我有一个游戏机,可是里面的游戏没我想要的。谁知道游戏机神奇剪刀游戏机宝贝的下载,还有恐龙快打,雪人兄弟之类的

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恐龙神奇宝贝无限钻石修改版 v1.0 安卓版
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2010年,Wii的主机销量呈现下滑迹象,以往积极的第三方游戏开发商Ubi、世嘉、SE等公司纷纷转战其他平台,任天堂的利润也显著缩水。在日本市场,目前PS3的周销量已经领先Wii,而在北美地区,X360近来也超越了wii。未来两三个月,Wii的产品线显得十分寒酸,除了一些跨平台作品,缺少能够独当一面的大作,最大的救星或许就是发售日未定的《塞尔达传说:天空之剑》了。&br&&br&其实从Wii发售之日起,就不断有言论呼吁任天堂推出“支持DVD播放”或“支持高清游戏”的Wii改进型主机,岩田聪、宫本茂和雷吉在不同的场合反复强调,任天堂并不拒绝新技术,但目前“时机未到”。近一年来,Wii表现出了明显的疲态,任天堂所鼓吹的体感操作的热潮正在降温,而Wii缺乏的更精确的体感控制,高清画质以及强大的多媒体与网络功能,已经变得深入人心,难道现在还不是wii更新换代的最佳时机吗?&br&&br&答案有些出乎意料,2010年的感恩节-圣诞节销售档期,此前低迷的wii主机销量,呈现出火箭般的窜升速度,不仅遥遥领先PS3,而且基本上和X360打了一个平手。如果按照往年的成绩,wii应该轻松超越两台高清主机,但考虑到今年微软砸下了5亿美元宣传预算推广Kinect——更重要的是,每卖出一台Kinect微软是要亏钱的,而wii主机从发售时开始,就在为任天堂盈利。&br&&br&虽然wii的整体走势呈现下降的态势,但是作为礼物和多人同乐的属性,还是让wii在圣诞和新年商战中大获全胜。客观地说,任天堂确实错过了wii更新换代的最佳时机,但他们认为这台主机依然可以继续支撑1-2年,以便让这家日本公司能够将主要精力投放在更急迫的方向,原因如下:&br&&br&1、经历了N64、GC的失败,一度让任天堂命悬一线,多亏了GB、GBA的横空出世,开启了这家日本游戏业巨头的新生。掌机游戏市场已经成为任天堂发展的命脉,它在这个领域确立了大部分对手无法撼动的优势,NDS几乎可以称为史上最成功的游戏机,现在,任天堂的这一根基遭遇来自苹果公司的巨大威胁,这是他们需要全力以赴应对的竞争。&br&&br&2、无论是索尼还是微软的主机,都离不开第三方游戏开发商的支持,而任天堂则建立了一个不需要借助他人力量的生态系统,在任天堂主机和掌机上最热买的游戏永远是任天堂自家的作品。在3DS上,任天堂可谓倾尽全力,但考虑到任天堂的第一方开发团队的规模,它显然无法真正做到一碗水端平,开发重心的倾斜变得不可避免,这是目前wii缺少强有力支持的原因之一。&br&&br&3、PS3依靠Move和3D,X360借助Kinect,延长了主机的生命周期,而wii几乎毫无动作,两年前公布的生命感应器配件迟迟没有推出,任天堂大概不会效仿竞争对手,通过发表新配件的方式提升主机热度,应该是选择直接推出下一代主机,但具体的时间点,还要顾及索尼和微软的新主机的情况,今年E3,任天堂重点宣传的对象应该是具有超强游戏阵容的3DS,新主机的信息,恐怕要等到东京电玩展期间的任天堂发布会了。(任天堂不参加东京电玩展,但是会在展前召开发布会抢风头)&br&&br&最后给出一些数据:&br&&br&&strong&美国市场去年12月,销量超过40万套的游戏软件平台分布(NPD数据),可以看出任天堂大获全胜&br&&/strong&Wii - 7&br&DS - 6&br&360 - 4&br&PS3 - 2&br&PS2 - 0&br&PSP - 0&br&&br&&strong&美国市场今年1月,主机销量统计(NPD数据),wii的软硬件销量明显下滑&br&&/strong&Xbox 360 – 381,000 (比去年同期提高15%)&br&Wii – 319,000 (比去年同期下降31%)&br&PS3 – 267,000 (比去年同期下降3%)&br&DS - 350000&br&PSP - 80000&br&Wii软件销售额$179 million (同比下降20%),X360软件销售额$170 million (同比上升8%),PS3软件销售额$141 million(同比上升24%),DS软件销售额$72 million(同比下降13%)。&br&&br&&strong&日本市场近三周游戏主机周销量统计(MC数据)&br&&/strong&2月15日-22日&br&PSP 63,330 &br&PS3 25,242 &br&Wii 12,221 &br&DSi LL 10,037 &br&DSi
8,022 &br&Xbox 360 2183 &br&PS2
1863&br&&br&2月7日-14日&br&PSP 106,893 &br&PS3 26,766 &br&Wii 15,028 &br&DSi LL 12,069 &br&DSi
10,039 &br&Xbox 360 2,118 &br&PS2
1,665&br&&br&1月31-2月6日&br&PSP
30,475&br&PS3
23,846&br&Wii
14,972&br&DSi LL
11,555&br&DSi
9,954&br&Xbox 360
2,282&br&PS2
2010年,Wii的主机销量呈现下滑迹象,以往积极的第三方游戏开发商Ubi、世嘉、SE等公司纷纷转战其他平台,任天堂的利润也显著缩水。在日本市场,目前PS3的周销量已经领先Wii,而在北美地区,X360近来也超越了wii。未来两三个月,Wii的产品线显得十分寒酸,除…
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WII平台罕见的独占核心RPG作品,同时也被许多媒体评为上个时代最优秀的日式RPG游戏。在经过PS2时代的辉煌之后,日式RPG在创作上就陷入了极大的泥潭之中,很多作品都变得故步自封缺乏创意,显得华而不实,有着精致的CG、画面与人设但游戏内容却无比空洞。而异度之刃恰恰相反,其画面可谓是游戏的一大软肋,受限于WII的机能,游戏的贴图分辨率非常低,而人物模型甚至连06年在PS2平台发售的最终幻想12都不如。但是游戏虽然在引擎技术方面带来的画面表现力很差,但是游戏的美工设计却是非常出色。游戏的每一个场景都非常壮美,而不同场景的风格也是大相径庭,而且游戏中大多数场景都有白天和夜晚两种截然不同的画面表现,这对美工的设计难度而言是非常非常高的。&br&&br&异度之刃最大的特色在于其极其丰富的游戏内容,游戏流程采用了相对开放的自由探索模式,游戏中的每一个地图场景都非常非常大,可探索与收集的内容非常多,而且游戏大部分地图都分为白天与夜晚两种,而变化的除了画面外场景中的其它元素也会有变动。游戏单是主线的时长就超过了50个小时,而游戏中超过500个的任务更是会让玩家花费成倍的时间完成流程。 游戏的战斗系统可以说是结合了最终幻想12和魔兽世界的模式,以三人为基础的小队战斗的及时战斗模式既讲究策略,也对操作与时机的把握有着一定要求。游戏中加入了类似魔兽世界的仇恨系统每一位战斗角色也都有着类似坦克与输出之类的角色定位,队伍的搭配成为了游戏的重点之一,而游戏中创新的技能combo系统使得游戏的战斗输出上不再是简单的单个攻击与技能伤害的叠加,熟练运用不同角色的技能组成combo达到伤害最大化使得游戏的战斗变得更加有趣。最后不得不提的是游戏的OST极其动听,近百首曲目几乎涵盖了游戏的方方面面,每一个主要人物、场景都有独特的音乐,而前面提到的同一个地图的白天与夜晚两种时间也都有不同的音乐,这些音乐都对游戏氛围的营造起到了极其重要的作用,毫不夸张的讲单是游戏的OST就足够成为你玩它的理由了。异度之刃的出现不仅给上个时代萎靡的日式RPG好好上了一课,更是为以第一方与休闲游戏为主WII平台增添了不少亮色。
WII平台罕见的独占核心RPG作品,同时也被许多媒体评为上个时代最优秀的日式RPG游戏。在经过PS2时代的辉煌之后,日式RPG在创作上就陷入了极大的泥潭之中,很多作品都变得故步自封缺乏创意,显得华而不实,有着精致的CG、画面与人设但游戏内容却无比空洞。而…
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微软:对K,对A;&br&索尼:四个2,王炸,王炸;&br&任天堂:一个3
微软:对K,对A;索尼:四个2,王炸,王炸;任天堂:一个3
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能开着高达到处飞,真有一种天高任鸟飞的感觉,光这一点就足够了,更别说一路上可以看到壮阔美丽的行星风景和生态。至于任务物品零散难找,敌人强弱分布不合理,任务缺乏指引,这些对于游戏来说确实是非常不人性化的,但是如果大家带入想一下,人类落荒到了异星球,在一切的未知面前,开拓者们不正面对的是这种局面吗,你永远不知道要找的资源在何处,也不知道前面有什么样的陷阱和猛兽等待着你,有些时候你只能夹着尾巴逃跑,你以为自己很强了总会有教你做人的怪物,所以每当我深入到大陆深处,看到开拓者的临时基地,都会不由自主地说:真了不起啊,竟然到了这里
能开着高达到处飞,真有一种天高任鸟飞的感觉,光这一点就足够了,更别说一路上可以看到壮阔美丽的行星风景和生态。至于任务物品零散难找,敌人强弱分布不合理,任务缺乏指引,这些对于游戏来说确实是非常不人性化的,但是如果大家带入想一下,人类落荒到了…
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《冒险岛》作为一个换皮游戏,前身叫《Wonder Boy》,一款街机平台的游戏,由Escape(后Westone)开发SEGA发行,基板Sega System1。在马里奥确立了横卷轴平台游戏的基础上制作的游戏,关卡构成符合街机游戏的特质,时间像催命,一本道体验。&br&&br&&img src=&/e798b43d1ee67_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&1206& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/e798b43d1ee67_r.jpg&&&br&&img src=&/d10e6fa0aeace41dde9d8d9b_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/d10e6fa0aeace41dde9d8d9b_r.jpg&&&b&Wonder boy,我还挺喜欢的。买了PS4版来玩呢。&/b&&br&&br&&img src=&/1d4ecb69cb890f299a96dcf139aea2ad_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/1d4ecb69cb890f299a96dcf139aea2ad_r.jpg&&&b&连树都画得一样,Hudson真是拼命在描啊。&br&&/b&&br&而马里奥则上天入地,探索性丰富,还有很多隐藏要素。内容比《Wonder boy》着实强上不少。更像一款丰富的家用机大作。具有微妙惯性的加速跑更是比《冒险岛》直白的手感要更具深度,也让多年之后的《超级马里奥兄弟》&br&&br&不过,无论是街机的《Wonder boy》,还是家用机的《高桥名人的冒险岛》,图像效果都比《超级马里奥兄弟》初代强的多。高桥名人的表情动作可以看得一清二楚,而不像马里奥只有一个大致的轮廓,各种敌人如蜗牛,蝙蝠与无敌状态的妖精,都已能够表现出明显的卡通风格。&br&&br&《Wonder boy》后来改为了《Monster World》系列,与初代冒险岛的类型已相去甚远,然而Hudson则继初代后又推出了《冒险岛2》、《冒险岛3》。继承初代玩法,增强版面的空间感,不再是单纯的地面直线推进,并加入了乘坐恐龙的新元素,在当年的品质已属上乘。&br&&br&不过并不突出。与正统马里奥作品比依然有不小差距。&br&&br&&img src=&/add445c4a0d2e3e6e384_b.jpg& data-rawwidth=&238& data-rawheight=&166& class=&content_image& width=&238&&&br&&b&一看就感觉能玩很长时间&/b&&br&&br&&img src=&/359a0f0cb3c_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&br&&b&虽然很难,却让人不想停手。&/b&&br&&br&在89年推出的《超级马里奥3》,被很多人认为是FC上最好的游戏,具有庞大的关卡地图,多样性的版面设计(尤其是所有杂兵都变大的巨人关),多种类的马里奥变身,从初学者到高手的漫长难度曲线,可以存储的道具系统,小游戏与一定的解谜元素,甚至还内藏了初代《马里奥兄弟》游戏!让《冒险岛2》乃至《3》面对这样一款伟大的游戏毫无胜算可言。&br&&br&&br&下面是《高桥名人的冒险岛4》&br&&br&&img src=&/5ac202b1b9ad29b399898_b.jpg& data-rawwidth=&261& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&261&&&br&&b&跟Fami通封面似乎是同一个画师&/b&&br&&br&为什么我在上面要将《4》单独拿出来说?不仅是因为题主特别提到《4》,而且《冒险岛4》在类型上基本与马里奥不属同一种类,强行对比毫无意义。&br&&br&作为1994年出品,被称为“最后的FC游戏”的一作,4代虽然沿用了3代的图像效果,但将游戏从传统过关的流程,变为了类似《塞尔达传说》与《银河战士》一样的具有探索与RPG元素的作品,与之前几作已经大为不同。据Hudson当时的判断是“SFC如日中天,次世代机也快出了,都没人做FC游戏了,现在做的话,说不定能赚钱”这样的想法而制作出来的。&br&&br&&img src=&/afcc9b48e2bc604ce0f0ce22_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&b&明显是萌系角色的妻子。&/b&&br&&b&这胖子跟达尔锡姆一样受欢迎呢&/b&&br&&br&&br&&b&回家之后感觉就是小孩子不能看的剧情呢……&/b&&br&&br&当时像这种“探索周边地区-击败Boss-发现道具-用新的道具可以打开一些新地点的通道”如此循环的经典探索流程的动作游戏已屡见不鲜。FC时代便有很多人耳熟能详的《超惑星战记》,《银河战士》等游戏,在16位机更有《塞尔达传说:众神的三角力量》,《超级银河战士》两大宗师级游戏压阵,相形之下,1994年才出生的《冒险岛4》其实稚嫩很多。虽然好,但”不够好”。&br&&br&《冒险岛4》好在图像效果佳,人物表情,动作都比之前更好。有小游戏内容调剂,手感很不错,能力有通过道具,也有是通过救出不同恐龙来增加的,与原来《冒险岛》的玩法有充分的继承。&br&&br&&img src=&/2ebd4eb45c0ae1cbf2c5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/2ebd4eb45c0ae1cbf2c5_r.jpg&&&b&《银河战士》要在关卡中频繁使用的Ball能力。&/b&&br&&br&&b&&img src=&/4256b39edd4c_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&160&&性感路线的任天堂……也有那样的时代啊&/b&&br&&br&不过,以这类游戏的开山祖师《银河战士》来比较的话。《冒险岛4》的能力在关卡中应用并不是很充分(比较局限于拿锤子砸石头之类的比较直白的应用上),在打开新路后就很少在关卡设计中体现了。另外,每次要换恐龙都要回到家里去,也让人感到繁琐。依然采用密码接关的方式让人费解,可能是考虑到了电池的成本?总之也是一项倒退的举措。&br&&br&《冒险岛4》作为FC游戏的确品质上乘,与《银河战士》可说各有千秋,在系列中也值得作为完结篇亮相,但考虑到其诞生的年代过晚,也仅仅能称之为优秀,及不上《银河战士》的伟大,自然跟马里奥的江湖地位也不能比。
《冒险岛》作为一个换皮游戏,前身叫《Wonder Boy》,一款街机平台的游戏,由Escape(后Westone)开发SEGA发行,基板Sega System1。在马里奥确立了横卷轴平台游戏的基础上制作的游戏,关卡构成符合街机游戏的特质,时间像催命,一本道体验。Wonder boy,我…
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泻药。&br&手机码字,就不罗嗦了。&br&这台机器是国内仿制机。80年代末90年代初很常见。是蓝天LT-900型吧(仿制机无研究,说错勿怪)我国80年中后开始就有很多这种外形仿原装机的国产机了,不稀奇……&br&要区分原装与否很简单。任天堂原装红白机造型机器手柄都是单发按键,无连发,其次2P带麦克风。原装机主机上红条上会标注FAMILY COMPUTER以及nintendo商标,要准确判断是否原装拆机看就知道了。原装红白机主板上均会标注主板型号年代及任天堂商标。&br&补充一点,红白机日版是NTSC制式,在80-90年代初,国内的电视都是单一的PAL50,没有转制设备的情况下在电视机上根本调不出画面。&br&机器有点黄了……(?′°︿°?) &br&&img data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& src=&/a1b72f34c474a6a30b1ed7_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/a1b72f34c474a6a30b1ed7_r.jpeg&&
泻药。手机码字,就不罗嗦了。这台机器是国内仿制机。80年代末90年代初很常见。是蓝天LT-900型吧(仿制机无研究,说错勿怪)我国80年中后开始就有很多这种外形仿原装机的国产机了,不稀奇……要区分原装与否很简单。任天堂原装红白机造型机器手柄都是单发按…
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先从成就/奖杯(我同成为成就系统把)说起。广义的来说成就系统在绝大多数游戏里面都有,但往往有着不同的描述,比如隐藏要素。表现上往往是达成某项游戏条件,比如说无伤打败某某Boss,就能得到或解开某项游戏要素,可以是游戏道具奖励也可能只是在某个列表上打个勾。&br&&br&而楼主说的成就系统,应该是狭义的指PSN/Xbox Live上面的相关系统,他们将广义的成就直接明确化列表化并且数值化(奖杯等级和数量,成就点数),借助游戏网络(其实已经衍生为一种专项的社交网络)成为了一种数值化的社交要素,让自己玩游戏的进程,钻研深度乃至游戏水平都能让其他人了解和比较,因此产生了与以往大不相同影响。&br&&br&虽然个人不可能去做个统计,就从我身边的电视游戏玩家们(其中大多数是核心玩家)因为成就/奖杯系统而产生的游戏行为的变化来看,成就系统对游戏有以下比较显著的影响。&br&&br&积极方面:&br&1.玩家愿意玩更多的游戏以增加自己的成就数值,这会成为在社交上攀比(即便是潜意识中也会存在)的资本&br&2.能一定程度上指导玩家顺利玩游戏&br&3.提示玩家隐藏要素的点,让玩家更深入了解游戏&br&4.游戏开发者可以通过很低的成就获得条件来催生更多的消费者,也就是各类成就神作奖杯神作。&br&&br&消极方面:&br&1.给游戏的生命制定了一个寿命(玩家在一个游戏拿到了全部的成就,那这个游戏对他来说和死亡基本无异,至少身边很少有人继续玩已经全成就的游戏,对战类除外)&br&2.增加了二手游戏市场的规模(死掉的游戏,也就是玩儿完的游戏,在身边就是无用的资产,不少人会愿意卖掉他们,而希望更多游戏成就经济有限的人,会试图从二手市场买到低价游戏而不是全新游戏)&br&3.游戏目的更功利性,不少玩家在面对素质一般的游戏时,会关注其成就列表,并将这个难度列入参考范围,有时还会超过对游戏本身素质的考量。&br&4.我接触到的轻度游戏玩家其实根本不在乎这个&br&&br&然后在来看任天堂为什么不这么做:&br&从市场角度来讲,在微软使用成就数值化系统之前,任天堂就已经将主要的目标客户转变为轻度玩家和非游戏玩家(DS的蓝海战略),从前面看到因素来说,轻度玩家不是很在乎成就系统的社交价值。此外,轻度玩家在游戏上的时间较少,即便是成就系统也很难激发更多游戏的购买。&br&而且,二手游戏市场始终是厂商的眼中钉,索尼曾经就多次对二手游戏市场进行攻击和防范,因为二手游戏的交换厂商无法获得任何商业利益,并且减少了玩家购买新游戏的欲望。增加成就系统会刺激二手游戏的流动,这并不是厂商愿意看到的。&br&&br&从游戏本身风格来说,任天堂的游戏追求探索(马里奥,赛尔达),交流(口袋妖怪,动物之森),并且重视游戏的趣味性。成就的指导(或者说剧透)使探索的乐趣和神秘感减弱,这不是任天堂喜欢的;而重视交流的游戏中,成就不会很有正向作用,因为对战的乐趣远大于获得成就而攀比的乐趣。重视游戏本身乐趣的任天堂更不会允许自己的游戏为了能卖出去而故意搞一些成就神作来刺激销量,任天堂的节操在业界还是比较好的。
先从成就/奖杯(我同成为成就系统把)说起。广义的来说成就系统在绝大多数游戏里面都有,但往往有着不同的描述,比如隐藏要素。表现上往往是达成某项游戏条件,比如说无伤打败某某Boss,就能得到或解开某项游戏要素,可以是游戏道具奖励也可能只是在某个列…
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&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&/3a1a4d59ccf9c1eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/3a1a4d59ccf9c1eb_r.jpg&&
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其实就是没有游戏死的。&br&&br&NGC是台很均衡的机器,也可以视为DC的强化版,但上面没有FF和DQ机器再好也没用。&br&&br&那时候游戏业中心还在日本,得日本者得天下,但是日本人只玩RPG,对MARIO ZELDA根本不感兴趣。全世界只有美国人捧MARIO,任天堂之前已经有过放弃日本业务搬家到美国的想法,NGC是死前最后一搏。&br&&br&NGC的MARIO评价其实不太好,LUIGI和PIKIMIN又没名气,唯一拿得出手的就是ZELDA了,但SONY大作太多,根本没法比。应该说这时候第三方还是很支持NGC的,但市场势头实在不好,后来大家也就没兴趣了。&br&&br&XBOX的优势在于机能碾压,少数游戏已经有PS3水平了,这样对于美国人还是很有吸引力的。
其实就是没有游戏死的。NGC是台很均衡的机器,也可以视为DC的强化版,但上面没有FF和DQ机器再好也没用。那时候游戏业中心还在日本,得日本者得天下,但是日本人只玩RPG,对MARIO ZELDA根本不感兴趣。全世界只有美国人捧MARIO,任天堂之前已经有过放弃日本业…
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总有人会锲而不舍地一直玩下去。如明日边缘一样。
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不世出的神作。如果说不考虑画面效果,《霸王的大陆》足以把光荣《三国志》的任何一代甩出去好几条街。&br&以下分而述之。&br&&ul&&li&重视智囊的作用。在光荣的三国作品中没有哪一部很重视智囊,他们也就是搞搞内政、耍耍阴谋诡计罢了,在战争中真正发挥决定作用的还是武将(莫提那 San4 的雷击和 San5 的妖术,不科学)。而《霸王的大陆》中,一个足够优秀的智囊绝对可以抵得上千军万马。&br&&/li&&li&可控的短兵相接。光荣三国中的战争从来没有摆脱以部队为作战基本单位的模式,也就是两队兵一相撞辅以损害数说明。而《霸王的大陆》中,在短兵相接时你可以分别控制步兵、弓兵、骑兵及主将的行动。这个设定后来被《三国群英传》采(chāo)用(xí),风靡一时。&br&&/li&&li&可控的单挑。光荣直到 6 代才开始支持。&/li&&li&Bug。如果连 bug 都成为一部游戏的亮点了,那么这部游戏将会有多么逆天呢?即使是玩光荣的三国,阿会喃也是我必收之将,你们懂的。&/li&&li&可能未完,随想随写。&/li&&/ul&
不世出的神作。如果说不考虑画面效果,《霸王的大陆》足以把光荣《三国志》的任何一代甩出去好几条街。以下分而述之。重视智囊的作用。在光荣的三国作品中没有哪一部很重视智囊,他们也就是搞搞内政、耍耍阴谋诡计罢了,在战争中真正发挥决定作用的还是武将…
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游玩经历:&br&风之杖(WW):因为没有入GC(那时候没钱啊)最近有空刚玩了HD版的开头,以前倒是把剧情扫了一边&br&黄昏公主(TP):通关并完美收集&br&天空之剑(SS):通关并除了两个小游戏的心之碎片完美收集&br&&br&由于WW才开始玩,评价未必不是很准确请见谅。个人更喜欢TP,但作为游戏WW比TP更优秀,三者中SS最差。&br&&br&WW的系统丰富度非常的高,小林克的表情和动作,贴墙视角,以及那公布初期争议非常严重,拿到手后完全好评的卡通渲染。当然作为马后炮的评价,这些我们就抛开吧。WW最大的特色就是大海原的探索,一反过去陆地为主的游戏过程,很大的探索感受的区别。卡通渲染带来的优秀画面和鲜亮的色彩也让人在游玩过程中赏心悦目,蓝色的海洋为主题的色彩风格也很保护眼睛(误。。小林克的大眼睛,丰富的表情,眼神的不断变化,以及眼神追踪系统的使用,让探索过程和剧情的表现力大大的提升,完全不辱游戏包装上写的“可以玩的动画片”的口号。游戏的探索内容也非常的丰富除了传统的心之碎片等等要素,还多了几十张海图给你探索,人物手办的收集又大大延长了游玩的时间和探索的乐趣,不愧于其诸多满分的头衔。&br&&br&TP相对来说是非常传统的塞尔达风格的塞尔达,而人们更喜欢TP的原因也很简单啊,因为TP里的&strong&林克帅啊!林克帅啊!林克帅啊!&/strong&这可是当年老任亏欠了玩家好多年的一个正比例青年帅气的林克啊(这个故事喜闻乐见啊,当年GC公布的塞尔达的demo的时候就是正比例青年林克,造型参考时之笛,人们是如此的热情,然后突然画风一转变成卡通渲染,这反差。。。)。&br&言规正传,TP表现的中规中矩,并没有很特色的创新,也没有很突破的特点,基本上是照着时之笛奠定的风格在作游戏。值得一提的狼形和骑马作战,除了在氛围上成就了很多优秀的剧情,其实整体的体验并没有太大影像,狼形可能是因为PS2上玩了大神在先的关系真没感觉到什么特色,而马战其实很出色,想想独木桥上的骑马对战,太有中世纪决斗的感觉了,与剑与魔法的世界完美契合,但可惜马战的场景太少,有深刻印象的也就这一场以及决斗之前的追逐战斗。迷题以及探索的难度和数量也中规中矩(迷宫在系列中算满多的),不多不少恰到好处,迷宫和剧情的流程节奏控制的也比较不错,虽然找光之泪滴发展剧情稍稍有点罗嗦。&br&&br&SS的话,主要是完成度太低,给人一种意犹未尽的感觉。画面是非常优秀的,结合了WW和TP各自的风格,保证了鲜明的色彩也保证了帅气的正比例角色。用Wii手柄对剑的精密控制也是一大特色,但考虑到实际的操作精度等显得有点鸡肋。。。剧情是本作的最大特色,早早的抛出了系列时间线的源头,Master Sword的诞生等塞尔达世界观几个重量级的剧情要素,让人吊足胃口,而游戏中剧情的表现也不辱使命,镜头的运转,人物的塑造都十分出色,配合童话般的画面真是好的不能再好(原谅我词穷。。。),游戏终盘有一段系列少有的无双式战斗,这时候主角正在急切的要去救塞尔达,无数的敌人挡在面前,举起完成的大师剑一路砍过去代入感不要不要的,而游戏结束前得知一直引导者大家的老婆婆就是留在过去守护封印千年的英帕,完成使命后随风而去,更是催下了无数人的泪水,很是感动。&br&然后这一作的缺点很明显!完成度啊完成度!一共只有6个迷宫,虽然迷宫前的探索很花费时间,但是也无法补足迷宫数量少的缺点。而且6个迷宫分布在仅有的三个场景内,也就是说风格上的差异也很少,前期的探索场景也多少有点重复。本作还有一个特色就是空中的世界,类似于WW的大海原,飞行的快感相当不错,但可惜印象中没有多少空中的战斗,空中战斗的方式也是分单一(就是只有撞啊,林克你的弓箭呢!)。虽然也有很多空中的岛屿,但是大多数岛屿基本上就是飘在空中的一块石头,基本没什么探索也没什么风景。本作只有24个心之碎片,可谓实在太少,其他的探索内容也并不多,因此给人一种未完成的感觉。系列常见的时间穿梭也出现在本作里,听闻要回到过去的时候十分高兴感觉一片新的天地等我去探索,结果时间的穿梭基本只是一个剧情过场,完全没有任何新的地方让我们去探索,令人大失所望。国外玩家解析游戏素材后发现两个没有用在游戏中的迷宫,也算是证明游戏明显有赶工的问题存在。
游玩经历:风之杖(WW):因为没有入GC(那时候没钱啊)最近有空刚玩了HD版的开头,以前倒是把剧情扫了一边黄昏公主(TP):通关并完美收集天空之剑(SS):通关并除了两个小游戏的心之碎片完美收集由于WW才开始玩,评价未必不是很准确请见谅。个人更喜欢TP…
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来跑个题。&br&记得大概小学三年级的时候,邻居小伙伴(大我们几岁,学霸级人物)买了一台小霸王学习机。没错就是学习机,买的理由是用来学习打字,就这样游戏机成为了我们那群儿时玩伴童年里的全部。&br& 接触到的第一款游戏忘了,反正魂斗罗系列,双截龙系列,沙罗曼蛇,赤色要塞,古巴英雄,热血格斗,热血足球,热血篮球,热血高校,采蘑菇,西游记,人间兵器,三目童子,中东战争,捍卫战士,唐老鸭,忍者龙剑传2,影子传说,冒险岛系列,90坦克,忍者神龟,旋风快打,机械战警,蝙蝠侠,洛克人。。。这些游戏都被我们日复一日的玩,基本上都通关了。暑假的时候我们都围坐在他家,除了暑假作业游戏几乎使我们的全部。对了,那个时候还流行小燕子,那个时候游戏机还被称为精神鸦片。。。&br& 后来上初中了,学霸小伙伴去很远的地方读高中了。在初中班上和同学聊的时候,偶然间发现他也很爱玩FC游戏。那个时候我记得初中一个星期的生活费是30块,4IN1的游戏已经满足不了我们了。经常在卖游戏的店家流连忘返,那个时候瞅见了一款游戏叫《机甲战士》。小学6年级的时候班上一同学天天吹牛逼说这个游戏怎么怎么好玩,那是我第一次听说这游戏。后来我和初中班上那同学皱皱巴巴凑了23块钱准备去买这款游戏,妈蛋奸商非要我们给24块。最后出门遇见班上同学死乞白赖借了一块钱买了回来,至今我都忘不了当时回家插上卡开始玩这个游戏的时候那种兴奋感,那种拿到梦寐以求的东西那种激动。&br& 后来买了《外星战士》、《三国志霸王大陆》、《吞噬天地三》、等等很多大型(当时而言)游戏。那时候大多是日文游戏,还好有一个叫外星电脑科技公司的山寨厂商为我们弄了很多中文游戏。那个时候存储游戏还得靠卡带上的电池,然而并没有什么卵用经常掉记忆。现在家里还保存着这些游戏,每年回家还会温习一次。&br&FC游戏也许是我童年最饱满的回忆,最让人怀念是那些蝉鸣的夏天和那些玩游戏的伙伴可是再也回不去了。&br&-_-‖&br&现在手机上,电脑上都装着模拟器。以前没玩通关的游戏,现在开着金手指通通玩过关。手机上推荐小鸡模拟器,最好再买个游戏手柄这样更有当年的感觉。
来跑个题。记得大概小学三年级的时候,邻居小伙伴(大我们几岁,学霸级人物)买了一台小霸王学习机。没错就是学习机,买的理由是用来学习打字,就这样游戏机成为了我们那群儿时玩伴童年里的全部。 接触到的第一款游戏忘了,反正魂斗罗系列,双截龙系列,沙…
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在2014年8月这个时间是PS4。&br&&br&答案有效期一个月。
在2014年8月这个时间是PS4。答案有效期一个月。
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我本身也是一名fc深度爱好者,至今有空的时候还是会玩一玩模拟器来打发时间,站在一名有着20余年fc龄的30岁人的角度来说,我来回答一下这个问题。&br&按&a data-hash=&be007c270fb47c075b6a26ef930d1581& href=&///people/be007c270fb47c075b6a26ef930d1581& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@刘鑫然& data-tip=&p$b$be007c270fb47c075b6a26ef930d1581&&@刘鑫然&/a& 的答案所说,&b&北野武的挑战&/b&状确实是一款十分困难的游戏,但是我并不认为是fc上的最难游戏。&br&其实,这款游戏在中国并不出名,回忆下我玩盗版黄卡带的整个童年,貌似真的没有见过这款游戏。对于这款游戏的了解,我是前些年在“有野的挑战”这个节目里看到的。对于八九十年带的中国玩家来说,首先,这款游戏的最大的难点是语言不通,其次,2P有麦克风的红白机在中国并不普及,第三,这款游戏最后要唱一首日本当年流行的也不什么歌才能通关,&b&妈蛋!&/b&有麦克风我也不会唱啊~!总体上来讲,“&b&北野武的挑战状&/b&”是一款非常小众的游戏,但是真的很难很难,难在他的玩法创意和设计上,而不是游戏本身的关卡及boss设计。就好像哪款方便面最难吃一样,五谷道场虽然难吃,但它不是传统意义上的方便面。(对这款游戏有兴趣的朋友可自行搜索,网络上有全程最速通关视频)&br&至于哪款游戏最难,这个真得看玩家对不同种类游戏偏爱和擅长。我身边有个同龄的男性朋友,也非常喜欢打游戏,运动类型的游戏玩的也很不错,可是他偏偏玩不转俄罗斯方块,他完全知晓俄罗斯方块的游戏规则,可是到游戏中你去看,他方块码放的位置真的是你难以理解和想想的,基本上fc俄罗斯方块他只能打过0级难度,而且还是很罕见的。。。所以说,游戏难不难,真的是因人而异。&br&那么我来说一下大家喜闻乐见的红白机act游戏吧,act这个定义或许不准确,其实就是那些过关游戏。&br&在我眼里,首屈一指的当属“&b&魔界村&/b&”,这个变态的游戏难度令人发指,丧心病狂!!!怪物的刷新没规律,主角的受伤判定又及其变态和诡异,主角本身脆的像纸,站着不动还好,或走或跳起来的主角脆的像糯米纸。并且丧命后不能原地复活(类似魂斗罗那样),至于能不能接关,还是接关有次数限制,这个我真忘记了。但值得一提的是,capcom出品的游戏素质都很高,我记得fc魔界村是arc魔界村的复刻版,虽说机能下降,但流畅程度不减,只是判定。。唉。。不过独特的世界观设计,怪物设定及武器设定,在当时也算是罕见。&br&另外上面同志提到了&b&忍者蛙&/b&,我也不权威并且简单的提两句。“忍者蛙不难打,但是难躲!”,确实,忍者蛙里面的敌人并不难打,并且当年玩的时候我很喜欢里面打击敌人时的不同终结动作设计,很有新意也很幽默。但是!这并不是一款以打怪兽为目的的游戏!!!这款游戏当中出现过很多交通工具,摩托艇啊,类似贪吃蛇一样的管道啊,冲浪板啊,两只手拽着跟着跑的大转轮啊,这些东西太需要高度集中的注意力和良好的反应能力了!忍者蛙我用模拟器倒是通关了,但是,通关之后很累,丝毫成就感没有,也没有酣战后的爽快,完全就是完成任务一般,总体而言,我喜欢这个游戏的打击感,不喜欢这个游戏太过于追求反应和操作。&br&还有人提到了&b&冒险岛&/b&,我有点儿絮叨了,简言之,冒险岛1代真的挺难的,尤其是蓄力跑的灵活掌握,真的很重要,到了8-3的时候,我用SL也都经常存成死档,就是因为蓄力跑。后面2、3、4代冒险岛质量都很高,尤其4代,在原有基础上新增了更多的道具和解密要素,可玩度很高。毕竟,这是大师级制作人高桥名人的经典作品。&br&还有人提到了银侠,我觉得这位同志肯定是看the angry video game nerd这个节目中得知的,就是喷神james那个节目。。因为银侠这个名字吧,应该是神奇四侠2上映的时候才有官方命名的,小时候这个游戏我是没见过,相信盗版卡带上,也不一定叫这个名吧。其实我要说的不是名称由来,而是说欧美fc游戏的一大通病——电影或漫画改编。大体上看,欧美的fc游戏综合素质偏低,什么异形啊,脸上缠绷带的那个侠盗啊,终结者啊,机器战警啊,按说难度都不低,难度在于游戏的枯燥,主角动作的僵硬及恶心人的迷宫设计。当然,4版忍者神龟和2版蝙蝠侠还都是挺好玩的,尤其蝙蝠侠,bgm燃到爆。个人愚见:早起的欧美人,他们不会做游戏。&br&絮絮叨叨说了一大堆,总体上来说说,素质和难度双高的游戏非&b&魔界村、忍龙1&/b&莫属了。其他困难的游戏,难度来源于游戏本身素质低下和那些缺心眼儿的设计了。&br&另:fc上的&b&异形&/b&真的挺难,迷宫恶心,主角动作完全不像一个act游戏该具备的,有兴趣的同志可以试试。&br&&br&!!!&br&重大修改!&br&忍者神龟和蝙蝠侠都是日本人做的游戏,一个是konami一个是sunsoft,感谢知友@&a href=&/people/smith-john-9& class=&internal&&smith john&/a&的提醒。
我本身也是一名fc深度爱好者,至今有空的时候还是会玩一玩模拟器来打发时间,站在一名有着20余年fc龄的30岁人的角度来说,我来回答一下这个问题。按 的答案所说,北野武的挑战状确实是一款十分困难的游戏,但是我并不认为是fc上的最难游戏。其实,这…
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以下文章链接均来自A9VG&br&PS4&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[购前] 关于PlayStation 4你需要知道的【14/02/24,版本2.74】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[会员] Playstion Plus (PSN+,PSN高级会员)详细介绍,PS4版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[问答] PS官方BLOG关于PS4方方面面的163个问答(全翻译)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[硬件]PS4主机硬件故障反馈。咨询。查阅。专贴!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&XBOX ONE&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[资料]关于Xbox One你所需要知道的基本知识&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&XBOX ONE 官方问答整理与翻译&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Xbox One游戏成就、攻略、媒体平均分综合索引查询&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&WII U&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WiiU基本知识&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WiiU Q&A - Wii U综合讨论区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[帐号交流]Nintendo Network ID 集结专贴&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
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在不知道任何bug和金手指的情况下,甚至连特么烟幕弹都不会用的情况下,硬是扛着一次次的战车损坏,打败了诺亚,这个大陆,没有我干不掉的boss!!&br&&br&但是,谁特么告诉我神秘人在特么什么鬼地方!!!!&br&&br&这就是当时的心路历程····&br&&br&update:&br&感谢大家的攻略,不过我已经在模拟器上完成了对神秘人的击杀,终于大满贯隐退。&br&虽然这一天,离当初踏出拉多,已经过去了将近二十年。
在不知道任何bug和金手指的情况下,甚至连特么烟幕弹都不会用的情况下,硬是扛着一次次的战车损坏,打败了诺亚,这个大陆,没有我干不掉的boss!!但是,谁特么告诉我神秘人在特么什么鬼地方!!!!这就是当时的心路历程····update:感谢大家的攻略,…
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美版完全是任天堂重新根据美国市场设计的,卡带基本设计加入了认证芯片,增加到70条线,但反而取消了扩展音频输入输出功能。注意,fc的卡带直接连接cpu总线和ppu总线,它不是外存而是直接由cpu和ppu寻址,比pci总线还要底层,必须把它也看作fc系统不可缺少的一部分。&br&任天堂在美国不允许第三方授权公司自己制造卡带,很多日本公司基于自己设计的卡带而开发的游戏如沙罗曼蛇、魂斗罗、恶魔城传说等为了缩短移植到美版任天堂造卡带的时间,而不得不进行了一定的缩水。至于容量最大的官方授权游戏,美版是768kib的星之卡比,日版则是1mib的AVG Metal Slader&br& Glory,两者都是使用的任天堂造标准卡带。而且,DQ系列前三作美版比日版容量更大,而且更完善。因此fc美版游戏容量比日版小这个命题不成立。
美版完全是任天堂重新根据美国市场设计的,卡带基本设计加入了认证芯片,增加到70条线,但反而取消了扩展音频输入输出功能。注意,fc的卡带直接连接cpu总线和ppu总线,它不是外存而是直接由cpu和ppu寻址,比pci总线还要底层,必须把它也看作fc系统不可缺少…
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最难的八成是国产的,因为大家都不太会做,犯了很多忌讳。&br&&br&DQ2难也是因为缺少设计经验,流程设计有问题,有可能被卡住。
最难的八成是国产的,因为大家都不太会做,犯了很多忌讳。DQ2难也是因为缺少设计经验,流程设计有问题,有可能被卡住。
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