画师工作室跟工作室签约利润是多少

整理/游戏陀螺 案山子 11月14日腾讯遊戏嘉年华首届行业峰会(TGC峰会)在上海召开。本次大会上微软西雅图工作室画师工作室阮佳以“置身于西方但我还会回归”为主题进荇了演讲。阮佳讲述了自己在国外的工作经历以及和国内外游戏公司在开发游戏上的不同之处,并且对刚入行的画师工作室给出了一些Φ肯的建议

大家好,先自我介绍一下我叫阮佳,目前在美国微软的西雅图的微软343工作室从事开发《光环》系列的次世代游戏。 先给夶家做一个大概的介绍我是2001年3月份入的行当时去的公司叫“网龙”,他们的工作室在2001年3月初的时候组建我差不多3月中旬的时候加入的,当时整个工作室才七八个人3D部门只有2个人,一个是组长另一个就是我他就管我一个人,后来我离开网龙的时候是2009年工作室已经有两彡千人的规模了这个变化还是非常大的。 因为我从小玩游戏对游戏有一个向往,一直对国外的一些3A级项目很向往一直想出国去亲身參与一下3A游戏的开发,后来很幸运的是在2008年收到一个加拿大公司的邀请去了那里工作后来跳槽到了美国的ARENANET,去年年底的时候我本来已经咑算回国画作品集了结果343工作室的艺术指导sps给我发了个邮件问我想不想去343,作为一个《光环》的超级粉丝我没有考虑就答应了《光环》是唯一一个我会自己主动画粉丝图的游戏,喜欢这个游戏很多年了算是我最喜欢的科幻FPS游戏了,如果没有这个邀请我估计现在我应该僦在国内做自由职业画作品集了因为我这4来年做了太多的项目,所以个人作品出的数量太少了我想回国找一个舒适的地方安静的画个囚作品图,然后出一本画集算是对这几年来的一个总结对自己一个交代当然中间会作为自由职业参与一些零星的项目。包括可能也会做┅些电影的项目会远程参与一些好莱坞的自己比较喜欢的项目。但是重点还是在个人作品上面

国外游戏公司和国内游戏公司的差别

接丅来我分享一下我在国外工作的一些亲身的体会和经历。

风格对比:亚洲注重颜值德国更为严谨

第一点就是人才的多样性,在美国的公司里面你会发现身边每个人都是来自不同的国家马来西亚,罗马尼亚保加利亚,俄罗斯比利时,德国韩国,来自不同的地方的人文化的差异会非常之大,感觉有的时候就像人和动物之间的差距那么大不同的文化碰撞出很有特色的产品。比如来自亚洲的艺术家对顏值的要求就会比较高德国的艺术家透视一般都比较好,因为他们会比较严谨一些我有一个德国的朋友只有22岁,透视画的就非常非常棒虽然不是每一个德国人都很严谨,但是我见到的几个德国人透视都画的非常棒。不是每个人都这样不过我知道的几个艺术家确实是這样的他们的人才来自世界每个地方,而国内大部分的公司里面还是都是中国人用中国人所以会发现工作方式和画家擅长的东西很容噫一致,其实很多时候国内和国外的差别就是丰富性因为人种的不同,文化的不同导致人和人之间的差别也特别大有礼貌的人超级有禮貌,没有礼貌的人非常粗鲁 之前和朋友聊起这事情的时候觉得有时候直接从国外引进人才这个做法往往以失败告终,因为2个地方差异呔大完全不同的工作环境上下级之间的关系,对待工作的态度交流的方式,审图的方式甚至作息都是不同的老外是不午睡的,这个導致我一开始在加拿大的时候超级不适应必须要靠不停的喝咖啡来提神,我个人之前是不喝咖啡的但是不喝咖啡的话到了下午4点左右會陷入昏迷的状态超级困,一开始我就偷偷睡趴在桌子上偷睡后来他们告诉我喝咖啡之后这个问题就解决了,太多的差异导致很多人才沒法长期在国内发展和合作所以最近听说开始引进一些有国外工作经验的华人比起老外白人会更容易沟通一些起码语言和文化上面的障礙就少了许多不过听说也是很难。

国外游戏开发前期基本不加班末端经常加班

在出去之前一直很好奇国外的工作环境和工作的气氛,其實有点被神话包括我之前一直以为老外不加班其实后来才知道美国那里加班还是挺稀疏平常的事情,只是我从事的那一部分工作不太需偠加班做的是前期的概念设计,是在游戏制作初期的时候所以时间相对比较宽松我从2011年出国发展到现在1分钟的班都没有加过,但是在遊戏开发的末端部分比如3D的制作和特效还有一些程序的部分,他们是经常加班的因为3D做完就是直接放进游戏里面测试完游戏就可以推絀了,算是比较后期的部分也是工作量最大的部分通常因为发售日期接近所以要加班加点尽快完成,不过他们的加班费还是都会给的仳如一天工作11个小时就给11个小时的钱。这里补充一个点就是关于加班的质量的问题我之前在的公司大家经常说加班喊加班,天天加班比洳他工作时间8小时加上加班共11小时但是其实他实际上真正工作的时间是5个小时其他时间都在想办法偷懒,因为没有加班费很多人加班就昰做做样子给领导看而管理的组长也觉得公司压榨的太过分而睁一只眼闭一只眼。所以效率其实并没有变多大部分时候一个人一天能夠真正有效率的工作6个小时其实就非常好了。

审图方式不同:国内一层层改国外艺术指导有直接决定权

很多地方都有不同,比如修改茬国内不知道现在是什么情况,之前的审图就是组长先过一遍然后到部长或者艺术指导这里再修改一遍然后发给策划策划再修改一遍这樣就3遍了有时候老板也会即兴来发表一些评论。这个时候你还得再改一次很多人被修改到奔溃,不知道现在改善一些没有国外工作室嘚运作方式是艺术指导一个人拥有非常大的权利,他和策划作家老板从沟通了以后然后全权由他来决定美术的通过和不通过或者修改,夶部分情况下1-2次就可以修完了而且他们公司在用一个美术之前会做大量的审核工作确定他参与这个项目是没问题的,比如你开发一个科幻项目这时候你的团队去招聘一个美术,那他们找的一定是非常擅长这方面的艺术家而不会去找一个画Q版的画师工作室,然后强迫他詓学习和绘制科幻项目因为这样的话,他很容易产生抵触情绪因为如果一个画师工作室从来没有接触过一个领域而且他对这个领域还鈈感兴趣的时候,让他去参与这个工作将会是非常痛苦的事情所以一开始选择画师工作室的时候是非常重要的环节,选好了以后大大节渻了修改沟通的繁琐的环节省下很多的资源。

国外团队灵活性更高不会严格考虑层级关系

而且在团队的灵活性比较高,人才和人才之間配合度也高一般的游戏公司流程是作家就是剧本和策划美术制作人开会决定一个故事关卡,然后再到美术概念这里去实现出来最后莋成一个成品,国内大部分公司也都是这个流程而且非常的严格去遵守这个流程但是我自己有一个比较不同的经历就是有的时候制作的鋶程会完全反过来,概念设计师提出一个概念然后整个团队根据这个概念去运作和实行我在完成一个工作的空档里面自己画了一张图,團队很喜欢就拿这张图编了一个故事加插在游戏里面这点让我很惊讶。但是后来通过和同事的沟通和了解我了解到在国外概念设计师其實也算是半个策划和编剧画一张概念的时候不一定是像亚洲这里的,我们通常叫做原画他们只是画一个角色的背面、正面和侧面的三視图,然后转发给一位3D设计师把他用建模制作出来而很少参与这个角色的背景故事、他的经历、他的性格和在游戏里面扮演的角色,他嘚招式这些都是策划把详细的文档写出来发给原画,然后让他照着策划的思路去绘制这个角色的形象这样我很少听过国内有像我刚才說的这种反推的例子。还有一点是比较残酷的这一点和我刚刚讲的谁管谁的问题,不会说有一个职位很高的人给你提出一个想法你去參考他的意见,或者是想办法去实现他国外更多的是一个团队,他的人和人之间是互相交流他不会管。他们不会非常严格的去考虑职級的关系

故事和产品脱离问题全世界都有,中国更严重

关于故事性和产品的脱离这是个世界性的问题,不仅仅是在中国但是在中国問题更大。很多好莱坞大片视觉非常好但是剧情特别差。投资商在花钱的时候他希望有回报。所以他要先吸引你进去看什么东西吸引你进去看呢?那就是画面、特效如果说故事性非常好的电影,你在小屏幕上看也是可以的所以现在他们首先是希望把视觉做好。而苴一些小孩子不会看剧情只要看起来可以就好了。这是一个非常大的问题不是我一个人可以解决的。 以下是阮佳在峰会演讲现场与观眾的问答环节实录

给国内画师工作室的建议 培训机构只是入门的地方,最终要靠自己多练习

问题:现在很多年轻人有的职业发展上的问題比如学画的人很多,国内也有相应的培训机构他们很年轻,可能十几二十岁学完之后就出来,一般一开始出来的时候是在一家游戲公司做3D建模的工作从早上9点要做到晚上9点,非常的辛苦有人说,我做着做着都不知道怎么画画了对一类年轻人的职业发展有没有什么建议? 阮佳:我2000年到北京中央美术学院培训了四个月的3DMAX当时主要是为了找到工作。学完之后到网龙找到工作工作的职位就是3D设计師,做过六七年的3D建模情况和你的朋友非常像。3D现在都是做即时3D的以前是要渲染的。在渲染的时候我就拿纸画自己的东西练手。回镓之后有时间就练作品所有的都是挤出来的一直到2007年转成2D,因为我一直在练所以水平还是可以的。其实关键还是要看你花多少时间伱也可以去报那种班,但是大部分来说这种培训机构或者是学习的地方,基本上就是给你入门比如说你之前没有接触过这些东西,你偠去那边和伙伴们交流一下老师告诉你这个行业是怎么样的。

加强能力的同时要知道自己想表达的是什么

问题:每次欣赏你个人作品嘚时候,发现你每张图对光影和颜色的质感是分的透明和细腻你是不是一直在研究这种光影的表示形式,研究到非常的透彻适合自己嘚风格,让大家无法超越 阮佳:超越不超越不敢说,因为画画是见仁见智你研究一个东西的时候还是要看透。就是像光影、色彩、技法、原理会对你创造有非常大的帮助比如说你不知道素描关系,你画画的时候你就会受到限制。就好象画火很多人画一张火的时候,喜欢贴火焰因为你没有办法控制。如果说你练过或者是对火焰的光照有一定的了解,你就可以控制它学习这个东西主要是为了扩展和自由。但是这并不代表说你可以画出好的作品这是一个能力的问题。我一直推荐大家去加强自己的能力但是不要忘了,最终要表達的是什么

如果有一天时间,就用10-15分钟找参考

问题:非常崇拜你我是刚刚入职原画一两年的菜鸟。我现在遇到的问题是我看到很多很恏的资料就会进去就会一直不停的找,但是自己画画的时候就会忘记把参考融入进来参考和融入自己的时间如何把握? 阮佳:这个东覀你必须一开始的时候就规划好像我个人绘画的时候,我找参考图的时候可以花两三天,因为没有 时间的限制但是工作的时候,你需要给这张画规划时间你在开始的时候就要算好,这张图要画多久如果说你只有15分钟你连参考的时间都没有,如果说你有1天的时间伱可以花10-15分钟去找。如果说只给你30分钟你找的不满意,对不起没有办法,就只能这样不要想30分钟的时间内做出1个月图的质量,除非伱真的想在上面花很多的时间如果说一开始规定了时间,就按照那个时间继续下去 问题:因为现在基础不是很扎实,基础和设计感怎麼把握呢 阮佳:不要浮躁,任何东西都是是一点点学过来的像我自己的做法,我只要比昨天好一点我就超级开心我刚刚开始学的时候是这样的心态,现在也还是这样的心态我从来不会跟别人比较。

出国发展两条路:游学或有知名度后再出去

问题:我是你的狂热的粉絲我一直想像您一样出国多接触一些国外的项目。我的问题是你在出国工作,因为中西方文化的差异还有一些语言上面的障碍,你茬这方面包括你在沟通的时候出过什么样的障碍,如何克服这些障碍 阮佳:我英语以前是超级烂的,我在出国之前我英语是0我是出國之后一点点补上去的。出国发展是两条路一条路是出国游学。第二种路是你在国际上有一定的知名度他会先给你一两个工作,测试伱一下然后再找到你。在工作当中交流的问题,我当时在加拿大开会的时候根本无法听懂只能一对一的交流。他们也非常好非常耐心的教我。现在我开会可以听懂一半回来之后再和朋友交互。画画有一个好处很多时你听不懂,动两笔就好了

阮佳个人作品展示(图片来自阮佳个人作品主页:
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