾客们也是收获满满。奥利奥:360 度全景体验式广告,让你体验新品制作过程奥利奥卯足了马力向 VR 广告进军。为了推广新出的纸杯蛋糕口味限量版奥利奥饼干,它发布的 360 度全景体验广告展示了童话般的仓库——Oreo Wonder Vault,带消费者体验这款加入了香草奶油的新品制作过程。《纽约时报》: 用虚拟现实看纪录片纽约时报去年向其订阅用户提供 100 万个纸板谷歌 Cardboard 眼镜,用于观看一部名为「The Displaced」的影片。这部讲述战争中流离失所儿童的影片由《纽约时报》杂志发行,也是计划呈现的虚拟现实系列影片的第一部。不少人患有恐高症或者舞台恐惧症,最近三星巧妙地把其虚拟现实设备 Gear VR 和其营销战役「Launching People」 (实现你的人生)联系在一起。三星邀请了 27 名恐高以及恐公开演讲的人参与「Be Fearless」勇敢无畏)的挑战,头戴三星 VR 头盔进行了为期 4 周的训练。训练中,VR 头盔会模拟现实场景,比如恐高症患者要挑战搭乘透明电梯、山路驾车、直升机高空滑雪、以及摩天大楼的空中走廊,而为公开演讲恐惧症患者提供的虚拟现实则有课堂讨论、工作面试、团队会议、以及在一大群人面前演讲。一个月后,这个实验成功帮助大多数人治愈了这个心理障碍。HBO 为推广《权力的游戏》让你体验 90 秒虚拟现实游戏作为《权力的游戏》的影迷,一定有很多人幻想身临其境剧中广袤的疆土。 HBO 为该剧作制作的最新的虚拟现实体验,让粉丝戴上虚拟现实头盔前往著名的黑城堡漫游,你将前往北境长城下的黑城堡总部,让你探索黑城堡的生活。你还可以通过大门远眺令人毛骨悚然的巨高无比的城墙。同样,你还可以坐上咯吱咯吱的绞缆电梯攀登城墙。这也不是第一部与《权力的游戏》有关的虚拟现实体验。去年 HBO 制作了《Game of Thrones:Ascend The Wall》虚拟现实体验,为发布《权力的游戏》的第五季做宣传,同样允许粉丝通过虚拟现实参观维斯特洛的虚幻世界。杂志编辑 Jake Silverstein 表示:「虚拟现实的力量在于,它能在观众和人物事件中建立一种特殊的移情关系。」在他看来,传统媒体在向新媒体转化的过程中,运用这种有巨大潜力的虚拟现实技术,可以带来身临其境的用户体验,让观众了解那些最难深入的地区。而从以上十个案例中,我们也不难看出品牌的最终目的也就是为了给用户提供更好的品牌体验,增加与用户的互动时,让他们在体验中自己发现品牌的价值。用户从被动的接受者成为主动体验和参与品牌营销的一部分,也更容易成为消费者并将这种体验进行扩散。 然而 VR 在国内还未真正得到普及,等到设备、内容以及 VR 的分享渠道三者一应俱全时,想必国内市场也将会出现 VR 的热潮。
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