LOLdota微操指南与DOTA有哪些不同

这四款游戏应该算是比较优秀的竞技游戏了吧。好多人都说LOL是菜鸟才玩的,后来一位网友告诉我,按照操作难度从低到高的评价是LOL,DOTA,魔兽,星际,帝国时代。我对操作难度没有什么概念,请举例说明或者反驳谢谢
看了很多,大家从游戏局限,游戏设计理念等等方面引发的操作差异.包括一楼所说的宏观微观.我从另外一个角度说下我的理解.首先是我的一个理念,游戏越复杂,游戏性越强.从而获得的乐趣越多.暗黑2为什么经典,不仅仅是开创了ARPG,形成一种游戏形式,叫暗黑类游戏.暗黑的系统非常大,光一个橙装合成就能写好多.何况合成问题还有洗属性,升级装备级别,符文之语等等.对于竞技游戏.游戏越复杂,越允许更多变化.因而对操作要求越高.先看SC2和WC3.(没有打过星际一). SC2的人族有9种主流开局.神族三条科技线各有利弊但都相对平衡.同时这些科技都可以随时打一波或者是开三矿打后期.虫族的转型堪称最灵活,狗 蟑螂 刺蛇 飞龙 腐化 感染 宿主,只要有卵有存款,30秒后A到对手脸上的就是完全不同的部队.WC3呢...人族只有TR,双法师营,猥琐三个战术.暗夜只有熊鹿,吹风两个战术,不死只有天地狗和蜘蛛流两个战术.兽族只有跑狼骑和大G狼骑白牛两个战术.而且绝大部分战术的释放对象是固定的.导致的结果.WC3完全不需要侦查..............你只要正面英雄看一眼就知道这人打法果然和我想的一样.更惨的是,WC3完全封不住侦查.剑圣隐身到你家看一圈怎么防?水人到你家看一圈最多就42点经验而已.但是SC2太需要侦查了,不侦查的后果就是发现自己智商被压制,怎么对面的部队全是克制自己的.或者是自己安心运营,沉浸在自己20分钟的后期部队的时候,对面12分钟一波捅穿.更惨的是,SC2侦查太难了,仅就对抗神族而论.你需要侦查到这些:前期基地的能量,数对面的农民数量,几个农民采集气矿,锻炉有没有快速升级1攻,神族有没有开三矿.看飞机场生产时的形状判断对手是先知还是凤凰....然后根据这些调整自己的经济-科技-兵力结构.除去侦查问题,
星际拥有更多的能上场的兵种,WC3的奇美拉.骑士.不死族男女巫,兽族牛头人等等基本上都是板凳兵种.
地形,神族力场可以改变地形.星际地图本身就有的天坑,岩石,滚石,瞭望塔,矿后空域...魔兽只有一个高低地间的MISS.
复杂影响变化.变化多博弈多.我可以毫不夸张的说,对于水平相近,互不了解的SC2选手,打比赛一半靠智商. 对于水平相近,互不了解的WC3选手,全靠正面团战的操作. 如果一个游戏加入了博弈的内容,显然拥有了更高的游戏性并提供了更多的乐趣,当然,带来了更多必要的操作,去获取信息了解对方的思路.然后DOTA和LOL. 我没有打过LOL,但是我看别人打过LOL....最让我不能理解的是地形,LOL没有高地...所有的打来打去的游戏至少遵循一个自古以来的就被人类熟知的要素:高处有优势...站得高看得远最好理解吧...还有LOL死了不掉钱...LOL不能反补不能卡位.没有TP.当然还有大家说了很多的装备和技能.反观DOTA.地形上有树林互相遮挡视野,高地有命中率优势和视野优势. DOTA可以通过反补控线,从而压制经济,等级. 五张TP砸在同一个塔.和酱油陆续TP二塔,大哥最后TP一塔,和3人TP塔下,两个控制绕后留人导致完全不一样的结果. 还有就是大家说了很多的装备和技能,不同的装备和加点甚至影响英雄定位.小强出秘法 跳刀 死灵书就是三号位劣势路抗压,出草鞋 骨灰买眼就是五号位辅助. 一个跳刀 秘法 死灵书 冰甲 羊刀配合三个主动技能打出的效果和秘法 梅肯 祭品 笛子站桩推进的兽王当然差别巨大.复杂的游戏设定导致的结果:dota允许更多的变化,战术上包括gank,推进,反推进等等.英雄打法也可以更多样.
这也是博弈.
对于不了解dota的人来说,可能看到10个人在roshan附近晃了8分钟,偶尔两个人去带下线,但是一直没有打起来会觉得要睡着了.但是其中的博弈让我看的如痴如醉.猜测对面的位置和站位,根据双方的装备和等级制订团战计划:谁先手,被先手了谁要怎么反先手.拼的完全是智商.还是那句话.如果一个游戏加入了博弈的内容.就带来了更多的乐趣.也就要求的更多的操作. 补刀,卡位,绕视野,技能释放的精准度 (这里我就很不理解为什么点释放的技能就比非指向性技能简单, 非指向性技能是打的团队输出,但是如果你在团战有侧重点的话,就必须要选择对谁释放技能,要在谁身上打出伤害) , 装备的使用.甚至是TP的位置....用一楼的宏微观理论来概括的话.SC2的宏观操作完爆WC3.微观操作看水平.SC2的微观操作差一点没关系,运营能弥补一些微操的不足.WC3纯靠微操在打.DOTA的宏观操作完爆LOL. 微观操作的话,我听同学说LOL团战打起来太快了,团战就是甩技能. DOTA不光有装备的技能,还有选择释放和切入的时机和对象. 可能微操上也是胜过LOL的吧.对于流行与否. DOTA的乐趣无疑是最大的.因为变化最多.这游戏是在和人玩.而且是有思想的人.而不是被电脑玩.其次是SC2.有变化才能有智商压制. 但是确实是门槛比较高吧.我dota1据说打到过全国前20万,dota2也有4000分.但是有的装备我到现在都没出过.因为怕用不好.最后说个题外话.以前看到过这么一张图.星际2的天梯. 青铜组:靠,被虐了,再来. 白银组:我觉得我能打过的啊. 黄金组:轻虐啊.. 白金组:我不太会玩的. 钻石组:我不会打星际的. 大师组:我很菜的,别放我战术,我怕怕. 宗师组:我他妈菜的一逼,我也会打星际?LOL. 青铜:这队友坑爹啊.
白银:这队友真坑爹啊. 黄金:这队友真他妈坑爹啊. 白金:这队友坑死了,根本带不动. 钻石:这队友根本不会玩. 王者:你会玩吗?傻逼.星际越往上变化越多,大家就越谨慎.LOL从菜鸟到高手变化也就那么多,所以永远都在喷队友.
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直接跳转浏览。第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。微操作的重要性远不及宏操作大。第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。我们可以总结得知,宏操作的执行是来源于”战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?这一点我想举例来说明。场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。宏操作的价值在于规划,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。微操作的价值在于完善,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。第四点(直对主题),这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气。也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,不太具有可比性,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?重点说说DOTA和LOL的操作差异。首先我的观点,DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。原因如下:1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。4.DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的玩法根本就是不相同的。LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。——————————————此处为分割线——————————————
主答时间为,游戏版本更迭无数,我也从长跑队员变成了已婚人士,人生大起大落真是太刺激啦……经过我长时间的后续思考,决定做一些补充。特此声明,保留了上边全部的主答内容未做任何更改。且评论区已爆炸,恕我不在评论区回复了,有啥想聊的还请私信吧……主题是操作内容,我想切题的补充一下关于LOL和DOTA操作方面的事情。LOL中存在比较稳定时长的对线期,线上的互相技能磨血的情况是非常频繁的,因此对线APM会比较高。其实主要还是源自GANK成功率低下,在线上1v1或者2v2时直接能打出人命的情况并不多见(水平越高对线死亡率就越低)。但是谁都不愿吃亏,都想压制对手,因此会频繁操作以图占到便宜。而到了团战,战斗的持续时间短,输出英雄的伤害能力超强,因此控制技能对生存的威胁极大。但由于控制技能的命中率往往不稳定,因此更快的反应速度能让人更好的躲避控制技能从而活下来。由此可知,在LOL的操作层面中,手速不是最重要的,反应速度和一定的预判能力是最重要的。在没有买活机制的情况下,一个慢反映可能意味着死亡以及接下来一些列由于团队减员而不得不付出的团队代价。这些我们可以统称为“容错率较低”,我们在LOL当中需要谨慎的进行每一个选择以免出错而付出代价。为了增加真实可靠性与思辨性,我特意重新翻看了DOTA2近期的情况并采访了相关人士以及他们的意见,然后才有此思考分析。在DOTA里,操作环境和情况发生了变化。首先是由于技能强度高的缘故,例如跳羊这类的偷袭操作,是基本无法闪躲和防御的。因此DOTA逐渐衍生出了蹲人的打法,而蹲人的时候是没有APM的,然而跳羊这些操作却需要熟练的练习来完善。故而,在常规的前中期GANK与对线期,DOTA的总体操作繁琐程度并不高,这主要是得益于技能强度的原因。再来说到团战和中后期会战。DOTA里设计有非常多的使用性物品,再加上英雄技能复杂、有刷新球等特性,导致了许多DOTA英雄可以在短时间内打出一套华丽的组合技,这也极大的丰富了DOTA战斗的变化可能性。还有一点很关键,就是DOTA设计有许多分身系英雄,这些英雄无疑大大增加了操作极限化上限。因此我们可以总结得出,在极限发挥的情况下,DOTA的操作复杂度远高于LOL,难度二者接近。就和星际1的道理一样,是可操作的单元过多导致。(可想象CK4个分身外加使用物品或召唤师蓝杖刷新各种技能等)但是容错率得到了提升空间。你从万里之外滚过来一套控制把我秒杀了?没关系,我可以买活飞过来趁你道具技能CD的时候再杀你一次。对比来说,在增加一段。DOTA团战时间持续久,变数极多,因为有BKB的存在以及买活TP支援再战的一系列情况。因此战斗开始前,对团战的完整预判是很难完成的。而LOL视野比较容易布置,英雄技能强度又比较低,因此比较容易估算战斗结果,以及判定对自己有威胁的英雄或技能。总体来说,LOL倾向于快速反应和精准操作。而DOTA则倾向于打出一些对方意想不到的隐藏牌(积极干预),简化己方局面复杂化对方局面(还真不太好形容)。在技能机制的区别面前,这两款游戏的操作机制也自然就泾渭分明了。
星际一直打得还行。虫群出了以后没怎么打。之前一直是美服master。属于半彩笔。DOTA类游戏我是纯彩笔,不胡说了就。我来说说星际的操作我是怎么理解的吧,最高那个答案乍一读起来觉得挺有道理的,但你星际1V1打多了,就会发现什么宏观微观,都是事后诸葛亮,你自己上场了,感觉就是一个忙字。稍微读过点书的人都明白啥叫战略战术,但是等你真进了游戏就不是这么回事了。没有操作的基础,任何战术战略都发挥不出来。micro好理解,比如最近GSTL有个show match,就是各路高手枪兵撞毒爆,这就是纯操作,我带30个枪兵会被30个毒爆炸的妈都不认识,Innovation带30个枪兵能把30个毒爆全干了还剩十几个。这可能是就是楼上那位所谓的 【在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。】实际上,如果你和对手的eAPM不在一个级别的话,可能你在对方有30个毒爆的时候还没有30个枪兵,根本不给你这种对抗的机会。正面刚得住了家里也被偷了。星际和绝大部分观赏性强的运动一样,看起来爽,执行起来就费劲了。职业选手很轻松做出来的事情,you can you up,你根本做不出来,空说的一口好星际。这就是为什么看星际和看球一样热闹,我11年在纽约comic con那个会场,就是今年刚打完IEM那里。看北美现场高手过招,大屏幕投影,现场和演唱会一样high,很多不太了解星际的人都驻足外围看比赛。因为你看大屏幕现场比赛有一种浸入感,当这个战术被职业选手在你眼前执行出来时,那不是一般地爽。。。因为这个操作你可能一辈子都做不出来。举一个实例,我使T,TvZ打到晚期时现在经常落入一个套路,就是我这边枪兵地雷,Z龙狗毒爆。僵持不下。拉锯得差不多了,Z反正是推不了我的,就是要到处骚扰我,然后拖到大象出来,我也知道Z就是要拖到大象出来,我还知道该转光头,我都知道,但没个毛用,对面操作只要比我稍高一点的Z,就能一直压着我打,飞龙满图跑,我只要枪兵数量一跟不上就挂,东西南北疲于奔命,根本没机会给我转型。最后拖到六七个大象过来,我就被一波带走了。 这个过程中,我完全预见到了后面的所谓战略进程,连时间都算的八九不离十,牛逼吧?还是得跪啊。这还没说到什么闪烁追猎这种完全建立在微操上的打法。一句话就是,星际一切宏观战略和区部战术都要建立在操作牛逼的基础之上。要不然,你想想,你让教主站在我身后指导着我打也打不赢一般的职业选手。其实真正能够配得上谈宏观战略+微操的游戏,我觉得是CS。CS每个人负责的站位,扔雷顺序,埋包地点,架狙位置,跑动路线等等等等(注意这些并不需要太多操作,纯靠对战术理解),全都是战略战术。完了火拼时就拼枪法。但这个跑题了。腾讯的英雄联盟和dota,,哪一个更平衡,哪一个操作更合理,哪一个画面更炫呢? | 游戏宅小组 | 果壳网 科技有意思
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引用 的话:话说DOTA2比赛那百万美元奖金真吓人。至于星际2在中国不够火,也还是点卡的原因多一些吧。不是点卡的问题吧,星际2月卡20,终生也不过90吧,比起那些网游说说免费,进去之后什么都要钱的还是便宜不少的
DOTA是竞技游戏撸啊撸是娱乐游戏剩下的LZ自己琢磨吧
引用 的话:要么你电脑烂...要么你网络烂...30秒基本极限,我5年前的电脑最多也就1分钟.4年前的电脑读取10分钟的路过从新手的角度来看,LOL确实好上手,因为里面总共就5种玩法(下辅,下核,中,上,野),比DOTA的一个英雄一种玩法简单的多
表示争论党们都弱爆了。。这里是果壳。。。个人感觉平衡性差不多。。毕竟都在更新。。发现了不平衡的地方可以及时调整。。操作合理神马的,果断LOL。。我就不吐槽DOTA的技能快捷键。。其实,把技能名称首字母设置成快捷键倒也没什么错(诶,这不是我经常干的么?——一堆程序员身中数枪倒地不起),但是我们这种非英语区的人,真心没有“首字母”这个概念啊。。要怪不能怪Dota,只能怪魔兽3就是这样的设定啊。。表示War3的大部分时间,还是鼠标君的天下吧。。Dota因为一个人操纵一个英雄,鼠标君优势彻底没了。所以才。。。。。满键盘飞的技能快捷键其实有一个好处——保护键盘。。。。。避免QWER先坏掉233.。。。真心不方便上手。。。真心的。。画面什么的,LOL完爆Dota。。就War3引擎的那渲染,就War3引擎的那光照,就War3引擎的那贴图。。。。我就不吐槽某些英雄的技能。比如某鸟的黄色地图炮,那就是一个橙-白-橙的矩形渐变色块。。我用矩形工具在编辑器里面拉个框框。。。。。。相比之下,LOL在画面质量上的确精细很多。(但光照还是不怎么样。唉,期待光照引擎能改改,某腾(LOL里某英雄)的大招那全屏变黑的光照变化,确实做的不想在吐槽了。。。那就像是恶心他妈给恶心开门一样。。诶?说到现在,我好像光说LOL好了,嗯,我已经预感到下面会有各种喷子反驳我的意见了?不对,这里是小组?不是问答?那我的回复不能永远没有升到前面的希望了。。算了。既然打了这么多,那我就再打一点吧。Dota是个好游戏,和LOL比不足之处很多,因为Dota还是个老游戏。老东西确实经典,确实有它的过人之处。。但是,它毕竟老了。(唉,说这话的时候好伤感~~~)War3引擎下的Dota由于War3引擎的限制,它已经做得很好了,突破了War3引擎它才能做的更好。于是有了Dota2,虽然Dota2目前为止充满了各种槽点。。但Dota2毕竟是独立引擎,它的发展空间还很大,Dota2刚面世不久(还没公测),对一个内测的游戏,宽容点吧,一切都可以再改的(说这话的时候,我作为程序员的心在滴血!!!我宁可什么都不要改!!!)。。。。好了,到这里大家应该看出来我其实是个Dota2党。。。。
这没啥可争论的,我有死党超喜欢玩DOTA,在他面前我就跟他说DOTA确实好玩,也有死党喜欢玩LOL,我就说LOL很不错,还有死党喜欢玩CS,我说来吧搞一局,最后还有个死党喜欢玩CF,我说哥们YY都上了就等你了,玩游戏,优越感除了挑衅别人有毛用啊,我姐是博士了还玩着天龙八部呢(ORZ)...it's a game, why not just enjoy it!
引用 的话:4年前的电脑读取10分钟的路过从新手的角度来看,LOL确实好上手,因为里面总共就5种玩法(下辅,下核,中,上,野),比DOTA的一个英雄一种玩法简单的多如果你读取10分钟,那要么连入后被队友和对面9个人骂死,要么你连入后对面全部6级+.你要说一个英雄一种玩法,谁不是.你要按分路算玩法,DOTA也就上路中路下路三种玩法.最多再分你一个辅助..打野也就那么几个英雄能打.
引用 的话:表示争论党们都弱爆了。。这里是果壳。。。个人感觉平衡性差不多。。毕竟都在更新。。发现了不平衡的地方可以及时调整。。操作合理神马的,果断LOL。。我就不吐槽DOTA的技能快捷键。。其实,把技能名称首字母设置成快捷键倒也没什么错(诶,这不是我经常干的么?——一堆程序员身中数枪倒地不起),但是我们这种非英语区的人,真心没有“首字母”这个概念啊。。要怪不能怪Dota,只能怪魔兽3就是这样的设定啊。。表示War3的大部分时间,还是鼠标君的天下吧。。Dota因为一个人操纵一个英雄,鼠标君优势彻底没了。所以才。。。。。满键盘飞的技能快捷键其实有一个好处——保护键盘。。。。。避免QWER先坏掉233.。。。真心不方便上手。。。真心的。。画面什么的,LOL完爆Dota。。就War3引擎的那渲染,就War3引擎的那光照,就War3引擎的那贴图。。。。我就不吐槽某些英雄的技能。比如某鸟的黄色地图炮,那就是一个橙-白-橙的矩形渐变色块。。我用矩形工具在编辑器里面拉个框框。。。。。。相比之下,LOL在画面质量上的确精细很多。(但光照还是不怎么样。唉,期待光照引擎能改改,某腾(LOL里某英雄)的大招那全屏变黑的光照变化,确实做的不想在吐槽了。。。那就像是恶心他妈给恶心开门一样。。诶?说到现在,我好像光说LOL好了,嗯,我已经预感到下面会有各种喷子反驳我的意见了?不对,这里是小组?不是问答?那我的回复不能永远没有升到前面的希望了。。算了。既然打了这么多,那我就再打一点吧。Dota是个好游戏,和LOL比不足之处很多,因为Dota还是个老游戏。老东西确实经典,确实有它的过人之处。。但是,它毕竟老了。(唉,说这话的时候好伤感~~~)War3引擎下的Dota由于War3引擎的限制,它已经做得很好了,突破了War3引擎它才能做的更好。于是有了Dota2,虽然Dota2目前为止充满了各种槽点。。但Dota2毕竟是独立引擎,它的发展空间还很大,Dota2刚面世不久(还没公测),对一个内测的游戏,宽容点吧,一切都可以再改的(说这话的时候,我作为程序员的心在滴血!!!我宁可什么都不要改!!!)。。。。好了,到这里大家应该看出来我其实是个Dota2党。。。。其实dota的技能快捷键是因为war3的原因吧,现在的平台都出了改键插件,拿快捷键证明dota优秀就是搞笑....要比画面,其实就是LOL跟War3比,没dota什么事.....
引用 的话:DOTA是竞技游戏撸啊撸是娱乐游戏剩下的LZ自己琢磨吧星际CS老大哥笑而不语这些都是娱乐游戏
什么DOTA类游戏都没玩过,不知道什么好什么不好。不过为什么叫做“DOTA”类游戏呢?总是因为DOTA是始祖吧?
引用 的话:要么你电脑烂...要么你网络烂...30秒基本极限,我5年前的电脑最多也就1分钟.大哥 我只要20秒啊 可是一般很难有10人全部都这么快的啊。。。。。
半年多了…这帖子还在首页顶着……
引用 的话:星际CS老大哥笑而不语这些都是娱乐游戏WCG上DOTA已经成为重头戏很多年了问一句LOL什么时候能上WCG?另外没人说CS和星际不是竞技游戏也不存在哪个比比哪个“更竞技”的问题果壳上不要这样怒秀智商好么?
引用 的话:WCG上DOTA已经成为重头戏很多年了问一句LOL什么时候能上WCG?另外没人说CS和星际不是竞技游戏也不存在哪个比比哪个“更竞技”的问题果壳上不要这样怒秀智商好么?这年头玩个DOTA都要秀优越CS都没上WCG,就代表CF/CSol超过CS了?既然不说比“更竞技”,就不要随便说哪个是竞技游戏哪个是娱乐游戏另外LOL本身也是在dota基础上有了不少改进,就比如某些“操作帝”不屑的QWER同样被DOTA2采用。至少我在玩过DOTA2和LOL后,感觉视觉效果而言DOTA2是悲剧了。
其实~~~war3各种键位都行我会说~~war3地图制作者飘过~~输入那个键对应的那个数哦,亲~
就热键来说,个人认为追求技能首字母没什么必要,忘记哪些游戏了(不止一个),许多RTS经常有OP这种遥远的热键,而这些游戏的新作中人性化的改进往往包括将热键集中到左半边这样的设置。虽然我说的是RTS,但对于其他游戏类型也一样,方便远比首字母要重要,方便也绝不是缺点。
我想针对一些人口中所谓的dota完爆lol的优点说几句。1、反补:dota的反补源自war3的设定问题,不是dota设计师的故意发明,相反,dota设计师还设计了多个补丁来限制反补。最初的dota默认地引用了war3的设计,玩家能任何时候主动攻击任何友方单位(包括英雄)。玩家们可以利用这个设定击杀小兵阻止对方获得经验金钱、击杀塔、任意控制兵线甚至陷害友方。后来多次改版后,才把大部分的反补去掉,只留下反补残雪小兵和炮台的设定。至于lol,连反补小兵也去掉了。简化了游戏,更符合伦理,但也弱化了技术性,好坏见仁见智。2、操作:dota操作复杂是因为它不完善。war3是rts,它的界面是为操作大部队而设计的。lol的界面则是专为单角色操作而设计的,简化了不必要的操作。当然,lol的操作方式也有局限性,不适合有很多分身和有宠物的角色。事实上,lol的英雄技能比dota平均来说要复杂(更多的多段技能,更少的不能操作的被动技能)。建议dota操作优越党,不要玩魔兽不要玩星际,去玩沙丘2(第一款rts),每次只能控制一个兵,每次移动和每次攻击都要按一次屏幕右边的按钮,几乎没有快捷键,这种游戏才适合你show优越。3、平衡性:平无论dota还是lol,英雄的胜率都有接近60%至不到40%。最近一个版本的lol的英雄胜率标准差是2.8%,dota的则是3.8%,明显lol要比dota平衡(其它近期版本亦是)。不知道某些人怎么认为dota是比lol平衡的?感性认识?
撸党表示我挺喜欢卡通渲染的但是刀塔的怪物明显更萌啊我才不是龙控呢那个双头龙好萌好萌好萌!好吧说正经的,总觉得LOL比DOTA节奏快= =
樓主用心險惡。。。挑起DOTA黨和LOL黨的戰爭。。
引用 的话:想针对一些人口中所谓的dota完爆lol的优点说几句。1、反补:dota的反补源自war3的设定问题,不是dota设计师的故意发明,相反,dota设计师还设计了多个补丁来限制反补。最初的dota...LOL取消反补更多是因为让玩家把重点放在英雄对抗,而不是谁殴打小兵殴打得更高明上.
引用 的话:撸党表示我挺喜欢卡通渲染的但是刀塔的怪物明显更萌啊我才不是龙控呢那个双头龙好萌好萌好萌!好吧说正经的,总觉得LOL比DOTA节奏快= =这个不需要你觉得.....LOL本来就比DOTA节奏快....现在版本的节奏都是早早开团.
引用 的话:WCG上DOTA已经成为重头戏很多年了问一句LOL什么时候能上WCG?另外没人说CS和星际不是竞技游戏也不存在哪个比比哪个“更竞技”的问题果壳上不要这样怒秀智商好么?LOL官方有自己的联赛,还需要靠别的平台么?......现在准备成为奥运会电子竞技项目之一.....
引用 的话:什么DOTA类游戏都没玩过,不知道什么好什么不好。不过为什么叫做“DOTA”类游戏呢?总是因为DOTA是始祖吧?因为DOTA是最早出名的...但其实DOTA之前还有个英雄对抗+3路出兵的war3图...那就是3C...
其实我一直觉得布莱恩特比那个科比厉害的多~~~
我想说的就两点:1.首先“平衡性”与“复杂程度”本来就是互相矛盾的——越是规则简单的游戏就越容易平衡。所以从平衡的角度来看,统一键位是必然的,否则就会产生“部分英雄的键位更好”的情形,而这是超出了英雄设计部分的。2.“操作难度”与“游戏难度”是毫不相干的两个概念——因为只要双方的难度是一致的,那么就是对等的,所以实际的游戏难度是取决与对手而非规则本身的。君不见奥运会竞争最激烈的就是百米赛跑类的项目?然而基本上任何其他项目规则都要更加复杂。
引用 的话:英雄联盟只是腾讯代理,又不是开发。呃,貌似腾讯把LOL开发公司买过来了,从这个角度来说,LOL是腾讯的
想要娱乐的话,果断LOL。而DOTA偏向于竞技,适合和基友一起玩,LOL适合和手残的妹子一起玩。关于画面问题,现在完美世界代理的DOTA2丝毫不弱于LOL。嗯,我比较看好DOTA(DOTA2)。
引用 的话:操作蹩脚不代表有技术含量,恕在下实在不能理解技能快捷键和可玩性之间的关系,难道我设计个游戏,英雄使用每个技能之前要按顺序和节奏输入255个字母,可玩性就大幅飙升堪称史诗级巨作了么?引用 的话:操作合理上LOL的技能快捷键完爆DOTA一地狗牙不解释亲……你不知道键改的作用么……
引用 的话:操作蹩脚不代表有技术含量,恕在下实在不能理解技能快捷键和可玩性之间的关系,难道我设计个游戏,英雄使用每个技能之前要按顺序和节奏输入255个字母,可玩性就大幅飙升堪称史诗级巨作了么?看了你這個回复,突然有種基神怒寫程式打爆雜機的即視感。。/。。
引用 的话:LOL取消反补更多是因为让玩家把重点放在英雄对抗,而不是谁殴打小兵殴打得更高明上.我现在讨厌LOL是因为模式太单一了……除了上单,打野,中单,辅助,ADC这个阵容外没有其他太多的变化了……别人抢了你想要的位置就被迫去选其他位置,没有什么灵活的变通的地方。没人打野的话上路压不住对面等级就是个悲剧(这里就体现了反补的重要性了),别人比你先到6那就是牛逼;打野双游这种东西在路人局里很少见,基本上只有和同学开黑的情况下才会有;中路五人推塔流又很容易被防住;除了这些也没什么好玩的了。现在也就是基地大乱斗模式好一点,但是这地图太吃阵容了,不平衡。另外LOL的装备还应该再丰富些……
引用 的话:这年头玩个DOTA都要秀优越CS都没上WCG,就代表CF/CSol超过CS了?既然不说比“更竞技”,就不要随便说哪个是竞技游戏哪个是娱乐游戏另外LOL本身也是在dota基础上有了不少改进,就比...视觉效果我觉得Dota2更华丽把……
看了评论,我觉得评论中对LOL抱有偏见的人蛮多的,在此我发表下我自己的看法本人玩了6年多的DOTA,资历绝不算浅,LOL玩了不到1年。论竞技性,DOTA和LOL都很不错,现在围绕着2款游戏的比赛很多,竞技性不佳哪会有这么多职业队去参加联赛呢,尤其是LOL各种赛事,周周都有几场论平衡性,2者也都平衡,没有很高胜率的英雄.也没有弱得一塌糊涂的.论游戏性,这个问题比较仁者见仁智者见智,对于核心玩家,资深老手来说复杂的系统,高要求的操作游戏性较高,对于娱乐玩家,新人,手残党之类的,简便的系统,不麻烦的操作才是游戏性较高,很明显DOTA属于前者,LOL属于后者,我个人认为,一个竞技游戏要发展得好,更广大的受众是很重要的,关注的人多会使这个游戏的赛事发展得更好,LOL的低门槛争取到了DOTA本来争取不到的很多人群,作为竞技游戏的发展,这一点值得肯定.论画面,这个不说了,毕竟DOTA用的引擎很老了,而且这2款游戏也都不是以画面见长的,不过LOL的倾亚洲审美的英雄画像我觉得很不错,针对地区性的玩家的口味进行的改变。论系统,LOL的操作比DOTA更人性化,就如同之前的评论争论过的,DOTA完全没有必要把技能释放键弄得在键盘上东一个西一个不方便人去按,最后还不是要用改建改成自己方便的按键另外,LOL是网游,DOTA是局域网游戏,这一点LOL更优,LOL有更平衡的天梯积分制度,天梯排位系统,这让人更有打下去的激情,另外,更重要的是,DOTA外挂泛滥,很影响游戏性的全图挂防不胜防,无论哪个平台里都充斥着开挂游戏的竭泽而渔的人,LOL比较干净,极少有外挂。总的来说,LOL毕竟是网游,而且后诞生很多,借鉴了许多DOTA的“前车之鉴”,很多根基上的东西天生就更加完善,DOTA现在也要出DOTA2了,也是网游,可以说这是必然趋势,但是可能有些来得晚了,毕竟市场是有限的,希望DOTA2能有一些创新性的东西吸引人去玩
平衡性还是DOTA好的,毕竟比较悠久呵呵。操作性的话是LOL,因为QWER DF,而DOTA是技能英文首字母,个别的真心不好按,但DOTA可操作空间要大于LOL(难度也就大了)画面的话,萝卜白菜各有所爱了,LOL看起来很Q呀~DOTA就有些粗糙了,但那是基于魔兽争霸3,老游戏了,可以理解。DOTA2就完美一些(什么叫一些呀?)了,3D画面,不过欧美人口味好重的说~
等war4在比吧?
dota是百万年前的游戏,war3你拿lol画面跟war3画面比,你存心黑war3是不是.......
Dota2 完爆 LOL
楼主这么比就不公平了,要比就等war4出来跟LOL比!看哪个厉害
引用 的话:我现在讨厌LOL是因为模式太单一了……除了上单,打野,中单,辅助,ADC这个阵容外没有其他太多的变化了……别人抢了你想要的位置就被迫去选其他位置,没有什么灵活的变通的地方。没人打野的话上路压不住对...DOTA长期212......打野?就那么几个英雄能打野,不知道哪个模式更单一....你不懂灵活变通别说不能灵活变通...
引用 的话:衡性还是DOTA好的,毕竟比较悠久呵呵。操作性的话是LOL,因为QWER DF,而DOTA是技能英文首字母,个别的真心不好按,但DOTA可操作空间要大于LOL(难度也就大了)画面的话,萝卜白菜各...DOTA改键哪个平台都有....而且DOTA大部分技能是指向性技能,LOL反而以非指向性技能为主,基本都要预判...不知道为什么DOTA可操作空间会更大.另外DOTA2也是QWER四键.
引用 的话:DOTA改键哪个平台都有....而且DOTA大部分技能是指向性技能,LOL反而以非指向性技能为主,基本都要预判...不知道为什么DOTA可操作空间会更大.另外DOTA2也是QWER四键.骚年,你就别秀无知了,DOTA的分路比LOL是要丰富的,英雄定位也明确,有些英雄1,2,3,4号位都能打,分路方面212那是土得不能更土的,尤其是在比赛中,几乎没有212了,一般都是113,112+一打野,中路出2人的情况也是有的,总之各种奇葩的分路屡见不鲜(最多的是位置调换,在比赛中英雄定位和分路完全就没有固定路数,反复无常)LOL的非指向性技能是比DOTA多,但是指向性技能什么时候成了操作的代名词了?我来告诉你DOTA的操作性在哪,DOTA随便一个技能范围,射程都是LOL技能的数倍,相比LOL技能,DOTA这样技能显得夸张的范围和距离,更需要精准的操作和意识(暗影恶魔,屠夫,风行,等等,其实DOTA的非指向性技能也不少,而且很多都还是有讲究的,如LION的刺,不点人释放能更远的攻击到对手)另外,DOTA技能多控,大控,长时间控,团控,这需要打团时精确的操作和配合,这是要求非常高的,技能时间和范围,效果上的衔接,都是很消耗操作的
引用 的话:骚年,你就别秀无知了,DOTA的分路比LOL是要丰富的,英雄定位也明确,有些英雄1,2,3,4号位都能打,分路方面212那是土得不能更土的,尤其是在比赛中,几乎没有212了,一般都是113,112+...赞同~看到dota只有212这句,我就瞬间凝固了……
引用 的话:DOTA长期212......打野?就那么几个英雄能打野,不知道哪个模式更单一....你不懂灵活变通别说不能灵活变通...话说你LOL玩过双游么?你搞过上下路换路,中单上单换路么(开局就换路)?我很想知道你还干过哪些奇葩的事情,有没有什么新的好玩的主意……
类似DOTA这类游戏的难道DOTA不是这类游戏的鼻祖?没war3就没DOTA,没DOTA就可能没这类游戏。war3什么时候出来的,跟DOTA比画面有意思?在2003年有多少游戏是3D的画面,这样比你还不叫星际争霸和魔兽争霸来比,这样还公平点,要不是暴雪在忙星际争霸2,等魔兽争霸4一出来,神马游戏都是浮云!暴雪和通讯不是一个级别的
不是通讯是腾讯
引用 的话:话说你LOL玩过双游么?你搞过上下路换路,中单上单换路么(开局就换路)?我很想知道你还干过哪些奇葩的事情,有没有什么新的好玩的主意……开局换路/前期换路就是看阵容的,同路被克跟队友换路很正常,什么时候成了奇葩事了?...1级抱团中推/上推/下推,5游走,ADC打野,AP打AD,AD打AP,5后期/5AP.我玩LOL之前玩的就是DOTA....
引用 的话:骚年,你就别秀无知了,DOTA的分路比LOL是要丰富的,英雄定位也明确,有些英雄1,2,3,4号位都能打,分路方面212那是土得不能更土的,尤其是在比赛中,几乎没有212了,一般都是113,112+...我玩DOTA的时候,离LOL运营还要三年...你就不用跟给我说明DOTA的技能怎么怎么样了.换路也就是看阵容目的随时变得,这也能算奇葩.....我就不说什么了"DOTA非指向性技能不少"....比例懂吗?"以xxx为主"是什么意思?不是你能说出十级个非指向性技能那就成了非指向性技能为主了.DOTA的确是硬控多...也就是说你一个后期不出黑皇,你就等着被技能控死吧....不过出了你这些硬控就只能说呵呵了.我当年最喜欢就是CK打大后期..狂战BKB撒旦大炮/金箍棒拯救世界.另外DOTA同装备同水平也可以各种3v5 2v5 1v5.....LOL同装备同水平打团试试?少个人也不一定能赢.你说DOTA团队配合重要要求高?....请在配合后面加个"也"字.不过好在DOTA还能卖队友装备....遗产流拯救世界啊...我就经常让队友退然后卖装备翻盘.....比较爽快.外挂我就不说了....谁让DOTA是依附在war3上的局域网游戏....
引用 的话:似DOTA这类游戏的难道DOTA不是这类游戏的鼻祖?没war3就没DOTA,没DOTA就可能没这类游戏。war3什么时候出来的,跟DOTA比画面有意思?在2003年有多少游戏是3D的画面,这样比你还...3C哭了....把三条路打斜一摆就成鼻祖了?
引用 的话:骚年,你就别秀无知了,DOTA的分路比LOL是要丰富的,英雄定位也明确,有些英雄1,2,3,4号位都能打,分路方面212那是土得不能更土的,尤其是在比赛中,几乎没有212了,一般都是113,112+...另外别扯比赛了.....一般平台的野队有几个会去搞113?你还真当我没玩dota呢.112+野?DOTA能打野就那么几个英雄,你能用LION打野吗?靠谱点,屠夫打野?光法打野如何?要么拿后期,CK骨弓野?你也知道DOTA的英雄定位很明确啊?
是3C鼻祖?
就算是3C鼻祖,DOTA和3C都是魔兽的!LOL想找魔兽争霸比肯定比不过,找DOTA这张地图比我就不知道了!
引用 的话:另外别扯比赛了.....一般平台的野队有几个会去搞113?你还真当我没玩dota呢.112+野?DOTA能打野就那么几个英雄,你能用LION打野吗?靠谱点,屠夫打野?光法打野如何?要么拿后期,C...引用 的话:3C哭了....把三条路打斜一摆就成鼻祖了?你上网查,DOTA先出来的,接着就是3C了。DOTA2003年出来的那时候没变只有5个英雄,3C是2005年出来的。
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