有个手机游戏是破案的但是有点像找你妹游戏

【杂谈】开心农场抢车位,你画我猜找你妹,这样爆红又消失的游戏还少吗?、
来源:知乎日报
不要相信成功学我对 Flappy Bird 这款的游戏的恶感很大程度上因为网络上的一系列成功学分析文章,也是我写这篇文章的初衷所在。毫无疑问,Flappy Bird 是今年初风头最劲的游戏,国内外的游戏媒体大肆报道并引爆流行后,国内一系列关于这款游戏为什么成功的分析文章纷至沓来。这是这几年国内外互联网和游戏行业的一个流行表象之一,一款游戏成功之后,关于它为什么成功的分析文章很快就会涌现出来(很惭愧地说其实我也写过几篇以后兴许也会写,但是你们看到别信就是)。很多从业者很希望能够有一个可以快速掌握的方法论并套用在自己的工作中并希翼取得同样的成功,不过一系列的事实告诉我们这个愿望很不现实。诚然,任何一款在市场上取得成功的游戏都有可取之处,如果真要分析的话每一款成功游戏都能归纳出一些放之四海而皆准的真理来,我把它叫做“正确的废话”,因为只要有一定的经验任何人都能分析出来,但是真能够将之吸收并化为己有的百中无一。这种马后炮的分析颇有点像小学语文课本中的“归纳中心思想”,老师你问作者写这段想表达什么?我哪里知道,但是我知道课本上所提供的标准答案多数肯定都不是作者写文当时所想,兴许就是随性而至,但偏偏被学究们分析出一堆道理来,不知道那些已经仙去多年的作者如果看到这些后人附会的道理会是什么感受。类似功能机上的直升机游戏(Helicopter Game)的玩法,8-BIT 的复古像素风,马里奥的美术素材,整体非常简单粗糙,难度令人发指,单纯从游戏本身来讲只是一款平庸至极的游戏,这样的游戏怎么会成为一款流行游戏呢?在 Flappy Bird 登顶北美区第一后作者接受了 Chocolate Lab 的采访表示只是运气好,接受 TechCrunch 的采访回答表示自己也不知道为什么,相信看到一系列成功分析后的表情和鲁迅看到语文课本里归纳的中心思想差不多。如果非得分析这款游戏,我们可以简单梳理一下游戏的排行榜曲线:Flappy Bird 并不是一款新游戏,这款游戏去年 5 月 24 日登陆 AppStore,然后?当然就没有然后了。在沉寂半年多之后,游戏重新进入公众的目光源于 2014 年初 1 月 17 日登顶北美区免费下载榜第一名,几天后在世界各国的下载量都急剧攀升(见下图,源自 Appannie),同时上线 Google play,也在几天内借势一举登顶。如果我们只看至关重要的北美区的曲线,可以看到这样的结果:在 11 月中之前,这款游戏只是无数藉藉无名的小游戏中的一款,11 月中开始受到关注。 根据专门研究互联网流行现象的 knowyourmeme 分析这个变化的主要原因是 11 月 17 日一名 reddit(英文区最大的宅男论坛社区)用户在一个死了又死的 iOS 自虐游戏名单里提到了这款游戏引起了一些爱好者的关注,一个多月之后,经过一段起伏的曲线后游戏下载开始直线上升,直至登顶。很多人认为苹果在其中的推动有很大的作用,不过从推荐记录看这期间几个主要地区的 Appstore 并没有给予太多推荐,是否有外力的推动很难断言。但是在这个过程中,Reddit、Facebook、Twitter、Youtube 等主流平台的传播无疑起到了很大的作用,而在 1 月之后各个媒体的报道也是锦上添花,让这款游戏成为了各国互联网都十分流行的游戏。流行不可谓不流行,但这并不意味着这就是一款品质优秀的游戏,并且相信很快也会过去,淹没在历史的尘埃里。一度流行的游戏何其多?开心农场抢车位,你画我猜找你妹。这种一度非常流行的元素有个专门的英文称谓 Internet meme。互联网没有边界可言,因此经常会有一些莫名其妙的爆红流行元素出行。前两年的江南 STYLE、凤凰传奇的神曲,再小一点你经常可以在网络上看到的马头面具,前几年的贾君鹏,微博前段时间的大力哥,都可以归结到 Internet meme 之中。meme 流行也必然有原因,比如非常有特色(比如以球来代表国家的漫画波兰球),或者有吐槽点(一段时间在游戏论坛非常热的 HONGKONG 97),或者猎奇(一些重口味的流行元素),或者简单粗暴到极致,Flappy Bird 多少都具备一些上面所说的元素,在传播上具有很大的优势。也许我们可以说,游戏本身带来的传播在借助社交平台的传播和可遇不可求的偶然性之下,最终造就了 Flappy Bird 的流行,但是单纯从游戏本身来讲,Flappy Bird 的玩法并不新鲜,变态难度的自虐模式也不鲜见,所谓成就挑战、自我超越、社交分享与比拼之类的分析不是没有道理,但是多数游戏都具备这样的元素,所以这种分析实际上并没有太大的意义。至于至于从愤怒的小鸟等游戏分析出来“玩家想要鸟类游戏”之类的结论更是让人喷饭,甚至还有设计师在洋洋洒洒几条后用“我们根本不知道玩家想要什么”的结论来打自己之前的脸,更是可笑至极。除此之外也许还有一个原因,就是智能机游戏急剧扩大的市场所带来的产品和类型空白。PC GAME 和 TV GAME 发展了三十余年,游戏类型、题材、玩法都已经极大丰富,一度风靡世界的游戏数量也非常可观,因此想要在这些核心玩家中打造一款真正意义上的创新游戏其实是一件非常困难的事情。但是智能机游戏市场不一样。尽管游戏数量不可谓不多,但是真正在世界范围内流行起来的游戏其实屈指可数,如割绳子、切西瓜、鳄鱼小顽皮爱洗澡之类的游戏确实是非常具有创新理念的游戏,但是其他一些所谓的成功游戏多是拾前人牙慧,最典型的是愤怒的小鸟。因为有 Armor Games 上的《Crush the Castle》在前,所以无论《愤怒的小鸟》如何流行,我都很难对这款游戏有多少好感,对于几年前那些分析 Rovio 如何如何成功的文章也不屑一顾。既然这个团队掌握了这么多真理,缘何之后几年都没有一款算得上成功的游戏而只能一直吃老本呢?“行业火爆会给很多公司一个错觉,那就是觉得自己掌握了游戏成功开发的真谛,这从到处泛滥的产业会议就可以看出,但是实际上对大量没经过风浪的新贵来讲,更主要的可能是在一个恰当的时机抢占了某一用户群体市场的空白,而并非游戏本身多么出色。”这段文字是 3 周前写下的,今天感触更深,所以千万不要相信绝大多数看到的游戏成功学分析文章(包括我上面算得上分析的东西),因为很多时候创造这些游戏的人和团队都不知道为何成功的,正如 Flappy Bird 的作者那样。对于开发者而言,如果想要领会一款成功游戏的精妙处,还是需要自己切身地进入游戏感受下,而不是只看一些不知道有没有资格分析的第三者的分析得出来的论断。而对于玩家来讲,单就 Flappy Bird 这款游戏来讲,如果觉得好玩,继续玩。觉得不好玩,删掉就是,千万不要砸手机啊!最后用史航老师的一条微博来结尾:“常见有人在分析什么片什么剧什么书什么歌如今大火的原因,很严肃地分析,对面有人很严肃地点头,好像大火与盛行都是很严肃的很规律的事情。其实,不用在雨中分析雨,你只要决定赏雨还是躲雨。”
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谁知道苹果的app里有什么好玩的游戏...难度类似于找你妹之类的
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