dota高手在民间2进

dota高手进..
dota高手进..
有没有高手能说下6.61跟60的具体差别啊
蝙蝠骑士:降低力量成长,2.5-&2.0
  血魔:嗜血渴望 改为 不能通过杀死幻影来回血
  骷髅弓箭手:提升灼热之箭的伤害10/20/30/40 -& 20/30/40/50
  重新平衡了扫射,由提升20/40/60/80 %的攻击速度和30s的冷却时间改为 50/60/70/80 %的攻击速度和 60/50/40/30 s的冷却时间
  半人马:降低了双刃剑的冷却时间25-&12 s
  虚空假面:提升了基础力量17-&23
  先知:降低发芽的冷却时间,11s -& 11/10/9/8 s 并降低魔法消耗,115/140/165/205 -& 100/120/140/160
  半人猛犸:改动两级反转,现在将把地方单位牵引和眩晕在你的前方而不是周围
  蛇发女妖:降低石化凝视的冷却时间70-&35 s
  蛇发女妖: 略微提高了秘术异蛇的 飞行速度,施法距离和冷却时间
  *蛇发女妖:提升了秘术异蛇的伤害,60/100/140/180 -&
80/120/160/200
  *地卜师:调整了了地之突袭的伤害,4/8/12/16点伤害每秒-& 5/10/15/20点伤害每秒
  * 地穴编制者:重新制作了观察者,详情见下
  * 地穴编织者:降低了缩地的冷却时间 ,13/11/9/7 s-& 12/10/8/6 s
  *暗夜魔王:提升了智力成长,1.25 -& 1.6
  * 食人魔魔法师: 降低多重施法的倍率
  30%2倍/45%2倍+22.5%3倍/60%2倍+30%3倍+15%4倍 -&
  25%2倍/40%2倍+20%3倍/50%2倍+25%3倍+12.5%4倍
  * 熊猫酒仙:提升醉拳的暴击率, 1.8倍 -& 2.0倍
  *闪电幽魂:降低了智力成长2.2 -& 1.8
  *树精卫士: 对友方单位使用大自然的掩护(或其它技能)时,如果该单位已经隐身,不会显形
  * 沉默术士: 将智慧之刃伴随着杀死敌方英雄的 +1/-1智力的效果转移到最后遗言上。 如果敌方英雄在 最后遗言的作用下死亡,那么他将-1点智力,而沉默术士获得一点智力
  * 沉默术士:提升最后遗言的作用范围,700 -& 900
  * 调整了沉默诅咒的效果, 10/20/30/40 生命和 5/10/15/20 魔法 每秒 持续10 s -& 50 生命 和 25 魔法每秒 持续 2/4/6/8 s.
  *矮人狙击手:瞄准的射程提升从55/110/165/220调整为65/130/195/260
  *幽鬼:幽鬼之刃的冷却时间从25秒降低到16秒
  *牛头人酋长:基础攻击降低10
  *牛头人酋长:力量成长从2.7降低到2.3
  *牛头人酋长:自然秩序的移除抗性百分比调整到20/40/60/80%
  *复仇之魂:基础敏捷从22提升到27
  *冥界亚龙:幽冥剧毒现在只能作用于敌方单位
  *巫医:基础智力从19提升到24(基础攻击保持不变)
  *阿哈利姆神杖(痛苦女王):恢复到原始的冷却时间提升
  *阿哈利姆神杖(暗影萨满):撤消对群蛇守卫的削弱,现在它每级提供了+3的数量(比6.60多了一根,比6.59d少一根)
  *大炮:致命一击倍率从2.2倍提升到2.4倍
  *支配头盔:支配的生物现在也有抗性皮肤的技能,魔法承受与英雄和精灵熊一样
  *压制之刃:近战额外伤害从36到32,进行了小幅降低
* 修正了兵营的回血
  * 修正了一个用小地图飞回城会卡住的地方
  *修正了-ns模式
  * 修正了在-cd模式下有一次复选英雄机会的漏洞
  *蝙蝠骑士:辉耀不再能触发粘性燃油
  *蛇发女妖:修正了分裂箭会触发精气光环的漏洞
  *闪电幽魂: 修正了等离子场伤害计算方式的一个漏洞,此漏洞导致等离子场某些时候没有伤害
  * 树精守卫:微微提升了树林之眼的施法距离 (+25)来修正一些命令发布的漏洞
  * 树精守卫:修正了活体护甲不能正确回复建筑生命的问题
  * 牛头人酋长:修正了 自然秩序有时会直接杀死 熔炉精灵(召唤师) 的漏洞
  * 阿哈利姆神杖:修正了一些版本里售价的细微错误
  * 卡嘉之洞察长笛:不会给已经拥有了增益效果的单位重复叠加效果
  * 魔瓶:使用后不能移除静默诅咒的效果
  *林肯法球:修正了对法力虚空和粘性鼻涕的抵挡
  *穷鬼盾:修正了关于-swap的漏洞
  *压制之刃:修正了关于-swap的漏洞
  *压制之刃:修正了对静默诅咒的触发
  *神符:修正了回复神符有时候,当你满血使用魔瓶后不会消失的bug
  *神符:修正了双倍攻击的视觉效果,使得其在低分辨率模式下可以正常显示
  ####################
游戏性 & 地图美化
  ####################
  * 移除了-cd模式下英雄按智力/敏捷/力量的分布,现在英雄类似于RD模式
  *魔瓶:现在即使没有完全用完也会在泉水边自动回满(2975)
  * 通过修改一些通用输入文件来减少了 使用 西瓦的守护和等离子场时帧率的下降(PGRu-Unexpect3D)
  * 音效:移除了"Allied hero has fallen"的音效 (被强烈要求移除,因为玩家反映它很烦人)
  * 召唤师:为 炎阳冲击添加了新图标(5312)
  *剑圣:无敌斩时不再会失去对英雄的控制,现在无敌斩时你可以使用诸如 红杖的物品(4938)
  * 鱼人守卫:为冲刺技能添加了新图标 (3587)
  * 潮汐猎人:为锚击添加了新的视觉效果 (4393)
  *真视宝石:购买热键由T改为I来避免一些常见的误买
  *略微了提升了队友能量圈的透明度
  *修正了-sp模式会把屏幕由酒馆移开的问题
  *修正了天灾和近卫建筑的多处不协调的地方
  *微调了一些英雄的碰撞体积
  * 积分牌的颜色现在是灰色或是白色,使得看起来更为清晰
  观察者:
  ==============
  冷却时间: 30/20/10/5 s
  移动速度: 522
  生命值: 1
  杀死奖励金钱: 10-13
  视野:
  侦查甲虫:
  ============
  从尸体中召唤甲虫。甲虫可以通过钻地来变得不可见
  当没有钻地时,甲虫对于敌人是可见的,并拥有一个 群袭 技能。 不钻地时有碰撞体积魔免
  冷去时间:14/11/8/5
  移动速度:450
  生命值: 200
  护甲: 6
  杀死奖励金钱 26-38
  钻地后视野: 400/400
  普通视野:
  群袭:可以通过自杀来沉默周围275范围内的敌人,同时造成20点每秒的伤害(不可叠加),持续3秒
的感言:非常NICE
其他回答 (2)
看版本改动说明吧。多的很。
具体差别去看官网吧!
相关知识等待您来回答
魔兽争霸领域专家关于Dota dota熊战士攻略的问题和一些常见问题、高手进
◇本站云标签
◇热点推荐Dota熊战士攻略_百度经验
&&&&&&&&&电竞/单机
分享有回报:
Dota熊战士攻略
一:英雄介绍与技能分析在天灾军团入侵以前,一群被称为毛皮兽的智慧熊族在艾萨拉的心脏地带建立了一个平和而具灵性的社会。在大部分成员被不死族杀害或腐化以后,原本与世隔绝的熊族不得不向近卫军团寻求庇护。作为回报,熊族派出了他们最强大的熊战士参加到近卫军团。出于对玷污了他们圣地的敌人的愤怒,乌尔萨将他的怒火转化为一连串快速而残忍的攻击。他用他剃刀般的爪子击败敌人,将他们撕裂。攻击距离:100(近战)移动速度:310基本属性 敏捷 | 初始攻击力 45 - 49初始力量23/力量成长2.9初始敏捷18/敏捷成长:2.1初始智力16/智力成长:1.5评析:作为一个敏捷英雄,却有着极高的力量成长,相反,敏捷成长却很一般,从这点来看,UW在后期是一个半肉盾半DPS,而从技能来看,UW是一个中期的刺客。震撼大地Earthshock 快捷键 E猛击地面,对周围的敌方地面单位造成伤害,降低他们的移动速度持续4秒冷却时间7秒魔法消耗75第1级 -造成70点的伤害,降低25%的移动速度。第2级 -造成120点的伤害,降低35%的移动速度。第3级 -造成170点的伤害,降低45%的移动速度第4级 -造成220点的伤害,降低55%的移动速度评析:UW唯一的控制技能,想留人就靠他了,冷却时间也很短,很实用。超强力量Overpower 快捷键 V让熊战士变得狂暴,急切想把这股力量宣泄到目标身上。大幅提升攻击速度。持续10秒,或者持续5次攻击冷却时间15秒魔法消耗45/55/65/75第1级 - 提升熊战士100%的攻击速度。持续10秒,或者维持5次攻击。第2级 - 提升熊战士200%的攻击速度。持续10秒,或者维持5次攻击。第3级 - 提升熊战士300%的攻击速度。持续10秒,或者维持5次攻击。第4级 - 提升熊战士400%的攻击速度。持续10秒,或者维持5次攻击。评析:招牌技能,使得UW能在短时间内输出大量伤害。怒意狂击Fury Swipes快捷键W每次攻击撕开目标的伤口,使其受到比上次攻击更多的伤害。持续时间3秒第1级 - 每次攻击撕开目标的伤口,目标每次被攻击所受伤害递增6点。重击和致命一击在启动时会中断撕裂伤口状态。第2级 - 每次攻击撕开目标的伤口,目标每次被攻击所受伤害递增12点。重击和致命一击在启动时会中断撕裂伤口状态。第3级 - 每次攻击撕开目标的伤口,目标每次被攻击所受伤害递增18点。重击和致命一击在启动时会中断撕裂伤口状态。第4级 - 每次攻击撕开目标的伤口,目标每次被攻击所受伤害递增24点。重击和致命一击在启动时会中断撕裂伤口状态。法球效果评析:非常特殊的法球效果,拥有所有法球效果中最高的优先级别,而且重击和致命一击启动会取消这个效果。因为这个技能的存在,UW的武器选择受到极大的限制。这个技能在新手手里常常遭到忽视,然后实际上UW所谓的爆发力正是靠这个被动的法球效果和超强力量集合而来的。甚至夸张点说,就算不升1(震撼大地)和2(超强力量)也要把这个技能升满。虽然有玩家认为可以放弃这个技能以扩大UW的武器选择范围,后期靠神装获得更大的威力,本人认为这种舍本取末的方法不太可取。激怒 Enrage 快捷键 R极大地提升熊战士的攻击力,取决于熊战士当前的生命值。持续时间 15秒冷却时间 25秒魔法消耗 0点第1级 - 变得愤怒,增加相当于最大生命值4%的攻击力。第2级 - 变得愤怒,增加相当于最大生命值5%的攻击力。第3级 - 变得愤怒,增加相当于最大生命值6%的攻击力。评析:短时间内增加大量攻击力,当你是1000血的时候就附加40/50/60点的伤害,当游戏到中后期,拥有高血量的UW因为这个技能所附加的伤害是非常可观的。有点需要注意的是,它取决于的是你的当前生命值,所以出手时尽量保证满血以使攻击最大化吧。22+4+++++++++,基本思路是优先升满3,然后升够2级技能2,再升满1然后继续2,有大升大。技能1和2可以根据情况和个人爱好选择等级或者加黄点,技能1要的是减速的效果,技能2在有2级后已经基本适用了。二:熊战士装备路线装备路线:先锋盾-吸血鬼祭品-隐刀(跳刀)-假腿-(黑皇)-心-心-心-心。。。。。。出门裸治疗指环(875),+5点回血,让你放心的补刀,而不惧怕对方的骚扰。这也是我先出先锋的原因,它让你初期在线上保证一定的能力,撑血(对熊来说血就是攻击力),持续打野效果都很好。相比圣殿出门,直接吸血鬼的路线,先先锋盾打法打ROSHAN晚了一段时间。但是血量高,撑线能力不止高了一个档次,而且熊初期并不需要太多的魔法,圣殿的意义不太大。10分钟出先锋盾就行,初期别太猛,老实打钱,打野也可以。之后出吸血鬼祭品,然后打ROSHAN。现在可以杀人打野两手抓,比如吃到隐身神符就可以绕到对方身后开打。下一个目标是隐刀,有了它,VR-隐刀-跑到对方身后-打-拍地板-再打。直接拍地板可能在减速时间杀不掉对方。可以用跳刀代替隐刀,如果你的队友还有隐身英雄,对方插眼意识好,隐刀的效果不会太好,反而会害了你,选择跳刀也是可以的。之后如果对面控制多,可以先出黑黄,反之堆心好了。有一次我在路人堆了两颗心,4000血,5连击爆发力过2000.。。。第三部分:实战技巧中期就是UW的黄金时期。首先你要确定自己的攻击对象:优先那些前中期薄弱/血少/落单的家伙,他们在拥有跳刀的UW面前都是一块会走的肉。首先你要熟悉你的技能的特点:超强力量(V)和震撼大地(E)是有施法动作的,而激怒(R)是没有施法动作。在明白这个的前提下让我们看看具体怎么操作吧。首先躲在树林后面,开超强力量(V),然后计算好时间跑过去(跑的过程中开BKB),最理想情况是在还有几秒时间就冷却的时候跑到敌人英雄身边, 的同时 一点需要注意的是附加伤害是由你的当前生命值决定,所以尽量保证自己是满血状态时出手),然后拍拍拍,这一套连招下来血少的英雄基本不死也残废了。一套连招只要短短的几秒,但伤害输出量是非常恐怖的。让我们看看UW启动超强力量的这连续五次攻击有多少威力吧:假设UW的攻击力固定为70,这一套连招的攻击力是70+(70+24)+(70+24*2)+。。。。+(70+24*4)+220=70*5+24*(0+1+2+3+4)+220=810!很恐怖吧?而且这个数字还是没使用的情况。再假设UW拥有1500HP,则启动可以附加60/75/90的伤害,即五下普通攻击的伤害可以再加300/375/450,即60!这只是五次普通攻击的伤害,如果这时冷却,就再发动,在效果的叠加下,攻击力越来越高。当然算下一些减伤后这个数字会有折扣,但仍不能否定其的恐怖。大部分英雄在中期都不能硬吃这一整套连招。在你拍完第二次V之后,敌方英雄已经不处于E的减速效果下了,并且很有可能跑开离你有一点距离了。这个时候你就可以继续追着他,然后等V冷却(如果冷却的话也开),开,跳刀过去震地E,然后继续拍啊拍。当然这个时候由于没有持续攻击,怒意狂击的效果应该也是重新计算的了,伤害就没那么高了。经验告诉我HP不够1500的英雄在UW面前都有被秒杀的可能。有一点要记住的是跳刀是用来处理各种意外情况的,不是必要的时候都不要用来飞入战场,跳刀更多时候是用来追杀(如果你有把握的话)和逃生的,有时候你冲过去却发现敌方英雄扎堆,这个时候如果跳刀未冷却就恐怕有危险了。在这一系列动作中,BKB扮演非常重要的角色。如果没有BKB,大部分受惊的英雄在见你跑过来的第一时间就启用自己的限制技能把你限制住,然后扬长而去。对于缺少有效控制技能(震地的作用范围并不大)的UW来说这是很郁闷的。如果有个配合默契限制能力强的英雄一起,这一切都会变得很简单。DOTA是个团队游戏,一个好的队友永远好过任何装备。
经验内容仅供参考,如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士。
第1期你不知道的iPad技巧1254次分享
第1期win7电脑那些事2142次分享
第2期新人玩转百度经验331次分享
第1期Win8.1实用小技巧1014次分享
第1期小白装大神490次分享
请扫描分享到朋友圈DOTA高手进!_百度知道
DOTA高手进!
我是个新手,才打DOTA不久,能告诉我烂枪艰赏夤扰减郗讲惟DOTA里哪些英雄是最好上手的吗?方便的话能不能把那些简称告诉我,我一个也不懂,比如CW,VS,FW等等....
提问者采纳
推荐的英雄嘛,骷髅王,敌法师 隐形刺客(强烈推荐)都是不错的。这是一些英文解释 Dps 物理输出(或者是作用以物理输出的英雄) Gank 有目的性的突袭对方落单英雄(1-2个也行) (比如你在快乐的打钱,一群敌人从林子里窜出来把你XX了 - -) Nuke 高爆发力的技能 (或者有高爆发技能的英雄) Farm 打钱 push 推进 就像3c里拆塔一样 当然是带兵的 不带兵叫 偷塔BD(Back Door) Aoe 范围性技能 Stun 晕技 slow 减速 …………很多很多 还有一些英雄的名称 月女祭祀Pom 痛苦女王 Qop 潮汐猎人Th 虚空假面FV 灵魂守卫 TB 仙女龙 puck 受折磨的灵魂 Ts 撼陆讵锯纫涑鞘撅诓楷彤地神牛Es 沙王 sk 骷髅王 snk VS 复仇之魂 Zues/宙斯 众神之王 viper 冥界亚龙 Tk 修补匠 Spe 幽鬼 隐形刺客 Sa幻影刺客 Pa太多了。这个慢慢知道没事的 这里很齐
反正就是要多练 多打 理论实践结合嘛。 还要 会总结,会问。。 就说这些 希望对你有帮助
提问者评价
其他类似问题
18人觉得有用
按默认排序
其他10条回答
好上手的一般是属于血比较多,或者打钱比较容易,又或者保命能力强的一般推荐人马,钢汉寸嘉诟黄呆萎当联骷髅王,法师的话推荐遗忘,死亡先知什么的,不过法师没力量型的好。CW指战队间的比赛,VS是对战平台,PUB指路人战,IH指相互认识的人一起打,FW不清楚
King Leoric - 骷髅王
英雄介绍 (Hero Introduction):
他曾经是一个保家卫国的高贵骑士,然而不幸被投入地狱,经历了数世纪的折磨。现在,Lucifer将这具腐烂的躯体连同他麻木的灵魂一起抛回尘世,作为Leoric王。他以毫不迟疑的目光带领着手下向前挺进,他只知道一件事情----服从黑暗之王本人的命令。他能使用强大的魔法锤使对手瘫痪,他的大剑能让他和他的手下吸取敌人的血液,在战场上他总是令人望而生畏。据说他是不死之身,然而被他的战锤击倒的人却再也无法站起来。
Once a noble knight protecting his kingdom, the man was thrown into Hell, where he was ripped apart over and over for centuries. Now, Lucifer has thrown him back onto the soil, corrupted and mindless, as King Leoric, the Skeleton King. He marches on, leading his minions with an unfaltering gaze, knowing only one thing: the orders given to him by the dark lord himself. Able to cripple his opponents with a powerful magical hammer, King Leoric is a major threat on the battlefield. His mighty blade allows him and others in his presence to drain the blood of their enemies. It is said that he is unkillable, and those who are struck down by his hammer don't wake up again.
初始射程 (Base Range): 128 | 初始攻击间隔 (Base Attack Time): 1.7
初始移动速度 (Base Move Speed): 300 | 初始防御 (Base Armor): 3.0
基本属性 (Primary Attribute): 力量 / Strength | 初始攻击力 (Base Damage): 54 - 56
初始力量值 (Base Strength): 22 | 初始敏捷值 (Base Agility): 18 | 初始智力值 (Base Intelligence): 13
力量增长系数 (Strength Growth): 2.90 | 敏捷增长系数 (Agility Growth): 1.70 | 智力增长系数 (Intelligence Growth): 1.60
查看完整数据
冥火爆击 (Storm Bolt) [T]
从剑尖向目标投掷一团来自地狱的火焰,造成伤害,并晕眩2秒。
施法距离525,消耗140点的魔法,冷却时间8秒。
A magical hammer is thrown at an enemy unit, causing damage and stunning the target for 2 seconds.
一级 - 向目标投掷一团来自地狱的火焰,造成100点的伤害,并晕眩2秒。
二级 - 向目标投掷一团来自地狱的火焰,造成150点的伤害,并晕眩2秒。
三级 - 向目标投掷一团来自地狱的火焰,造成200点的伤害,并晕眩2秒。
四级 - 向目标投掷一团来自地狱的火焰,造成250点的伤害,并晕眩2秒。
Level 1 - Throws a hammer at an enemy unit, dealing 100 damage and stunning for 2 seconds.
Level 2 - Throws a hammer at an enemy unit, dealing 150 damage and stunning for 2 seconds.
Level 3 - Throws a hammer at an enemy unit, dealing 200 damage and stunning for 2 seconds.
Level 4 - Throws a hammer at an enemy unit, dealing 250 damage and stunning for 2 seconds.
吸血光环 (Vampiric Aura) [V]
附近的近身友方单位在攻击时能吸取一定的生命,范围300。
Nearby friendly melee units gain hit points when they hit enemy units.
一级 - 附近300范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害5%的生命。
二级 - 附近300范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害10%的生命。
三级 - 附近300范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害15%的生命。
四级 - 附近300范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害20%的生命。
Level 1 - Nearby friendly melee units gain 5% of their attack damage when they hit enemy units.
Level 2 - Nearby friendly melee units gain 10% of their attack damage when they hit enemy units.
Level 3 - Nearby friendly melee units gain 15% of their attack damage when they hit enemy units.
Level 4 - Nearby friendly melee units gain 20% of their attack damage when they hit enemy units.
致命一击 (Critical Strike) [C]
有一定的几率造成额外的伤害。
Gives a chance to do more damage on an attack.
一级 - 15%的几率造成1.25倍伤害的致命一击。
二级 - 15%的几率造成1.75倍伤害的致命一击。
三级 - 15%的几率造成2.25倍伤害的致命一击。
四级 - 15%的几率造成2.75倍伤害的致命一击。
Level 1 - Gives a 15% chance to do 1.25 times normal damage on an attack.
Level 2 - Gives a 15% chance to do 1.75 times normal damage on an attack.
Level 3 - Gives a 15% chance to do 2.25 times normal damage on an attack.
Level 4 - Gives a 15% chance to do 2.75 times normal damage on an attack.
重生 (Reincarnation) [R]
英雄在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法。
When killed, this hero will come back to life.
一级 - 英雄在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法。
冷却时间300秒,需要100点的魔法。
二级 - 英雄在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法。
冷却时间240秒,需要150点的魔法。
三级 - 英雄在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法。
冷却时间190秒,需要200点的魔法。
Level 1 - When killed, this hero will come back to life. Reincarnation has a 300 second cooldown.
Level 2 - When killed, this hero will come back to life. Reincarnation has a 240 second cooldown.
Level 3 - When killed, this hero will come back to life. Reincarnation has a 190 second cooldown.
在6.52版本里骷髅王将不再有风暴之锤 ,而改为了地狱之火 效果不变.
我不是高手新手玩的话最好是打辅助,比如骷髅王SNK,后期的话龙骑DK比较好上手控制的话最简单的是潮汐至于打GANK,还是算了,实在要玩的毒龙,VIPER比较好,弹道和技能都比较好上手至于简称..你百度一下都有了
新手的话,建议你用远程英雄,但血也要多点的话,术士不错,有个可以个自己加血的技能,攻击距离也很长,基本躲在兵后面打很舒服,只要你出梅肯斯母(2000左右),大招用得好,加血技能加得及时,基本队友是不怎么会骂你的,打到后期,你还可以出刷新球,邪恶镰刀(羊刀),EILL的神圣法仗(风仗)。我朋友最好的记录是38分钟羊刀刷新+飞鞋。呵呵不过如果你喜欢杀人的英雄,推荐用赏金猎人。出双刀,BKB(黑皇仗),蝴蝶,因为他有隐身技能,不关逃命还是追人都很爽,开始主学1,3技能,基本6J就可以去游走杀人了
楼主说的CW VS FW是国内玩家的称呼~VS是复仇之魂。FW是斧王、我们国内玩家喜欢用中文名字的拼音首字母来叫的~方便易懂。并不是所有人都精通英语的~
新手主要用线上比较强的英雄,这样在前期可以不吃亏而且可以帮助队友gank(也就是抓人)。中期撑属性,配合队友打团战,后期就出点保命装。推荐:1.潮汐猎人
2.剧毒术士(线上很强)
4.流浪剑客 至于英文缩写其他人已经回答过了CW VS FW是国内玩家的称呼~VS是复仇之魂。FW是斧王,网上都有
前期最好玩骷髅王
沙王这类进战单技能英雄 上手比较快 象电魂也上手很快 其实上手快只是相对来说 如果你玩过SOLO那么任何英雄都可以用 只要熟悉了技能都很上手 DOTA英雄CW英文简写晨之酒馆: 复仇之魂:vs 众神之王:zeus 魅惑魔女:EH 变体精灵:Morphling 水晶室女:CM 流浪剑客:Sven 娜迦海妖:naga 撼地神牛:ES 隐形刺客:SA 秀逗魔导师:Lina 德鲁依:LD 剑圣:jugg 无名酒馆: 月之骑士:Luna 巨魔战将:TW troll 暗影萨满:SS 刚背兽:BB 熊猫酒仙:Panda 半人马酋长:CW 赏金猎人:BH 龙骑士:DK 敌法师:AM 黑暗游侠:DR 全能骑士:OK 日出酒馆 破法者:Silencer 树精卫士:TP 谜团:Enigma 光之守卫:KOTL 熊战士:UW 食人魔法师:OM 修补匠:Tinker 先知:Furion 山岭巨人:Tiny 哥布林工程师:Goblin 圣骑士:Chen 黎明酒馆: 兽王:BM 双头龙:THD 月亮女祭司: POTM 圣堂刺客:TA 神灵武士: 仙女龙:Puck 天灾: 夜之酒馆: 蛇发女妖:medusa 暗夜魔王:NS 骷髅王:SnK 末日使者:Lucifer 地穴刺客:NA 鱼人守卫:SG 痛苦女王:QOP 骷髅射手:Bone 虚空假面:FV 冥界亚龙:Viper 复仇电魂:Razor 食尸鬼:N'aix 午夜酒馆: 灵魂守卫:TB 受折磨的灵魂:TS 巫妖:Lich 死亡先知:DP 恶魔巫师:Lion 剧毒术士:veno 半人猛犸:Mag 死灵飞龙:Visage 混沌骑士:CK 狼人:Lycan 育母蜘蛛:BROOD 幻影刺客:PA 暮色酒馆: 遗忘法师:Pugna 潮汐猎人:TH 痛苦之源: bane 死灵法师:nec 屠夫:Pudge 裂魂人:SB 地穴编织者:NW 影魔:SF 沙王:SK 斧王:AXE 血魔:BS 地狱领主:LoA 黄昏酒馆: 复仇电魂:Mercurial 幽鬼:spec 巫医:docter WD 黑曜毁灭者:OD 地卜师:MEEPO 术士: WL 暗影牧师:sp 深渊领主:pl 不朽尸王:udead 黑暗贤者:ds
力量型,带控制技能。。
请去百度dota贴吧提问,完破之!应有尽有
初学者强烈建议从火枪开始,
dota高手的相关知识
等待您来回答
您可能关注的推广
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁我玩真三2年了,想玩下DOTA,问高手几个DOTA问题_百度知道
我玩真三2年了,想玩下DOTA,问高手几个DOTA问题
还有像司马那样的法师,DOTA有没有像关羽那样爆发很强的人,别给我贴网站和复制别人的,那个我也会回答满意追加得分。,或者和赵云这种后期英雄,高手解答下,
我刚从真三转过来需要练习下什么,补刀还是其他意识之类, 我要在浩方玩的话需要哪个版本,,
提问者采纳
然后就是法师不说了,真三有,肯定有啊,普通攻击爆发强的熊战士,DOTA就有,笃谟行榭占倜,击晕并且有大将别人定住5秒钟。像赵云的英雄是巨魔战将,感觉都很强的,拥有攻击移动速度快,大招也是增加攻击速度和移动速度,有被动击晕技能,不比赵云差啊。 法师就多了,玩法不同罢了。,我晕,
其他类似问题
dota的相关知识
其他13条回答
相当于对战了,DOTA不是RPG,,
有啊,dota的英雄应该比较平衡,技能有相互克制,一般后期力量型的比较占优势,但是主要还 是讲究配合,技能伤害很精确
打的好的用大多数英雄都可以变的很强,dota的英雄设置很平衡的,每个英雄都有自己的打法和自己强的时期,像虚空后期是猛,前期不也很弱吗,火女三连击直接秒.
剑圣啊,像关羽,你试试就知道了,虚空后期很牛,巨魔很像赵云的,大招加攻速,``````但是攻速没赵云多``移速也没,还有幻影刺客,简直和甄姬一个样,大技升到顶20%4倍,第一个小计是-速,但是伤害很低,但耗魔少,还有闪击和闪避,另外DOTA里闪击距离比真三远`````远很多还有夜魔,你可以去试下,到了夜晚,简直和开了大招的赵云一样追人追到死,他还是力量型的,而且还有一个-速加高伤的小技,真三和DOTA补刀节奏不一样,你去练下最好,另外DOTA有AI(电脑)模式,你可以和电脑练习补刀```..现在最流行的是6.51版
DOTA我玩了3年多了,在国外留学时还有自己的站队.我来帮你分析一下:' 首先你要了解英雄的属性,并不是所有的英雄都适合一种ITEM(道具)组合.因为不同的道具组合附加的属性不一样. 假如你用的是力量属性的英雄 道具附加 1 点的 力量 你的英雄将获得 1.25DAM 10HP的加成.但是同样道具如果作用在敏捷或者智力型英雄上 只能获得 0.75 DAM 5HP的加成. 所以不同属性的英雄要选择相对的道具组合. 所有的英雄移动速度都不一定是相同的,请根据具体需要合成道具组合. 所有英雄属性分为:力量 敏捷 智力 三种. 力量属性特点: 基本在DOTAZ中力量属性英雄都有晕人技能.所以力量英雄在排除操作方面的原因,在前期和中期 对其他属性的英雄非常有优势的. 优点:血多 防高 TANK类型. 缺点:控制技能比较少 后期被敏捷属性克. 推介: 半人马酋长 地狱领主 食尸鬼 敏捷属性特点:前期绝对的被压制职业,后期如果没打到钱 装备起不来 攻击就上不来.很多时候敏捷英雄不得不选择去SOLO野怪.但是如果敏捷英雄发展起来那是相当可怕的 1Vs5都是有可能的. 优点:配合道具组合 攻击速度,吸血,晕人频率可达极限. 缺点:血少 基本没有控制技能. 推介: 巨魔悍将(我最喜欢的英雄只一,配合道具(疯狂面具+碎骨锤 +蝴蝶刀+ 黑皇仗 ) 幽鬼(实在是BT的职业 有BUG嫌疑 我用这个英雄打野队GODLIKE很经常) 虚空假面 (唯一可以和巨魔悍将抗衡的职业 在有装备支持下1VSN也很正常) 智力属性特点:控制型职业,绝对要求操作的职业.操作好的智力英雄不管是前期还是中期 后期 都能有很好的表现. 优点:控制技能多 爆发力强(组合出的道具也具有控制和攻击技能),AOE技能 打钱快 前期对敏捷和力量职业压制比较大.后期PUSH中控制技能也是非常重要的. 缺点:血比较少 防低(可以通过道具提升HP) 攻击基本靠技能 所以对蓝(回蓝)要求高. 推介: 暗影萨满(经典控制职业,配合道具我可以同时控制3个敌人) 绣豆魔导师(全技能秒人职业) 痛苦之源( 无间隙连续技秒人) PS:记住DOTA是个团队游戏,英雄主义要不得,配合才是王道.(浩方菜鸟太多 动不动就秒. 去VS吧有等级的 秒要扣分的.6级以上全是高手)
真三是垃圾,别怪我,DOTA才是王道
6楼我对你是否玩了3年DOTA抱怀疑态度,首先 一点力量固定是19点血 什么类型英雄都一样 ,其次 一点力量对力量型英雄是一点攻击 对别的类型是无攻击加成的 敏捷智力型同理 还有 你下次U鬼打野看看 完全无效率可言 别说出装备后打野 那个是个英雄都可以 U鬼前期肯定是混线的 其次你说力量型英雄缺少控制技能完全是扯淡 知道肉控什么意思吗 ?我很付责任的告诉LZ:真三有的英雄类型DOTA肯定全有. 补刀其实不用怎么练习 , 关键是意识, 每个英雄都有各自的玩法 , 所以一定要去看攻略 ,看看他们怎么加点, 怎么出装, 怎么玩的 ..还要多看大型比赛的REP ,那对于你对DOTA的理解帮助很大.当然并不是盲从 其实只要玩游戏的时候多思考 你就能玩好. 我一般混迹是偶游DOTA专区
你可以在论坛里注册个号 里面高手很多 现在都玩51中文版的 有AI可以练习下 新手可以先熟悉各个英雄的技能,技能都不知道是肯定会被虐的 :)
作为同类型游戏,真三是相对比较接近DOTA的,玩DOTA第一个要注意的就是英雄技能,熟悉英雄是前提,因为只有熟悉英雄才能再说到意识和操作,如果你连对方英雄技能都不知道那怎么打?对吧。其次是对装备的熟悉,这和前面的都是基础。根据英雄买你想要的装备,我个人感觉前期不要学别人,根据自己的条件买适当的东西。第一因为他买的不一定就对,第二可能他是个高手,第三可能他是个菜鸟,第四他可能是个正常人。呵呵,我的意思就是买你认为有用的装备顺便借鉴别人。毕竟是开始玩,熟悉是最主要的,不肯能上来什么都行,那就不是新手了。至于英雄 暴最强的是 幻影刺客,前期是鸡肋。如果你还喜欢关羽的模型,可以玩剑圣,我个人感觉前中后都可以的英雄,敏捷型也有暴虽然倍数低点,但是触发几率很高。不过我不知道你说的是不是这个暴还是技能的爆发力,关羽的几个技能一起出来伤害真的非常强,不过剑圣的几个也不差用好了,小技能的剑刃风暴一样轻松杀人,大直接就可以秒人。赵云吗多数是被动为主,躲避,溅射,提升攻击速度,技能一样的肯定是没有,不过后期却很多,建议玩上面说的幻影刺客,虚空假面,巨魔战将,浪人,熊战士,混沌骑士等,每个都有自己的打法。至于法师就更不少了,最典型的就是火女(秀逗魔导师),众神之王,水晶室士女,受折磨的灵魂,还有技能最多的卡尔,另外还有很多法师英雄只不过有些不是纯法术伤害的就没一一举例。除了这三种意外,还有很多类型的英雄在DOTA里主要分为好几大类。近敏(主要非为中期刺客型,还有后期无敌型) 远敏DPS性 GANK型(超强爆发秒人GANK型,并不一定都是智力型的,很对力量型也是前期GANK英雄) 辅助型(攻击辅助和生存辅助)
TANK(肉)
控制(分为肉控 远距离控制) 压线 后期智力型性(黑鸟,风暴熊猫)。可能说的不全给个参考了
我觉得很多人打dota最大的问题就是不去思考,像dota这种游戏不去思考会少了很多乐趣。以前我有同学也认真的学着打,不过他总是按照固定的套路来,不去观察一些打得好的人的优秀的地方,就像最基本的插眼要“登高望远”的知识,实战中很多人肯定见过别人往高地上插,可自己总是把眼睛随便找个地方放了完事,稍微注意一下肯定能发现不同的。我觉得,多思考,意识一般就上的来。所谓攻略,就是帮助你思考,而不是给你一个固定的套路,自己一定要多动脑。
打dota已有很久,期间有过抓狂式的苦练,现在到哪里都不会说很菜,早想写点东西推进大家dota水平的进步,不过我想来不喜欢给出一个固定的模式,很多人都在提出提高意识的问题,我也认为这才是dota最难把握的东西,接下来,我表述一下自己的见解,希望对大家有所帮助。在文章开始之前,首先希望大家能够基本了解dota基本知识,如英雄的技能特点,成长特点,很多人在玩了dota很久后还对这些基本知识一知半解,比如说,巨魔变身后的特性变化,你知道多少?如果你只知道他变身后加15点攻击力和被动晕而不知道可以提高速度到300,初始攻击频率到1.6,初始护甲到5,生命值增加100这些很重要的知识的话,希望你还是先看下资料再来提高意识。一.物品搭配篇这并不是一个很难掌握的方面,我想指出的是很多人在选择物品方面比较死板,不太会根据形式的不同予以变通。同一个人,优势的时候和劣势的时候出的装备绝对不同,下面,分类表述。1.智力型通常,智力型的装备不外乎吹风,变羊,梅肯,神杖此类,偶尔像furion,qop这些英雄可以考虑攻击型装备。通常情况下,吹风,梅肯这些宝物不会引起太大的争议,我就一些能够体现意识差距的宝物进行分析。A.神杖神杖是典型的只对自己有用,对队友毫无帮助的宝物,而且镇魂石性价比并不高,对于一些神杖加成效果不明显的英雄,如lion,我通常是比较反对他走神杖路线,自身farm能力差,神杖效果不明显,不如其他的来的值,类似的英雄还有lich,cm等,对于这些英雄,一般还是梅肯,吹风之流比较好,除非钱很多。如果觉得自己血少,可以合挂饰或者买一个精气,没必要和镇魂石。而对于蓝胖子这种效果加成好或者ts这种爆发型int(意指在很短的时间内造成巨大的伤害,但需要巨大的魔法上限来支撑)或者des这种,和了还是有必要的。B.红杖这个东西我一般是反对的,太贵,会造成自己血量的偏少,增加魔耗(尽管加了些智力),我建议在特殊的场合才考虑这些东西:有pugna;自己很多钱。C.死灵书这实际上是一个很强的宝物,但路人站还是比较少见得,原因之一是需要操作,之二可能就是他是一个效果非常好的团队宝物,大家不太愿意去和。对于pugna,dp这种血少而操作相对较少的英雄,我比较推荐D.攻击性宝物(湮灭,冰眼等)法师和上述东西也很常见,原因不外乎挣钱快,我们经常见到kotl,dp拿着个冰眼,效果明显吗?投资那么多钱上去值得吗?自己拿了这个宝物也不能成为dps,所以,一般不推荐。综述,一般情况下大家不应该看见int马上想到神杖或者红杖或者冰眼,需要权衡局势,打得顺的话可以,正常应该还是吹风,梅肯等,既可以提高自己及队友存活率,又可以保证自己的mana及三围。2. 力量型力量型的宝物一般就辉耀,心,双刀,先锋盾之流,实际上对于力量型来说,可以选择的宝物是相当广泛的,针对不同类型的英雄和不同的形势,要考虑很多东西。我分类表述一下。A.辉耀这个东西大家再熟悉不过了,经常见到某人裸奔憋辉耀,如果能很早出,无论打钱还是杀人都很有帮助,不过我们也经常见到这种情形:某个panda或lucifer或snk都到了13.14级还带着几个小宝物在那里憋,己方没有tank在前面顶,终于某一日,该达人出了辉耀,但我们发现当对方冲上来的时候,我们的力量型英雄却不堪一击。。辉耀可以憋,但要考虑情况,自己边没有肉盾,而且己方经常被gank导致形势不是太有利的时候,放弃辉耀吧,买个斧子在前面顶一下。B.心血谁都不会嫌多,不过也没必要是个力量型就搞个心,像人马这种血很多的力量型,心的钱完全可以用来做先锋盾,跳刀,当然,最后一般还是要走到心来。C.双刀双刀可以说是敏捷,力量型英雄的万金油宝物,太常见了,在此,我想指出的是力量型英雄很多时候没必要和双刀,单刀就行了,毕竟合成双刀还要3000块,不是很值。但是,对于鱼人,龙骑这种有着较强攻击能力的英雄,双刀还是很合适的D.智力型宝物(吹风,梅肯等)可能大家会疑惑,力量型出个什么吹风梅肯。这里,要根据形势而定。最常见的和吹风梅肯的英雄是tiny,想必大家也清楚,如果己方缺少限制技能,一些力量型是可以考虑做这些宝物的,而且mek加甲,对低甲的力量型来说也是相当不错的,2000块钱就可以很大的增强自己的耐打能力,类似的英雄如lucifer,大树等E.攻击型宝物(大炮,mkb等)这些建议一般不要和,力量型的敏捷成长不高,即使你攻击高,频率上不去也没用,有振奋另当别论,可也要占一个格子。。以前多次见过人马,tiny之类的英雄拿着攻击型宝物在那里耀武扬威,仔细想一下,本身就近战,很难提供持久的攻击输出。至于溅射斧,还是可以考虑的,毕竟加快了回魔,而且有利于挣钱。当然如同双刀一样,那些可作为攻击输出的力量型,如狼人,龙骑,鱼人等另当别论了,在这里,希望大家在仔细研究一下英雄特点。3. 敏捷型敏捷型很多时候都面临着血少的问题,我们经常看到某个骨弓或电魂身着强大的攻击物品,但血少的可怜,关键时刻瞬间被秒,毫无作用,我们也经常看到某敌法或巨魔拿着个晕锤但毫无作为。怎样才能将形势与宝物合理搭配呢?A.攻击型宝物这一类我觉得没什么好说的,大部分敏捷型作为后期英雄,一般都要用的。B.有特殊效果的宝物(净化刀,晕锤,冰眼等)对这些宝物的合成,我觉得一定要视情况而定,有些人见到naga,长矛手就想和净化刀,见到个敌法或巨魔就知道晕锤,见到了medusa就知道冰眼,殊不知战局变化对宝物的重要性,比如说,对方一堆法师,瞬间杀伤能力很强,敌法和了晕锤有用吗?15%的几率,多久才能打出来一下?与其自己做攻击输出,不如把这3000块钱生下来和心,利用自己的特性挡住法师的魔法输出,给队友创造机会,自己存活的可能性也大大的提高。净化刀更倾向于顺风战,当逆风战的时候,净化刀并不能起到很大的作用,而且会造成自己的血量偏少。至于冰眼,同净化刀一样,也偏向于顺风战,在防守的时候没有明显的作用,而且太难成型了。C. 其他宝物(蝴蝶,电锤等)很多人也喜欢和蝴蝶,诚然,在极后期,敏捷英雄互殴的时候,蝴蝶的闪避是必不可少的,可是蝴蝶本身加攻不多,主要加频率,而且太贵,在对方没有明显dps的时候不如直接攻击型宝物,当然,对于刺客这种有技能与之相配的英雄还是可以的。至于电锤,我向来不推荐,又贵,加攻又少,还占用一个法球效果,挣钱也快不了很多,后劲不足(38后可以合成雷神,另当别论)。--------------------------------------------------------------------------------二.战局把握篇物品的选择还是很容易掌握的,多打一段时间自己就会有所感触,不过战局的把握就没那么容易掌握好了,高手也经常犹豫不前或者头脑发热,这里,我就自己的理解发表一下看法,分类表述。1.回城的用途很多人较少用回城,认为为了少走几步路花135块很不值。情况真的是这样吧,我们看到cw的录像里面回城是消耗最多的物品之一,差不多中期以后只要出门就会带着回城。即使在前期,回城也会让你节省宝贵的时间去拿到经验,而且你如果补刀基本功扎实的话在省下的时间内完全可以把这135块挣回来。在局部战斗中回城能够让你迅速赶往战场,营救队友,加入战斗,从而改变局势。在farm的时候,回城能够让你躲掉敌人的围杀,从而安全的挣钱而且浪费敌人大量的时间,而且,后期回城可以让你在敌人一次突然的push攻到高地前及时回家,避免了我们常见的下面这种情况:敌人攻到塔前面,队友狂打叹号,你在那边拼命的往家跑,好不容易到了家附近,发现敌人占据斜坡,自己只能从另外一条道上去,等自己好不容易到了的时候,队友已经躺下两三个,敌人的火力开始集中对你。。。dota里面,时间是最重要的因素之一。2. 推塔的时机及准备。我们经常看到这种情况,一方法师居多,前期占据很大优势(不是绝对优势),沉浸在杀人的快乐之中,然而到了后期,慢慢发现自己力不从心,对方的英雄成长起来后只能认负。这是典型的有优势不推塔的结果。在前期有了优势的积累的情况下,一定要推塔,使对方不得不回来防守从而无法顺利的farm,而且推塔可以给你们带来不菲的收入,不过,我们也经常看到,很多人虽然知道推塔,但往往准备不足。比如说,一般一二塔都不是很难推,关键是高塔,很多人在推高塔的时候一不带眼,而不带团队型宝物,如mek,圣殿指环等,推塔是一个消耗战,对方一般占据高地这样的有利地形,你看不见他的情况,他可看得见你,而且你从低往高打有miss率,这使你们在客观环境上处于不利位置,而且高塔的攻击也相当高,造成了你们可能要付出惨重的代价。因此,梅肯,圣殿能够极大的增强部队的生存能力,眼插在高地以及关键位置上使你对对方行踪了如指掌,弥补了这些劣势,推塔难道不会容易很多吗?提到推塔的时机,要注意一点,没必要一口吃个胖子,一次没有必要把塔推完再走,要根据形势冷静的进行分析,如,己方招数已经全部丢完,有了很大损失,对方回家补血,己方已经集结完毕,准备反扑,这时,一般不应该恋战,占够了便宜就走,避免己方的损失。下面这一点也比较重要,自己何时撤退?满血不一定不走,红血也不一定走。比如说,你满血而且魔法充足,但此时有超过2个队友打3,这种情况下,毫不犹豫的撤退或者掩护队友撤退,统一行动。如果你红血,但对方已经团灭,回家或者留下的是对你威胁并不大的英雄,你完全可以和队友一起拆塔,不过要估计时间,打开右上角的时间看对方复活的剩余时间,观察是否有人买了出来,在眼睛的配合之下合理的选择撤退时间。3. 追击的选择大家也应该对下列情况很熟悉,对方红血撤退,我方一猛男(一般是有加速技能的英雄)深入敌群,想结果了某个红血敌人的性命,结果自己以迅雷不及掩耳盗铃之势被对方迅速解决掉,对方接着赶路。。这就是对局势的把握出现了问题,一般情况下,撤退分两种:战略性撤退和溃败,两者的区别主要在于第一种是有组织的撤退,战术性的,他们在撤退之前已经完成了自己的目标,因此,撤退时也有所防备,这种情况下贸然追击很危险。第二种撤退是对方被迫撤退,也就是未完成预定目标,为了防止更大的损失而采取的行为,这种撤退一般都是无组织的撤退,各自为政,适合追击。不过,即使对方是溃败,如果对方一起撤退,最好不要一个人挑战全体,5个红血的杀一个满血的太简单了。4. 躲避的方法很多时候,我们在某一路happy的打钱,突然发现自己已经深入敌境,而地图上对方英雄都消失了,此时,有回城或者飞鞋的可以很从容的离开,而那些舍不得钱买回程的人只好冒险走回去,结果往往是被抓。当我们预感到这种情况时,可以利用dota的地形进行躲避,方法不外乎利用树林和高地,具体的我就不介绍了,这应该属于基本知识。只是有一点要注意,躲树林的时候,如果感到一时半会很难走出去,可以利用dota命令回家-unstuck。5.群p时的站位这是一个很关键的问题,很多人往往把握不好,所谓站位,不仅仅是近战在前,远战在后那么简单,要充分考虑到对方英雄的情况,比如说,一般站位比较忌讳一堆人围在一起,容易使aoe造成巨大的杀伤,己方有限制技能的英雄尤其注意保持一定距离,保证有人能够用出来限制技能,否则被沙王这种英雄扎到后,很容易造成团灭。此外,众所周知,像力量型英雄,一般顶在前面,什么时候退是个问题,退的早会造成集体阵型散乱,退的晚自己就挂了,我觉得,这和装备有关,如果你有盾,关键时刻该死一次就死吧,如果你是狗这种英雄或者你后面有人给你加血,尽量不要那么早退,特别是狗,往往退了死的更快(无法吸血),而且要充分估量到对方的限制技能,避免出现想退退不了的的情况,对方限制技能较多,可以适当后撤,但也别不顾一切的往回跑。6.躲避对方技能的技巧很多技能不是立刻造成杀伤,而是有一个漂移过程或连续释放过程,如lich的大,死灵法师的死亡脉冲,以及无敌斩等,记住对方的技能特点从而予以躲避,如常见的lich放大后两个人往不同方向跑,森林里遇到剑圣用无敌斩立刻往野怪点跑,光发遇到月女,剑圣等立刻放幻火等。很多英雄的技能也可以躲避,最常见的是隐身,如蜘蛛的网,蚂蚁的缩地。具体时间的把握需要自己磨练。另外,blink也可以躲避的,敌法,qop,虚空等都可以在飞走的瞬间躲避掉对方招数,不过这种躲避很难把握。此外,和了黑黄之后也可以躲避对方招术,这里实际上算是骗对方招术,因为很多英雄施法之前有个起手式,掌握的好的话可以在他起手的时候开黑皇,技能到自己的时候无效。7.与队友配合时限制技能释放技巧我们经常见过这种情况,某naga放了网之后某复仇立刻扔个锤过去;某潮汐刚拍了地板naga马上放大,全部无敌;某人晕了对方后沙王立刻刺过去,惊奇的发现没刺到。。。这些,都是对技能释放顺序把握不好导致的后果。这固然有配合的因素,但也能看出来一个人的意识。某些技能一般只能作为后手技能,如龙骑的锤子,ts的晕,lina的晕,计算时间,在估计先手技能效果快要结束的时候释放自己的技能。尽量不要两个使限制技能同时释放,会极大的影响效果。
参考资料:
爆发强的后期:黑暗毁灭者,自己看u9的黑暗毁灭者的第一个攻略,绝对好中期爆发的是斧王,出2个先锋盾一个跳,绝对中期无敌,法师的话有很多,我个人觉得还是巫妖比较厉害冰女和火女也都还不错不过要配合晕技英雄才好用
真三国无双与DOTA之比较
真三国无双玩家与DOTA玩家历来是水火不容,笔者去过很多论坛,也看过很多帖子,大家骂的不亦乐乎,DOTA玩家骂真三国无双抄袭DOTA,使用DOTA的源代码,而真三国无双的玩家则更过激,骂DOTA玩家崇洋媚外,还口出狂言:“是中国人,就玩真三国无双!”殊不知,魔兽争霸是美国暴雪公司的,真三国无双是日本光荣公司的。而这张地图也不一定就那么有中国意味。当然,这些都无关痛痒,本文仅把两张地图做下比较,发现一下其中的不同。
需要说明的是,DOTA这张图要远先于真三国无双这张地图存在,经历了诸多版本,目前定格再v6.53,可以肯定,真三国无双无论在英雄技能还是物品合成方面,都在一定程度上借鉴了DOTA的元素,但又融合了自己独有的系统,而并不像一些玩家所说的单纯抄袭。目前虽然已经快出到v5.0,但大家依旧对v3.9D这个经典版本相当钟爱,所以,本文将以DOTA v6.53和真三国无双 v3.9D这两个版本作为范本进行比较。(一)地图元素
首先,对于地图细节方面的比较,DOTA明显要高出一个档次,不论是地图的文字说明显示还是地图边缘的处理,或者是地图的整体色彩,DOTA都要更细腻一些。例如真三中的地图边缘没有树林的覆盖最后竟然可以让演变成逃生的路径,相当不可思议,尤其是蜀国的下路最为夸张。因此,真三单从整体效果给人的感觉还是很粗糙。
其次,两张地图的构成基本相同,进攻路线分为上中下三路,有固定的野区和终极BOSS。不同的是,真三国无双中双方所守卫的是魏国和蜀国的本阵,而双方的小兵是步兵+弓箭手的组合,双方中路都由一根外塔,一根中塔和两根内塔防守,上下两路的外塔位置由两根箭塔守护的据点构成,内塔同样为两根,在蜀国的下路和魏国的上路则多出一根中塔做防守。终极BOSS则为黄龙。DOTA中,近卫所守卫的是世界树,小兵由树精+猛禽德鲁伊组成,天灾守卫的是冰封王座,小兵由食尸鬼+亡灵法师组成。双方上中下三路各由一个外塔,一个中塔和一个内塔组成。终极BOSS为ROSHAN。再次,真三国无双中,箭塔的攻击力和防御都比DOTA的防御塔高出一个档次,因此不依靠攻城车的帮助,想在短期内破塔是不可能的。就算购买攻城车的话,想要迅速成型也是不可能的。何况真三国无双的出兵系统也可以拖延攻城速度。因此按照正常来说,三国无双每局的时间都要长些,没有绝对的优势是打不下来的。而DOTA中,攻城车则随小兵一起攻城,虽然是隔数波小兵一辆,但如果英雄防守不到位,真的能让它一下一下的砸掉。另外英雄中有相当一部分英雄的技能是对箭塔有效的,比真三国无双中的英雄要多出好多,大量召唤系英雄的存在也令速推成为一种战术。因此,DOTA的游戏时间明显就要短好多,大多数情况下40分钟左右基本就能见分晓。
再次,还需要说明的是,在真三国无双这张地图中,小兵的攻速很平和,相对于DOTA来说,很容易补刀。但反补却相当不容易。在DOTA中,半血的小兵就可以反补,而在真三中,则要是死血,即血条变成红色才可以反补,就这点来说,还是很考验玩家操作的。
最后,是野区的分别,野区是两张图的重要组成部分,很多后期英雄无法在线上立足时往往会去选择打野。但相比较而言,真三的野怪组合太过单一:6个盗贼,3个巨魔,2个螃蟹,3只狼,3只老虎,1只巨蟹,1头熊就可以概括了。充当的作用,也只能是玩家的金钱和经验而已。而DOTA中,野怪的种类相当丰富,至少有20余种,还可以被玩家用道具和技能收为己用,成为输出和肉盾,最差还可以被点金手直接变成金钱。相当有意思。接下来是两张图所具有的独特系统
1.真三国无双(1)士气系统
个人感觉是一个好坏参半的系统。首先可以肯定的是,地图作者很尊重原游戏。玩过光荣公司的ARPG游戏《真三国无双》系列的玩家都知道,士气对双方交战的重要性。而在真三这张图中,同样,士气高涨的小兵的输出往往要高一个档次。所以劣势方后期要面对的不单单是对方的英雄,更重要的是要先把士气拉回来。如果士气太低的话,单单是小兵就能把英雄搞死。换句话说,士气系统就是让优势方加速胜利,让劣势方加速失败。可是,我们应该注意到,虽然优势一方是通过自己的努力慢慢积累来的,但就算DOTA中也有后期英雄,后期英雄要在后期才能发挥作用,前期缺乏有效的输出,很容易死在强力魔法输出的法师手上。因此后期英雄都是在屈辱中成长,最后一战定胜负。而士气系统的介入,在一定程度上却干扰了游戏的公平性。一个强力法师在前期尽情的虐待一个后期英雄,而每虐待一次,身边的小兵就要比后期英雄的小兵强一点点。所以,后期英雄要比在普通情况下更难成长。但如果在很幸运的情况下,这个后期英雄终于成长起来了,但要面对的不仅是这个英雄,还有那么多如狼似虎的小兵,各位,你会觉得公平吗?也许有人会说,正因为后期英雄比较强,所以要让小兵强一点保护法师才更公平啊。但各位,法师就是要压制后期英雄,能让后期安安稳稳成长起来本身就是法师的失职,你没有把握好前期的优势,所以就要承担后果,靠地图的优势去弥补,本身就是一种不公正。而在DOTA中,优势方虽然让会有“近卫方或者天灾方正在向胜利迈进!”等字样的提示,但丝毫不会影响小兵的实际能力,充其量是对玩家的一种激励,让玩家在尽可能公平的环境下游戏。(2)粮仓系统
相当有意思的设定,也是笔者相当欣赏的设定。在蜀国的上路和魏国的下路,各有由两根箭塔和两个攻高,血厚,防高的船长守卫的粮仓。如果将对方的粮仓破坏不仅每人可以得到800块的奖励,还可以断掉地方英雄的经济收入,即电脑定期供给的资金。因此,对方的英雄只能靠自己刷兵赚钱,对经济是个不小的打击。但打粮仓是有风险的,稍有不慎,就会让积累的优势前功尽弃。所以才更具有挑战精神,也是笔者相当肯定的。(3)攻城车系统
真三中,攻城车分为投石车和冲车。投石车为远程攻击,攻击类型为攻城,重甲,可以攻击建筑物和普通单位。而冲车其实就是人族的坦克,近战攻击,攻击类型为攻城,城甲,只能攻击建筑物。但都需要玩家自己购买,而且要消耗木材。在真三中要靠杀兵才有木材。因此一个人要拥有大量的车是不可能的。通常都是几个人买大量的车,用车强推敌人的基地。虽然这也称的上一种战术,但却大大降低了游戏的趣味。更何况,像曹仁这位裸奔男,车子似乎就是天生为他准备的。没有车子,真的不知道在常态下还能做什么。(4)出兵系统
同样也是值得肯定的系统。真三中,其实真正保卫的不是本阵,而是上中下三路的兵营,如果兵营被拆掉的话是无法继续出兵的,因此,兵营如果被破的话,在通常情况下是很难翻盘的。因此,兵营在真三中是相当重要的。但随着英雄等级的提高,死亡后的复活时间也持续增长。所以一次团灭可能导致直接被破掉一路。虽然买活是最有效的防守途径。但当资金不足的时候,选择出兵则可以最大限度的抵挡敌人的进攻。吴国和匈奴算是比较强的援军,但是需要大量的金钱和木材以及时间,正常情况下,一般是看不到出现的。2.DOTA(1)指令系统与模式系统
指令系统其实对游戏没有实际的效果,只是方便玩家进行游戏。充分体现了地图作者人性化的一面。通常个人常用的指令大只包含以下几个:-random 随机一名英雄-repick 放弃英雄,重新选择-di 在游戏中,显示反补记号-ma 显示敌人使用的英雄-ms 显示英雄当前的移动速度-cs 显示当前的杀兵数和反补数-swap xx 交换英雄-apm 显示所有玩家的手速这些指令在最大程度上方便了玩家,是真三国无双中所没有的,因此在这一方面上,DOTA似乎做得更好一些。模式系统则使得DOTA更具有可玩性。最常用的是全阵营选择,即双方玩家都可以选择近卫或天灾的英雄。这使得游戏不再局限于单一的阵营。不同阵营的英雄间的技能搭配也更多样化,随之而来的战术也层出不穷。很值得肯定。另外死亡模式,扯淡模式也都突破传统的思维,使得玩家体会不一样的玩法。(2)一血系统和杀人系统
“First Blood”就是第一滴血,拿第一滴血就是第一个击杀英雄,还可以得到额外的200块,此时DOTA的语音提示系统开始运作。成为一血就是第一个被击杀的英雄,没有额外的惩罚。如果一名英雄连续击杀英雄后,杀人系统开始运作。从最基础的“大杀特杀”到最终的“超越神”,连续杀人没有任何奖励,而终结杀戮的人则可以得到额外的金钱收入。这大大增加了的趣味性,也增加了游戏的公平性。比如如果一个法师在前期杀的太厉害,一旦被一个后期英雄击杀,那么很有可能这个英雄就会成长起来。而且一旦一名英雄连续杀人,很容易引起敌方阵营的注意,大家都会去终结他,正应了那句话“出来混,早晚是要还的!”(二)英雄技能
英雄是两张图的核心,也就是玩家要直接控制的单位。
首先从英雄数量上说,真三英雄数量明显偏少,而且还有很多英雄的观赏性要明显大于实用性。因此直接导致的一个结果就是在绝大多数比赛中,英雄阵容相当单一。蜀国:诸葛亮,关羽,张飞,赵云,魏延。魏国:司马懿,郭嘉,典韦,曹仁,荀彧(其实就是荀,根据列传可以看出)大多数状况下大家拼的还是操作。随着版本的革新,这一状况有所改变,但英雄依旧是热门英雄,新增英雄,强就上,不强依旧是万年的板凳。比如糜竺就是后起新秀。
英雄的稀少带来的还有战术的单一。正式比赛中,蜀国的目的很明显,就是要保赵云,保关羽,打后期。而魏国三法一控,曹仁到后期也只是经验,因此魏国想打后期是不可能的,就要借助前期双法的优势速推。辅助以曹仁的车子。10场比赛9场如此。不同的只是细节和不同队伍队员间的配合。反而路人战中更有趣味一点。其次,从属性上说,真三中的英雄成长属于极端属性成长,比如真三中的智力英雄,智力成长要远远大于其他属性的成长。形成的结果就是力量英雄高力量,血厚。敏捷英雄高敏捷,高护甲,高攻速。智力英雄智力高,魔法多。极端的属性成长,就使得英雄落入力量克智力,智力克敏捷,敏捷克力量的死循环之中。更何况真三中的敏捷英雄以远程的居多,就使俗称的“弓手”混得更加凄惨。
DOTA中似乎显得好一点。正如前文所说,DOTA的英雄成长很另类。比如食人魔法师主属性是智力,可力量成长相当高,25级时的力量可以成长到99,比许多力量英雄还要高。又比如幻影长矛手的主属性是敏捷,可是智力成长却远高于其他。这使得英雄可以不按常理来使用,甚至有些力量英雄都可以成为法师!其次,真三的法师也注定是悲剧。这主要源于技能设计的不合理。众所周之,法师是靠技能杀伤,技能升到满级伤害就固定。而英雄的血量则可以随着等级的提升而提升,因此越到后面对法师越不利,也就形成法师在前期相当强大,到后期被虐待的命运。加之真三中几乎所有法师的终极技能随着等级的提升不仅耗魔增大,而且冷却时间几乎没有太大变化或者有所增长,以及针对法师的辅助性道具的缺乏,使得法师更加处于不利的地位。而与之相比,DOTA中的法师不仅有大量后期英雄存在,比如沉默术士以智力作为额外伤害,也就是说随着智力的成长,沉默术士的输出也更加可观。而且还有大量的适合法师的道具。比如增加终极技能威力的蓝杖,刷新技能冷却时间的刷新球。以及新物品中的紫苑之杖和希瓦之守护(俗称“冰甲”)等等。
再次,具体到蜀魏两国来说,也是相当不平衡,蜀国的关羽,张飞,赵云是公认的强大,同样6级的情况,魏国英雄单挑的话几乎无人能与之抗衡,另外,整张图上的唯一一个全图技能也给了诸葛亮。敏捷英雄方面无论是马岱,黄忠还是黄月英,都有转化为DPS的潜质,因此蜀国无论什么阵容,总会有一两个后期英雄的存在,更多的打的是后期。
魏国则显得凄惨了一些,力量英雄中能成为肉盾的少之又少,勉强能拿得出手的只有曹仁,许褚而已,但是技能的设置又让他们无法成为战场的主力。敏捷英雄只有张郃与于禁是弓手,其余大多数是近战,像甄姬与服部半藏也只能靠偷袭取胜,想要正面与蜀国抗衡简直是不可能。在路人战中,也许甄姬能在后期嚣张一下,在真正的高手对决中,以甄姬的属性成长,不被虐待死才怪呢。唯一的亮点也只有司马懿,郭嘉,荀彧等一批王牌法师的存在。魏国的法术杀伤相当强大,能在前期很好的克制蜀国后期英雄的成长,因此魏国要取胜第一要靠英雄间的配合,第二也就是速战速决,如果发现推进的速度越来越慢,那么魏国里失败也就不远了。蜀国可以不上关羽,不上赵云,不上诸葛,但魏国却不能不上司马,不上郭嘉,这是魏国的悲哀,其实也是真三的悲哀。阵容的单一使得游戏的趣味性大大降低,大家唯一能做的只是在配合和杀人间寻找快乐。最后就是技能,真三的技能很中规中距,都很朴素也很使实用,诸葛的卧龙射线和司马的星落都能称得上华丽了。相比之下DOTA中,英雄技能还算好一些。不但华丽,也很有特色。比如一些力量英雄的技能相当实用,使之不单单成为肉盾,更成为转化为力量法系,如沙王,撼地神牛等等。还有强大的后期法师存在,如沉默术士,死亡先知等等。还有如屠夫的肉钩和女祭司的月神之箭的此类施法距离能突破1000的技能。盲射,盲钩,使得很多比赛出现惊人的高潮,令人折服。因此,站在公平的角度说,DOTA的趣味确实要远远大于真三。举个很简单的例子,现实中,有很多玩家从真三转玩DOTA,可是却没有DOTA玩家跑去玩真三,这是为什么?原因只是在于你可以不了解DOTA,不屑于玩DOTA,但如果真正玩一下的话,就会真正的喜欢上他。这是真三所不能比拟的。(三)物品合成
物品合成是两张图所共有的,但是DOTA的物品不论是质量还是数量都要优于真三很多。首先,需要说的是,在真三中,像消耗性物品的购买CD就很叫人费解,更何况CD时间还很长,通常大家会让法师先买药,可在路人中,大家一起挤在一起抢药的情况也不是没有,边路的话如果想把钱全换成药的话,至少要错过一波小兵。另外移动速度偏慢,回城卷轴和远程传送道具的缺乏令英雄往往在前线与基地的奔波间浪费时间。
其次,就是物品的稀缺,比如在真三国中,无论哪个法师,孙子兵法是必须要出的,除了孙子兵法就是风暴之杖,要说出别的东西,没有也没用。一场比赛,诸葛出个飞鞋,一本孙子,一个巫术权杖,基本也就没什么了。如果诸葛出个血斧没有意义也会被人家耻笑。
另外,真三中有很多基础性物品,但只有很少一部分能得到利用,其他许多都在闲置。更重要的是古物商店也是如此,除了孙子,青囊,孟德,银剑以外,根本没有人用其他物品,除此以外的物品根本就是多余。物品的单一也是造成真三战术单一的原因之一。DOTA中,物品分为四个等级,以及新物品。每个商店都有11件武器道具。一级物品大多合成部件低廉,性价比很高,在一定程度上,实用性和使用频率最高的物品。而4级物品中,大多数就是所谓的“神装”。新物品是自v3.7以来新增的,到现在的版本新物品基本已经把商店填满。但无论哪个商店,针对力量,敏捷,智力3种类型英雄的物品还是很平均的。同样是法师,由于道具的存在,同一个法师可以打成主攻的,也可以辅助的,即便一个奶妈只要打出良好的装备一样是杀人利器。最好的例子就是全能骑士,一个标准的奶妈,如果打成辅助的话,可以出风杖(类似于风暴之杖),羊刀(类似于巫术之杖),还可以出刷新球,用两次守护天使锁定战局。除此之外,还可以出死灵书,辉耀,这样的全能骑士相当强悍。
最后真三中,能称得起光环类道具的只有护卫心得,还是万年的板凳道具。相比而言在DOTA中,梅肯斯特(补盾),吸血鬼的祭品,强袭装甲,希瓦之守护,都是很优秀的光环类物品。当小兵被加上数个光环后,那种强悍是无法用语言形容的。通过上面的文章,大家应该可以看出两张图的不同。对于真三国无双来说,英雄的稀少,物品的缺乏,战术的单一是致命伤,而小兵的强悍,属性成长的底下,更加依赖玩家的操作与耐心。因此,真三更多时候是在考验玩家的细节操作和团队精神以及对时机的把握。
而DOTA中,英雄众多,物品丰富,地图制作精良,更考验玩家的创造性。比如对地图阴影的利用,对地形的利用,以及如屠夫盲钩的那种意识。如果比团队配合的话,不是不重要,只是没有真三那种牵一发而动全身的紧密性。有些后期英雄甚至可以靠一个人翻盘,也就有了传说中的RPG英雄的存在。
最后,很有意思的是,曾经看过一个帖子抱怨:“真三的玩家骂人的技术更加高,出个冷门英雄要骂,出件冷门的武器也要骂,杀不到人要骂笨蛋,杀了人又要骂抢人,真不明白玩真三到底图什么。”其实说句公道话,正是由于真三的英雄少,物品少,战术少,才导致大家很难开拓出新的一片天地,只有在固有的模式中去寻找快乐,因此大家不妨多接触一下新的东西,真三玩累了可以玩DOTA,随心所欲的发挥自己的想象力。而DOTA玩多了,同样也可以尝试一下真三,体会团队配合的那种感动。
我当初也是从真3转来的 dota比较平衡,如果非要说一个爆发力强的英雄那就是炸弹,埋好的话来几个死几个,后期魂守,虚空,刺客都是比较强的,当然要看装备。强力法师有很多自己去看好了补刀,意识是肯定要的,刚从真3可能会不太习惯,多练就好现在玩得都是51版本
根据你的描述像关羽这么全面的很少DOTA比较平衡有指向性眩晕的都没什么输出 有输出的又没限制 所以要找到比较接近的只有屠夫了单杀能力非常强但是比关难用需要大量的实践练习而像赵云 司马的就太多了
后期相似的有巨魔狂战士大绝是加攻速 移速 虚空假面 灵魂守卫幽鬼太多就不一一介绍了法师像司马的 火女不过我觉得更像诸葛.... 受折磨的灵魂感人感觉比司马关羽爆发力都强前提是只要有魔够持续消耗还有真三到DOTA需要注意的不是补刀 而是需要理解地图上的阴影的利用 那些树林不是摆设而是逃跑埋伏的最佳道具
可能这就是和真三的不同吧感觉真三的路不太活 阴影也没认真处理过第二就是装备 和真三不同的是DOTA出装不要拘泥固定 视情况而定根据局势来选择出克制敌人的战术
装备等....
等待您来回答
您可能关注的推广
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁
说的太好了,我顶!
Copyright & 2015 www.51yue.net Corporation, All Rights Reserved}

我要回帖

更多关于 dota高手在民间2 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信