显卡显卡不兼容openglL1.5 66%可以使用吗?

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Windows7有人能玩CS1.5吗?
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我显卡是ATI4830,已经安装了最新的9.5版本的驱动,但是QQ对战平台运行CS1.5就提示说我的显卡不支持OpenGL,在XP里一切正常,估计是驱动的问题,为了这个问题我还特意去下载了DirectX9c的最新版本,还是提示上面的问题,确定是显卡驱动的问题,有朋友正常玩的吗?说说是用的哪款驱动,或者是在显卡的控制中心里要怎么设置
签到天数: 11 天[LV.3]偶尔看看II
还是问别人吧,我不玩cs
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楼上的 那你也回帖,灌水啊。。。晕
签到天数: 3 天[LV.2]偶尔看看I
驱动不一定是新的好,用win7自动更新的试试
签到天数: 37 天[LV.5]常住居民I
我玩的是1.6的&&自动更新的驱动
该用户从未签到
还是玩1.6吧!
签到天数: 980 天[LV.10]以坛为家III
CS1.5很久不玩了。但在WIN7上CS1.6和CSOL都是正常的,那么CS1.5也应该正常才对,估计你的显卡驱动没装好或者没装对!
签到天数: 3 天[LV.2]偶尔看看I
重装一下显卡驱动吧
该用户从未签到
能玩,你安装一下,dx2008试试
该用户从未签到
能玩的,还能QQ平台打。。。比VISTA好多了
版权所有 (C)05-19&&|&&作者:
05-18&&|&&作者:
华硕GTX 960 4GB飓风版显卡图赏
华硕STRIX GTX 980 Ti实物图赏
迪兰LCS R9 290X显卡图赏
TerryBogard 发布于 11:18
/ 关键字:
  日前,EVGA GeForce GTX470 Hydro Copper FTW显卡正式铺货开售。该卡相对于普通的GeForce GTX470显卡的风冷散热方式,EVGA采用了一个小小的铜制水冷箱为解决显卡的散热问题。通过水冷散热器的辅助,显卡的核心/shader/显存频率能分别从默认的607/MHz轻松至650/MHz。
  EVGA GeForce GTX470 Hydro Copper FTW同样具备448个核心,搭配GDDR5显存构成1280MB/320bit的规格,显卡支持NVIDIA 3-way SLI多卡互联、PhysX物理加速和3D VISION技术,配备双DVI和mini-HDMI输出端口。该卡售价为500美元(折合人民币约3413元)。
Henry 发布于 10:14
/ 关键字:
下载:(30天试用)  Diyer的必备工具,PC硬件信息侦测软件EVEREST Ultimate Edition日前更新到v5.50.2119 Beta版本,更新了Intel Pentium E5500处理器、AMD 880G芯片组、NVIDIA GeForce GTX 4xx显卡等新硬件的信息侦测。更新内容:
Iceman 发布于 07:05
/ 关键字:
  最近Geeks3d更新了显卡负载烘烤软件到最新的v1.8.2版本,该软件可让GPU长期满负载运行,以此来测试后的稳定性能,是时下非常流行的一款必不可少的显卡超频稳定性测试软件。
  FurMark v1.8.2版本主要的更新内容如下:
Tim 发布于 14:37
/ 关键字:
  近日ComputeMark更新至v1.2版,新版本支持CrossFire和SLI。
TerryBogard 发布于 12:49
/ 关键字:
  AMD公司正式宣布,该公司在过去两个季度对DirectX 11 GPU的出货量超过了600万块。AMD继去年9月份推出了Radeon HD 5800系列显卡之后,在10月又再度推出了Radeon HD 5700系列以及入门级和移动版DirectX 11显卡。
  AMD CEO Dirk Meyer称,该公司目前对DirectX 11 GPU的出货量已经超过600万块,市场商家扩大至5000家,而在未来季度其出货量将会继续增长。OEM厂商几乎清空了低端Radeon HD4000系列产品的库存,最近推出的Radeon HD系列产品也同样受到热烈追捧。
Henry 发布于 11:24
/ 关键字:
  《Lost Planet 2(失落星球2)》游戏加入了一个新角色---“Monster Hunter(怪物猎人)”,充满日本风格的铁甲猎人怪叔叔在这个现代游戏中显得不伦不类,笔者看到当场被雷到。  值得庆幸的是该角色只会在PlayStation 3版本上出现,Xbox360和PC玩家没机会玩到。PlayStation 3版和Xbox360版 《Lost Planet 2》计划在5月20日发布,PC版本发行时间未确定。
Henry 发布于 10:57
/ 关键字:
  Raven和Activision确定其最新的FPS(第一人称射击)游戏大作《Singularity(奇点)》将在6月29日正式发布,希望它能够带给我们一丝惊喜。  《Singularity》使用了Unreal Engine 3(虚幻3)游戏引擎,支持单人和多人对战模式,游戏支持Windows、Xbox 360、PlayStation 3平台。该作原计划是在2009年发布的,后来为被《Modern Warfare 2》插队而不得不延期。
Tim 发布于 10:48
/ 关键字:
  前段时间,技嘉也发布一款非公版的Radeon HD 5870显卡,型号为HD 5870 SOC,SOC是代表Super Overclocked。
Henry 发布于 09:32
/ 关键字:
Tim 发布于 14:52
/ 关键字:
  近段时间,非公版Radeon HD 5870开始有爆发的趋势,当然都是一线品牌,国内通路的非公版Radeon HD 5870暂时还没有消息。
TerryBogard 发布于 10:51
/ 关键字:
  蓝宝石科技(Sapphire Technology)刚推出了容量为2GB的Radeon HD 5870 Vapor-X和Toxic版显卡,两款显卡都采用了蓝宝石独有的Vapor-X(均热板)冷却技术,使显卡获得更好的散热效果,定制更高的时钟频率。
  两款显卡都拥有1600个流处理单元,支持DirectX 11、CrossfireX和ATI 技术。具备双DVI/HDMI/DisplayPort输出端口。都使用高速GDDR5显存,容量为2GB,它们的的区别在于工作频率:其中Radeon HD5870 Vapor-X的核心/显存频率分别为800/4800MHz,而Radeon HD5870 Toxic的核心/显存频率则分别为925/4900MHz。
Henry 发布于 10:48
/ 关键字:
  Sony计划将在今夏六月推出新版的PlayStation 3 Fireware,以支持风头正盛的3D Blu-ray。首版的Fireware仅能支持少数的3D游戏,至于3D电影则还未能支持。  同时,索尼会推出先型号为HX803的Bravia 3D TV(3D电视机),购买该电视剧的用户将会免费获得四款游戏,包括《Wipeout HD》、《Motorstorm Pacific Rift》、《PAIN》、《Super Stardust HD》。
Tim 发布于 14:57
/ 关键字:
  近日,EVGA更新了OC Scanner,版本为1.02,增加了在系统下监控多卡的温度的功能。OC Scanner还有烧卡功能,采用的引擎跟相同。目前这个软件只能在EVGA的上使用,而且购买该产品的用户需要到官网注册才能下载。从官网透露的消息看,近期将会推出适合所有NVIDIA显卡适用的版本。
  下载链接:
TerryBogard 发布于 12:24
/ 关键字:
  由于种种原因,导致NVIDIA基于架构GeForce GTX400系列显卡的铺货期一再延后,但消费者对GeForce GTX400系列显卡的热情却一丝未减。昨天小编转了一圈卖场,发现继索泰、影驰之后,技嘉GeForce GTX470/480也已经铺货市场,售价为元。此外,凡购买以上任何一款显卡再加99元,即可购得价值349元的技嘉GM-M8000X游戏鼠标。
Tim 发布于 11:47
/ 关键字:
  前段时间,虎牌曝光了研发中的非公版GTX480。目前,我们获悉虎牌非公版的GTX480研发完成,现在只差核心和显存的焊接工作。笔者抢先获取这款产品的实物图与读者们分享。
  从这张正面图去看,整体设计跟之前曝光的设计图保持一致。供电模式由公版的集中供电改成分离式供电,核心供电相位数由公版的6相提升到8相,而显存供电则为2相与公版一致。由于核心供电部分做了加强,所以外置供电接口也采用8pin+8pin。而散热方案则还在保密中,既然在供电方面有所将强,功耗也有一定增加,笔者觉得散热器会在公版设计上作改进,同时保留气流外排式设计,如果采用开放式设计的话,对机箱的散热能力就会有较高的要求。
Henry 发布于 09:23
/ 关键字:
下载:(30日试用版)  vReveal日前发布了2.0版本,它是一款功能强大而简单的视频修复软件。得益于NVIDIA&技术的大规模并行处理能力,
vReveal能够实时清除视频中抖动、灰暗、噪点和模糊的部分,大幅增强视频的清晰度。它界面直观使用便捷,可直接上传至 Facebook / Youtube 网上,是广大生活拍摄用户和旅游拍摄用户的好助手。vReveal更新内容:
meteor 发布于 16:07
/ 关键字:
  NVIDIA在上个月底发布了基于架构的GeForce GTX400系列显卡,而作为AIC的影驰(Galaxy)联合了国内12家专业IT媒体在全国12大城市举办。
  近日,影驰的Fermi大部队走进华中,相继在西安、郑州和北京举办了高端玩家“烧米会”,现场除了可以亲身体验Fermi这款旗舰显卡外,影驰还为各位参与活动的玩家们准备了HDMI线、Fermi主题T恤等精美礼品,并且可参与免费抽取GT240中将,还有优先购买Fermi的机会,下面就一起到现场看一下吧!
Tim 发布于 10:50
/ 关键字:
  XtremeSystems团队的队员Elmor和Kinc,用华硕EAH5870 MATRIX创造了显卡超频的一个里程碑——核心频率从默认894MHz超至1525MHz,实现GPU突破1.5GHz的使命。从AMD Radeon HD5870公版频率850MHz对比,超频幅度达到79%,而对比显卡的默认频率,超频幅度为70%。而显存频率则超频至1300MHz,超频幅度为8.3%。要实现核心频率突破1.5GHz,当然是在液氮的散热条件下完成。
Henry 发布于 10:04
/ 关键字:
 AMD发布了最新的ATI Catalyst 10.4 Preview显卡驱动程序,主要修正ATI Radeon HD 5xxx系列显卡在《Battlefield: Bad Company 2》游戏中载入地图时间过长的问题。  该驱动支持Windows 7 / Windows Vista / Windows XP 的 32bit 和 64bit 操作系统,用户需要注意它不支持ATI Radeon HD5800
6 系列的产品。ATI Catalyst 10.4 Preview 官方下载页面:
Tim 发布于 10:03
/ 关键字:
  Inno3D准备推出Black Freezer GTX400系列显卡,型号分别是Black Freezer VG-NGTX480 和Black Freezer VG-NGTX470,这是继之后的第二个GTX400水冷系列。目前Inno3D没有透露这个系列的详细参数。
  从图片中可以看出,水冷散热覆盖显卡的核心,供电和显存,并采用纯铜镀镍设计。Inno3D可能会单独发售这套水冷散热系统,鉴于GTX400系列显卡的发热量比较大,这会是玩家的一个不错选择。而Koolance前段时间也为GTX400系列显卡打造水冷头,感兴趣的朋友可以点击查看。
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& 高性能计算(1)
OpenGL版本比较
1 opengl的版本区别(在opengl官方文档中有详细说明)
针对Opengl不同版本的升级是主要是扩展指令集。
1.1 opengl1.1
年,SGI推出了更为完善的OpenGL 1.1版本。OpenGL
1.1的性能比1.0版提高甚多。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指
数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。
1.2 opengl1.3
2001年8月,ARB发布OpenGL 1.3规范,它增加了立方纹理贴图、纹理环境、多重采样、纹理框架压缩等扩展指令,但是改进程度非常有限。
1.3 opengl1.4
2002年7月,ARB正式发布OpenGL 1.4,它也只加入了深度纹理/阴影纹理、顶点设计框架、自动纹理贴图等简单的功能。
1.3 opengl1.5
年的7月,ARB公布OpenGL 1.5规范。OpenGL 1.5内包含ARB制定的&正式扩展规格绘制语言&(OpenGL Shading
Language v1.0),该语言用于着色对象、顶点着色、片断着色等扩展功能,同时也将作为下一代OpenGL 2.0版本的内核。OpenGL
1.5的变化还增加了顶点缓冲对象(可提高透视性能)、非乘方纹理(可提高纹理内存的使用效率)以及阴影功能、隐蔽查询功能等等。其主要内容包括
顶点Buffer Object:进行顶点配列方式可以提高透视性能
Shadow功能:增加用来比较Shadow映射的函数
隐蔽查询(QUERY):为提高Curling性能采用非同步隐蔽测试
非乘方纹理(Texture):提高mipmap等纹理内存的使用效率
OpenGL Shading Language v.1.0:用于着色(shader)对象、顶点着色以及片断着色技术(fragment shader )的扩展功能
1.0推出后的相当长的一段时间里,OpenGL唯一做的只是增加了一些扩展指令集,这些扩展指令是一些绘图功能,像是ClearCoat、
Multisample、视频及绘图的整合工具(某些是通过OpenML的努力而开发出来的,它本身属于OpenGL ARB扩展指令之一。
8月已经推出opengl2.0。OpenGL 2.0将在OpenGL
1.3基础上进行修改扩充、但它将有下面五个方面的重大改进:①复杂的核心被彻底精简;②完全的硬件可编程能力;③改进的内存管理机制、支持高级像素处
理;④扩展至数字媒体领域,使之跨越高端图形和多媒体范畴;⑤支持嵌入式图形应用。
为了在获得强大功能的同时保持理想的兼容性,OpenGL
2.0经历以下两个发展阶段:第一个阶段注重兼容能力和平滑过渡,为此,OpenGL 2.0核心将在精简后的OpenGL
1.3功能模块的基础上加上可完全兼容的新功能共同组成,这种做法在满足兼容性的同时,还可将原有OpenGL中数量众多、且相互纠缠不清的扩展指令进行
彻底精简。
第一阶段的任务只是为了过渡,而第二阶段才是OpenGL 2.0的真正成熟期。此时,ARB将合成出一个&纯OpenGL
2.0&内核,纯内核将包含更多新增加的&精简型API函数&,这些函数具有完全的可编程特性、结构简单高效、功能强大且应用灵活。除了完成这项任务
外,ARB组织还得指导开发商抛弃繁琐的OpenGL 1.X、转用更具弹性的&纯OpenGL 2.0&。
2 OpenGL扩展(OpenGL Extensions)
OpenGL和Direct3D比较起来,最大的一个长处就是其扩展机制。硬件厂商开发出一个新功能,可以针对新功能开发OpenGL扩展,软件开发人员
通过这个扩展就可以使用新的硬件功能。所以虽然显卡的发展速度比OpenGL版本更新速度快得多,但程序员仍然可以通过OpenGL使用最新的硬件功能。
而Direct3D则没有扩展机制,硬件的新功能要等到微软发布新版DirectX后才可能支持。
OpenGL扩展也不是没有缺点,正因为各个硬件厂商都可以开发自己的扩展,所以扩展的数目比较大,而且有点混乱,有些扩展实现的相同的功能,可因为是不
同厂商开发的,接口却不一样,所以程序中为了实现这个功能,往往要为不同的显卡写不同的程序。这个问题在OpenGL
2.0出来后可能会得到解决,OpenGL 2.0的一个目标就是统一扩展,减少扩展数目。
2.1 扩展名
每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式:
GL_ARB_multitexture
第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值:
& 针对OpenGL核心的扩展
WGL & 针对Windows平台的扩展
GLX & 针对Unix / Linux平台的扩展
GLU & 针对OpenGL Utility Library的扩展
第二段ARB,用来表示是谁开发的这个扩展,常见以下几个值:
ARB & 经OpenGL Architecture Review Board(OpenGL管理机构)正式核准的扩展,往往由厂商开发的扩展发展而来,如果同时存在厂商开发的扩展和ARB扩展,应该优先使用ARB扩展
EXT & 被多个硬件厂商支持的扩展
& nVIDIA 公司开发的扩展
ATI & ATI公司开发的扩展
ATIX& ATI公司开发的实验性扩展
SGI & Silicon Graphics(SGI)公司开发的扩展
SGIX& Silicon Graphics(SGI)公司开发的实验性扩展
第三段multitexture就是真正的扩展名了,如multitexture就是多重纹理扩展。
2.2使用OpenGL扩展
要使用一个OpenGL扩展,首先必须检查显卡是否支持这个扩展,以下代码可以获取一个显卡支持的的OpenGL扩展:
const char *str = glGetString( GL_EXTENSIONS );
函数返回一个字符串指针,这个字符串就是显卡所支持的所有扩展的扩展名,不同的扩展名之间用空格隔开,形如:
&GL_ARB_imaging GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters &&&
OpenGL扩展往往都会新增一些函数,在Windows平台上,这些函数不是通过.lib库连接到程序里的,而要在运行时动态获得函数的指针。我们以GL_ARB_point_parameters扩展为例看看怎么获得函数指针。
首先要定义函数指针类型,
typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)(GLenum pname,
GLfloat param);
typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)(GLenum pname,
const GLfloat *params);
这个工作SGI已经为我们做好,它提供了一个头文件 glext.h ,里面有目前绝大多数扩展的常量和函数指针定义,下载下来放到编译器的include/GL文件夹下面,然后在程序里面加上:
#include &GL/glext.h&
就可以在程序中使用常量和函数指针类型了。
然后要定义函数指针:
PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC glPointParameterfARB;
PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC glPointParameterfvARB;
再检查显卡是否支持GL_ARB_point_parameters扩展,其中isExtensionSupported是自定义的一个函数,就是在glGetString( GL_EXTENSIONS )返回的字符串里查找是否存在指定的扩展名:
int hasPointParams = isExtensionSupported(&GL_ARB_point_parameters&);
如果支持,就可以用wglGetProcAddress函数获取扩展函数的指针:
if (hasPointParams)
glPointParameterfARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)/
wglGetProcAddress( &glPointParameterfEXT& );
glPointParameterfvARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC) /
wglGetProcAddress( &glPointParameterfvEXT& );
最后就可以在程序里使用扩展函数:
if (hasPointParams)
static GLfloat quadratic[3] = { 0.25, 0.0, 1/60.0 };
glPointParameterfvARB(GL_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic);
glPointParameterfARB(GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_ARB, 1.0);
另外,下面代码说明如何访问扩展函数:(资料来源于csdn知识库)
用wglGetProcAddress函数访问一个不在标准OpenGL库中的扩展函数。如果该扩展函数存在当前的执行(implementation)
中,那么wglGetProcAddress返回一个用来访问该函数的函数指针。否则,wglGetProcAddress返回NULL.
例如,要访问glAddSwapHintRectWIN扩展函数,如下调用wglGetProcAddress:
// Get a pointer to the extension function.
typedef void (WINAPI *FNSWAPHINT)(GLint, GLint, GLsizei, GLsizei);
fnSwapHint = (FNSWAPHINT)wglGetProcAddress(&glAddSwapHintRectWIN&);
// Actual call to glAddSwapHintRectWIN.
if (fnSwapHint != NULL)
(*fnSwapHint)(0, 0, 100, 100);
2.3 WGL扩展
glGetString( GL_EXTENSIONS )取得的扩展字符串中并不包括针对Windows平台的WGL扩展,WGL扩展串要通过WGL_ARB_extensions_string扩展来获得,以下代码演示了如何获得WGL扩展串:
定义WGL_ARB_extensions_string扩展新增函数wglGetExtensionsStringARB的函数指针类型,同样这个工作SGI已经为我们做好,只不过不在glext.h中,而在它提供的另外一个头文件 wglext.h 中:
typedef const char *(APIENTRY * PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC)(
定义函数指针:
PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC wglGetExtensionsStringARB;
检查是否支持WGL_ARB_extensions_string扩展,如果不支持,表示这个显卡不支持WGL扩展,如果支持,则得到wglGetExtensionsStringARB函数的指针,并调用它得到WGL扩展串:
int hasWGLext = isExtensionSupported(&WGL_ARB_extensions_string&);
if (hasWGLext)
wglGetExtensionsStringARB = (PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC) /
wglGetProcAddress( &wglGetExtensionsStringARB& );
const char *wglExt = wglGetExtensionsStringARB( hdc );
2.4 OpenGL版本
一些常用的OpenGL扩展会在新版的OpenGL中加到OpenGL核心中去,成为OpenGL标准的一部分,可以简化程序开发,程序员使用这些功能时
不必做繁琐的扩展初始化工作。比如多重纹理功能,在OpenGL1.2.1加入到OpenGL核心中,以前要使用多重纹理,要先检查是否支持
GL_ARB_multitexture扩展,然后初始化glActiveTextureARB等函数,很麻烦,而OpenGL1.2后,则可以直接使用
glActiveTexture函数。
不过,这种简化只有Mac/Unix/Linux程序员才能享受到,在Windows平台上没有这么简单。微软为了维护Direct3D,对OpenGL
的支持很消极,其OpenGL实现仍然是1.1。由于Windows上的OpenGL程序最终都会动态链接到微软的OpenGL32.dll,可
OpenGL32.dll只支持OpenGL 1.1,使我们不能直接使用新版OpenGL,仍然要用扩展访问OpenGL1.1以来新增的功能。
2.5 OpenGL扩展资料
All About OpenGL Extensions :必读。
讨论OpenGL扩展机制,讲述了如何阅读扩展官方说明书,并举了一些扩展的例子。
OpenGL Extension Registry :
由SGI维护,列出了目前公开的所有扩展及其官方说明书。
OpenGL Hardware Registry :
由Delphi3D.net维护,列出了目前几乎所有3D加速卡的OpenGL硬件信息,包括其支持的扩展。当然,这里面列的扩展不能作为程序的依据,程
序中要使用某个扩展,还是要先检查显卡是否支持。因为同样的显卡,如果驱动程序不同,支持的扩展也不相同,往往新的驱动程序会加入新的扩展,丢掉一些废弃
2.6 OpenGL硬件加速
在Windows平台上,OpenGL驱动可能有三种模式:纯软件、MCD和ICD:
软件模式:微软提供一个OpenGL的软件实现,所有渲染操作均由CPU完成,速度很慢。如果安装系统时使用Windows自带的显卡驱动程序,那么
OpenGL程序就会运行在软件模式下。而且由于微软有自己的Direct3D,所以对OpenGL的支持很消极,它的OpenGL纯软件实现只支持
OpenGL1.1,而目前OpenGL的最新版本为1.4
MCD(Mini Client
Driver):MCD是早期微软在Windows
NT上支持OpenGL时,为了简化驱动开发时使用的一个模型。在这个模型中,OpenGL渲染管线的变换、光照部分仍然由软件实现,而光栅化部分则由硬
件厂商实现,因此只要硬件支持,MCD可以硬件加速光栅化部分。MCD虽然可以简化驱动开发,但是功能限制太大,现在市面上的3D加速卡均支持硬件变换和
光照,MCD却不能利用这一特性,看上去MCD已经没有存在的价值
ICD(Installable Client
Driver):ICD是一个完整的OpenGL驱动模型,比MCD复杂得多。硬件厂商要实现完整的OpenGL渲染管线,如变换、光照、光栅化等,因此
只要硬件支持,ICD可以硬件加速整个OpenGL渲染管线。我们通常说的OpenGL硬件加速就是指的通过ICD模型获得的硬件加速,而现在硬件厂商提
供的OpenGL驱动程序也都是依照ICD模型开发的。主要硬件厂商的ICD已经可以支持OpenGL的最新版1.4
Windows怎么实现OpenGL硬件加速呢?OpenGL32.dll是微软的OpenGL
1.1纯软件实现,我们的程序都要动态链接到这个dll。如果安装3D芯片厂商的驱动程序,会将一个不同名字的dll放到Windows系统目录下,比如
在Windows 2000下安装nVIDIA GeForce2
MX的驱动程序,会在系统目录下放一个nvoglnt.dll(这就是nVIDIA的OpenGL驱动),并在注册表中登记nvoglnt.dll,让
Windows知道硬件加速OpenGL驱动的名字,以后运行OpenGL程序,OpenGL32.dll就会把OpenGL调用直接转到
nvoglnt.dll。
Windows平台上,一个OpenGL程序是否使用硬件加速由三个因素决定,这三个因素缺一不可,否则程序都会运行于纯软件模式:
是否有一块3D加速卡
是否安装了显卡厂商提供的最新的驱动程序,Windows自带的显卡驱动程序并不会提供OpenGL硬件加速能力
指定的像素格式是否被显卡硬件所支持
判断一种像素格式是否被显卡硬件所支持,可以用函数DescribePixelFormat取得该像素格式的数据,然后看结构体PIXELFORMATDESCRIPTOR中的dwFlags的值,如果
PFD_GENERIC_FORMAT被置1,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置0,即
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) &&
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式不被显卡硬件支持,使用该像素格式的OpenGL程序将使用纯软件模式渲染
PFD_GENERIC_FORMAT被置1,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置1,即
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) &&
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式被显卡硬件支持,并且程序使用MCD模式渲染
PFD_GENERIC_FORMAT被置0,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置0,
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) &&
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式被显卡硬件支持,并且程序使用ICD模式渲染
参考知识库
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(1)(1)(3)(1)(8)(6)(4)(5)(1)(4)(20)高性能显卡选择正确的显卡是使图形密集型应用程序达到最佳性能的关键。几乎所有工作站应用程序都需要渲染细腻的图形。Dell Precision(TM)工作站提供一系列高性能OpenGL显卡,具有卓越的显卡性能,能够满足出版、设计、建筑和工程等行业的高要求视觉应用程序的需要。Dell Precision工作站提供一系列经过独立软件供应商(ISV)认证的显卡,能够满足从OpenGL 3D性能到经济实惠的2D性能的各种需求。戴尔不断评估最新显卡技术,确保在Dell Precision工作站中配备最合适的显卡,以满足资格审核、认证以及工厂安装的要求。多显示器支持我们的大多数显卡选项都能够支持两台显示器,在某些情况下甚至能够支持三台或四台显示器。增加的屏幕能够让您通过多台显示器显示更大的图像或同时查看多个应用程序,从而帮助提高工作效率。 双显卡选项 可选的双显卡配置,允许两个显卡协同工作以提高性能和质量。双显卡相互配合工作,可实现对应用程序透明的性能扩展及支持更多显示器。
性能高端3D中端3D入门级3D
专业级2D 显卡NVIDIA(R) Quadro(R) 6000
NVIDIA Quadro(R) 5000
NVIDIA Quadro(R) FX 5800
AMD FirePro(TM) V7900
NVIDIA Quadro(R) 4000
NVIDIA Quadro(R) FX 4800
NVIDIA Quadro(R) FX 3800
ATI FirePro(TM) V7800
AMD FirePro V5900
NVIDIA Quadro(R) 2000
NVIDIA Quadro(R) FX 1800
ATI FirePRO(TM) V5800
NVIDIA Quadro(R) 600
NVIDIA Quadro(R) 400
NVIDIA Quadro(R) FX 580
AMD FirePROV4900
ATI FirePro(TM) V4800
NVIDIA Quadro(R) FX 380
NVIDIA Quadro(R) NVS 295
AMD FirePro(TM) 2270
ATI FireMV(TM) 2260
NVIDIA Quadro(R) NVS 420
NVIDIA Quadro(R) NVS 300
英特尔核芯显卡
P4000(集成:16个执行单元)
英特尔核芯显卡2500(集成:6个执行单元)
英特尔核芯显卡P3000(集成:12个执行单元)
英特尔核芯显卡2000(集成:6个执行单元)
适用机型T3600T5500T5600T7500T7600R5500T3500T3600T5500T5600T7500T7600R5500T5500T7500T3500T3600T5500T5600T7500T7600T3500T3600T5500T5600T7500T7600R5500T3500T5500T7500T3500T5500T7500T7600T3500T5500T7500T5600T7500T7600T1600T1650T3500T3600T5500T5600T7500T7600R5500T3500T5500T7500T3500T5500T7500T1600T1650T3500T3600T5500T5600T7500T7600R5500T1600T3500T5500T7500T1650T3600T5600T7600T1600T3500T5500T7500T1500T3500T5500T7500R5500T1600T1650T3600T5600T7600T3500T5500T7500T1600T3500T5500T7500T1600T1650T3600T5600T7600 T1650T1650 T1600T1600显存6 GB GDDR52.5 GB GDDR54 GB GDDR32 GB GDDR52 GB GDDR51.5 GB GDDR31 GB GDDR32 GB GDDR52 GB GDDR51 GB GDDR5768 MB GDDR31 GB GDDR51 GB GDDR3512 MB GDDR3512 MB GDDR31 GB GDDR51 GB GDDR5256 MB GDDR3256 MB GDDR3512 MB DDR3256 MB DDR2512 MB GDDR3512 MB GDDR3 共享系统内存。支持动态显存技术(DVMT)共享系统内存。支持动态显存技术(DVMT) 共享系统内存。支持动态显存技术(DVMT)共享系统内存。支持动态显存技术(DVMT)OpenGL4.04.03.04.14.03.03.03.24.14.03.03.24.04.13.04.23.23.03.04.13.03.03.33.0 3.0 3.03.0DirectX(R) 11.011.010.011.011.010.010.011.011.011.010.011.011.010.110.011.0 11.010.010.011.010.010.010.110.1 10.1 10.110.1最高单或双模拟分辨率(VGA)2048 x 1536,85 Hz2048 x 1536,85 Hz1920 x 1440,75 Hz1920 x 1440,75 Hz2048 x 1536,85 Hz1920 x 1440,75 Hz1920 x 1440,75 Hz1920 x 1440,75 Hz 1920 x 1440,75 Hz2048 x 1536,85 Hz1920 x 1440,75 Hz 1920 x 1440,75 Hz2048 x 1536,85 Hz2048 x 1536,85 Hz1920 x 1200,75 Hz 2048 x 1536,85 Hz1920 x 1440,75 Hz1920 x 1200,75 Hz不适用1920 x 1200,75 Hz不适用不适用2048 x 1536 (VGA)1920 x 1200,75 Hz 1920 x 1200,75 Hz1920 x 1200,75 Hz1920 x 1200,75 Hz最高单或双数字分辨率(DVI或DisplayPort)2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz2560 x 1600,60 Hz(仅限DP)1920 x 1200,60 Hz (DVI)2560 x 1600 (DisplayPort)1920 x 1200 (DVI-I) 2560 x 1600 (DisplayPort)1900 x 1200 (HDMI/DVI) 2560 x 1600 (DisplayPort)1900 x 1200 (HDMI/DVI)2560 x 1600 (DisplayPort)1900 x 1200 (HDMI/DVI)2560 x 1600 (DisplayPort)1900 x 1200 (HDMI/DVI)显示器数(最大值)2个2个2个4个2个2个2个3个3个2个2个3个2个2个2个3个3个2个2个2个2个4个2个3个 3个 2个2个原生接口1个双链路DVI2个DisplayPort1个立体声1个双链路DVI2个DisplayPort1个立体声2个双链路DVI1个DisplayPort1个立体声4个DisplayPort1个立体声(可选)1个双链路DVI2个DisplayPort1个立体声(可选)1个双链路DVI2个DisplayPort1个立体声1个双链路DVI2个Display Port1个双链路DVI2个DisplayPort1个双链路DVI2个DisplayPort1个双链路DVI2个DisplayPort1个双链路DVI2个DisplayPort1个双链路DVI2个Display Port1个双链路DVI2个DisplayPort1个双链路DVI1个DisplayPort1个双链路DVI2个Display Port 1个双链路DVI2个DisplayPort1个双链路DVI2个DisplayPort2个双链路DVI 2个DisplayPort1个DMS-592个DisplayPort1个VHDCI1个DMS-591个VGA2个DisplayPort 1个VGA2个DisplayPort1个VGA1个DisplayPort1个VGA1个DisplayPort随附适配器1个DP-DVI1个DP-DVI1个DVI-VGA2个DVI-VGA1个DP-DVI1个DP-DVI1个DVI-VGA1个DP-DVI1个DVI-VGA1个DP-DVI1个DVI-VGA1个DP-DVI1个DVI-VGA1个DP-DVI1个DP-DVI1个DVI-VGA1个DP-DVI1个DVI-VGA1个DP-DVI1个DVI-VGA1个DP-DVI1个DVI-VGA无1个DP-DVI1个DVI-VGA 1个DP-DVI1个DP-DVI1个DVI-VGA2个DVI-VGA1个DP-DVI1个DMS-59-双DVI1个DP-DVI4个单链路DVI或者 4个DisplayPort1个DMS-59-双DVI无无无无预计 最大功耗225瓦152瓦189瓦119瓦142瓦150瓦107瓦150瓦70瓦62瓦59瓦75瓦40瓦32瓦40瓦75瓦69瓦34瓦23瓦 15瓦25瓦40瓦17.5瓦不适用 不适用 不适用不适用
推荐用卡工作站用途关注重点NvidiaATI工程机械CAD (MCAD)Quadro 4000FirePro V5900计算机辅助工程/计算流体动力学(CFD)Quadro 4000FirePro V7900电子设计与自动化(EDA)Quadro 600FirePro V4900建筑、工程与设计(AEC)Quadro 2000FirePro V5900机械计算机辅助制造(MCAM)Quadro 2000FirePro V5900媒体和娱乐 2D和3D形象制作、动画和渲染Quadro 6000FirePro V7900游戏开发Quadro 5000FirePro V7900电影和视频编辑,多媒体DVD/蓝光制作Quadro 600FirePro V5900广播和后期制作Quadro 600FirePro V7900图像编辑和印前页面设计Quadro 2000FirePro V4900专业音频制作Quadro 4000FirePro V5900勘探和科学地质科学(石油勘探和管理)Quadro 6000FirePro V7900地理信息系统Quadro 600FirePro V4900医疗成像和分析Quadro 5000FirePro V7900视觉仿真Quadro 4000FirePro V5900测试Quadro 600FirePro V5900经济和金融建模金融建模/金融产品定价(SciFinance - SciComp)Quadro 4000FirePro V5900交易中心NVS420FirePro V4900软件开发Microsoft(R) Visual Studio或C++Quadro 600FirePro V4900英特尔(R)Parallel Studio或英特尔(R)编译器 Quadro 600 FirePro V4900 Eclipse (Java) (Linux(R)) Quadro 600 FirePro V4900 显卡功率信息平台R5500
T1650T3600T3600T5600T5600T7600PSU1100 W275 W320 W425 W635 W635 W825 W1300 W显卡总功率450 W100 W100 W175 W300 W175 W300 W600 W最大功率(每个显卡)225 W75 W75 W150 W 225 W150 W225 W225 W显卡插槽数(PCIe x16,16线程)3个1个1个 2个 2个2个2个2个(带一个CPU)4个(带两个CPU)6针接头数(75 W)2个00 1个2个1个2个2个8针接头数(150 W)00 0 00002个
下面的指南将帮助您确定正确支持您的显示器设置所需的视频适配器。请注意,多显示器设置可能需要额外的适配器,这些适配器可以在系统定制过程中,于适配器定制部分进行选择。第1步 - 检查显示器: 确定是否需要另行配备视频适配器的第一步是检查所要配置的显示器。记下您的显示器的连接类型:DisplayPort、DVI或VGA。接口名称VGADVIDisplayPort或DPHDMI*通用性较高中等低低质量好良好最好良好*Dell Precision塔式系统不支持HDMI第2步 - 检查系统的图形端口: 第二步是确定系统的图形端口。要执行此操作,请查看计算机背面或者在此窗口的“逐项比较”选项卡中查看所购买的相应显卡。记下连接类型:DisplayPort、DVI或VGA。注:如果要连接NVIDIA(R) Quadro(R) NVS 420,请参阅下方的附加信息。接口名称VGADVIDisplayPort或DPDDMS-59通用性较高中等低极低质量好良好最好良好第3步 - 确定所需的视频适配器: 参考下表,找出与您的显卡输出接口相匹配的显示器输入接口。此步骤将帮助您确定连接显示器所需的视频适配器或电缆类型。可在系统定制过程中的适配器部分选择额外的适配器。显示器输入\系统显卡输出VGADVIDPDMS-59VGA无需适配器DVI -> VGA适配器DP -> VGA适配器DMS-59 -> 双VGA适配器DVI使用显示器VGA接口无需适配器DP -> DVI适配器DMS-59 -> 双DVI适配器DP使用显示器VGA接口使用显示器DVI接口无需适配器使用显示器DVI接口
NVIDIA(R) Maximus(TM)技术 - 创作,无需等待不断增长的业务需求和不断压缩的开发时间,迫使工程师、设计师和内容创作专业人士必须寻找创新的方式,以求更快地探索和验证更多创意。很多时候,这涉及设计或内容创作,包括视觉呈现和物理模拟。 理想情况下,工程师、艺术家、设计师或科学家应该能够与高性能视觉呈现进行交互,还能在同一系统上运行模拟。遗憾的是,由于这两个处理过程经常在不同的系统或不同的时间进行,因此相互之间经常脱节。Dell Precision工作站采用NVIDIA Maximus技术,结合NVIDIA(R) Quadro(R) GPU的行业领先专业级3D显卡功能与NVIDIA Tesla(TM) GPU的高性能计算能力,提供统一平台来克服这一挑战。这一强大组合,使您可以轻松改进整个设计流程。有了NVIDIA Maximus技术,意味着公司不必再分多个阶段创建工作流,就能将视觉计算能力与高性能计算相结合。Tesla协处理器可自动执行繁重的渲染或CAE计算工作,让Quadro GPU专注于擅长的工作,从而提供丰富的交互图形处理功能。借助Maximus技术,工程师、设计师和内容创作专业人士可以实时处理最复杂的工作,同时继续保持卓越的工作效率。 工程师和产品设计师现在可以在一台计算机上进行设计和渲染,而不会降低计算机的运行速度 与3D应用程序交互,并将在桌面同时运行模拟处理的速度提升达4倍 通过转向以模拟推动的设计,减少对高成本原型的需求 在不中断设计的情况下,在后台运行渲染的速度提升达9倍视频编辑人员现在可以实时编辑更多层和效果 获得近6倍的性价比提升要利用NVIDIA Maximus技术,请选择配备以下选项的系统:系统GPU显卡T7600 最高可配两个Nvidia Tesla C2075 采用Nvidia NVS 300、Nvidia Quadro 600、、 T7500NVIDIA Tesla C2075Nvidia Quadro 600、、T5600 NVIDIA Tesla C2075 采用Nvidia NVS 300、Nvidia Quadro 600、2000 T5500NVIDIA Tesla C2075Nvidia Quadro 600、、T3600 NVIDIA Tesla C2075 采用Nvidia NVS 300、Nvidia Quadro 600、2000 R5500NVIDIA Tesla C2075Nvidia Quadro 600、2000然后,从下载并安装所需软件。基准测试的对比双方分别为2个CPU核心 + Tesla C2075与4个CPU核心 + Tesla C2075,运行的是Ansys V13sp5 Model-Turbine Geometry、2.1M DOF、Static Nonlinear、Direct Sparse,使用的CPU为六核Westmere
GHz 测试内容是在包含Iray 1.2的3DS Max中渲染户外场景中的一系列硬表面物体,对比双方分别为NVIDIA Tesla C2075 + 指定的Quadro GPU与使用8个核心进行渲染的英特尔(R)3 GHz x5570至强(R)CPU。所有GPU的ECC已关闭。所显示的数值是与CPU相比之下的渲染速度提升百分比。 通过在硬盘容量为48 GB,配备Windows 7系统,显示器分辨率为1440 x 1080的Dell T7500上进行测试,测试对象为5个层和6个效果(每层输出为H.264),得到Adobe(R) Premier Pro结果。使用每系统成本和每小时可处理的剪辑数来计算性价比。}

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