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《魔兽世界》1.4.3 版本历史_百度文库
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《魔兽世界》1.4.3 版本历史
《​魔​兽​世​界​》.. ​版​本​历​史
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5.4版本鲜血死亡骑士完全指南(中)
  4. 天赋的选择以及5.4天赋改动的评估与利用方法
  4.1 动荡之血,吸血瘟疫,邪恶虫群
  4.1.1 动荡之血
  血液沸腾攻击感染疾病的目标也会触发传染
  主要作用是简化操作,并且能够迅速为ADD建立一个初始仇恨。但是可惜的是,这个天赋在木桩状态下并不能提供更多的生存。而在特殊的用法,比如风筝中,动荡之血还是能够发挥出非常强大的作用的。依赖于血沸的10码范围,在不接触风筝目标的情况下就进行刷新冻疮的动作。不过随着5.4吸血瘟疫的崛起,动荡之血的不再是大部分时候的标配。
  配合传染雕文,这个传染距离最远可以达到25码。
  这个血沸的传染的目标优先选择范围内最近的具有两个疾病的目标。假如都是一个疾病或者两个疾病,那么会选择更近的那个
  4.1.2 吸血瘟疫
  从一个敌人体内抽取疾病效果,消耗目标身上的冰霜疫病和鲜血疫病来将2个完全耗尽的符文转化为死亡符文(血天赋是冰和邪恶),25秒CD
  5.4血DK灵活性增加的明显改动之一。多给了一个死符文。这样吸血瘟疫从以前的补齐成对符文变成了本身能够制造成对符文
  在5.4之前,这个由于吸血瘟疫会吸取掉疾病,虽然不会断掉虚弱打击,但补病也是必须的。然而只产生一个死符,这导致一般必须配合爆发来使用才能保证收益:不带雕文的话CD为1MIN,并且影响符文剑丢四疾病;带雕文,那么符能和死符的换算比例为40符能=1死符,包括必须的补病是两个GCD,而活力分流为75符能=1死符,花费2.5个GCD,和正常的活力分流来说提升有限,损失1.3333个符文打击的DPS。当然在多目标中,也可以靠切目标传染为吸血瘟疫的目标补病,那么就是花费一个血符的DPS来获得获得一个死符&&不过这个重新上疾病的方式需要有其他近战范围的怪。
  5.4的改动,加上符文剑无消耗,带爆发雕文不会过多影响丢四疾病的速度,而能使得吸血瘟疫的施放频率增加一倍。现在吸血瘟疫在带爆发雕文的情况下,是30符能=2死符,损失1个符文打击的DPS,卡CD使用等于每25S多出了一个死打。要知道一般血DK每1MIN的死打平均数量也只是9个上下。
  吸血瘟疫的补病常常有两种,如前面所述。一种是用爆发,鉴于现在吸血瘟疫的收益,这种情况现在带爆发雕文比较好,可以更加频繁使用,那么就是0.4个死符和1个符文打击的DPS的代价补病。一种是多目标情况下,切目标传染,这样损失是1个血符文的DPS,但是不损失死符的获得。个人比较倾向在有其他目标的情况下,使用第二种。但是假若没有生存压力,而小怪比较多的时候,一个血符的DPS还是不少的,这个时候可能选第一种更好
  不过在群拉中,也可以把吸血瘟疫丢给疾病可有可无的ADD,这样就不需要补病了。
  吸血瘟疫的死符可以运用的比较灵活。除了产生额外的死打,在接新怪的时候,有时候手里没有符文,可以靠吸血瘟疫产生的新符文,血沸/凋零接怪,然后爆发传染疾病上仇恨。不过其缺点也很明显,接手小怪需要的GCD会增加,需要频繁的快速聚怪的时候还是不如动荡之血迅速,但鉴于其收益,还是很有必要去熟练使用的。
  吸血瘟疫需要的时候也会配合溃蚀之血雕文
  可以说在5.4,吸血瘟疫是否能够熟练使用会成为一个手法上的分水岭
  4.1.3邪恶虫群
  持续10S,每1S为周围10码范围内的地方染上冰霜疾病和血之疫病
  邪恶虫群可以快速的为一整队ADD上病,并且只花费一个公共CD。但是它有一个问题:CD太长。而CD如此之长的ADD,吸血瘟疫可以迅速的腾出两个符文,在凋零的帮助下并不存在聚怪麻烦这种事情,平时在单体情况也好的多。于是邪恶虫群面临一个尴尬的境地:短CD的ADD处理,CD不够,远不如动荡之血方便。而长时间一次的ADD,它也不能体现出明显的优势。现在它比其他两个天赋更加有优势的,可能只有从不同方向来的ADD的上病处理了
  4.2 巫妖之躯,反魔法领域,炼狱
  4.2.1 巫妖之躯
  吸取邪恶能量变成一个亡灵,持续10S,对魅惑恐惧催眠效果免疫,并且能够收到凋零缠绕的治疗
  巫妖之躯除了免疫魅惑、恐惧和睡眠效果,还能够使得DK很方便的为自己丢缠绕回血。在高复仇的情况下,一个缠绕可以回多达30多万甚至更多的血量。不过给自己丢死缠无法触发第五层天赋,而且需要比较多的符能才能达到很好的效果,也就是说需要预先存符能。
  在某些BOSS,例如雷施这种稳定且不断掉血,法术伤害为主的BOSS,巫妖之躯可以比其他拥有更强的自保能力。结合绿罩可以做到独立支撑很久
  不过巫妖之躯也存在一些缺陷:大部分BOSS对坦克的威胁是爆发伤害,或法术,或物理。而巫妖之躯在连击的时候,无法做到免死或者减伤。这并不是说它不好,而是可能相比于另外两个,没那么适应当前BOSS的致命点
  自我巫妖死缠宏:
  #showtooltip 巫妖之躯
  /cast 巫妖之躯
  /cast [target=你的角色名] 凋零缠绕
  4.2.2 反魔法领域
  使受到的群体魔法伤害降低40%,持续3秒,不再有总吸收上限,并且这个技能不再受力量加成。
  在改动之后,反魔法领域的机制可以说是大变一次,现在提供3S的40%法术减伤。无论是给自己单体使用,还是为团队减伤,虽然某些单次法术不如以前,比如像奈法的电刑。
  这里感觉真正要说的也没什么,不过在开启的时间上,可以试着等A出来1-2次以后再开,因为40%是一个很高的减伤,但持续时间比较短,早开容易浪费时间。
  4.2.3 炼狱
  受到致命伤害以后获得炼狱蔽体的效果,吸收受到的治疗,数值相当于被暂时阻挡的伤害,持续3S。在炼狱蔽体结束的时候如果没有吸收到足够的治疗就挂了,如果吸收到了则不会死,3MIN触发一次
  这个技能是目前唯一的被动免死技能,它可以弥补治疗和你的失误。但是更多的,它是一张底牌,或者是你硬吃某些完全没有人性的大伤害时候的自保技能&&也因为如此,作为点炼狱的坦克,需要知道自己什么时候会出这个技能,将其安排到自保链之中,在触发以后用糖,分流,契约活下来。虽然炼狱是一个很强的技能,不过它并不是灼热防御者那种免死。在可能触发的时候和团队沟通,让治疗骑士随时准备丢圣疗,或者叠加。可以达到119%的移动速度,使用以后则是140%&&嘛虽然还是很低了&&
  在部分会减速的战斗中可以避免减速
  大部分时候的选择。跑的快总归不是坏事
  4.3.2 冻疮
  受到冰霜疫病影响的目标移动速度降低50%,持续10秒。同时冰链能够产生定身效果,持续3秒
  风筝方面的核心天赋,刷新疾病的时候会同时刷新冻疮效果。依靠动荡之血和血沸的远程属性,可以很轻松的风筝大群的小怪。不过在大群小怪的时候假如需要死打,最好死亡之握出来一个攻击。因为这个时候聚在一起的大堆怪的攻击时间是统一的,接触的瞬间容易血崩 。依靠冰链还可以对某个敌人进行定身。
  4.3.3 窒息
  将目标拉离地面,使其昏迷5秒。对免疫昏迷的目标则会产生产生沉默和打断效果
  30S无消耗的昏迷和远程打断,还是很不错的技能。需要打断或者点控的BOSS战还是有出的价值的
  4.4 天灾契约 死亡虹吸 符能转换
  4.4.1 天灾契约
  从一个亡灵爪牙身上吸取生命值,为的天赋。RAID中许多所谓的失去控制的技能亵渎之地都无法解掉,亦或者是减速,定身什么的。部分能解掉的不是能规避就是需要血魔之握。这个天赋目前还没有特别大的决定性作用
  5.雕文的选择以及5.4新雕文的评估
  虽然DK的雕文一大堆,不过RAID中到目前为止的也不是太多。下面是可能会用到,或者也专精关系不大的,或者和血天赋有关系的雕文
  传染雕文:增加传染范围5码。 处理ADD的时候比较有用。在多目标战斗中也很不错
  冰冷触摸雕文:冰触带有进攻驱散效果。 以前带过打永春的无尽守护者。不过RAID的时候一般都有其他更好的驱散职业
  冰封之韧雕文:大盾墙CD变成1分半,持续时间则变成3S。 对于CD比较短的确定时间点高爆发伤害效果很好,但是假如是随机性爆发伤害则没有带的价值
  凋零缠绕雕文:凋零缠绕能够给非亡灵目标一个吸收盾,数值为缠绕的伤害。 高复仇下还是能达到不错的数值,在例如惧之煞P2进场点名那种情况,可以作为救场使用
  反魔法护罩雕文:使绿盾可以完全吸收法术伤害,而不是75%。 有利有弊,完全吸收能够使得达到吸收值之前,完全不掉血,增加绿盾的利用效率;但是假如开绿盾是为了避免某个DEBUFF上身,或者面临的法术伤害是多次连续的伤害,可能会过早破掉绿盾导致后几次伤害没有吸收和减伤。但是,装了雕文的绿盾完全吸收的时候可以保护好骨盾,不消耗次数,这点使得其价值提高。在选用魔法再生雕文的时候往往不装这个
  吸血鬼之血雕文:吸血鬼之血不增加血量,增加受治疗量变成40%。 一般我们开吸血鬼都是为了增加有效血量吃伤害吧&&或许某些时候有用,但是要浪费一个大雕文位
  心灵冰冻雕文:现在使心灵冰冻的冷却时间缩短1秒,提高10点符文能量消耗(从2秒和20点符文能量下调)。 我觉得依然不会有人用它&&RAID中一般都有打断链的
  的糖和符文分流的作用方法一样,这个东西也要多加利用,很重要
  对了,分流的有效治疗还能产生仇恨&&虽然效果不怎么高&&
  吸血鬼之血:
  增加15%最大生命值和25%受治疗效果。可以用雕文变成只增加40%受治疗效果,但是基本没人用。符文分流和天灾契约都是在不插雕文的情况下效果更好,而且增加受到治疗效果也不增加吸收
  这是一个很优秀的短CD技能,在有2T14和使用加精通的饰品配合下作用更大,在高强度BOSS战中基本是以2T14下的吸血鬼之血作为中心技能进行减伤链覆盖。在550装备等级,吸血鬼可以增加15万上下的血量,并且使得治疗和你自己更轻松的拉起每一次掉血。
  白骨之盾:
  持续6次的20%减伤,但是每1秒最多只会消耗一层,单目标的BOSS战覆盖率大约在35%,即使熊和防骑的20%减伤增强以后也大约是这个覆盖率而已。可以被4T15和2T16强化。
  这个技能除了一般常规的减少伤害外,也可以用在换坦以后减少高伤害DOT,因为非直接伤害不会消耗骨盾的次数。
  此外,一切吸收类技能在完全吸收后都能避免白骨之盾层数被消耗。这点也和是否插反魔法护罩雕文有一定关系。
  在换坦的BOSS战中,若BOSS的AOE不够频繁,或者无法消耗骨盾,亦或者可以被血盾完全吸收,那么可以提前开启骨盾,利用它的持续5分钟的特点。可以大大增强你在坦BOSS的时候骨盾的覆盖率
  有时候骨盾和吸血鬼之血这两个提高生存能力效果近似的小技能都可以使用的时候,如果没有必要都开掉,那么可以把骨盾留给伤害次数比较少,伤害数值更高的地方;而把吸血鬼用在伤害次数更多的地方。这样骨盾不容易被小伤害消耗掉
  符文刃舞:
  增加20%招架(不递减),持续12秒。
  这个技能在5.4不再消耗符能,可以算是一个巨大的BUFF。4T16会很好的强化这个技能,1分半的CD算很长。
  虽然20%招架并非硬减伤,但是面对群怪,能够非常有效的降低掉血速度。面对少量敌人,客观上也会增加回避几率,进而在持续时间内很可能减少需要的死打数量,节省资源
  部分BOSS战,爆发伤害可以被躲闪招架。而例如破甲类的技能,适当的时候开启符文刃舞有可能可以断掉DEBUFF减少换T的风险。
  在BOSS有DOT型伤害时,开启骨盾以后立刻开启剑舞,可以保护好骨盾,不至于消耗太快。这样对DOT伤害的减免可以作用更长的时间
  此外,由于大军的减伤为当前招架闪避的和。因此在需要大军产生盾墙类效果的时候,可以开启符文剑以后再开大军,效果非常之好,随着装备等级的提高,可以说是DK最强的百分比减伤系了
  除了生存方面,符文刃舞也是个很优秀的伤害技能和战术技能。这点我将在后面&小技巧&部分,进行说明和整合
  反魔法护罩:
  吸收75%(加了反魔法护罩雕文以后是100%)的法术伤害,吸收值是最大生命值的50%,并且持续期间免疫有害法术效果。吸收法术伤害会产生符能
  这个技能是DK面对法术伤害的王牌,有两个雕文可以对其强化改造
  反魔法护罩雕文:使绿盾可以完全吸收法术伤害,而不是75%。 有利有弊,完全吸收能够使得达到吸收值之前,完全不掉血,增加绿盾的利用效率;但是假如开绿盾是为了避免某个DEBUFF上身,或者面临的法术伤害是多次连续的伤害,可能会过早破掉绿盾导致后几次伤害没有吸收和减伤。但是,装了雕文的绿盾完全吸收的时候可以保护好骨盾,不消耗次数,这点使得其价值提高
  魔法再生雕文:如果反魔法护罩在全部的持续时间后消失,则该技能的冷却时间将根据吸收的伤害量缩短,最多50%。对于频繁的法术技能和阻挡一些法术DEBUFF应该有一些帮助。
  这两个雕文一般不会一起用
  除了吸收大量伤害,反魔法护罩还能避免有害法术效果,比如击碎者金罗克的闪电创伤可以挡掉,虽然以前类似黑暗意志和仇妃的消DEBUFF机制(无视剩余时间直接消失的那个情况)改掉了,但是很多DEBUFF依然能够用反魔法护罩避免特殊技能的DEBUFF上身,而下一次来临时DEBUFF已经消失。许多区域性的减速效果,比如地上一滩绿水(ICC的腐脸啥的),在进去前开绿罩可以避免这个效果出现,不过现在有死步,这个特性用的比较少
  有时候对于叠加的法术DOT伤害,利用绿罩开启可以断掉DEBUFF。例如季鹍,开启绿罩期间DOT会被免疫,雷神P3的DOT也是如此。这两个BOSS都会时不时进行长时间的读条动作,由于他们的DOT都是肉搏带出的,加上肉搏会被闪招的缘故,DOT的持续时间经常会降低到5秒之下。那么卡好时间开启绿罩以后,就可以断掉高层数的DOT,减少压力,或者避免换坦的风险。但是这种情况最好不要带反魔法护罩雕文,防止绿罩过早被破掉
  此外,由于绿罩吸收法术伤害的时候能够回复大量符能,因此可能的话需要尽可能的在吸收前泄掉符能,在吸收期间(有些多次的法术伤害)尽可能多的使用符能技能,这个可以获得许多额外的死打资源。例如喷吐类的技能,比如墨格瑞拉,喷吐期间开绿罩不掉血,那么就没有必要这个时候使用符文技能,即使符文完全恢复也一样,而是不断使用符文打击,以制造分流层数储存起来,最好能够制造出5死符12分流的最佳状态&&后期墨格瑞拉的某个头,我说的是毒头,肉搏伤害可是很高的。
  拓展一点的话,绿罩还可以配合符文剑的爆发。这个时候你的资源不会出现紧张,可以填满几乎每个公共CD,产生大量的伤害。符文剑不消耗符能以后这点得到了强化。它也能够和巫妖之躯做到一个非常优秀的配合
  冰封之韧:
  持续12秒的50%减伤。 是DKT最强大的长CD减伤技
  在用雕文以后,变成持续3S,但是CD由3MIN变成了1MIN30S。在对于单次,固定时间点的高爆发伤害,选用这个更好一些。平稳伤害阶段DKT并不害怕
  除了对抗高爆发伤害,也可以在符文紧张的时候开启,减少符文消耗,进而储存资源
  符文武器增效
  这个技能可以让处于资源绝境的DKT获得新生&_&也能配合符文剑增加许多的DPS。有些时候因为BOSS的高伤害,死打资源陷入了窘迫的地步。假如你的死打建立在正常应对的基础上,那么这个技能会让你非常收获,很好的体现它的强大
  亡者大军
  除了提供大量的DPS,亡者大军还能够在读条的4秒中,增加躲闪招架之和的硬减伤(不过代价是失去闪招),因此经常配合符文剑与工程加躲闪的附魔作为战术性对高爆发伤害的减伤技能。例如黑暗意志。在开启符文剑以后,亡者大军提供的硬减伤百分比可以比冰封之韧更加强大
  死亡契约、巫妖之躯、炼狱、反魔法领域等技能,作为天赋技能,在天赋部分已经有一些评价和用法,不在此作重复说明
  6.3 死打的时机和方式,与其他技能的配合
  接下来部分引用了自己以前的帖子,然后进行一定的延伸和发散。
  相比于其他坦克主要的减伤技能为直接性减伤,DKT更像是一个治疗。用各种各样的瞬加技能去抬起自己的血量,去制造护盾。也正因为如此,血DK必须知道在BOSS的攻击下,什么样的伤害是能够刷起来的,什么样的伤害是刷不起来的。怎么减少治疗的压力,怎么使得血线更加平稳。事实上,假如在一次被攻击之后及时并且适时的的在下次攻击来之前跟进死打,DKT的掉血可以说是非常的稳定
  首先,再次说下死亡打击,灵界打击,Death Strike。瞬间治疗5秒内受到的20%伤害,不过受血之气息和4T14加成。能制造相应的,受精通影响的血盾。因为BOSS的肉搏间隔是1.5秒因此可以回溯最多4刀伤害。因为公共CD等因素影响,四下并不能完全保证。我们常见的,被BOSS的各种攻击拍的生活不能自理的DKT总是在这个技能可以使用的时候立刻用掉,制造出一个脆弱的血盾,并且在BOSS连续命中的时候无死打可用被连击击杀。
  于是问题就出来了,怎么使用,如何使用死亡打击/灵界打击呢。
  打个比方,排除大墓地的存在,一个满BUFF70万血的DKT,BOSS的肉搏每下伤害平均是25万,那么他完全可以把灵打留给被击中两下之后。一个BOSS无论攻击多么的高,也总是会遵守攻击间隔。1.5秒对于DKT来说是一个过于宽裕的时间了,因为至少能在其中夹入一个技能。只要在第三次被命中之前,这个DKT用掉灵打,那么第三下攻击无论如何也无法将他击杀,因为就结果来说,这个DK的血会回到30万以上,并且有一个能吸收17万伤害的血盾(我们取170%的精通盾),也就是说至少要四下才有可能将他击杀,而假如不打,那么治疗就等于缺少了1.5秒去抬他的血,因为他第三次就有可能死掉。
  治疗要保证这个坦克在第四下伤害不至于死亡,则需要在4.5秒内抬至少3万+的血即可
  那么提前打呢?那么第二次肉搏之前,这个DK有了50万血和接近9万血盾,然而治疗要保证这个坦克在第四次肉搏不死亡,则需要刷16万+的血
  这是一个最基本的模型,很少在实际的战斗中出现。说明的意义是留死打。在此还忽略了留死打提高的血之气息效果
  不过所有的BOSS伤害模型,都是以此类模型作为基础变化而来的
  我们常见的BOSS伤害模型与典型应对方法
  这里的模型并不是实际模型,应该说只是基础模型上的第一次变化。大部分BOSS都是在战斗中,由多种模型杂糅起来的。但是在不同的时候时段,会集中主要体现出某种模型的特征,或者干脆变化为某种类型。视数值可以判断哪种占据主导地位
  1.肉搏型:
  具有单一的,自始至终或者在一段比较长的时间内,始终间隔恒定的肉搏或者类肉搏的伤害方式(比如某些法术攻击的BOSS)作为对坦克的主要威胁手段。往往这种BOSS的肉搏比较高,但是在MOP,像是某憎恶区1号那种BOSS不再出现。比较类似的就是大女皇的P1,皇帝的意志两个BOSS的肉搏阶段。这种BOSS模型可以说是简单暴力,也最贴近前面所说的最基础的模型。这种模型应对的方式比较简单。在这里也包括其他BOSS稳定肉搏输出的阶段。
  在BOSS的肉搏阶段。于是首先,我们需要确认一点:我们在不影响太多精通的情况下,是否能够通过宝石和饰品的变化,由两平砍死或者濒死变成两平砍之后依然能保证安全呢?假如能的话,那么或有一定必要达到,这样可以很好的减少治疗压力,并且让死打的资源得到解脱&&在满血的情况下,你完全可以承受BOSS在5秒内命中两下肉搏之后再死打,而不是经常的被肉搏打到半血或者接近半血,为了保证下一次被命中不至于死亡而提前使用死打,那很容易导致资源在短时间运气不好的情况下迅速不足。
  假如无法满足两次平砍之后依然很安全的条件,也可以试着保证在小技能,也就是骨盾和吸血鬼之血持续期间,能够满足这一条件。这样,在具有小技能的时候,DKT可以视血量和治疗的加血速度,节省出很多的资源,而在技能消失以后,再次变成较密集型的死打方法(对于没有爆发伤害的BOSS,盾墙也可以作为这种用途使用)。在自己技能不够用的时候则呼叫团队帮助
  但是密集型死打,不等于无脑死打,而是不再考虑效率,而仅仅是为了避免死亡。在每次没有血盾减伤的命中以后插入死打,保证血线并且对下次命中的肉搏进行减伤。简单来说就是将一个死打对应至少三次命中变成一个死打对应两次命中(死打的治疗对应前一次,而血盾对应后一次的减伤)。这个时候我们所储存的死打会以很快的速度消耗,在没有死打的时候,则在肉搏的间隙中插入分流 糖 乃至契约。有必要的时候开启盾墙并且在盾墙期间内泄符能使符文完全恢复,在盾墙结束后,重新进入密集死打的阶段。
  另外,虽然一个死打覆盖两次肉搏听起来会很容易导致死打迅速被消耗,但我们的闪招毕竟是客观存在的,每次发生闪招都会使得符文更接近于可以使用。而假如没有发生闪招,则死打很容易追溯前面的被命中的伤害从而产生更好的效果。
  还有,在实际操作中,这样依然会很容易将死打迅速消耗掉,导致手里没有死打可用。在这样的情况下,一定要果断的用分流 糖 以及宝宝在两次肉搏之间进行瞬加。每次瞬加就等于帮助符文多回复了一点时间。分流是一个很出色的填充死打空隙的技能,不应该等大墓地刷出来才使用。
  在三平砍死和四平砍死之间也存在一个耐力的界点,只是四下死的时候,延迟死打的意义变为了减少治疗压力,增加死打的利用率,这个时候BOSS的单次肉搏已经威胁很小了。而四和五之间当然也有一个界限,但那已经毫无意义,因为伤害太低,即使基础死打也可以完全保证生存
  2.爆发型:
  这也是我们遇见的大部分BOSS的样子。5.4的大部分BOSS也是这种类型
  在实际战斗中,BOSS总是会夹杂着各种各样平砍之外的伤害,比如季鹍,比如杜鲁姆。假如去观察这些战斗中DKT倒坦之前的血线浮动,常常可以发现中间夹杂了肉搏之外的伤害&&平砍。因此我们的死打思路可能就要变化,由之前的保证自己不死,变成保证自己的血+盾能够吃下一次特殊攻击+平砍。例如遗忘者杜鲁姆的冷酷凝视和肉搏的组合可以达到90万+的伤害,那么我们除了开启技能,提前用血盾减少伤害也是很有必要的,一般都能够吸收冷酷凝视一半左右的伤害,在运气好的情况下甚至可以完全吸收冷酷凝视。
  按伤害类型可以分成法术爆发型和物理爆发型;其中我们在物理爆发型中有时会遇见可闪招的物理爆发,这个时候剑舞会很有用。对于DK来说,物理爆发型一般需要靠预先叠出高血盾来抵抗;而法术伤害往往低很多,在时间差存在的情况下,更加推荐在法术伤害打掉血以后立刻死打回血
  按伤害时间可以分成点爆发型和时间段爆发型。前者一般都伴随着一个一次性的高爆发数字。而后者,例如伊拉贡的喷吐,是多次伤害组合起来,在一段时间内产生。前者往往需要提前开减伤技能,而后者可以在技能的持续期间内,靠死打等回血技能平稳血线。
  根据DBM的时间点确切程度,可以分成随机和确定时间点的区别。随机的爆发伤害指,例如H模式下恐惧之心的风领主的压制突袭会被他的无影击和拉人干扰(普通模式不会),因而延迟,可他的延迟和赫利东因为扫击而延迟吼叫与三重穿刺不一样,延迟以后会在再次接触坦克的瞬间到5、6秒左右释放,具有了一定的随机性。这种具有一定随机性的技能,往往就需要靠开CD技能来减伤,并且用密集型死打保持自己时刻血量都很高;再早一点,宝库2号魔封的特殊攻击也是随机性的&&这导致开荒的时候许多坦克被突然的两肉搏+一特殊攻击,配合DOT秒杀&&但是,随机类型的的伤害也往往相对确定时间点的更低。而确定时间点施放的爆发技能往往对开荒坦克有着1肉搏+1物理特殊技能直接打跪的能力,这种技能的应对就需要根据DBM,确认好其技能的施放时间点,依赖血盾和CD技能来存活下来。
  3.多目标型:
  这里可以分成主伤害+多个副伤害,以及多&主伤害&。前者的典型就是风领主,而后者则是永春1号无尽守护者
  主伤害+多个副伤害这种类型,一般选取提高最高伤害的造成者作为死打的判断第一依据,因为副伤害可能很容易被治疗不断的小刷、道标以及身上的HOT直接抵消掉。而主伤害命中以后,则往往容易造成迅速的喷血。当然,副伤害多了也容易造成压力,在血线没有抬起来的时候也可以补齐副伤害造成的掉血
  而多&主伤害&的BOSS,生存的压力主要来源于它们的伤害同时打到身上,这个时候容易喷血造成秒坦。然而这种类型,往往攻击类型有所区别。因此,你可以利用打断、在不让BOSS大动的情况下的轻微走位,来错开几个BOSS的攻击事件,避免这些BOSS在几乎同一时候打到你身上。或者,你也可以错开伤害类型,这点在无尽守护者上有所体现而后者。无尽守护者BOSS的伤害则比较平均,每个BOSS都有单次25万上下的肉搏伤害(战士BOSS大约28万,而法系BOSS大约23万,貌似),在单坦的时候假如不注意,很有可能因为三个BOSS同时攻击而猝死,或者给治疗增加很大的压力。
  于是我们可以注意下这些BOSS的对坦伤害方式:水王是一个会被频繁打断的BOSS,并且读净化之水,他的攻击间隔会必然的大于1.5秒。战士BOSS的攻击相对高些,不过会时不时的进行煞能之触的点名读条。电BOSS则一般并不分配专门的打断,因此他会用23万左右的闪电箭不断的攻击坦克,会读条释放闪电囚笼。
  实际上,这些BOSS的攻击加起来确实很高,但是他们并不是固定的全程用机械式的肉搏来对坦克进行摧残。他们的攻击假如不是同时出现,实际上压力并不大,在错开的攻击间隔之中迅速插入死打,加上净化之水的帮助,血线会很稳
  比如,另外两个BOSS在对坦克进行平砍的时候,电王读法术时,选择魔法盾挡掉闪电箭,在魔法盾消失时,注意BOSS的攻击频率,假如三个BOSS的攻击时间比较接近,则可以找好时间打断闪电箭,错开电王与其他BOSS的攻击击中的时机,或者开小技能保证三连击的安全。
  再比如,在战士BOSS死后,电和水BOSS的攻击都得到了提高,并且会固定时间刷新腐蚀之水。这个时候BOSS的攻击和读条速度非常快,不注意的话会很容易秒杀坦克。在没有盾墙和压制的时候留下骨盾吸血鬼魔法盾作为减伤。于是可以不急于打断电BOSS的闪电箭而是拿魔法盾硬吃,错开攻击类型,在魔法盾期间内用获得的符能储存资源,攒出多点死打,魔法盾一消失,;立刻用异常密集的死打去解决BOSS的高肉搏,只要再撑过几次,腐蚀之水就会被击破,或者BOSS开始读闪电风暴
  然而,有时候这种类型的BOSS无法靠打断和错开伤害类型来避免掉血更加平稳,例如以前单T铁穹的时候,那么就只能依赖于团队的帮助,进行减伤的覆盖,来保证自己的生存了
  4.持续掉血型:
  这里又有DOT型和光环型。这两者对于坦克来说有着很相似的掉血方式:都是具有周期性,且单次伤害一般不会太高。但是,对于DK来说有一点需要注意,DOT型不会消耗骨盾,而光环型有一些会。
  在DOT伤害不高的情况下,假如你的团队里有永恒之火治疗骑,或者恢复德,这种伤害模型可以说是没什么压力,无非减少点过量而已。但是有些DOT,例如雷神DOT层数高了而你没能用绿罩消掉,那么你需要注意自己的血量,不仅仅要时刻判断自己是否能够吃下BOSS的下次肉搏,还需要够算上至少2跳的DOT的伤害,不够的话一定需要死打或者其他技能避免死亡。
  最后,做出一些补充
  死打的时间点,在有生存压力的时候,尽量是选取在被命中之后的瞬间(半秒内),或者爆发伤害即将来临的前1-2秒。
  前者的原因是,因为BOSS的攻击间隔为1.5秒,在被命中的瞬间使用死打,或许能够回溯到4次肉搏,而晚了则只能有三次,这样的话,在例如:命中-闪招或者吸收-闪招或者吸收-命中,这样的肉搏状态下会降低死打的质量。此外,这样还能减少死打的过量,晚了的话经常治疗用瞬发给你抬起血了
  而后者的原因是避免死打的血盾被肉搏消耗掉,我们需要让这个死打能够挡掉作为连击的爆发伤害+肉搏的一部分;部分BOSS的爆发伤害技拥有很短的读条,例如季鹍爪掠和遗忘者杜鲁姆的冷酷凝视,延迟允许的话,尽量在这个时间内打出死打作为稳妥。
  而在爆发伤害来临之前,我们会面临两种状况:
  A:前一段时间我们并没有受到太多的伤害,那么死打的血盾质量会比较差,但是我们假如没有挥霍死打,这个时候是可以通过连续两个死打来应对的,可以两个都用来制造血盾(伤害过高的情况下只能这样,例如25H惧之煞。因为大部分BOSS攻击间隔1.5秒,空出公共CD做到这点并不难),也可以一个制造血盾,在连击结束后迅速保证下次伤害来临前拥有安全的血量+血盾(在你一个低质量血盾+生命值已经可以保证连击不死的情况下,这种方法更好)。
  B:前一段时间我们受到较多的伤害,这个时候死打可能只有1个,但是这个质量比较高,常常能吸收40 50万这样的数值
  在使用Blood Shield Tracker的帮助下,控制好血盾的数值,也是能够很好的做到类硬减伤的结果的;
  在有些时候BOSS释放特殊技能是对你压力的巨大减轻,因为这些技能会往往是为了造成对团血的巨大压力,或者让团队需要规避,但对坦克来说比当时的肉搏要轻松地多。例如墨格瑞拉后期高BUFF毒头的喷吐(这个技能并不会对团血造成压力,但是相比于后期的肉搏,伤害真的不够看),季鹍释放全场AOE,雷神砸闪电鞭或者雷霆打击。这个时候即使血不满,也没有必要立刻死打,而是利用这段时间存储资源,在BOSS特殊技作用中(例如喷吐的多次伤害之间),或者特殊技能结束的瞬间,视自己血量使用技能。
  但是假如身上有骨盾,那么对于季鹍那样的多次物理型AOE可以用血盾挡掉一些或者全部伤害,减少骨盾的消耗,视你手里的资源而定。
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