网络游戏工作室室问题(新手)

时间: 14:56:0
发布:NBEGAME | 分类:游戏杂谈 | 评论:18 | 浏览:
这篇文章能上NBE,说明你已经开始学习和了解了这行了,应该有所好转啊
Post: 17:04:17
你不会,什么都不懂,瞎瘠薄整,坑定坑死了啊。你连游戏都不会玩(起码要会玩这个游戏啊),这不是闹吗,,,,现在怎么样了啊。
Post: 3:12:41
说实话,真的好难得看到这样的文章哦!真的是血泪心酸史啊! 对我感触很深!
我做工作室半年了有空真的想和你聊聊!QQ: (真心交朋友)
Post: 10:10:27
由于每天要加我的人太多,如果没什么太急的事。我还是希望大家把戏,所有的问题及看法,写出来发到论坛,方便我们交流。另外论坛还有群号。
Post: 3:09:10
楼主,你真的很刚健!我说实话,工作室能做成这样,确实非常不容易!我的QQ: 空了叫我QQ,详聊!
Post: 15:13:34
现在情况怎么样?DNF600块的挂我还没见过那~我现在做DNF也是想死的心都有了
Post: 11:07:32
DNF是很难做,但还是有人在做。
Post: 16:10:57
你的发展方向错了。。。。真的
真心求交流。
绝对不是骗人我 我QQ
Post: 7:14:18
这个帖子的作者还真是苦比啊。经历和写网络小说一样曲折啊。
Post: 15:34:54
刚入行的都这样酷毙。
Post: 18:37:54
送你一句话
工作室 不在人多 就能做事
不在电脑少 就赚不到钱 。。我2012 夏天 干 暗黑3 自己盖了一个房子
我满身才 167块钱!
呵呵 着就是找的项目不同!
Post: 19:07:12
那也要有好的辅助啊
Post: 9:00:08
呵呵,暗黑这样的游戏,就是运气,你能保证以后还有?
Post: 11:11:03
笔者的辛酸说出了中小型工作室的辛酸啊
Post: 12:34:01
作游戏工作室刚开始时确实很苦比。
Post: 11:06:50
你这算一直在走下坡路
才是真正的痛苦
Post: 2:57:20
唉...祝所有做游戏工作室的年年顺顺利利,身体健健康康。对于新手来说真的很难。什么都不懂
Post: 12:33:35
Post: 14:34:43
没想到现在工作室这么不好做啊 前段时间我一朋友在一工作室帮别人打工 一天400大洋的工资 尼玛做的什么项目类 这么赚钱 他说他们工作室不做电脑的游戏 做各大游戏主机的游戏 竞争比较小 但投资大 而且没辅助 必须纯手工 还他妈一机一号 相当于号被封了就等于整个机器就瘫痪了 他们做的游戏时任天堂的 Wii 里的 叫什么勇者斗恶龙*****OL 没事做的朋友可以做做哈 我那朋友没功底 偷师偷不过来
大家也不一定要把方向放在电脑上嘛 能玩游戏的东西多了去了 只要能联网 只要能交易的游戏都值得研究啊
Post: 22:26:30
不太可能一天400
那WII游戏机的DQ10我做过
一开始差不多
现在赚不到
1W金币也就9块钱左右 一人控制四台机子一组号
一整天也就出40W的金币
Post: 23:03:42
终于看待6了
Post: 9:16:27
6早早就出了,是你不常来吧。
Post: 4:06:28
算不算是苦尽甘来呢
Post: 13:02:33
我也想入行,不知道从哪里入起
Post: 16:59:35
没事来看看文章,然后试着加几个群,试着玩玩游戏
Post: 11:53:10
他写的和我真的狠相识。 看着我有点小激动。但是我没你怎么倒霉。 呵呵,希望你以后越来越好,工作室这条路不好折腾!
Post: 16:59:08
悲剧的事注定都是相同的...........
Post: 16:47:56
结局版主又重写的吧
Post: 3:39:18
没有从写的,文章我未作任何修改。
Post: 14:11:35
看得出笔者最后已经适应了工作室的生活了
Post: 3:38:53
是的,经过所有的这些,他这也才算的上刚入行,哈。
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。
【相关文章】 17:24:41 23:2:15 22:41:1 20:59:18 22:43:16 18:26:18 22:11:8 21:55:39 20:15:46 19:34:25
游戏工作室项目最热文章
游戏工作室建立最热文章
玩游戏赚钱最热文章  导读:腾讯量子工作室出品,以《寻仙》为例讲解3D游戏。
  问题:
  中国的3D网游市场究竟有多大?
  自研3D网游领域,为什么鲜有大成的产品?
  《魔兽世界》真的不可超越吗?
  完美为什么能在3D领域成功?
  从运营和策划角度看,3D网游的开发难在何处?
  以上问题,都将围绕《寻仙》运营的得与失展开…
  一.什么是3D网游?
  3D网游的狭义定义:
  以全视角方式(可任意调节俯仰角和旋转角,并可任意缩放镜头远近)操纵游戏角色的MMORPG。
  二.中国3D网游市场现状
  1.最高同时在线玩家人数(PCU)——AION公测前:
  2.市场规模:
  2008年九城全年营收:17.1亿
  2008年完美时空全年营收:14.4亿
  2008年网游市场市场规模:208亿
  三.寻仙,一个国产3D网游的范本
  1.基本信息
  像素软件开发,腾讯游戏运营的中国神话题材网游
  “腾讯首款3D网游大作”
  2008年公测的国产网游中影响力排名前三
  单个3D MMOG产品的用户规模,仅次于WOW
  公测当日在线24.6万,4日后突破30万,14日后突破40万
  公测第30天单日充值突破100万Q币
  2.运营历程
  从06年12月签约到公测,大大小小的测试超过10次,而且不包括像素在签约前的对外测试;
  超过5万人的删档测试超过三次,历时超过9个月;
  以上并不包含核心玩家团队测试和外聘玩家专职测试。
  为什么时间表看起来又臭又长?
  四.启示录——《寻仙》十诫
  1.第一诫:操作模式
  提问:寻仙CE的有趣经历——为什么你不玩3D游戏?
  经过对各种原因的分析,我们能够得到这样的结论——3D游戏的特殊操作模式可能是最大的新用户进入门槛。
  然而,3D游戏的感官乐趣正在于它的操作方法和视角:
  WASD流和鼠标流之争;
  朝向概念的存废;
  实例——寻仙里的《夺宝奇兵》:换个视角,世界更美好。
  如何能尽可能的降低新用户选择、进入3D游戏的门槛呢?
  ——借由《战争机器》的越肩视角带来的启发我们可以做的事情:
  迎合主流3D玩家习惯
  开始就为2D玩家设计一整套操作解决方案
  在细节上和功能上都注意避免非3D玩家产生障碍
  战争机器的越肩视角
  《寻仙》临阵磨枪:2D游戏模式加入!
  2. 第二诫:客户端效率
  3D游戏的视角特殊性注定了客户端优化是一个始终持续并极端重要的工作。
  如果条件允许,尽快开始机器人测试和压力测试,情况往往比我们预测的还要差。
  拟定初期疏导新玩家的详细方案——火爆与流畅孰轻孰重?
  寻仙新手村的演变——大世界-&新手村副本-&婴儿村
  然而,在我们将新手村副本化后,产生了之前想到的问题“火爆与流畅”。由于画面品质对新玩家很重要,在我们保证游戏可以运行的情况下,我们可以适当降低帧数,同时适当侦测用户的机器配置并累计数据,用以继续优化客户端。
  借由《魔域》设计的屏蔽其他玩家的XP技能,在经过的机器人测试,我们对寻仙做了如下的修改:
  默认上限:不限-&100人-&50人-&30人
  50人硬限制
  可见优先级的设计
  宝贵的F12
  3.第三诫:基础体验
  基础体验其实是3D游戏最有技术含量的部分,能让用户在 “跑”、“跳”、“摄像机跟随”和“打怪”这些层面感觉很爽,已经是灰常NB的产品了。
  用户对奔跑速度,寻路位置,布怪密度,甚至鼠标左右键的使用习惯,都非常敏感。
  天下贰的例子:一篇网易的官方新闻。
  在基础体验上,用户其实有明确的参照物:魔兽世界
  基础体验之重要,在WOW后时代已经被拔高到无以复加的程度。
  4. 第四诫:美术风格
  在新用户流失调研上始终排行第一的原因——不喜欢游戏画面
  美术风格是合作双方争议最大的地方
  申请领导协助最多的工作…
  美术风格改进的工作举例
  然而,美术的效率如何?
  ——不到10%,但花费了超过四分之三的沟通时间。
  来自像素的一封邮件(节选)
  任何的创新的产生阶段总会有反对的声音,因为它改变了已往用户的习惯,而且原创的设计要成熟起来也需要反复磨合改进。流行的设计,尤其是在市场上高度雷同饱和的情况下,也许可以得到廉价的用户支持肯定,但是你会遇到同质化竞争严重和用户的严重审美疲劳的问题,因为用户不知道为什么要选择你的产品,而你的产品如何区别于其他产品。我们目前选择流行风格的设计只能暂时迎合在研发内部的恐惧风险的心态,其实这样的心态可能会给公司带来更大的风险,那就是丧失个性,同质竞争严重,容易被模仿产品取代。
  我们希望通过不断微调和大力宣传推广逐渐达到商业目的,而非遇到挫折就改变创作初衷。目前在腾讯的平台上已经有许许多多流行风格的成功游戏,我想腾讯公司是不是可以包容本土风格,留下一点原创风格的土壤,毕竟创新带来的高风险也往往隐藏着高回报的机会。
  其实事情很简单,我们并是要作一个游戏能击倒所有的日本风格游戏,而是要放出一个声音,“如果有人想体验地道中国风格的游戏,现在终于有了一个选择。”这就是我们给玩家做出的服务。
  小结:
  合作心得:从“说服像素”到“说服自己”
  让用户说话,也要让开发者说话
  创意行业需要一点理想主义的固执和坚持
  3D游戏的画面如果既不次时代也没个性,是很危险滴
  5.第五诫:游戏题材
  (1)世界观薄弱,题材不明朗,核心竞争力缺失
  没有传说、典故、历史和英雄的架空中国古代世界
  平头老百姓的本色故事 ≠ Make a Dream,生活化 ≠ 有趣化
  无处不在的市井味道,田园诗与农家乐
  民俗与神话的差别:去其精华,取其糟粕?
  在一个过于真实的世界寻仙抑或世界尽头的冷酷仙境
  轻松、休闲、特色鲜明的角色,丰富的礼仪动作……
  中国神话与美术片的精华究竟体现在哪里?
  (2)世界观问题带来的风险
  名字与实际内容大相径庭,预期大打折扣
  成就感不足,期盼感不足,长期粘性不足
  市场宣传的尴尬:何仙之有?
  (3)对于世界观,我们希望这样宣传
  (4)新等级阶层
  凡人(1~60) 凡胎肉体,市井布衣
  真人(61~80) 恬淡稳重,神采飞扬
  散仙(81~100) 脱胎换骨,重塑金身
  地仙(101~120) 仙风道骨,丰神俊朗
  天仙(121~140) 腾云驾雾,紫气东来
  玄仙(141~160) 天上地下,来去自如
  神仙(161~180) 幻化无穷,风云变色
  大罗金仙(181~200)天花乱坠,宝相庄严
  (5)感动像素的一句话
  “我们心目中的《寻仙》,是一部来自像素的伟大游戏,我知道有一天它会在一个万众瞩目的情况下公开测试。它吸收了中国古代信仰中最有吸引力的成分,它集成了中国神话传说最耳熟能详的内容,它再现了中国美术片最经典动人的场面。我们猜中了前头,我们一定要看到这个结局。”
  (6)目标
  一定要迎合玩家对题材的想象和预期
  命名是一门艺术:
  例子:寻仙的线路命名
  3D游戏的优势在于营造宏伟大气的感觉
  例子:降低20%流失率的婴儿村
  6.第六诫:新手引导
  例子:给像素的一封邮件
  通过两次封测(封三、封四)的数据来看,我们面对的现状没有本质改变:
  A.各条曲线的走向几乎全部一致,没有明显改观
  B.初期玩家(10级内)流失率超过50%
  C.绝大部分玩家在两周后流失殆尽(超过70%)
  D.以上情况导致导致游戏后期内容的测试无法完成
  0.63=&0.64,真的只有1%的提升?
  我们不得不承认,产品本身目前的确存在严重的品质问题,这些问题绝大部分不是出在细节上,而是出在设计导向的偏执和游戏基础完成度的明显缺失上。这些问题如果现在不停下来认真解决,频繁的对外测试损失的将不仅是玩家的口碑和耐性,甚至可能在某些错误的方向走得更远。
  两次测试居高不下的流失率,证明寻仙的版本质量把控亟待加强。
  小结:
  新手引导一直是寻仙优化的最核心工作,临近运营的三个大版本都以改善前期流失率为首要目标。
  新手引导的七个原则:
  (1)一切“有可能”导致新手流失又无法证明实际作用的设计都是错误的,用户没有耐性学习任何他不熟悉的事物;
  (2)让新手立刻看到我们产品最好的一面,不要吝啬任何东西,否则一切都晚了;
  (3)易用性的内容切忌创新,尽可能多地整理出成功产品的标准,并严格模仿它们;
  (4)假设玩家一直没有学会那些方便的功能(比如转换视角,自动寻路,帮助信息),确保他们能正常玩下去;
  (5)新手引导始终存在着优化空间,翻来覆去地细调是一件琐碎却伟大的工作;
  (6)永远考虑超过100+甚至更多用户在做同一行为时的情况;
  (7)我们还不是暴雪,所以请简单些,再简单些。
  例子:寻仙的新手流失曲线变化
  7.第七诫:“超低”完成度
  寻仙的基础项目完成度距离世界级大作,还有一定的距离。
  小结:
  无缝连接地图对3D游戏能够明显增加扮演感
  有限资源的合理利用也能支撑较长的PVE体验
  三张地图也许好过三十九张地图?
  紧急增加数值复杂度会带来很多后遗症
  核心竞争力的完成度决定了整个产品的完成度
  8.第八诫:GUI之争
  (1)寻仙的UI修改血泪史:
  几乎每次对外测试都会调整GUI并调研
  我们的UI组为寻仙出过至少六种不同的效果图,但最终都没有采用
  很长一段时间,我们因为害怕UI的表现糟糕而非游戏本身的品质而拒绝放出截图
  申请领导协助第二多的工作内容
  (2)腾讯对系统易用性和UI设计的研究和积累远超同行
  (3)对3D游戏而言,GUI的表现力也许不是最重要的因素
  那么,3D游戏需要怎样的GUI呢?
  9.第九诫:平台“劣势”
  (1)尴尬的网调数据
  07年9月有关美术风格的调研情况,喜欢寻仙美术风格和美术品的用户均不到20%,交叉后不到10%。
  (2)尴尬的运营数据
  在一次5万人规模的测试中,我们选取了13种典型游戏用户进行跟踪,结果魔兽世界和诛仙用户的等级通过率远高于平台游戏用户。
  (3)尴尬的上机CE结论
  魔兽的玩家通常在30分钟内升到5级以上,但坚决表示不玩寻仙
  回合游戏和平台ACG用户对游戏尚有好感,普遍在2级~3级
  (4)尴尬的新用户进入量
  小结:
  全3D网游是整个国内网游的最高端,它们往往和Hardcore,高玩,强PVP等名词联系起来,令人望而生畏。
  腾讯平台活跃用户,尤其是游戏活跃用户特征与全3D市场用户特征契合程度有限。
  不要高估平台优势,对3D MMOG的用户量太过乐观。
  做全3D,就要做好刺刀见红,杀出血路的准备。
  一线城市用户的特征:见多识广,易流失,非大作不玩。
  10.第十诫:卖点匮乏
  (1)关于《寻仙》
  “首部美术片风格网游”
  “你从未玩过的网游”
  “腾讯首款3D网游大作”
  “纯正中国味,此境在寻仙”
  2个有关卖点的PPT:
  ——从变形金刚看寻仙的市场策略
  ——寻仙卖点分析
  (2)其他游戏分析:
  A.魔兽世界在开发上的成功原因探讨:
  真正的厚积薄发
  程序/美术/策划无一短板
  奢侈堆砌细节
  无以伦比的基础体验
  因为是暴雪
  B.完美时空
  C.《永恒之塔》
  韩国网吧占有率排名第一的3D MMOG
  韩国名厂NCSOFT历时五年打造的奇幻MMOG
  横扫所有新游期待榜的“神作”
  更好的画面,更多的可玩内容——飞行系统,PVP要塞战场,连击系统……
  当永恒之塔遇到中国市场:
  PCU:70万 -& 40万
  日收入:400万 -& 200万
  10级流失率:90%
  25级流失率:95%
  公测不足两月,“老区”已在考虑合服
  “姥姥不疼,舅舅不爱”
  五.3D网游市场的门槛究竟有多高?
  主流3D/2.5D/2D操作模式兼容
  Geforce4 series / 512M 良好支持
  基础体验接近《魔兽世界》(跑跳砍)
  画面表现达到当前市面全3D游戏的中上水准
  游戏题材不成为减分项
  新手引导达到《征途》和《天龙八部》的水准
  内容完成度&=400小时
  可以不借助平台优势活下来
  六.3D的优势和未来
  中国网游市场规模的平均年增长率为50% (2005年后)
  中国3D网游市场规模的平均连增长率70%(2005年后)
  韩国3D游戏占据了MMOG市场的60%+
  美国3D游戏占据了MMOG市场的80%+
  用户机器配置不断提高,网游新用户增长趋缓
  单机游戏的进化趋势:双截龙-&电精-&战神
  3D游戏的游戏性足够包容2D和2.5D
  3D游戏占据了所有的新游期待榜,3D已是大作的必要条件
  其实,我们只是缺少更多的《魔兽世界》。
  七.写在最后
  “这是最好的时代,这是最坏的时代;这是魔兽世界一枝独秀的时代,这是九城发出“末日回响”的时代;这是信仰暴雪的时期,这是怀疑完美的时期;这是新玩家都买GTX285+的季节,这是老玩家还在用赛扬超频的季节;这是Unreal3的泛滥之春,这是投资回报屡创新低的失望之冬;玩家面前有着各样游戏,玩家面前一无所有;有的游戏正在直登天堂,有的正在直下地狱。”
  或者选择3D,或者别无选择。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
上人网:shangrenwang
爱知客: izhike2012
上方花园: shangfanghuayuan
你可能感兴趣的资料
  随着Pad的普及,人们如何使用Pad、有哪几类典型用户成为值得深入研究的问题。针
  一、畅销榜前50位一周观察  时间:11月25日10点整和12月1日08点整
  近日,应用汇发布了《手机基因12人型人格测试》,对用户的文化状况,经济实力,男女
  导读:本周开服报告前三甲依旧坚挺,另外也新平台异军突起;37游戏和《七杀》霸居榜
  以下为文章全文:  移动互联网是一个充满潜力的行业。该行业营收到2017年将
12345678910
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:您现在的位置:&
& 游戏打钱工作室这一行业存在有五年了,从06年春天美服魔兽大封号以前,这一行业几呼没什么风险可言,有的只是暴利,从那次大封号开始,这一行业的人天天开始喊着封号,风险,赔钱。。但实际天天喊风险封号的一般都是06年刚开始作这行的吧,我很少有听到当初和我一起干工作室的战友们谈论这些话题。
自从CCTV关于游戏打钱工作室的专题节目播出以后,越来越多的人知道了这个行业,越
来越多的人进入了这个行业,以至于美国游戏运营商不堪重负开始封号。封号风险之类的话题也成为工作室QQ群里最多被谈论的话题了。那么,今天,我来为大家全面的分析一下这一行业的风险问题,对于打币工作室来说风险都来自于哪儿?1。封号风险,这是大家普遍认为的风险。2。被骗风险,很多工作室出货买号时经常被骗。3。降价风险,成号了,出钱了,降价了,这是件让人郁闷的事。4。竞争风险,主要是面对黑号信封,外挂,BUG刷钱的竞争风险。5。政策风险,可能面临的法律等方面的禁止打击风险。这一行业所能面临的风险也就这么多了,现在我们一条条的来为大家分析:第一条,封号风险:这里我不讲怎么避免封号,想知道怎么才不容易封号看我别的文章,写
的很多了,我这里要说的是工作室运营过程中来自封号的风险问题,很多人都说干工作室赔
了,一下赔了好几万,号全封了,不干了,卖机器了,没错,这些人遭遇的这行业最大最常
见的风险问题,可是这么说的都是些工作室新手,我敢保证他们绝大多数都是刚开始干这行
的,因为老工作室老手们已经不把封号当作是风险了,而是把封号当成工作室日常的费用看侍了。
细想想钓鱼和打币差不多,在外人眼里我们玩玩儿游戏就赚来钱了,和白捡的钱一样。钓鱼
的在外人眼里来看他们只用一条小虫就换来了美味儿的大鱼,也和白捡的钱一样,我们用来打
钱的游戏帐号就像渔民用来钓鱼的鱼铒一样,经常是没钓上来鱼反而被白吃了鱼铒。工作室行业里的新手和老手的区别就是,老手懂得抬杆的时机和鱼铒的掌握,所以他们的鱼
铒被白吃的时候少,就算是被吃了他们的第一反应是再放个鱼铒上去再接着钓。而新手呢,
不懂得如何钓鱼,经常被白吃了鱼铒,鱼铒被吃光了没钓到鱼就开始抱怨,去各大网站论坛
骂,称世道变了,如不能再钓了,鱼铒都被吃光了。引来无数新手共鸣,而老手们呢,在鱼
铒被吃掉后会马上上新铒,并反思自己的鱼铒为什么会被吃掉,怎么能减少被吃掉的机率。
新手在开始钓鱼的时候会算计自己手里的十个鱼铒能给自己钓来十条多大的鱼,老手会算计
自己的十条鱼铒有几条会被鱼偷吃掉又有几条能给自己换来鱼。钓鱼,有人能钓到,有人钓
不到,工作室也一样,有人能赚到钱,有人赚不到钱,个人能力问题,和运气没关,看看《老
人与海》吧,这部书的内容可以说是我今天的言论的深入讨论了,成功绝非偶然,希望大家能记住这句话。第二条,被骗风险:这个我不想在这上面浪费文字了,我写的关于防骗的文章不少了,骗子的
手段也没见怎么提高,可是还是有人被骗,我也无耐了。被骗是完全能自己去完全避免的!第三条,降价风险:游戏币价格会降,这一点大家都知道,很多人都担心自己投入那么多钱,
辛苦的去练级,到能打钱的时候游戏币变的一文不值了,这是绝对有可能的。下面我们分析
一下降价的原因:(一)随着人物等级的提高和技术的成熟,产量大大提高了,所以降价了,这个是每个游戏
都必需经历的阶段,实际上这个完全不能算作是降价。就像魔兽刚开区,人人级都不高,也
不会玩儿,一天也就能打几个金币,所以这时候每个金币会卖几十块钱,过几个月以后,大
家等级都高了,技术也成熟了,一天能打几千个金币,这时候价格已经降到几毛钱一个金币了,
价降了一百倍。。。这时候我们会听到两种呼声。。。A价降的太快了,我刚作的时候30块钱一个金币,现在0.3元一个金币,降了一百倍,我
以前一天能赚200块钱,现在才能赚两块钱。。。。。。很显然这就是传说中的SB,别人都
七十级了,他还在用十几级小号打钱的SB,当然这种人是不存在的,但是换种说法,价降
的太快了,我刚作的时候30块钱一个金币,现在0.3元一个金币,降了一百倍,我以前一
天能打六七个金币赚200块钱,现在一天打二百金才能赚六十块钱。这时候就会有很多人
随声附和了,确实,没开燃烧之前拿个六十级号去野外打小怪确实只能打这点钱,可是
你不知道还能挖矿,还能采花,还有刷副本,还有更好的打钱更多的地方吗?他们不知道,他们只知道价降了不赚钱了。
B得想想怎么提高我的产量了,现在价降的这么多,一定是有人又研究出新的更高产量的打钱方法了,我们得加把劲儿了。
上面的A和B就是老手和新手的区别了。(二)外挂和BUG还有黑号问题导致降价,这方面不太好说,看是什么游戏什么运营商了,
要掌握每个游戏运营商的性格,不能运营商对侍外挂黑号和BUG都是有不同态度的,还有
的是根本没能力解决这些问题的,这一点上我们阻止不了什么事情发生,我们只能在选择游戏的时候择不容易发生这种情况的游戏。外挂和BUG,我们选一些有实力的大公司开发的精典游戏,这些公司都痛恨外挂,也有能
力去最大限度的封杀变态外挂,还有就是运营商的态度问题,像国内的盛大他们在外挂和B
UG中赚到了钱,所以他们经常会放任外挂和BUG的存在,有时候还会故意制造BUG让
大家去刷钱,这一点大家不要来质疑我的话,我说这话除了盛大没人会比我有权威。
黑号,这是让人头痛的问题,什么游戏都有黑号,这一点我们避免不了,运营商也管不住,
玩家总丢号,偷号的人拿着偷来的号的钱便宜卖对市场造成很大冲击了,但是目前黑号最多
的也就是国服和台服游戏了,黑号很少,影响不是很大,的黑号更是少之又少了,所以作美服韩服的还不用太担心黑号问题。第四条,竟争风险:这个第三条中谈到了黑号和外挂还有同行间技术方面的因素,除此之外
也想不到什么竟争了,再深层的就是来自印度等国家的同行竟争了,和国内竟争都差不多呵呵。
第五条,政策风险:这个看似是我们无能为力的了,其实也不完全是这样的,虚拟交易解决
了中国上百万人的就业问题,很多无业青年又没有什么一技之长找不到工作的很多都干了这
行,如果没有这个行业他们还能干什么?去混?收保护费?去偷?去抢?也可能去养猪种
地,但很少有人能吃得起这个苦,还有很多的专业人才,比如美工,编程,学法律的,学营
销的,学外语的,学管理的对外贸易的很多专业人才也投身到了这个行业,那么国家为什么
要封杀这一行业呢?
因为这个行业的特殊性,导致不好管理,不受国家控制,国家缺少这方面的专业人才和认识,
人民代表大会上提议封杀网游封杀虚拟交易的都是些落伍的老家伙了,他们提议了,可是执
行呢?一个国家能走到现在,管理者不可能是低能儿,他们分得清是非对错,所以不管有些
人怎么提议,多少年了,不还是没有封杀么,就像盗版一样,封杀盗版看着比封杀虚拟交易
更有理,也确实有理,天天电视新闻各大媒体都吵着打击盗版,可实际呢?你现在用的软件
看的电影听的歌难道都是正版吗?番茄花园我想大家都不会陌生吧,现在大家用的Windows
系统基本都是这个组织发布的盗版,他们的官方网站是,公司总部 更是在高档的写字楼办公,
国家真想打击他们简直是0难度,为什么不打击,因为国家知道, 因为他们的存在,中国的软
件业才没被国外软件吞没,由于他们的存在,国外软件不敢轻易 进入中国市场,所以国产软件
才能够得已生存。打击虚拟交易的口号和打击盗版一样,只是 喊喊听听而已了。韩国去年宣布
禁止虚拟物品交易,但你们知道发布这条法律幕后的事吗?实际上他们宣布禁止虚拟物品交易是冲着洗钱和网络财博去的,游戏币交易只是受到连累
了,事实上这条法令开始执行后韩国政府马上又宣布了虚拟物品交易合法化纳税的法令,游
戏币买卖合法化了,正常交税了,成为正式的行业,韩国是游戏大国,他们走出这一步就等
于是在宣示着我们的未来,所以我们大可不必担心这些。
Ebay今年年初宣布退出虚拟交易,这一决策发布后中国的阿里巴巴旗下的淘宝马上作出回
应宣布将永远支持虚拟物品交易,从这里大家又看到了什么?实际上美国Ebay宣布退出虚
拟交易也实属无耐,Ebay和中国Eachnet易趣合作失败,Ebay面临很多问题,而虚拟交易
太牵扯精力了,受于内部压力和来自政府和游戏运营商的压力他们不得不这么作,因为在E
bay上人人都可以卖虚拟物品,所以很多中国工作室直接去赚美元还不交税,导致美国经
济受到影响,所以Ebay退出这个行业,让一些专业的游戏币销售平台去接手这项业务是
很正常的事,而淘宝敢高调的在新闻发布会上宣称自己永远支持这个行业难道不能算是给我
们吃下一颗定心丸儿吗?最后我要说那些天天在各大论坛上喊封号,喊几险喊不赚钱的工作室,这些工作室无一例外,
是那种没什么事干,听说游戏赚钱容易就冲上来作,不动脑子不努力的家伙,这种人选择作
工作室的原因就是因为觉得这行业简单暴利才来作的,这种人就算不干工作室,是干任何行
业都不会成功的,打渔都会被白吃鱼铒,更何况别的行业了,他们干游戏被骗,那他们干别
的行业肯定也会被骗,作别的行业他们也适应不了市场变化,也无法掌握最先进的技术,作
什么行业也都竟争不过别人。成功绝非偶然! 看了我的文章也许很多工作室又要开骂了,骂吧,这种人你自己问问自己,
你干别的你成功 过吗?你这一生中有什么成功的经历吗?没有!肯定没有!这种人干什么
都不可能成功的。干游戏想成功是需要有一个正常人的智商和比一般人更勤奋的双手的!获取游戏工作室 最新赚钱方法、出金思路、内部项目。收听
登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
稻草人科技
万铭日台服
龙行网络韩服
台服小米网络
GGhouse【劍靈
Mr.Game网络
币币梦工厂}

我要回帖

更多关于 网络游戏工作室 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信