求助,为什么Lightmapping后有些物体直接变成黑色沙漠怎么看ping了

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历史上的今天
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Lightmapping设置
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之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里面受到光的照射效果。
接下来说一下具体的用法:
首先在场景里面随意的放了一些物体,搭建了一个场景,里面有一盏直射灯,两盏不同颜色的点光源,然后有一个球,球是作为动态物体的存在。
由于打了灯光,所以球明显的受到了两盏灯光的影响而表现出两种颜色。
接下来设置一下LightMapping的选项,然后烘焙
烘焙之后的效果是这样的,由于三盏灯还开着,所以球还是受到光的颜色的影响。
接下来我们把三盏灯都关掉,这时候球就没有任何灯光效果,变成灰黑色
移动一下球,明显的不和场景里面的任何灯光产生影响
接下来我们要开始做LightProbe了。先建一个空物体
然后给这个空物体添加Light Probe Group组件
&&在LightProbe选项里面,有添加、选择、删除和复制探头的按钮
我们可以点击添加,放一些探头在场景里面,也可以建一个,然后复制多几个
最简单的,先在各个角落放一个,包一定范围内的场景包起来。只要你选择了LightProbe物体,那么这些探头点你就可见,然后你就可以直接用鼠标点选这些探头,然后使用位移工具来移动他们。
在烘焙之前,记得把这个LightProbe物体改成Lightmap静态物体
烘焙之前记得把三盏灯开启,烘焙完成之后,选择球,然后在网格渲染里面把Use Light Probes勾上
烘焙后就可以把三盏灯关闭了,这时候,我们看到球不再是灰黑色的了,而是受到了一定的灯光的影响
把球移动到另外一边,发现球的颜色稍微有点变化了,这就是受到了LightProbe影响了。
但上面的效果不明显,我们继续的在两盏点光源的附近加多一点探头
再次烘焙之后,我们可以看到,现在的球受到LightProbe的影响的效果就很明显了。
其实就是这么简单,LightProbe的用法就是在LightMapping的基础上加上了一些探头的点来记录光源的信息。探头越多,效果就越明显。各位如果有兴趣,可以深入的研究一下,探头怎样分布,效果才是最好的。
阅读(...) 评论()Lightmapping使用及动态加载lightmap方案
Lightmapping使用及动态加载lightmap方案
Unity 优化相关
原址:.cn/s/blog_5b6cb9500101cplo.html
1.为什么要用Lightmapping?
简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多会倍增计算耗时。使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升。当然你不用灯光效果也是没问题的,具体还是看项目需求。最简单的直接在3dmas或maya里面烘培完贴图顶点色也行。
2.为什么要使用LightProbes?
因为场景中都是假光,动态的物体或角色没有受光会很突兀,显得格格不入。若觉得没关系便不需要管了,想要角色也有这样的效果就需要用到LightProbes。
3.Lightmapping入门
这部分我就不写了,我写也不完整,便将自己觉得不错的文章贴出来让大家参考学习。
官方教程:
Lightmapping基本使用方式:
/Documentation/Manual/Lightmapping.html
深入了解Lightmapping各种设置的说明:
/Documentation/Manual/LightmappingInDepth.html
自定义烘培的默认参数:
/Documentation/Manual/LightmappingCustomSettings.html
深入Lightmapping的UV:
/Documentation/Manual/LightmappingUV.html
模拟光源(差值计算):
/Documentation/Manual/LightProbes.html
相对应的圣典有翻译,若英文不大好的同学可以去搜搜。
风宇冲相关几篇个人觉得不错的,只是丢图现象比较严重:
第一讲光影烘焙:
.cn/s/blog_etyp.html
第二讲AreaLight:
.cn/s/blog_fe6z.html
第三讲LightProbes:
t.cn/s/blog_fe71.html
第四讲脚本控制(在不同的地方给动态角色不同的颜色叠加):
.cn/s/blog_fe7b.html
4.动态加载Lightmap方案
若场景是动态生成的,则需要用到动态Lightmap方案。若是静态的话,不需要理解这部分。
首先需要知道的是,每个GameObject的Renderer信息都会有记录自己是否有用到lightmap和用到lightmap的哪部分的记录,这个记录是可以读取和修改的。这两个参数分别是lightmapIndex和lightmapTilingOffset,前者是用到了那张索引的lightmap,后者则是记录用的是lightmap的哪部分。
大家可以测试下这些信息,我写了个脚本直接输出。当然没有lightmap信息的物体会error警告。
以下脚本(BatchOperation.cs)放到Editor下便可以用了,选择想要查看的物体,点击菜单栏的Batch/测试Lightmapping信息便能直接输出结果。
using UnityE
using UnityE
using System.C
public class BatchOperation : EditorWindow
&&&&[MenuItem(&Batch/& + &测试Lightmapping信息 &)]
&&&&static void TestLightmapingInfo()
&&&&&&&&GameObject[] tempO
&&&&&&&&if (Selection.activeGameObject)
&&&&&&&&&&&&tempObject = Selection.gameO
&&&&&&&&&&&&for (int i = 0; i & tempObject.L i++)
&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log(&Object name: & &+ tempObject[i].name);
&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log(&Lightmaping Index: & + tempObject[i].renderer.lightmapIndex);
&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log(&Lightmaping Offset: & + tempObject[i].renderer.lightmapTilingOffset);
&&&&&&&&&&&&}
知道原理后就好办了。
用JSON保存所有场景的position,rotation,scale信息,若有lightmap的话需要保存lightmapIndex和lightmapTilingOffset信息。实例化的时候重新赋值就好了。
具体整个流程太长了,我也不多说了。
需要注意的是:
1.可能会有很多冗余的lightmap信息,这个需要每个场景去处理。相同的lightmap信息不要去多次生成。
2.动态加载lightmap的时候的索引要自己定义好,或找个方法分类好。
3.动态加载完之后需要调用一下bine(parent)来将整个场景静态化,使得batching能正常使用。
先前写过一篇关于动态加载Lightmap方案的文章,本想在先前那篇补充的,不过想了下还是新开个文章,因为这个问题让我烦恼了两三天,我觉得应该是非常值得重视的问题。因为这种问题虽然很少遇到,但是一旦遇到连官方都救不了你,因为连你自己都无法知道到底问题是出在哪里。
先前的文章:《Lightmapping使用及动态加载lightmap方案 》
项目背景:
场景加载方式:
为每个物体生成PREFAB,将所有PREFAB打包成一系列ASSETBUDNLE,读取ASSETBUNDLE中的每一个PREFAB储存在HASHTABLE里面,然后场景由一个个PREFAB实例化而成。
读取场景方式:
读取一个关于场景的JSON文件,这个JSON文件包涵了每一个GAMEOBJECT的顶点位置、旋转、缩放、LIGHTMAP索引、LIGHTMAP的OFFSET信息。然后将HASHTABLE里面的一个个物件根据JSON的相应信息实例化成GAMEOBJECT。
读取LIGHTMAP方式:
1.设UV2,自己生成或者U3D勾选导入设置面板生成的都可以。
2.设静态GAMEOBJECT烘培LIGHTMAP。
3.将LIGHTMAP加载进场景。采用ASSETBUNDLE和RESOURCES.LOAD的方法都行。
4.LIGHTMAP赋值,实例化每一个GAMEOBJECT的RENDERER里面有lightmapIndex,lightmapTilingOffset信息,实例化的时候直接赋值就行。
好了, 一切背景就绪,这个结果会发现WINDOWS一切正常!!
但是ANDROID和IOS却会发现各种LIGHTMAP信息错乱。
然后你上官方论坛谷歌等网站搜索会发现!讨论的都是MAC和PC的不一样的原因,让你各种REIMPORT资源,重新烘培啥的。竟然没有解决方案!!因为太少人这样做了。
当你研究半天的时候,会发现,LIGHTMAP信息错乱并不是没有加载到正确的LIGHTMAP和UV错乱的问题,而是由于没有UV2信息导致的。但是糟糕的是WINDOWS系统下却是有UV2的!!为什么其它平台没有?
然后你会怀疑是不是ASSETBUNDLE里面没有将UV2打包进去。
然后你各种尝试,反复尝试UV,甚至自己在3DMAX里面生成一个正确的UV2,一个个去测试。然后你发现有的是对的,但是同样情况有的又是错的,这天杀的BUG肯定是U3D的BUG,你开始这样想。
傻了吧?!
我也傻了两天。
无意中,我重新生成了一个PREFAB,妈蛋竟然可以了?!!
我无法解释具体原因是什么,但我认为应该是U3D的PREFAB里面记录了模型原本是否具有UV2的信息,而WINDOWS下不需要任何操作便能自动识别是否具有,而在IOS和ANDROID下却要重新APPLY一下PREFAB,告诉引擎这个是有UV2的。这个UV2才能打包进ASSETBUNDLE里面。
我觉得这已经算是U3D的一个BUG了,如果不是无意中试出来了,我觉得我们项目需要改变加载LIGHTMAP的方式了。
改变的方式有两种,一种是所有模型在MAX或MAYA等重新生成一个UV2,再重新生成PREFAB。
另一种是放弃动态加载的方式,直接一个关卡一个场景,由U3D自行处理其中的关系。
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