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Oculus并没有在众筹当中实现盈利
Oculus Rift从创意到设计生产,发展超乎意料,同时也遭遇了最开始完全没料到的问题。在2012年,Oculus Rift创始人Palmer Luckey带着他的团队搞了一次Kickstarter筹款,当时大获成功,筹集了250万美元,用这笔钱成功制作出了首个开发原型。大家都以为,有了这么多钱,开发团队肯定能够出色完成任务。然而事实却并非如此。在最近一次接受福布斯杂志采访时,Luckey透露,Oculus VR的Kickstarter筹款项目其实是一次亏本买卖,当时预定出去了7500个开发机。“我们在Kickstarter项目上亏钱了。我们严重低估了开发工作得时间和金钱成本,低估了在中国工厂定做上千个原件所需的资源。”不过他继续解释说,他认为那次Kickstarter项目依然很成功。“是的,我们在Kickstarter项目上没有赚到钱,但我们从它得到的东西却比金钱利润更有价值,我们得到了许多开发者的加入,也让尽可能多的人拿到了产品。这是我们推广开发机,让更多开发者以最低价拿到开发机的方式。”“我们要从长远考虑,尽管我们卖1000美元,或许我们能赚好几百万美元,但我们的第一批顾客数量将会非常少。尝试过Rift的人也会非常少,而为VR技术制造内容的人就会更少。而这样的做法,营利也就止步于几百万美元了,绝不会走到我们今天这一步数十亿美元的产品价值。”今年早些时候Facebook斥资20亿美元开买下Oculus VR,通过这笔投资,Oculus已经兑现了他们向Kickstarter出资者的承诺。随后他们又发布了二号开发机DK2,目前正在准备新的型号。 Oculus的这种做法或许能给国内做虚拟现实硬件的厂商们树立起一个值得参考的标杆,不要为了眼前的利益而断送了后路。
一楼不给看 二楼放图 ...
图片来源其他吧...
附上地址链接 http://z...
我呼吁大家开放众筹!...
这是一个诗词类的桌游,...
上个月抱着玩玩的心态,...
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内&&容:使用签名档&&
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可用超声波自动清洁
[摘要]Cliris是一款长相圆润的自动眼镜清洗利器,完成所有步骤只需4分钟。
腾讯家电讯(编译:米可)眼镜现在几乎已经成为了越来越多学生的“好朋友”,不管是近视还是别的什么原因,随身携带眼镜已经成为了我们的一种习惯。同时,带眼镜最麻烦的地方就是它特别不容易清洁,要么用嘴呵一口气然后用眼镜布擦拭,要么直接用自己的衣服蹭一蹭,就算完成了眼镜的清洁。其实,对于眼镜来说,我们也需要更加精心的保养。最近一家来自瑞典的创业公司Cliris SA将其产品Cliris带上众筹舞台Kickstarter,希望能让产品得到更好的后续发展。Cliris是一款长相圆润的自动眼镜清洗利器,利用超声波技术和生物可降解方法来清洗、消毒、防雾处理、烘干甚至是把你的眼镜弄得香香的,完成所有步骤只需4分钟。在给设备插上电源后,你只需将眼镜折叠收好,将其放入设备弹出的小抽屉内。开关打开之后,Cliris里装满了清洗液,开始清洗眼镜。据公司表示,只需40W的电力,Cliris即可开始工作,而且非常安静,不会影响到其他人。整个清洗过程都是借助了超声波技术和Cliriense公司自研的可降解生物清洗液。Cliriense被装在设备底层的暗盒里。每天清洗一次眼镜的话,一个暗盒大概能用一个月。当要换暗盒的时候,会有一个LED灯显示,方便你看到。而换暗盒的过程,据说非常简单快速。另外,由于暗盒里的清洗液环保无毒,所以用过的清洗液能直接冲进水槽里。不要以为这个清洗设备只对近视眼镜有效,任何类型的眼镜都可以,包括太阳镜和运动型眼镜。只要眼镜折叠之后的长宽不超过5×15厘米即可,材质方面也不能是一些不宜接受超声波护理的奇特材料。Cliris公司表示,他们已经生产出了几种产品原型,上Kickstarter众筹是为了寻求资金帮助。主要是用于研究如何放大设备的比例,来缩短清洗时间。感兴趣的朋友可以去Kickstarter上支持一下,这款眼镜自动清洗装置有黑白两色可选。配备两个暗盒的套装价格为269美元(约合人民币1640元),每个暗盒的使用时间为两个月,单买价格为25美元(约合人民币150元),预计将会在2015年4月出货。来源:【信息随处可得,我们选择更贴近生活的品质数码产品报道——eLife。让这些数码小物满足你生活中的小确幸。】 查报价,看新品,尽在腾讯数码官方微信 扫描左侧二维码即可添加腾讯数码官方微信 您也可以在微信上搜索“腾讯数码”或“qqdigi”,获取更多数码资讯。
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考验依然存在 VR之热将何去何从
标签:考验,依然,存在,何去何从   8:44:57  预览次
文章的一开始,先让我们将时间的定格在1957年。在这一年,莫尔顿发明了一台名为&Sensorama&的设备,而他本身可能都没有想到,这台伟大、笨重、操作复杂且结果简陋的机器,会在50多年后的今天,成为万众瞩目的焦点。
Sensorama,莫尔顿&海利希(Morton Heilig)发明于1957年
Sensorama,被认为是世界上第一台VR设备。正确来说,它是一个大型的表现器,通过专门的3D摄影机和放映机来拍摄和重现画面,观众坐在屏幕前,配合以专门的震荡座椅、立体声音响、甚至还有风和气味,以此带给观众真切的体验--正确来说,Sensorama更接近如今的&4D电影&。
在1969年,莫尔顿甚至还对此申请了一个影院专利(The Experience Theater,专利号3469837),这个影院相称于加大版的Sensorama设备,通过环绕式屏幕和3D画面,调整气味、风、温度、声音方向和座椅的倾斜度,带给了当时的观众前所未有的体验。
The Experience Theater专利页面截图
在4D电影都尚未普及的2015年,莫尔顿的设计理念显然是超前的。Sensorama为多年之后VR设备的起步和发展,提供了思路和雏形。也正因如此,莫尔顿被人们称为&假造实际之父&。
技术总是如许,从拙笨走向工巧。VR设备自此登上了历史的舞台,开启了连续58年的蜕变史。
从任天国Virtual Boy说起:VR技术跌撞的发展之路
在Sensorama诞生后几十年的时间里,尽管VR设备几经更迭,当因为技术上的局限,始终未能取得令人瞩目的成绩。毕竟,没多少人乐意戴着一个昂贵且沉重头盔来进行娱乐体验。
真正敢于在VR设备商业化上做出动作、并将其用于游戏领域的公司,是任天国。这台试图用来庖代SFC的主机--Virtual Boy,由Game Boy的设计者横井军平主导设计开发,于1995年推出。然而,Virtual Boy却成为了任天国游戏回收QB史上最惨痛的一次失败。
时至今日,当人们说起Virtual Boy(以下简称VB)时总会感叹:&它太超前了&--这款头戴式设备的原理,是通过左右眼的成像差异,调整两块表现屏的画面来形成立体感--这已经基本接近当下VR设备的原理。因为自身就是一个表现器,VB更接近一个移动游戏回收QB设备,支撑6个AA电池供电,因此游戏回收QB的场所不再局限在室内。
任天国在初期对VB显然信念满满。凭借品牌的号召力加上的新潮的理念,的确吸引了不少粉丝,甚至包括大导演斯皮尔伯格与乔治卢卡斯。但事实证实,VB并不能让大多数人买账,备受吐槽的红黑游戏回收QB画面、不时会出现的表现故障、玩家对VB损伤视力的质疑&&这些因素的叠加,将VB推向了深渊--总销量仅百万出头,发售的游戏回收QB只有22款。VB的失败让任天国面临了空前的危急,原为公司功臣的横井军平也因此引咎辞职。
任天国VB的一些游戏回收QB及画面结果
任天国在VB上的惨败让整个游戏回收QB界都开始审视技术革新与市场需求之间应当保持怎样的平衡,以至于在后来十余年的时间里,很多公司都不再敢将VR带入商业领域这一&雷池&半步,这一征象直到2012年Oculus在Kickstarter上开启众筹后才渐渐改变。
尽管2012年时的Oculus只不过是一家刚成立的公司,但它敏捷引起了用户与业界的广泛关注。最值得称道的是,Oculus将设备的价格拉低到了300美元(约合1900元人民币,而索尼在同期推出的头戴式表现器HMZ-T3的售价则高达6000元人民币),大幅降低了用户进入的门槛。后来的故事很多人都知道了,Facebook以20亿美元的天价收购了Oculus,也直接促使VR设备从冷宫搬到了科技行业热火朝天的舞台中心。
Oculus Rift DK2
另一个在VR相干领域上做出长时间探索的是索尼。索尼在2010年宣布了&Project Morpheus&,在2011年末发布了被命名为&头戴3D私人影院&的穿戴式表现器HMZ-T1--虽然并未主打&假造实际&的口号,但HMZ这一设备在原理上与后来的Morpheus高度相似,后续还推出了HMZ-T2与HMZ-T3等升级产品,并在2013年推出了针对医疗领域的头戴3D表现器HMM-3000MT。在2014年的GDC大会上,索尼宣布了Project Morpheus的更多细节并提供实机体验,而HMZ系列头戴式表现器自此也完成了使命,公布停产,将接力棒交给了Project Morpheus。
索尼HMZ-T1
HMM-3000MT
VR的国内外发显现状剖析
近两年来的各大游戏回收QB展、开发者会议期间,VR/AR技术都在越来越多地受到关注。在已经终结的ChinaJoy 2015上,我们更能清楚地观察到VR/AR在科技领域的热度--索尼、Unity、昆仑、巨人、Epic等展位上都出现了VR设备的身影。
Project Morpheus
在VR硬件方面,大厂重要以索尼的Morpheus、微软的Hololens、三星Gear VR以及Oculus等为代表,中小厂商的数量则更多,如国产的蚁视、Three Glasses、Nibiru等。有业内人士对手游网称,目前国内VR设备研发商已经超过百家,&很容易让人联想到几年前的山寨手机产业鼓起时的情景。&
不仅是硬件厂商如雨后春笋般涌现,围绕着VR的游戏回收QB输入设备(如模仿方向盘、模仿手枪等)、内容分发平台、玩家门户、ToB媒体、开发者社区甚至孵化器都已经出现,一条生态链俨然形成。
现阶段的VR设备,可以通过穿戴模式分为头盔和眼镜两大类,也可通过接入模式分为外接式(接入主机/PC等使用站,呈现主机/PC上的内容)与一体式(无需接入其他设备即可使用,自立呈现内容)。
外接式VR(Oculus)
一体式VR(Simlens)
除此之外还有一类被称为&VR盒子&(俗称眼镜盒)的入门级VR设备,代表产品是Google Cardboard、暴风魔镜等,用户必要将手机放入设备中,再将设备戴上,辅助以特定的App来使用,所呈现的现实上是手机屏幕上的内容。这类设备的好处在于价格低廉(甚至不足百元),但业内对其这类盒子是否&伪VR&存在争议。
VR设备的火爆也带动了输入设备的发展。很多体感设备借着VR的风头受到了广泛的关注。
Virtuix的Omini体感跑步机
很多内容提供商对VR都透露表现出了粘稠的爱好。从ChinaJoy 2015上搜集到的资料来分析,目前最受市场关注的重要在于影视、游戏回收QB以及科教应用方面。
影视:目前大多数VR影视,是通过对现有的影视资源进行&转制&,可以快速批量地推出资源,但瑕玷在于制作相对粗糙,结果不佳。
VR电影表现结果
少部分公司会针对VR设备定制产出内容,例如Oculus投资的Story工作室,通过实时渲染、或使用专业设备拍摄(如全景摄像机),这类影视资源质量较高,但受成本限定,每每篇幅较短且产量低下。
游戏回收QB:调查表现,目前从事VR游戏回收QB开发的重要是小团队,且有很多是从手游转来,手游市场的激烈竞争已经没有小团队太多的生存空间,因此VR被看做了全新的蓝海。这些团队做的内容以游戏回收QBDEMO居多,从而配合VR设备厂商在展示方面的必要。
VR游戏回收QB《The Deep》
也有一些公司会对VR设备进行定制开发大型游戏回收QB,如索尼Project Morpheus的护航游戏回收QB《The Deep》和国产VR社交游戏回收QB《极乐王国》。因为VR设备能带来更为沉浸的体验,因此许多人认为重度、高ARPU的游戏回收QB将在VR设备上有更多施展拳脚的空间。
科教:目前已有公司尝试将VR技术引入科研、教育领域,开发专门的应用程序。另有小部分已经投入商用,如伦敦杜莎夫人蜡像馆就引入了三星Gear VR头盔,为游客提供假造实际体验,穿越回曩昔与历史人物会面。
VR在科教领域
手游市场的&渠道为王&让很多公司在VR起步之初就将目光瞄准在了内容分发上,尤其是手握VR硬件的公司。最具代表性的是Oculus Platform,可以理解为VR设备上的App Store,较为封闭,有很多优质的付费内容。
Oculus Platform
国内公司如暴风科技,也针对旗下产品推出了VR市场。相比Oculus Platform而言显得接地气,有很多免费内容可供体验,但质量参差不齐,后续有待进步。
另外,从VR设备支撑主机/PC的角度说,网站也可以成为内容分发的紧张地带,并且提供雄厚内容资讯的媒体在帮助厂商获取用户、辅助推广营销和品牌建设等方面也能发挥作用。
VR为什么这么火热?
那么题目来了:VR为什么这么火热?用户注重的是什么、行业看中的又是什么?
数十年前,有一个议题曾引发了很多争辩:大屏幕电视、&家庭影院&会不会让电影院走向衰微?事实是,现在的电影行业正赓续创造令人咋舌的新纪录,其背后的竞争力来源于两个方面:1)大屏幕,影院屏幕带来的画面冲击感远非电视屏幕所能相比;2)内容,有源源赓续的高质量内容产出。
从屏幕尺寸发展趋势的角度说,VR代表了将来的走向,即&屏幕无界&。对于设备来说,由大到小、由重到轻是趋势,但用户为了知足更好的视觉需求,会寻求更大的表现屏幕(不考虑携带、续航、价格等因素的情况下)。这也是为何影院的IMAX厅会让人趋之若鹜,大屏手机层出不穷的缘故原由。
IMAX能带来更加震撼的观影体验
但是,&更大的屏幕&与&设备由大到小、有重到轻&二者之间是存在着矛盾的,大屏幕就意味着体积、重量、能耗的增长以及便携性的降落,家用液晶电视基本上等同于常用表现器的极限尺寸,不会有多少人能在家里放个100寸的电视玩游戏回收QB,更不可能在外出时带这么大的表现器出门。毕竟科幻片中的假造投影或是仅有纸张厚度可折叠的表现器在短期内还很难实现。但VR设备却能同时做到上述两点:有相对小的体积、携带方便,表现方面能覆盖近乎全视觉范围,继而实现了屏幕无边界理想状况。
解决了屏幕大小的题目后,从内容的角度而言,小屏幕所呈现的内容是有限的,加上操作上的局限--这也就是为什么多数移动游戏回收QB只能&做减法&,从而导致深度上的天赋不足。而&屏幕无界&的VR设备,它所能呈现的内容的雄厚度完全可以超越传统PC和主机所配备的液晶表现屏--内容提供方可以设计出更为真实的体验,让玩家沉浸于其中。
同样,IMAX之所以能广受迎接,核心竞争力在于电影的内容通过IMAX能用更过细的显现,更具冲击力和代入感。由此来看,VR设备一旦普及,可能成为影院真正的威胁。
简而言之,对于游戏回收QB行业,VR设备能让移动游戏回收QB在内容深度上实现突破,并有望给碰到屏幕瓶颈的主机和PC带来复活。对于传统影视行业,他们用怎样的态度面对VR并不好臆测,但VR无疑能掀起一场革命。而这统统都得益于它所带来的全新表现模式。数字分析公司Digi-Capital的一份报告指出,VR/AR产业到 2020年总估值将达1500亿美元。
Digi-Capital数据
在现在的硬件领域,主机、PC、手机、平板已经被巨头垄断,而智能手表、电视盒子等智能设备在应用场景上有较大局限性。相比之下,VR设备作为表现设备,其适用范围可以涵盖诸多领域,且市场尚在起步阶段,格局未定,不论对硬件商、软件商照旧资本而言,将拥有更多的突围机会。假如VR在将来几年内能迎来井喷,那如今能在风口站稳的公司将有机会创造空前的成绩。
ChinaJoy 2015上VR广受关注
中青龙图CEO杨圣辉在ChinaJoy上的演讲中如是说:&在硬件平台上的一些变数,可能会出来新的机会,比如VR,可能必要一些时间,我信赖它肯定会有爆发的那一刻&&硬件层面的变迁,值得正视,由于手机游戏回收QB的起来,也是人们娱乐风俗从PC电脑迁移到手机上。硬件驱动、技术科技驱动整个产业链的发展,是一个特别很是本质性的状态,越早关注越好。&
优格资本创始合伙人锋人院创办者寇晓伟在ChinaJoy期间也透露表现,VR是特别很是大的机会,下一步无论是投资的角度照旧从孵化的角度,都会紧密地跟踪,去做这方面的工作,&这个方面我觉得照旧有许多机会,包括游戏回收QB以外的,教育、文化娱乐,机会许多。&寇晓伟说。
爆发为时尚早?VR还必要跨过这些坎
若说20年前任天国在VB上的失败,是由于&太过超前&&技术不成熟&这些缘故原由,那么20年后,VR在科技领域引领风骚的当下,是否就迎来了爆发的时机了呢?笔者认为,依然有几道必须跨越的坎摆在面前。
先有鸡照旧先有蛋?这是个题目
相比硬件商在VR设备上的大力追捧和投入,内容提供商显得岑寂很多,目前大多数都保持着观望态度--虽然他们通常会透露表现对VR的看好。背后的理由很简单,对于VR如许一个市场还有待完美的新兴领域,在内容研发上进行大量投入,很难保证令人写意的回报率。
VR设备上并不缺少内容,但大量的转制品每每体现粗糙,在沉浸度上难以令人写意。尤其是国产VR设备,因为行业尚无同一标准,VR厂商们每每各自为政,机型令人眼花狼籍,体验结果也是参差不齐,让玩家和开发者都倍感头疼,优质内容缺失也就成为了VR的硬伤。
一款VR游戏回收QB的结果
西山居副总裁、《剑网3》制作人郭炜炜在接受采访时说:&内容渠道商永久是后行的。如今VR的标准都还没确定,我为谁的VR做?即使标准同一了,付出渠道、售卖体例能否紧跟着完美?即便这些完美了,VR设备的出货量能不能保证到世界级?由于假如有1200万台的VR设备,我的游戏回收QB用户可能只有200万,我还要承担伟大的开发成本。&郭炜炜透露表现,&因此要观望,捉住合适时机杀进去。这也是为什么国内的端游大厂此前在手游上都会相对慢一些的缘故原由。&
为Project Morpheus研发《The Deep》的工作室SCEE的另一款作品《The London Heist》Demo截图,但类似如许的高质量游戏回收QB在目前的VR设备上照旧凤毛麟角。
优质内容带动硬件销量、照旧硬件普及带动内容发展?这好像是个先有鸡照旧先有蛋的题目。相比之下,索尼的Project Morpheus好像更具上风,有了PS4和第三方合作伙伴作为&撑腰&,Morpheus在内容及优化方面的底气更足,从2015ChinaJoy上展出的多款VR游戏回收QB来看,Morpheus也是结果体现数一数二的。
VR其实很烧硬件,而国内在走山寨机的老路?
从国内的VR设备来看,很多廉价设备并不能带来令人写意的体验,反而让很多用户感到失望。有业内人士对手游网评论说:&目前国内大量的廉价VR设备很容易让人联想到几年前的山寨机产业鼓起时的情景,存在着大量寄托着粗糙模拟和低价来争夺市场的山寨公司,这些公司并无核心技术积累,甚至有一些只是为了骗资本,由于硬件卖出了也没有内容支持。虽然对VR谈泡沫还太早,但苗头已经存在。&
国内厂商推出的仅售几百元、甚至几十元的VR眼镜,给用户乃至行业都形成了一个错觉:VR的门槛并不高。但恰恰相反棒料自动送料机,VR不论在硬件配置照旧内容质量上,都有着更高的要求。
以手机为例,目前主流的1080p分辨率屏幕已经是高清,但放到VR设备上,用户就能感受到很显明的颗粒感。有专业人士指出,VR设备理论上必要4K以上分辨率,才能较好地消弭颗粒感。在屏幕刷新率方面,120HZ是让VR设备中呈现的画面接近实际的及格线,过低的刷新率容易造成画面耽误和晕眩--这些对软硬件来说都是极高的门槛。除此之外,VR设备的重量、可视角度等也都考验着厂商的技术实力。
VR的佩戴舒适度和画面表现结果都是尚待业界解决的题目
即便像索尼Morpheus如许由大厂推出的设备,在体现上也并不完善,脱节不了颗粒感与佩戴后容易产生的眩晕感--前者让画面打扣头而显得不真实,后者影响舒适度与佩戴时长--两者都有悖于VR设备&沉浸式体验&的理念,这也是行业必要共同解决的题目。
从科幻到实际,从,VR设备的发展被很多人形容为是&将梦变为实际&的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的将来,毕竟每项科技都是如许一起跌撞走来,逐步成长的。在2016年,Oculus Rift和索尼Project Morpheus也将迎来市场的真正检阅,这两款VR设备在真正面世之后能否带来惊喜的成绩?我们不妨拭目以待。节目制作经营许可证京字670号
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