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万圣节通灵游戏:“血腥玛丽”镜子魅影
据说深夜不要照镜子,否则&&但究竟是为什么呢?
通灵游戏步骤:1.独自一人进入浴室。2.锁上浴室门并关掉电灯。3.面向镜子,并在镜子与你之间点燃蜡烛,或在镜子的两边各点一枝蜡烛。4.闭上眼睛,集中精神,慢慢喃念&Bloody Mary&三次。5.睁开眼睛。据说完成以上步骤后,会发生非常恐怖的事情,以下是一些可能发生的后果:1.在镜子里出现一副皮肉被撕裂的面孔,邪灵会把你吓死。2.邪会把玩者吓疯。3.一对邪恶的红色眼睛会在镜子里出现。4.镜子及墙壁会有血液渗出。5.邪灵会把你拉进镜子里。这就是著名的&血腥玛丽&游戏,这游戏和鸡尾酒都源于一个传说,具体的故事版本有很多,感兴趣的读者可以自行搜索。玩这个游戏真的会造成恐怖的后果吗?不管你信不信,反正我是不信的。但真理必须经过实践才能得出。古往今来,有大量科研先驱、冒险达人或者是在酒吧喝高的勇者亲自尝试了游戏。虽然没有发生贞子或是鲜血从镜子里跑出来之类的恐怖事件,但据称也是相当惊悚。根据意大利心理学家吉奥瓦尼&卡普托(Giovanni Caputo)发表的一篇研究报告显示,很多人真的在镜子中看到了幻觉,卡普托称其为&镜中奇怪人脸幻觉&(Strange face in the mirror illusion),那么各种关于镜子的恐怖故事可能就是人因在镜中看到幻觉而添油加醋编造而成的。
奇怪的脸从哪来?卡普托做了一项实验来对此展开研究,他找到50名参与者,分别把他们单独安排在一间昏暗的屋子里落座,参与者面前40厘米处放有一面镜子,身后点着一盏昏暗的灯(大约一只25瓦白炽灯的亮度),研究人员请每名参与者盯着镜子10分钟,随后请他们记录下自己观察到的事物。结果显示,三分之二的参与者称看见镜子里自己的脸发生了明显的扭曲;接近一半的人表示自己在镜子里看到了奇怪、可怕的东西;另外有少部分人称在镜子中看见了自己的父母或祖辈;还有的人在镜子中看见了完全陌生的脸孔。在所有的50名参与者中,所有人都产生某种程度的&解离性识别作用&(Dissociative Identify Effect),即,在一个空房间的镜子里看到了除自己外的其他人或事物。有人感觉镜子里像是有什么人不怀好意地盯着自己,有时这会让人恐惧。卡普托对这个现象进行了分析,但目前还没有十分完整权威的解释。卡普托认为这种幻觉的产生与视觉扭曲导致人的脸部特征识别系统受到干扰有关。其中的一个因素是&特克斯勒消逝效应&(Troxler Fading Effect)。特克斯勒消逝效应是一种视觉感知现象,按照以下方法观察下图,便可产生特克斯勒消逝效应。
紧盯图中央的黑色十字。如果做得够好,在接下来约20秒或者更长的时间内,将依次观察到下列三个现象:1.一个与背景颜色相同颜色的空缺圆点在丁香圆环上顺时针依次出现;2.这个空缺的圆点变成了一个绿色的圆点在丁香环上顺时针旋转;3.外围品红色圆点慢慢消失,不久之后整个图像中只剩下中央的黑色十字、灰色的背景和一个独自旋转的绿色圆点。看到了没?特克斯勒消逝效应在生活中很常见,当一个人的目光聚焦在某个固定点上20秒或者更长时间之后,在该固定点周围,也就是在观察者余光中的其他视觉刺激源将会在观察者的视野中慢慢淡化直至最后消失。外围视觉刺激源外观上越小、对比度越低、边缘越模糊,或是离中心固定点越远,就越能增强特克斯勒消逝的视觉效果。在镜子中持续盯着自己的脸,由于特克斯勒消逝效应,你的脸可能就慢慢不见了。除此之外,卡普托认为镜中人脸幻觉的产生还与人的视觉系统与脸部识别系统有关。当我们盯着某一个事物足够长的时间后,视觉系统便会将不变的信息进行一些调整,使我们感到同样的东西看起来产生了变化。(例如小学时被罚抄课文,长时间盯着一个相同的字,会觉得那个字变得怪怪的。详见)另外,我们大脑中还有一个强大的人脸识别系统,能够主动在不相干的信息中&寻找&人脸,这也是我们能在云层中、在墙上、甚至几个点和几条线中找到一张张人脸的原因。我们的人脸识别系统还有强大的辨别能力,两个相貌上只有细微差别的人,我们也能将其区别。因此,卡普托认为,在镜子中产生幻觉可能是因为人过于敏感的脸部识别系统,在昏暗的灯光下对自己的脸过分识别,便把自己认成了别人。在进一步的研究后,卡普托还提出了&多重面孔现象&(the Multiple faces phenomenon)来解释镜中看到奇怪人脸的原因。&多重面孔现象&与人天生薄弱的周边视力(peripheral vision)及更高级的脸部识别神经系统有关。关于&多重面孔现象&的实验,卡普托请来一批参与者,请他们带上自己熟悉的人的照片。随后,工作人员将这些照片进行一些技术处理,将彩色照片处理成黑白照片,并在人像的鼻子上加上一个黑点,另外还在照片的两侧添加两个&X&作为视觉固定点。(如下图)
研究人员要求参与者闭上一只眼睛,另一只眼紧盯着处理后的照片上某一个固定点(即&X&),并移动照片,直到观察到鼻子上的黑点完全消失(视觉盲点)。参与者被要求盯着照片上的固定点一段时间,然后描述自己看到了什么。根据报告,参与者称自己看到照片上人脸的某些细节发生了变化,甚至是看到了完全不同的一张脸。这些描述与&奇怪人脸幻觉&十分相似,它们产生的条件也有很多相同之处。例如,&多重面孔现象&更容易在观察黑白照片时产生,而&奇怪人脸幻觉&发生在灯光昏暗的屋内,使人眼无法有效观察色彩。另外,&多重面孔现象&在看熟人照片时更明显,而&奇怪人脸幻觉&则是面对最熟悉的面孔发生&&自己的脸!尽管这两个幻觉的发生原理还未找到权威的科学解释,但有一点可以确定,即这些幻觉的发生十分普遍。在卡普托的实验中,84%的参与者称自己观察到了&多重脸孔现象&,66%的参与者产生了&奇怪人脸幻觉&。所以如果你胆大,下次可以用这招来吓人;但如果你胆小,我们就不推荐尝试了。
不过还是有一条信息可以告诉各位:下次照镜子时如果觉得自己越来越帅了,原因很简单,那一定是幻觉!
参考来源:
corticalhemandhaw - Halloween Post: The "Bloody Mary" illusion
mindhacks - The strange face in the mirror illusion
de Bustamante Simas M L, 2000, "The multiple-faces phenomenon: some investigative studies " Perception 29(11) 1393 & 1395.
阐述免费增值模式定义及虚拟商品类型
1、什么是免费商业模式?因为有些人认为&游戏是一种服务&,所以免费游戏与其说是一种产品,不如说是一种服务。作为商业模式,免费模式是一种数字化混合模式,通常包含免费增值模式、微交易和虚拟经济。
免费增值模式是单纯地免费提供完整的产品和增值服务,通常需要玩家认购。微交易与小额交易有关,通常是免费游戏的主要收益来源。虚拟经济是更宽层面上的微交易。例如,在一个平台上,玩家在一个持久的游戏世界如MMO中可以不断地购买、出售或交换虚拟商品。虚拟经济的优点在于,你可以恢复即时数据,并清楚地知道在你的经济中到底发什么了什么事,而不是估计收入多少。在免费游戏中的金钱可以分为软货币(通过游戏挣得)和硬货币(通过真钱购买)。
Free(from )
心理学和免费模式在免费模式的游戏中,了解用户的心思非常重要的,例如知道他们返回游戏的动机、何时追加销售,以及他们对游戏平衡性的看法(游戏邦注:即他们是否认为花钱玩游戏是公平的)。因此,在实施盈利策略时,以下两条心理学原理(其一是理论)是非常有必要知道的。
流理论(Flow Theory)由Mihaly Csikszentmihalyi提出的流理论描述的是所有玩家都经历过的一种体验。当玩家完全沉浸于游戏当中,忘记了时间的流逝,这种感觉就是流状态。流理论可以定义为一种积极沉浸于某种活动的状态。它包括全身心地投入到活动中、具有清楚的目标、高度的全神贯注和时间感的扭曲。我认为流理论是可以导致冲动消费的一种状态,因为此时玩家完全沉浸于游戏。这就是为什么在开发免费游戏的过程中,盈利策略必须将流状态作为游戏设计过程的一部分来考虑。
冲动消费购买虚拟商品很大程度上是冲动消费,因为这种行为欠计划。玩家通常在玩游戏一段时间后(不同游戏所需的时间不同)才购买虚拟商品。冲动消费与两个因素有关。第一是看到商品和它的价值。比如,在《军团要塞2》中,玩家看到他们的对手杀死自己的时候所装备的武器。第二个是便利性,即商品清楚地显示了它简化游戏的方法或通过增强玩家角色提升游戏体验。
虚拟商品现在我们知道玩家进行游戏内消费的动机,再来看看虚拟商品的分类。以下是四种被证明是最有效的商品分类。
装扮道具装扮道具的作用纯粹就是增加美观度,例如可以改变角色长相的道具。这类道具没有功能上的价值,然而对于那些看重表现自我或认为体现个性是重要的游戏体验的玩家来说,装扮道具是有价值的。
能力道具能力道具提升了玩家在游戏中的技能,进而对整个游戏产生影响。这类道具最常见的用途就是,升级武器和攻击力、增加玩家命值和精力或加快某些游戏元素的进度以使玩家更强大。在将能力道具引入游戏以前,必须充分考虑游戏的平衡。
进程道具进程道具可以加速游戏的进度,或通过加速某些游戏元素来降低游戏的难度。例如,在塔防游戏中,加快建造或维修建筑。引入这类道具以前,也必须考虑到游戏的平衡。
消耗品在技术上,消耗品可以分为能力类或进程类,都可以让玩家实现某种升级。但是,消耗品是一次性的,或限制使用次数。
盈利策略现在我们已经知道要出售什么,那么,怎么出售呢?最基本的最必要的一点是,有多种支付方式,消除任何阻碍,促进非付费玩家向付费玩家转化。根据PayPal的调查,只要增加一种支付方式,就可以提高14%的转化率。留存率也很重要。玩家玩游戏的时间越长,消费的可能性就越大。留住玩家的最好方法就是让他们消费,这就是为什么知道什么时候追加销售如此重要。其他策略包括有一个容易访问的商店和不断检查的指标。后者是必须的。随着CPA(获得单位成本)将玩家带入免费游戏的发展,不断地评估玩家的LTV(游戏寿命值)是否高于游戏CPA是非常关键的。
老策略&&订阅费几乎所有盈利策略都应该把提供订阅服务纳入其中。订阅的灵活性非常大。订阅者是强大的玩家,虽然他们可能现在不是最庞大的消费者,但他们可以是。因为他们通常会不断地玩、不断地返回游戏,所以关注这类玩家很重要。提供折扣优惠、每月发放硬通货、开展订阅者专属活动,这些都是创造更多价值和刺激玩家变成订阅者的好方法。&
点评:对我而言,其中最有价值的概念就是LTV(游戏寿命值),也可以说用户价值,如果LTV>cpa>cpl,那么游戏的发展就是良性的,收入必然高于投入。
& & & &终身价值(LTV):是计算客户满意度&货币数据&的办法.&
  LTV是在一定时间内,某一客户可能为企业带来的利润额. 顾客终身价值是指企业在获得新顾客后的一段时间内,每一位顾客的平均利润净现值。&
  LTV的计算涉及到顾客保持率、顾客消费率、变动成本、获得成本、贴现率等信息的正确取得。&
  其中:&
  顾客保留率(retention rate,RR)= 本年度的顾客总数 / 上年度的顾客总数;&
  顾客消费率(spending rate,SR)= 顾客总消费额 / 顾客总数;&
  变动成本(variable cost,VC)= 产品成本 + 服务管理费用 + 信用卡成本等;&
  获得成本(acquisition cost,AC)= 本年度广告、促销费用 / 本年度顾客总数;&
  净利润(gross profit,GP)= 总收入 & 总成本;&
  贴现率(discount rate,DR)= [1 +(风险系数&银行利率)]n ;&
  利润净现值(net present value profit,NPV)= GP / DR ;&
  累积NPV = 特定时间内每年NPV 的总和;&
  顾客终身价值(LTV)= 累积NPV / 顾客总数。
以核心图表解析游戏核心机制设计原理
在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自己的设计。而这个工具却是一个简单的图表,我将它称为&核心图表&:
在这个模型中,核心机制位于最中心地位,它就是游戏的核心。而其他机制则围绕这一核心层层相裹,处于最外层的就是故事层。理论型设计师喜欢定义文字,我也不例外。我将&机制&定义为促进交互的系统,而&交互&则是玩家与游戏之间的对话。&机制&与&交互&并不足单独描述游戏本质,因为游戏是一种由这些内容相结合并作用于玩家大脑和环境而产生的体验。但在我们发明出一种能够直接将体验从一个大脑传递到另一个大脑的神经技术之前,我们设计师唯一能控制的恐怕就只是游戏机制而已。这些机制之间的关系好比是颜料和画笔,钉子和锤子。但究竟何为&核心&游戏机制?我想最简单的理解方法就是根据它的发生频繁来判断:
*核心机制就是在游戏中最频繁发生、有意识的交互行为。例如在平台游戏中,核心机制就是跳跃;在射击游戏中,核心机制就是射击;在赛车游戏中,核心机制就是驾驶。另一个判断方法就是,若游戏缺了某个元素就无法运行,则该元素即为核心机制。
*次级机制是指发生频率较少的交互行为。它们之间甚至还可以再划分为发生频繁更高和更低的不同层次。
*进展系统组成了游戏的机制包层,它是游戏系统整体上的变化来源。
*故事层是处于最外面的层次 ,它将所有内层囊括其中。
玩法和创新现在你已经理解了这个模型的含义,能不能据此判断出以下核心图表分别代表哪款游戏?
Core Diagram Examples(from gamasutra)答案:A:《超级马里奥》B:《传送门》C:《Flower》D:奇幻类RPG从这些例子中我们可以观察到一些现象:*最出色的游戏通常都有一个强大而易于理解的核心机制,但也具有一定扩展空间。而假如这个机制本身就非常强大也仍然有助于游戏获得成功&&这可以解释为何射击会成为一种极受欢迎的核心机制。*最有效的游戏一般都会体现出各个层次互补的特点。你可以通过查看各个层次的相互影响来测试不同层次间的关系。例如,&为了铲除敌人,我得跳跃,而为了通过关卡获得进展,我必须铲除敌人&。如果你的游戏层次缺乏这种向外的召唤关系,以及对内的前后关系,那你可能就需要重新审视自己的设计问题了。*真正的新鲜体验一般来自游戏核心的创新。例如,《Flower》至今仍是我最难忘的游戏体验,因为其他游戏从未像这样令我犹如置身云端飞翔。它的核心机制非常与众不同,并且极为出色。*有时候创新也会来自不同层次间非同寻常的组合方式。例如,射击这种核心机制一般并不会与解谜元素融合在一起,但《传送门》做到了,并且将其发挥得淋漓尽致。*有些机制可以组合成不朽的经典。例如D类游戏。这好比是经典法国菜肴,品尝起来很棒,但却很难烹制。
社交及手机游戏我从去年开始以这个视角观察社交和手机游戏,现在再来猜猜以下两个图表是什么游戏:
Core Diagram Examples2(from gamasutra)A:《愤怒的小鸟》B:《CityVille》从中观察所得的结果如下:*因新平台和用户而产生的最大设计变化通常来源于核心和故事层。例如在《愤怒的小鸟》中,清除小猪相当于清除《超级马里奥》中的蘑菇,并且其进程设计也基本上离不开完成或解琐机制。对我来说,有意思的现象是这里的&核心&变化多与界面或平台(游戏邦注:例如触屏界面)有关,而&故事&变化 则与游戏瞄准的玩家群体有关。*《愤怒的小鸟》是一款设计笨拙的游戏。它将弹射与清除小猪联系起来,但并非一种直接关第,有时候甚至让人感觉有点牵强。而将弹射与完成关卡联系起来就更怪了。你是否曾在玩这款游戏时也有这种奇怪之感,即你错过一只小猪后却还是要不停地反复尝试要击中它?这种感觉令人尴尬,并且一点都不有趣。上述图表中没有纳入的元素就是积分系统,因为它和其他层次的融合度并不高。清除小猪可以让你获得分数,但你玩游戏就是要清除小猪,所以这个系统就显得有点多余,而要完成关卡却需要积分,这种设置就显得极具强迫性了。对于《愤怒的小鸟》为何如此强大,相信每个游戏设计师都有自己的见解,但我认为这个图表已能够证明这款游戏设计很不妥。*我并没有针对所有的Zynga游戏制作核心图表,但我认为几乎每款Zynga游戏的虚拟世界(除了以Indiana Jones为主题的那款游戏,以及寻物解谜游戏之外)都有三个相同的内层&&搜集/收割,买东西,解琐内容。看起来Zynga成员似乎知道这三个内层的妙处,并且希望一直挖掘同样的设计。我还没有研究这种模型为何会适用于社交/多人游戏,而这也并非本文要探讨的话题。但我认为真正的社交游戏的各个层面至少都需要至少2名玩家参与互动。假如要我把Zynga游戏设计得更有社交性,我可能会将搜集设置为与好友一起参与的活动(Zynga游戏已经实现这一点),将购买建筑的行为也同好友相绑定(例如,我买了个服装设计工作室,那么好友就买一个时装精品店,我可以向好友的店面提供服装,我们可以一起进行利润分成)。为何《魔兽世界》这种MMO游戏会如此强大?因为他们采用了典型的RPG模式,并且在每个步骤中都巧用了社交动态元素。
策略游戏我发现在其他游戏的核心机制中,优秀的平台游戏设计师可能会将注意力集中于音个跳跃物理机制中,这样即使没有次级机制或进展元素,这个核心活动也仍会富有生气。但并非每个核心机制都需要拥有如此紧凑的单个循环。例如在策略游戏的核心机制通常是&单位布局&。严格来讲,在策略游戏中移动物体并没有什么天然乐趣,但如果将其视为一项大脑活动,就会理解其核心机制究竟有何意义和深度,策略游戏为何如此好玩。要知道策略游戏中的核心机制一般也更复杂,并融入了多种不同的反馈循环。换句话说,这种游戏的核心交互过程需要处理更多信息。
模式转换在此我得先声明:并非所有游戏都适合我采用的这个模型,有许多成功游戏可能会进行模式转换,即从一个核心图表转变为另一个图表。我认为这种方式也会非常有效,假如一个机制更紧凑,而另一个机制更轻松,那么这种模式转换就可以发挥协调作用。这方面的典型例子就是《质量效应》。希望这个工具能够对你有所启发,因为它对我来说真的很有帮助。你也可以试着为自己最喜欢的游戏绘制出核心图表,从中分析出有价值的参考信息。
技术改变世界:Kinect体感游戏外设跨界:用于医疗护理
导语:美国科技网站PCWorld周二发表分析文章称,微软Kinect先进的语音和体感识别技术刺激了多个行业的创新,产生了Kinect效应,已不在局限于游戏产业。
以下是文章全文:  Kinect已经取得了无可争辩的成功。事实上,Kinect在上市60天后销量就超过了800万台,成为史上销售最快的消费电子品,并载入了吉尼斯世界纪录。Kinect传感器使用的先进语音和体感识别技术立即受到了玩家的欢迎,但是该设备的强大之处在于它已经不仅是一款无控制器的&游戏手柄&,它还刺激了多个行业的创新,最为显著的就是医疗行业。
  医疗应用  去年6月,微软针对非商用Kinect相关项目发布了软件开发包(SDK)(明年推商用版)。但是自从该最早版SDK发布后,它就被用于了多个领域,从安全应用到机器人控制。不过Kinect技术在医疗领域的应用最为普遍。  &老实说,相对于我们正使用的Kinect医疗技术,微软对这个领域的了解较少。&微软全球健康资深主管比尔&克劳斯(Bill Crounse)在谈及Kinect医疗应用时称,&当我拜访任何一个地方--医院、大学或公共健康组织--时,那里的人都已经在使用Kinect,或者计划使用它。&
  多个产业  自从微软发布Kinect SDK后,Kinect就被用于了多个产业。微软此前在其网站上曾经发布文章称,Kinect被用于一个名为老虎场(Tiger Place)的老人生活中心,它由美国家庭护理服务Americare和密苏里州大学辛克莱护理学院联合建造,为老人们提供自主独立生活的环境。不过老虎场也被用于研究人员研究老化和部分老年人技术效果的场所,Kinect技术就被应用在此。  老虎场使用包括Kinect在内的传感器网络监视居住在这里的老人,这些传感器被安置在公寓、走廊和其它房间内。&通过Kinect,我们可以获得详细的步伐数据--步行速度、步长、走路时间,我们会逐渐在早期发现细微的变化,然后判断是否出现功能下降和变得危险。&密苏里州电器和计算机工程教授马乔里&斯库比克(Marjorie Skubic)称,&我们尝试让一切变得更加被动,大部分事情是人们意识不到的,这也是我们希望研究的领域。&  Kinect传感器被密苏里州大学电器和计算工程博士生埃里克&斯通(Erik Stone)进行了专门改造以用于老虎场,斯通对于计算机视觉(computer vision)也很感兴趣,这最终将他引向了老人护理这一领域。&老人护理领域有很多问题和计算机视觉相关,我们小组主要在被动环境下使用安装的传感器来侦测病情的诱发、机能的下降和整体活动水平。&斯通说。  在Kinect还未上市时,斯通使用安装在房间内两个不同区域的经过专门校准的一对摄像头来收集景深图像数据。不过借助Kinect后,斯通可以利用可支付的起的3D摄像头技术来收集大量数据,比以前更快。&现在,你花上150美元就可以获得一幅全球3D图片,它包含的内容非常丰富,效率比以前更高,&斯通说,&从我们获得结果来看,我们将继续使用(Kinect)。&&P.S:我坚信,啃奶头技术会改变世界。
上帝之手-游戏控制器的发展简史
  当我们玩射击游戏时,它是我们手中的枪,轻轻按动按键,屏幕上的&我们&就会扣下扳机,向阻拦我们的敌人倾泻子弹;当我们玩飞行游戏时,它是我们手中的操纵杆,靠着它我们能够尽情在蓝天中翱翔、作战,让我们以为自己身在F16战机的座舱中,而不是某个狭小的房间里;当我们玩竞速游戏时,它是手中的方向盘,尽管实际上我们的位置没有挪动半分,却依然感受到坐在法拉利跑车中尽情驰骋的快感。这个奇妙的东西,就是游戏控制器。
  游戏控制器一会是你手中的枪,帮你击倒阻拦去路的敌人;一会是你手中的利剑,为你斩杀丑陋的怪物;一会就是魔法师的手,召唤出道道闪电。
  或许是因为游戏控制器实在太平凡、太常见的缘故吧,许多玩家虽然对各种游戏、游戏主机了如指掌,却对游戏控制器知之甚少。目前关于戏控制器的文章或停留在介绍说明的层次,极少探讨游戏控制器发展的规律;或专业性太强,除了从事相关行业的人外,一般人较难读懂;写这篇文章,正是为了让普通玩家们也能充分了解这位陪伴我们游戏生涯的朋友的过去、现在和将来。
  传统游戏控制器之演变
  随着古人猿将手中的骨棒高高抛起,镜头转向了一架航行于星海间的太空船&&这是著名电影《2001太空漫游》中的经典一幕,涵盖了人类上百万年的进化历程。人类从披着一身长毛、弓着身子走路,到褪去毛发、直立行走,经历了一个从简单到复杂的过程;与此同时,人类所使用的工具也发生了如骨棒到太空船一般惊人的演变。
  游戏控制器如同人类发明的其他工具一般,也有着一段复杂、曲折的进化史。笔者所定义的传统游戏控制器,主要的标准有三条:一是使用时以按键操作为主,二是出现时间早,三是适用范围广。前面两条比较好理解,在这里我想对第三条稍作说明。所谓适用范围广,是指这款游戏控制器不&挑&游戏,能够胜任绝大部分游戏的操作需要,而不仅局限于某类游戏。比如光枪出现的时间就很早,操作上也以按键为主,但除了特定的一些射击游戏,并不能胜任其他游戏的操作&&谁见过用光枪玩《超级马里奥》的&&所以也不能纳入传统游戏控制器的范围。
  不过,也不是所有传统游戏控制器都符合这三条标准,比如旋钮控制器并不以按键操作为主要操作方式,但由于它出现时间早,并且在第一世代游戏机中被广泛采用为默认游戏控制器,所以仍然归入传统游戏控制器之列。
1、旋钮控制器
  就地取材是原始人类使用工具的开始,而在专门的游戏控制器诞生以前,游戏所使用的控制器乃至整个游戏的运行载体&&游戏机,都是&就地取材&而来的。电子游戏的诞生,主要是由于一些穷极无聊的程序员们出于各种原因,编写了一些可供娱乐的小程序。也许我们写上几大本专著也弄不明白先有鸡还是先有蛋,但是并不需要一个天才的脑袋,你也能够理解游戏的诞生是先于游戏机的。没有蛋就没有鸡,没有鸡自然也就没有鸡翅膀&&专门的游戏控制器是在专门的游戏主机出现以后才出现的。
  既然没有专门的控制设备,最早的一批游戏只能发挥&拿来主义&精神,效仿拾起骨棒的人猿就地取材的做法,利用一些现有的设备作为游戏控制器。80年代出生的人可能还记得家里那台古老的黑白电视机,上面有两个分别用于选择频道和调节音量的旋钮。旋钮一般被用于操作各种如收音机、电视机、示波器等仪器,但在1947年汤玛斯&T&沟史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托&雷&曼(Estle Ray Mann)注册专利的&阴极射线管娱乐装置&中,它成了游戏控制器。&阴极射线管娱乐装置&是一款模拟导弹发射的娱乐装置,玩者可以通过多个旋钮调控导弹的航线与速度。1958年物理学家威廉&辛吉勃森(William Higinbotham)为纽约布鲁克海文国家实验室设计的《双人网球》,这款游戏一般被认为是第一款图形化显示的电子游戏,它采用两个带有轨道控制旋钮和一个击球钮的盒状控制器作为游戏控制器,受到访客的欢迎。1972年发行的全球第一款电子游戏机&奥德赛&(Odyssey)以及它的前身&棕盒&(Brown Box)同样采用带旋钮的设备作为游戏控制器。如果各位中有漫画&哆啦A梦&的爱好者,兴许记得在某几集中出现的玩电子游戏的场景,其中的游戏机就使用了旋钮控制器。
2、摇杆控制器
  控制杆(Joystick)又名&乔治杆&(George Stick),据说是由20世纪初的几位法国飞行员发明并命名的。摇杆用起来比旋钮控制器要灵活舒适得多,因此第二世代的游戏主机普遍采用控制杆作为游戏控制器,这时候控制杆往往被形象地称为摇杆。著名的Atari 2600,就配备了一个带有1个按钮的摇杆及一套对战摇杆。还有1978年的Magnavox Odyssey 2,这款主机抛弃了过时的旋钮式控制器,改用操作起来更为方便的摇杆。摇杆还在街机上被广泛采用。
Odyssey游戏主机
  3、数字键盘
  十年前手机还是个稀罕玩意儿,一般人用不起,功能也比较单一;现在的手机除了打电话、收发短信,还能上网、听歌,玩个俄罗斯方块、贪食蛇之类的游戏。如今手机游戏兴旺发达,除了单机游戏,还有各种网络游戏。手机游戏市场的繁荣可能会让一些玩家误以为是手机游戏带动了用数字键盘玩游戏的风潮,而实际上数字键盘被用于游戏操作的时间甚至早于手机的出现,如早期的Intellivision主机就采用了数字键盘的设计。数字键盘不是专为游戏控制设计的,呆板的按键布局导致使用不便,因此数字键盘从来没有成为游戏控制器的主流设计。
  4、游戏手柄
  关于游戏手柄,我只重点介绍FC手柄。FC手柄由任天堂前第一开发部部长横井军平设计,是游戏控制器史上的经典之作。FC手柄是第一款将方向控制器设置于左侧的专用游戏控制器,从实际经验来看,对于占多数的右撇子来说,用左手进行方向控制似乎更加得心应手。它独特的十字形方向控制器使用便利,定位精确。此外,玩家使用FC手柄时,左手负责方向控制,右手负责按键操作,合理的分工提高了操作的效率与舒适度。时至今日,大多游戏控制器仍沿袭了这些设计,可见其优秀程度。
  日版FC的副控制器没有&Start&和&Select&键,但有一个迷你麦克风。在一款改编自著名漫画&哆啦A梦&的游戏中,玩家可以通过对麦克风大喊来发动必杀技。为了减轻连续按键的负担,后来还出现了带连发按键的FC手柄。
  随着FC主机大获成功,游戏手柄逐渐取代旋钮、摇杆、数字键盘等前辈,成为了游戏控制器的主流设计。
5、PC键鼠设备
  键鼠设备是PC上最常见的游戏控制器,键鼠设备很好地适应了游戏发展的需要,因此没有像旋钮控制器一样被淘汰。
  除了普通的键鼠设备,一些厂商还推出了各种所谓的游戏键盘、游戏鼠标,这些产品根据具体游戏的需要,对产品进行了改进:对射击游戏中经常用到的按键,如WASD四键进行特殊设计,使这些按键手感更舒适、更耐用;而对于《魔兽世界》这样的热门游戏,更有厂商推出了相应的专用键盘等等。
  键鼠设备与旋钮控制器、摇杆控制器、手柄在发展上联系甚少,但出现的时间很早,被广泛用于游戏操作,且操作的方式仍然是以按键为主,故归入传统游戏控制器一类。
  异质游戏控制器的发展
  笔者站在玩家的角度,将具备一定独特之处,如特殊操作方式,的游戏控制器称为异质游戏控制器。
  有的异质游戏控制器模拟了某一特定设备、设施,如常见的光枪、方向盘、飞行模拟摇杆、跳舞毯、乐器型游戏控制器等;有的异质游戏控制器则利用新兴技术,为用户带来与以往截然不同的操作体验,如触摸屏、重力感应设备、声音感应设备、摄像头等。总体而言,异质游戏控制器成功的少,失败的多。
  为什么这么多异质游戏控制器没能取得成功呢?设计理念超前,现有技术不足导致无法达成预期目标是主要原因之一。
  1989年,获得了任天堂授权的Abrams Gentile Entertainment(AGE)为NES主机推出了一款著名的游戏控制器,Power Glove。它的外观像一个手套,除了能像一般手柄那样使用,还可以戴在手上,利用弯曲手指和移动手臂的方式来完成游戏操作。它的工作流程主要由两部分组成:一是检测手指的弯曲度,二是检测前臂的空间位置。前者是依靠一种涂在游戏控制器上的碳基墨水实现的,当玩家戴着手套弯曲手指时,这些墨水由于压力而被压紧,导致电阻改变,主机检测到这一变化后则作出回应。后者利用了三个安置在电视机周围的麦克风。Power Glove通过本身的两个超声波发射器轮流发出40kHz的超声波脉冲,系统通过脉冲信号到达三个麦克风所分别花费的时间计算声源的三维坐标,从而判断前臂的翻滚、左右摆动等动作。
动动手指就能把侵略地球的外星人炸上天,看上去很酷不是么?事实却并非如此,Power Glove由于所采用的感应技术的不足,不能迅速准确地响应操作,实际表现惨不忍睹,有兴趣的读者可以参考著名的&喷神James&系列视频。英文维基百科上用一部电影对Power Glove的糟糕表现进行了辛辣的讽刺:在这部名为The Wizard的电影中,一名角色挥舞着Power Glove宣称&爱死这款游戏控制器&(love it so bad),而富有幽默感的外国友人则将这句话解读为&因为这玩意儿烂透了才喜欢它&(love it because it&s so bad)&&Power Glove在玩家心目中的形象由此可见一斑。
  拥有Wii的玩家一定已经发现了,Wii Remote游戏控制器与Power Glove在构想上有着诸多相似之处。其实像Power Glove与Wii Remote一样存在着某种意义上的继承关系的例子还有很多,如Joyboard,Roll & Rocker和Wii Balanced Board,Power Pad和跳舞毯。一个有趣而普遍的情况是,先问世者无论在市场还是口碑上,都惨遭滑铁卢;反观后来者,得到的评价明显好得多。究其原因,一方面后来者有先行者的前车之鉴,避免了许多弯路。更重要的是,技术的发展使得许多问题迎刃而解,一些从前难以实现的想法也得以实现。
  缺乏优秀的软件支持,是许多异质游戏控制器败下阵来的另一个重要原因。异质游戏控制器的所谓&异质&,实质在于抛弃传统游戏控制器对游戏的普遍支持,只专注于某一类或几类游戏,通过在这些游戏中发挥的优势来争取生存发展的空间。简单地说,传统游戏控制器是&通才&,异质游戏控制器是&专才&。
脑机接口游戏控制器过去,异质游戏控制器在销售之初往往得不到软件开发者的支持,相应的游戏软件稀少。比如Power Glove,专为这款游戏控制器设计的游戏只有区区四款,其中两款与游戏控制器本身同步推出,另外两款虽然对外公布了,最终却并未发售。
  为了弥补在软件上的绝对劣势,异质游戏控制器一般都能够支持一些主流游戏&&遗憾的是,这种支持存在很多的问题。比如上文提到的为NES主机设计的Roll & Rocker游戏控制器,底部呈半球形,玩家可以站在控制器上,通过身体向各个方向倾斜来完成方向操作。有玩家发问了:这样会不会不小心摔着?阁下真是才高八斗、智达九升,这种连厂商都没考虑过的问题居然叫您给想到了&&不仅如此,这款游戏控制器只能控制方向,NES上十字键以外的功能键一律欠奉&&如此糟糕的设计,凭什么让玩家冒着摔断脖子的危险去使用它?
  还有一种情况,是操作设计生搬硬套。任天堂的当红掌机NDS配备的各色异质游戏控制器让一些厂商无所适从,导致NDS主机上诞生了一批操作生硬的&畸形&游戏,其中也不乏所谓大作。《恶魔城&&苍月十字架》中,玩家击败BOSS级魔物后,要在触摸屏上画出魔封阵,否则BOSS会复活&&结果玩家每次打完BOSS后不得不手忙脚乱地寻找触笔,严重影响了游戏的流畅感,导致恶评如潮,这样设计失败的例子在NDS平台上举不胜举。
  一般情况下异质游戏控制器是很难成为一款主流游戏机的标准操作设备的。但任天堂的异质游戏控制器Wii Remote却逆流而上,成为了Wii主机的默认游戏控制器。Wii Remote控制器底部有一个扩展接口,可以通过连接各种外设,如著名的Nunchuk(双节棍)控制器,玩家无论用Wii Remote进行何种游戏,都能够享受到独特的乐趣。即使面临不得不妥协的状况,Wii Remote仍然能够通过连接一个传统的游戏手柄来解决操作难题。
影响游戏控制器发展的因素
  1、外因
  (1)市场需要
  对于厂商而言,增加销售、赚取利润是最终目的。产品的不足会随着时间逐渐暴露,如果不加以改进,用户的不满就会不断积累,最终导致厂商的财路断绝;厂商只要对一些问题稍作改进,新产品就能具备足够的吸引力吸引购买者。
  PS系列是最成功的游戏主机系列之一,所用的游戏控制器主要是Dual Shock系列手柄。最早发行的Dual Shock手柄对应PS主机,此后的Dual Shock2和Dual Shock3则分别对应PS2与PS3主机。相比Dual Shock1,Dual Shock 2的变化有:印上了索尼的LOGO,提高了模拟摇杆的精确度、按键的灵敏度、减轻了手柄的重量等等。这些区别只是改进性的,因此从本质上讲,Dual Shock 2是改进版的Dual Shock。一个更有说服力的证据是,Dual Shock2采用与Dual Shock同样的接口和数据传输协议, Dual Shock手柄同样兼容PS2主机。这些小小的改进绝不是微不足道的,恰恰相反,它们是游戏控制器在发展的足迹。
  与厂商不同,玩家一般不直接参与游戏控制器的设计、生产过程,发挥的影响往往表现得不那么明显。玩家担任市场&风向标&的角色,通过意见反馈为厂房指示市场风向。厂商见风使舵,对产品作出相应的改进。如PS3原本配备的手柄Sixaxis没有振动功能,引起诸多玩家的不满。于是在Dual Shock 3手柄粉墨登场之际,我们顺理成章地看到了振动功能的回归,Sixaxis也很快停产,逐渐退出市场。
  厂商不断尝试新的设计,引导游戏控制器产生各种&变异&;玩家向厂商反馈对这些设计的感想,对这些变异进行&选择&;于生存有利的变异被保留继承,不利的则被淘汰&&所以说,游戏控制器的发展符合物竞天择、适者生存的道理。
Wii-Remote:目前3大家用游戏主机所采用的游戏控制器中,设计最独特的一款
(2)电子游戏的发展
  随着时间的推移,电子游戏从根本谈不上有什么剧情、角色的简单形态,发展成如今日《质量效应》《龙腾世纪》一般,兴致勃勃地虚构历史的复杂存在。电子游戏的复杂化,不仅表现在游戏内容变得更加丰富,也表现在游戏操作变得更加复杂:看看《魔兽世界》,繁多的快捷键,PK时绕柱、找背、走位的技巧,对技能使用时机的判断和冷却时间的掌控&&这时候,原有的游戏控制器迎来了一个挑战:能否满足新游戏对操作的需要?
  Atari 2600上有一款改编自电影《印第安纳琼斯&&法柜奇兵》的游戏。这款游戏有着丰富的道具系统,玩家能够携带多种不同的武器道具,可以自由切换使用。糟糕的是,Atari2600的标准控制器不足以胜任如此复杂的操作,为了解决这个问题,这个游戏被设计成需要玩家使用两个控制器来完成操作:1号控制器控制角色的移动和使用道具,2号控制器选择道具和丢弃道具&&看来如果玩家要玩好这款游戏,先得修炼成《射雕英雄传》里周伯通&左右互搏&的功夫才行&&
  复杂化的游戏带来复杂化的游戏操作,意味着玩家需要新的游戏控制器以便能够方便地完成这些操作,迫使设计师们们不断改进设计,游戏的复杂化是迫使游戏控制器改革的一大动力。
  反过来,游戏控制器也能影响着游戏的发展,一种新的游戏控制器,有可能带动一类新游戏的兴起。如果没有了跳舞毯、吉他控制器,如《热舞革命》(Dance Dance Revolution)、《吉他英雄》(Guitar Hero)等游戏还能取得如今日这般辉煌的成功么?答案是否定的。我们很难说清究竟是这些新类型游戏的出现导致了新游戏控制器的诞生,还是新游戏控制器的出现导致了新类型游戏的诞生,但至少有一点是肯定的:电子游戏与游戏控制器对彼此发展的作用是相互的。
Dual-Shock-系列手柄享有极高的知名度,也是被山寨得最多的游戏控制器之一
 (3)技术革新
  游戏控制器是一种电子产品,相关的技术的革新对游戏控制器的发展有着深刻的影响。
  我们熟悉的光枪实际上并不发射光线,而是接收光线:玩家扣下扳机,线缆传输信号给主机,主机控制电视发出一个白色帧(此时玩家会感到画面闪动),枪口将此时接收到的光信号再次通过线缆传给游戏主机,主机计算时间差算出位置,再命令电视发出一个击中点,最后根据击中点的位置判断是否命中目标。这种光枪只能作用在CRT显示器上,如果要在纯平显示器、液晶显示器上使用,则需要在电视屏幕周围设置一个或多个红外发射器,光枪上也要安装红外感应器。玩家扣下扳机,红外感应器即开始工作,检测所接收到的红外线的强度,并把相关的信息传输到主机中。由于所接收红外线的强度受到感应器和射线源之间距离、角度等的影响,因此主机可以通过这些信息计算枪口在三维空间内的位置,从而决定这次&射击&动作在屏幕上的作用点,然后再判断玩家是否命中目标。不难看出,这种设计主要利用了红外线直射的特性,因此在使用时不能有障碍物阻隔射线源与感应器,导致其应用受到一定的局限。红外通讯技术简单易用,成本低廉,因此至今未遭淘汰,甚至著名的Wii Remote游戏控制器也在使用该技术。
  蓝牙技术是由爱立信公司创制的一种无线通讯技术。10世纪时丹麦国王哈拉尔德统一了北欧,由于这位国王爱吃蓝莓,以至于牙齿都染成了蓝色,人送外号&蓝牙&。蓝牙技术的名字就是借哈拉尔德完成统一的丰功伟业,比喻统一的通讯协议。创制蓝牙技术的目的在于研究一种低功耗、低成本,具备标准化协议的无线通讯方法,解决移动电子设备之间的兼的问题。现在,运用蓝牙技术的电子产品已经随处可见:手机、鼠标、耳机、打印机&&当然,还有游戏控制器,如PS3的Dual Shock 3手柄就能够利用蓝牙通讯实现与主机的无线连接。相比红外通讯方式,蓝牙通讯在数据传输的速度、距离方面都有着巨大的优势,此外蓝牙通讯没有红外通讯受制于红外线沿直线传播的先天缺陷,因此基于蓝牙技术的遥控设备没有基于红外技术的遥控设备使用时在角度和距离方面的严格要求。倘若没有蓝牙或者与之类似的技术,那么如Wii Remote一般的游戏控制器将是不可想象的。
  近些年来,随着各种标榜符合人体工程学设计的设备,如键盘、鼠标等的流行,人体工程学这一名词也逐渐为人们所熟悉。人体工程学的起源可追溯到19世纪晚期至20世纪初,直到20世纪中期才形成独立学科,算是一门年轻的学科。根据国际功效学会为人体工程学下的定义,人体工程学是研究在某种环境中的解剖学、生理学和心理学等方面的各种因素;研究任何机器及环境的相互作用;研究在工作中、家庭生活中和休假中怎样统一考虑工作效率、人的健康、安全和舒适等问题的学科。人体工程学在游戏控制器中是如何发挥其作用的呢?大部分人只考虑了人体工程学中解剖学与生理学的因素,比如手感的好坏,却忽略了心理学方面的因素。许多厂商在某款游戏大作上市之际,推出相应主题的游戏控制器,比如尚未上市的《神鬼寓言3》,美其名曰&限定版&。这些产品凭着与游戏主题呼应的外观设计,借游戏上市的东风,掀&限定版&之风潮,虽然未必更加实用,但满足了人们求新求异的消费心理,是人体工程学中心理学因素的应用。
  除此之外,还有新材料出现对游戏控制器制作用料、进而到玩家使用手感的影响,缆线接口的改变对游戏控制器相应速度、控制精确度的影响&&技术革新对游戏控制器发展所造成的影响无处不有,例子举不胜举,这里就不再一一赘述。
FC手柄是游戏手柄中的经典,其按键布局对同类产品造成了深远的影响  2、内因
  唯物辩证法认为:外因是变化的条件,内因是变化的根据,外因通过内因而起作用。如何理解这句话呢?举一个经典的例子:要孵出小鸡,要有一只鸡蛋跟适宜的温度、湿度。适宜的温度湿度是外因;蛋是鸡的蛋,这是内因,二者兼备,才能孵出鸡。游戏控制器是死物,就算玩家把它抱到温室里孵个十天半月,恐怕也生不出小摇杆来、小手柄来,但其发生发展,也有其内因。
  无论游戏控制器如何发展,它始终不完美,始终有缺点,始终待改进。Wii Remote是一款公认的优秀的游戏控制器,但关于玩Wii游戏的时候不小心砸坏了电视机、砸疼了小朋友、砸伤了花花草草的报道也是屡见不鲜。虽然任天堂为Wii Remote设计了防止脱手的手环,并在游戏前给出警告,提醒玩家游戏时要戴好手环,然而这终究只是权宜之策,要彻底解决问题,只能从根本上改进设计。对于一款游戏控制器来说,由于始终存在着需要改进的不足,因此其自身始终存在内在的发展需要,这种需要推动着游戏控制器的不断进化。
  经典的旋钮、摇杆、手柄三大传统游戏控制器的地位更替,是一个发现矛盾、解决矛盾、发现新矛盾、解决新矛盾的过程。这些矛盾随着游戏控制器的出现而出现,发展而发展。倘使有一款&完美&的游戏控制器,操作精确,手感极佳,并且绝对不会导致砸伤小朋友或者花花草草的意外,那么无论技术如何改进,游戏控制器也不再发展。&完美&意味着内在矛盾的消除,游戏控制器也因此失去了发展的需要与动力。
  传统看法认为,内因既然是影响事物的内在因素,是事物内在矛盾的斗争,所以寻找内因只能从事物内部去找;这种看法在近些年来却遭到了挑战,有学者认为内因应该从传统意义上的&外因&中去找,将内因孤立起来进行研究的做法是狭隘的、不可取的。游戏控制器是人造的物品,其发生发展,从根本上而言是人类发展的一个组成部分,探寻游戏控制器发展的原因,不能离开人的因素。
  创新是人类独有的一种活动,我们现在一谈到创新,往往就要联系到什么&天马行空&&空前绝后&&开天辟地&之类的词汇,仿佛创新一定是惊天动地的事情,这与创新的实际是不符合的。创新更多的是一点一滴的积累,是从量变到质变的准备与飞跃&&对游戏控制器而言,尤其如此。FC手柄将方向键设在了左侧,看似微不足道的变化却使操作的方便程度大大提高,并成为广泛借鉴的设计;连发按键的加入让玩家能够专心享受游戏的乐趣,而不是忙于锻炼大拇指肌肉的强度与灵活度;Dual Shock系列手柄加入摇杆和振动功能,不仅受玩家追捧,也成了山寨厂商的&偶像&&&这些改进乍看之下都是微不足道的,但正是由于这种不断的创新,游戏控制器才能够不断发展,不断完善。旋钮控制器、摇杆、手柄,这传统的三大游戏控制器的交替更迭,乃至异质游戏控制器的异军突起,更是深刻体现着创新的重要性。
Power-Glove上仍然保留了FC手柄的设计&&虽然我对用这一坨东西玩游戏的舒适性表示怀疑
对游戏控制器未来的展望
  1、异质游戏控制器控制器将持续发展
  2003年时,四位科学家共同组建了一家名为Emotiv Systems的公司,致力于开发一种基于脑电图学的脑机接口(Brain-machine interface,简称BMI)。脑机接口是一种连接脑与外部设备的连接通路,大脑可以通过它对外部设备下达指令,从而控制设备的运作。对脑机接口的研究在上个世纪已经开始,如果能够研制成功,意义非比寻常,比如有望帮助瘫痪病人恢复一定的自理能力、工作能力。
  2009年,Emotiv Systems的首款产品Emotiv EPOC游戏控制器问世。令人惊奇的是,这款游戏控制器居然是用脑波进行控制的。想象一下这是一种什么样的感觉:头上戴一个黑色的装置,轻轻一动心念,就能让屏幕上的物体随意移动&&颇有点心灵感应、特异功能的味道,十分有趣。虽然目前来看,Emotiv EPOC的响应速度还远远达不到复杂游戏操作所需要的水准,但它让人们看到游戏控制器不断发展的潜力,仅凭此便值得为之喝彩。
  用脑电波操作的游戏控制器是极富新意的,相信未来一定会有更多像这般富有创意的另类游戏控制器出现,比如受味觉影响的游戏控制器,或者根据呼吸快慢、体温变化作出回应的游戏控制器&&异质游戏控制器控制器会持续发展下去,这是毫无疑问的。
  2、对体感游戏控制器的一些看法
  (1)体感类游戏控制器目前发展概况
  体感类游戏控制器的历史可以追溯到游戏机诞生伊始的时候。光枪可能是问世最早的体感类游戏控制器,它的历史几乎跟家用游戏机的历史一样长:1967年6月,拉尔夫&贝尔(Ralph Baer)与他的助手哈里森(Harrison)一起完成了世界上第一把光枪&&也正是这位拉尔夫&贝尔设计了世界上最早的家用游戏机。光枪的原型十分简陋,但哈里森从玩具枪中得到了灵感,他把所需要的零件安装到了一把玩具枪上,完成了第一把光枪。而这个时候,甚至连第一台商品化的游戏机都还只是实验室里的雏形罢了。
  体感类游戏控制器的最大优势就在于它能够模拟现实中已有的设备,使玩家能够在游戏中获得更接近于真实的游戏体验。传统游戏控制器在还原真实体验方面的能力明显不足,但厂商并没有就此放弃在这方面的尝试与改进,比如Dual Shock系列手柄的振动功能,其最大的作用便在于增强临场感受&&只是这样的设计相较于真正的体感类游戏控制器而言,实在显得过于苍白。
  街机上的主视角射击游戏在各方面都不如PC上的同类游戏:角色行动的路线、敌人出现的位置大多固定;AI简陋,只会简单的攻击与隐蔽,全然不懂得什么迂回包抄。笔者曾在街机厅玩过多款不同题材的主视角射击游戏,无论敌人是丧尸还是恐怖分子,除了画面风格不同,游戏的方式却大同小异。然而街机所配备的光枪大大改善了这种不利状况。有一款反恐题材游戏,其光枪外观上模仿MP5冲锋枪,整枪分量十足。游戏中没有常见的十字准星,玩家必须用光枪上的瞄准器,按着&三点一线&的方法进行瞄准;《死亡之屋》街机版配备霰弹枪型的光枪,拉动枪机就可以在游戏中完成更换弹夹的操作,代入感十足&&用这样的游戏控制器玩游戏自然比用一个四四方方的游戏手柄要带劲多了。方向盘、飞行摇杆等,乐器型的游戏控制器也属于体感类游戏控制器,它们在增添真实感方面,起着传统游戏控制器无法比拟的作用。
  过去由于技术发展不足等原因,许多体感类游戏控制器还存在重大缺陷,Power Glove、Power Pad等都是比较典型的例子。市场上的一败涂地,设计上的硬伤都让这些游戏控制器被永远地深埋在失败的坟墓里,然而他们的精神却被传承了下来,被应用在跳舞毯、Wii Remote等新生代的体感游戏控制器,展现出全新的魅力。
  随着2009年E3大展上,索尼和微软分别公布了为自家游戏主机推出的体感操作设备,3大主机都拥有了属于自己的体感游戏控制器,似乎意味着游戏界开始步入一个全民体感的时代。从目前官方已经公开的资料来看,索尼为PS3设计的体感游戏控制器PS MOVE与Wii Remote无论在外观上还是功能上都存在诸多相似,虽然索尼反复强调PS Move的操作更精确、更舒适,然而这款游戏控制器仍然显得缺乏真正具有独创性的亮点。反观微软为XBOX360量身打造的Kinect游戏控制器,新奇的创意使其在展会上大出风头,赚足了眼球。
  Kinect综合运用了多种先进技术,拥有即时动态捕捉、语音辨识等多项功能。Kinect的宣传词是&你就是游戏控制器&,从Kinect的实际演示中,它似乎的确办到了这点:玩家只需在屏幕前作出各种动作,游戏角色就相应的作出同样的动作;甚至用语音与NPC交谈,使我们所处的世界与屏幕另一侧的世界前所未有的接近,观者无不为之惊叹。毫无疑问,Kinect能为玩家们带来极大的游戏乐趣&&前提是,有一个足够大的客厅&&
Joyboard:这玩意儿跟Wii Balance Board 可不是有一点像
(2)体感类游戏控制器的终极形态
  体感类游戏控制的目的在于还原身体的感受,使游戏操作与现实活动一致,带给玩家最真实的游戏体验。所以,体感类游戏控制器的终极形态,是完全还原人们在自然环境中活动的感觉。而这个目标是既可以达到,又无法达到的。
  动漫作品、网络小说里有这么一种常见的题材:一款网络游戏,通过一套特殊的控制设备,能够提供一个近乎完全真实的世界,玩家在这个世界里几乎跟在现实生活中毫无分别。在这个游戏里受伤,玩家也会真的受到伤害;如果在游戏里死亡,大脑就会误以为真的受到了致命的伤害,导致玩家真的死去。在这样的一款游戏中,检测玩家各种生理指标,从而使玩家能够完成游戏操作的这套设备本身就是一款游戏控制器,体感类游戏控制器的终极形态大概就是这种样子。
  从技术上看,这样的游戏控制器并不是没有存在的可能。上面所说的这种网络游戏其实不过是虚拟现实技术的实际应用的形式之一;这样的游戏控制器,其实就是一套虚拟现实装置的人机交互部分。目前虚拟技术还面临着许多问题,比如如何让输入的信息与实际存在一致,即前面所说的真实的味觉、触觉等&&从这项技术发展的势头来看,这些问题并非无法解决,而一旦解决,实现完全拟真就不是难题了。
  但就现实需要而言,没有厂商愿意制作这样的游戏控制器。真实还原身体的感受,意味着连疼痛、疲劳这样令人不适的感觉也要充分还原,而这与游戏的娱乐放松的目的背道而驰。一个神经正常的游戏玩家,绝不会为了自讨苦吃而玩游戏,何况是&杀人&游戏?
  体感类游戏控制器带给玩家的游戏体验会越来越接近于真实,但也绝不可能与现实毫无分别。
  3、在一个较长的时期里,传统游戏控制器不会彻底消亡
  在游戏控制器半个多世纪的发展历程中,异质游戏控制器不断尝试用新异的操作方式吸引玩家,尚未能对传统游戏控制器的地位造成威胁;碍于生存的需要,它们中的一些甚至不得不对传统游戏控制器作出妥协:比如Power Glove就附带了一个标准的NES游戏控制器,玩家可以使用这个游戏控制器用传统的操作方式进行游戏;Wii Remote的新奇好玩已为大众认识、接受、喜爱,但Wii Remote的配件中仍然包含了传统的游戏手柄。
  传统游戏控制器的这种生命力从何而来呢?首先来自于数量庞大的传统游戏。至今已有数以万计、种类繁多的游戏诞生,而其中绝大部分都是用传统游戏控制器完成操作的。这些游戏在设计之初已经将游戏控制器的因素考虑在内,对这些游戏来说传统游戏控制器才是最佳控制设备。其次是玩家的作用。传统游戏控制器是目前绝大部分玩家接触时间最长的一类游戏控制器,长期形成的用户习惯使得其他类型的游戏控制器难以撼动其地位。而从游戏控制器发展中的延续与传承来看,传统游戏控制器发展时间长,有大量成熟的设计经验可供参考,贸然用一种新类型的游戏控制器去取而代之的做法是不明智、不谨慎的。放弃传统游戏控制器,意味着放弃传统游戏控制方式,要冒失去原有用户的巨大风险,因此大多厂商都会倾向于沿用传统的办法。
  目前看来,异质游戏方式大多用在一些休闲类游戏上,一般意义的大作上应用仍然很少。大部分厂商在这方面一直都采取了较谨慎的态度。PS3手柄卖点之一的&六轴感应系统&,可以通过手柄在空间中位置的改变而进行体感式操作,它的所谓体感功能,在实际游戏中往往只是浅尝辄止,比如在《合金装备4》里仅仅被用于推箱子小游戏的操作。各大厂商对异质操作,尤其是体感操作的潜力早已察觉,索尼PS MOVE和微软Kinect的问世绝不是什么突发奇想&&然而冰冻三尺,非一日之寒,这些尚不足以撼动传统游戏控制器的地位。
  对异质游戏控制器而言,它们不仅要在功能上取代传统游戏控制器,在价格上也要有相应的竞争力。异质游戏控制器的特色功能,往往需要较先进的技术的支持,意味着生产成本和销售价格的提高,削弱了其优势。对Kinect而言,&需要一个足够大的客厅&固然只是一句调侃,但也说明了势头正猛的异质游戏控制器除了自身价格成本外,还存在另外一些制约其普及的限制因素&&而且是一些并非可以轻易解决的问题。
  传统游戏控制器最终会否被淘汰,目前无法下定论,但就目前而言,它们仍然是使用最广泛的一类游戏控制器;至少在下一代主机问世之时,传统游戏控制器仍然保有相当大的生存空间;所以,传统游戏控制器在一个较长的时间内是不会完全消失的。
  熟悉《暗黑破坏神2&&毁灭之王》的玩家,一定记得那个带着铁手套的手型鼠标指针;《魔兽争霸3》里鼠标指针随着玩家选择的种族的不同而改变,时而是铁甲包裹的人类之手,时而是粗壮野蛮的兽人之手,时而是纤细神秘的暗夜精灵之手,时而是森森白骨的亡灵天灾之手;最吸引人的则是《黑与白》系列、《地下城守护者》系列里的那只手,让玩家感受到了无所不能、为所欲为的快乐&&正是靠着这些&手&,我们才能在游戏中砍倒挡道的恶魔,指挥庞大的军队,保护脆弱的子民,享受到游戏的乐趣。然而在这些手背后、真正起着作用的是什么呢?是游戏控制器。玩家在游戏里操纵的角色是一只2进制代码构成的傀儡木偶,玩家是操纵木偶的傀儡师,游戏控制器就像连接木偶的丝线。少了它,木偶就动不了,再高明的傀儡师也无能为力。&工欲善其事,必先利其器&,在电子竞技比赛中,我们能够看到选手们都携带自己心爱的游戏控制器奔赴赛场,游戏控制器直接影响着竞技比赛中选手的发挥好坏。
  在《辐射3》中,我们有机会与强盗火拼,与死亡爪斗狠,可以用机枪,扔手雷,甚至能够亲手引爆核弹,将一个小镇夷为平地&&然而一旦没有游戏控制器,我们的英雄就成了聋子、瞎子、瘸子、傻子。游戏控制器是如此重要,任何一个玩家都不能没有它。
  电子游戏给了我们一个近乎真实的虚拟世界,玩家是它的上帝,而上帝之手则是我们最亲密的伙伴&&游戏控制器!
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