dnf为什么那么多人喜欢

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难道这就是无形装B?
04:24:02 上传
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打码来自那啥玩意&&哦对 有种电影不就是高清无码吗
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灰太狼| 发表于
打码来自那啥玩意&&哦对 有种电影不就是高清无码吗1 \; A0 e4 W7 ]. e6 y! p4 w/ I
ID打码 ,步兵质量普遍不高
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御姐丶巡 发表于
04:31 ( [3 J0 N- o5 t4 U0 D4 A3 S, j
ID打码 ,步兵质量普遍不高
逗比大发了呗,怕被人认出来打屎: ~1 w4 u6 l&&P- n& k7 f6 g
% J- }0 i, ?" }7 V/ f
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灰太狼| 发表于
04:34 2 V% H& ~7 K# f- Z
逗比大发了呗,怕被人认出来打屎
我喜欢在脸部打码,嗯,我以后发图就打码脸部了。话说我们这样版聊真的好么
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9 V. n% `6 j8 W&&Z3 X- V3 ^
御姐丶巡 发表于
我喜欢在脸部打码,嗯,我以后发图就打码脸部了。话说我们这样版聊真的好么 ...
不然怎么办 2 R+ z( @1 H/ u5 a' z
8 `: h* M$ E: B
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灰太狼| 发表于
不然怎么办
你不睡觉么,别问我为什么,我想静静。也别问我静静是谁
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御姐丶巡 发表于
你不睡觉么,别问我为什么,我想静静。也别问我静静是谁
晚上2点下班 白天睡觉&&静静是谁啊- y. ~9 I. H9 ~& w4 D# T
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灰太狼| 发表于
晚上2点下班 白天睡觉&&静静是谁啊
现在还没放假?停停她姐
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现在还没放假?停停她姐$
http://att./forum//uuvvwg63xbe33.gif
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闪闪发光的笨蛋
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这个是什么,我要看我要看额呃呃呃
[url=/forum-1632-1.html]
我为我鱼续1S
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難易度Gでも 全て壊してみせる
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然后涌现了很多唐马儒式打码。。。
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念的掌握取決于心 元素的掌握取決于自然 鬼神的服從取決于絕對
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打馬是純潔的象征
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三千刘明& && && &
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联盟泡面君灬 发表于
06:19 & t9 V$ E( M: I' W* e) Q7 u
这个是什么,我要看我要看额呃呃呃6 T: f: ?5 \( ~7 F# N0 J
花吻在上,不谢
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因为其他游戏太差了!!
DNF的成功的核心在于两个姐妹系统:疲劳度系统,天平系统。1.疲劳值系统疲劳度给了玩家高效率的可能性,同时也限制了高效率产生的升级过快的问题,增加了游戏的寿命。这很好理解,有了疲劳度这个生产力上限的设定,厂商就可以大点胆子调控玩家游戏效率。因为长期性的收益在疲劳度的上限设定下是可以预期的。玩家在消费疲劳度的时间里,生产效率是非常快的。但是一天24小时的时间看来,玩家的效率在厂商眼里也是低下的。玩家要算升级,不再计算花费多少个小时,而是使用单位“天”。疲劳度给了玩家高效率的可能性,同时也限制了高效率产生的升级过快的问题,增加了游戏的寿命。这很好理解,有了疲劳度这个生产力上限的设定,厂商就可以大点胆子调控玩家游戏效率。因为长期性的收益在疲劳度的上限设定下是可以预期的。玩家在消费疲劳度的时间里,生产效率是非常快的。但是一天24小时的时间看来,玩家的效率在厂商眼里也是低下的。玩家要算升级,不再计算花费多少个小时,而是使用单位“天”。
疲劳度给了玩家内在的压力和动力。疲劳度的限制,导致了玩家并不怕一天25小时在线的疯狂职业玩家。每一个玩家都有希望成为服务器里的高等级玩家。每天的有限疲劳度更让玩家产生一种一定要消耗干净疲劳,否则就会落后的心理。疲劳度还有一个设定就是师徒之间,徒弟消耗的疲劳可以按一定比例转换给师傅,这导致游戏里的“师傅”异常的勤劳。
有限的疲劳度消耗完之后,玩家只能选择摆摊当商人,购物,或者去PK场PK。再或者玩新的角色。或者退出游戏做玩家的正经事。这个时候,待玩家养成习惯后,不论玩家作何选择,都会增加0.3式(T&=C/η+ t
)中的时间。小t的时间部分更会因为玩家沉迷在PK和商人的世界里获得增加,这也就在另一个方向上增加了游戏的可玩度与寿命。
有限的疲劳度克制了玩家废寝忘食,让玩家不至于忘乎所以。这规避了大量社会舆论的潜在负面宣传。
有限的疲劳度限制了装备的产出,鼓励玩家在罐子NPC处购入罐子,换为装备。将系统产出的多余的金币回收给系统。同时,为了增加罐子商人的必要性,罐子商人可以低概率换到稀有的传承装备。(在这里,我们可以推论得出,罐子是DNF的经济系统不可或缺的一环。没有罐子的世界,中国玩家一直处在通货膨胀,游戏币无法购入稀有装备和传承装备的尴尬境地。)
更重要的是,有限的疲劳度第一次在系统内核中在一定程度上限制住了外挂产生的“假币”的影响,而不至于破坏游戏的整个经济体系。与此关联的系统还包括可供1-4人同时探索的副本系统,不会产生即时制里外挂抢装备导致民愤的情况。60级这个相对容易达到的等级上限,杜绝了外挂的等级压制的危害。DNF虽然被外挂实在是害得不轻,但是这样的组合系统好歹给了抵制外挂的人士一块生存土壤。2.天平系统如果说疲劳度保证了DNF玩家的成长。那么,天平系统给了厂商收获的果实。
天平的系统的存在,让低级玩家面对高级玩家也有了胜利的可能性。同时,保护系统和连招系统,还有强化回收系统联合组成的PK场系统做到如下的事实:PK场有一定的差距性,但是这个差距是玩家经过一定的努力能弥补的。
天平系统使PK场具有了魅力。被定义为MMOACT的DNF更是将这有魅力的PK场作为了核心。实际上,倾向于PK的国服DNF对所谓“新增地图”从未感冒过,他们唯一牵挂的就是PK场技能的改版,和新增加的任务又能带来多少SP学技能。
PK场有技能加点,装备选择。这如同一场多方的博弈。
玩家的PK段位是独立于人物等级的又一个经验系统。不管等级,装备,所有人都要从PK场的初级开始。
遇见等级、装备与玩家自身近似的对方,玩家不会有什么抱怨。但是当玩家遇见等级高于自己的对手,用更强大的技能与更占优势的装备打败自己的时候。玩家只有四个对策可以选择:逃避;提升自己的技术实力;弱化对手的等级优势;提升自己的装备等级实力。
我们必须逐个将其分析完毕。
逃避难以解决问题的。逃得了一时,还逃得了一世么?刷图党不考虑。
提升自己的技术的确是一个好的办法。但是,游戏的双方不仅仅是你一个人在游戏。玩家可以提升技术,当然他的对手也可以提升技术。当技术进入该装备等级的瓶颈期后,装备等级就成了制胜的砝码。显然,问题依旧没有解决。
至于弱化对手的等级优势。显然,你的对手绝对不是一个傻子。曾经ACT1,中国玩家流行禁无色的说法,那是因为各种秒人技能破坏了游戏的乐趣。但是改版之后,大部分破坏平衡的要素已经修正,这样做的结果是大部分玩家在PK的时候放得很开。所以,这条路显然行不通,而且极其荒谬。
那么,剩下的就是唯一可行的路了:提升自己的装备等级实力。
天平系统起到的作用,根本就是逼迫玩家互相之间一步一步进行攀比式游戏。每一个人都有战胜对手的可能,每一人只要努力那么看似“一点点”的距离就可以超越对手了。
天平系统从根本上刺激了玩家对自身提升的追求。
随着游戏时间的过去,天平系统最终导致了玩家的平均等级逐步满级,装备逐步完善。更重要的是,玩家在这个过程中付出了洗点水,装备调整箱,大喇叭。最重要的是,中级PK场以后,几乎人手一套200RMB左右的高级时装。这是这款“免费游戏”的起码生存条件。
当然,厂商是不满足于每人200RMB-300RMB的实际收入的。跨区PK场的开放和天空套的就代表着厂商敛财的最原始的梦想。厂商知道玩家会为此买单。
跨区PK场是高级PK场。要求表明玩家的段数达到“至尊”级别才可以进入。而这个时候,能在跨区里面PK的玩家,技术显然都达到了一定的标准。实际上,装备和时装的差异性再度显现出来。玩家要在里面生存,保证不被段位系统给打回去,必须不择手段的让自己强大起来。
这是人性的所在。当第一群玩家购买了属性完全超越高级时装的天空套之后,会有越来越的玩家为了天空套而奋斗。时装有9件。玩家侥幸合成了第一件之后,是无论如何也要将全部天空套赚齐的。
当然,天空套一整套下来,可能会是高级套装的10倍价格。
除此之外,我们还要提一下PK场中的异类,华丽流玩家。
华丽流玩家一再提升技术,就是为了连招的变化和HIT越来越多,连招难度越来越大。
简单的说,华丽流存在的意义就是为了在其他玩家面前“装B”。为了连招更赏心悦目,为了时装更帅气,为了连招更容易,也为了挑战更高难度的连招。华丽流对天空套的渴求比任何人都来得强烈。没有最优质的装备保障,要从低伤害的天平系统下生存下来,实在是难如登天。华丽流也需要在实战中提升自己。
在天平系统的滋润下。每次给玩家“只要再提升一点点”的刺激。最终玩家会走向天空套,并付出大量的人民币。
天平系统和疲劳度系统的结合,成了一段神话。以上引用自COLG破天之雷的帖子
因为受众是80后和90后,玩过街机的几乎都会玩过dnf;其次楼上讲了疲劳值带来的粘滞性;再然后,免费为前提的游戏体验让玩家入门门槛降低;最后还是依靠腾讯游戏(没钱玩你MB),一个qq弹窗就能做个不错的广告。
为什么就不能说用户体验1 DNF作为2D动作网游 绝对是最棒的2 DNF的经济体系做得十分好 耐玩性增加3 DNF的难度正好 不会出现只是重度玩家在玩 休闲玩家打酱油的局面4 DNF内容的创新 不断加入新玩法 耐玩性增加5 TX的运营 现在TX的游戏都火
第一,玩的年头多了,对他足够了解,又不讨厌。第二,现在没精力再去了解一款游戏的技巧,内涵,背景故事。第三,玩儿3d的晕。惊叹于使命召唤,gta等游戏的特效逼真,游戏宏大,但是,我,晕,3d。曾经玩十分钟晕半小时的玩了两天虐杀原形二,第三天我忍痛把它删了。不是叔叔不爱你,叔叔也心里苦啊~
作为一个资浅游戏玩家,忍不住在这个话题留个脚印。从09年开服就玩到现在,玩的第一个版本是三大叔开一觉。直到现在还偶尔刷一刷。我身边认识的人仅有一两个在继续玩这个游戏,所以题主说的还有那么多人玩,其实是错的。这个游戏,已经处于衰退期了。phenomenon:五年前两年才送一次全民洗点,升级非常难,版本更迭十分缓慢,落后于韩服好几个朝代。近两年国服紧追韩服,部分版本甚至提前开服(女法二觉我记得是全球首发),每一次大改动都进行一次任务清洗还有免费洗点,升级券和遗忘河之水在DNF里面算是高价商场道具,原本DNF就是靠这个来圈钱的,现在反复免费送,目的只是让游戏更加轻松通关,吸引新玩家。可惜的是,现在每次版本升级,尝试新角色什么的都是老玩家了,基本没有新人加入。大区合并严重,去年还是前年发生了之前基本不可能发生的大区合并,可以看做是腾讯减少服务器开支的一个体现,别听他们说设备升级的幌子了,说白了就是减少投资。而且以前总是爆满的频道,现在除了各省的一区,基本都人去楼空。五年前外挂横飞,物价飞涨。闪电挂、刺轮挂闻名全服,买一个粉武器要几百万(当时的几百万比现在难赚多了),现在技术升级外挂少了,有一个原因是玩的人也少了,开发新外挂不划算。DNF之所以存在至今,是因为它形成了一个完整的游戏生态系统,2D横版游戏风格、独特的PK系统使得它和其他腾讯游戏有区分度。而且,土豪们投入成千上万的RMB升级史实天空套,最后留在高级场的也就那几个同样空虚寂寞冷的顶级玩家,大家没事寂寞互撸几盘,算是对逝去的朝代一个缅怀吧。。。本人作为一介平民,买过的最贵的是38元的遗忘河之水和活动传承套,合计不超过150,就这么混了五年,账号金库至今未超过五千万,玩了几乎所有职业的所有转职,平均等级上60,却仍然没有一个满级号,只是想没事上一下体验下新招数新任务,看看游戏风景而已,至今已经单机好多年。。。所以它能维持至今,大概有种叫做怀旧的情怀吧!!!
请问题主什么是横版2D网游的用户体验?
刚一公测就开始玩,10年年初到11年6月基本中断,开70后又开始玩,50级以上的职业玩了也有14个,70级以上的也有5个,不说很专业,至少有一点发言权了,dnf的用户体验一直是算不错的,打击感,节奏,顺畅度才是一个评判标准,你不能要求这类游戏有很绚丽的画面,毕竟是一款动作游戏,要比较就得找同类作品
其实你要是之前玩过台服的话(停运前的那家,具体是谁忘了),你会发现腾讯对dnf的运营还是不错的……尤其是游戏版本……
因为赛莉亚那句,今天又是充满希望的一天!满满的情怀。
私以为dnf的职业技能做得的非常优秀。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录今年DNF51套刷图有什么效果?为什么那么多人说带51套的人刷图_百度知道}

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