MAYA左脸刷好了权重加了有刷电机控制器电路图,则么复制到右脸

自拍时到底露左脸好还是右脸好?自拍时到底露左脸好还是右脸好?域名机百家号在你“凹造型”自拍的时候,你有没有发现你的左脸和右脸长得不一样?左脸和右脸,在自拍中究竟哪边更受欢迎?哪边是“最佳自拍角度”呢?澳洲墨尔本拉筹伯大学(LaTrobeUniversity)的实验性神经心理学高级讲师林德尔(Lindell)找到了200个人(100个男性和100个女性),并将这200人里每个人最新的10张自拍搜集起来进行了研究,共计2000个样本。研究结果发现,人们在自拍时都更喜欢把左脸露出来,无论男女。总的来说,在这些人里,大概有92%表现出了偏向——约41%的人喜欢拍左脸,31.5%的人偏爱拍右脸,还有19.5%的人则是喜欢正对着镜头。这种喜欢“露左脸”的情况,心理学家们将其定义为“左脸偏向”(leftcheekbias),而这种左脸偏向并不仅仅是存在于你的相册和社交网络之中。仔细回想一下,你会发现,这东西居然还有点历史渊源。不信?不信我们就从肖像画说起。1973年,剑桥大学的心理学家麦克马纳斯(McManus)和汉弗莱(Humphrey)在《自然》(Nature)上发表了一篇文章,检验了1474幅从14世纪到20世纪的西欧肖像画(单人)。结果发现,在这些肖像画中,有约60%(891幅)都展现了人物的左侧脸,而展现右脸的只有约40%(583幅)。也就是说,不光我们自己更喜欢左脸,就是艺术家们善于发现美的眼睛,也更喜欢左脸啊。就连钞票上也……所以到底为什么左脸比右脸受欢迎呢?左脸真的就要比右脸好看吗?以往研究发现,人的左右脸可能会展现出不同的、各具特色的表情和情绪。根据大脑右半球情绪优势假说,在控制、表达情绪方面,右脑要比左脑有优势,而人的左侧脸正是主要由右脑控制的,因此左脸表达出的情绪可能比右脸更快、更直接、更强烈。曾经有一位摄影专家用高速摄像机拍摄了人脸部的喜怒哀乐表情,发现表情的变化是从左向右移动的,也是从侧面印证了这一说法。当然,如果你无比端正地正面屏幕,你也可以非常完美地展现你的情绪,毕竟整张脸总比半张脸强。但为什么人们就不是那么喜欢这样照相呢?说着哒哒君就掏出了身份证……啊,不对。喜欢正面展示表情的典型实际上,人们不太喜欢正面照相是因为正面的构图没有3/4,2/3的构图吸引人。侧面的构图会给人一种更漂亮、更具开放性和诱惑力的感觉。所以侧面就成为了大多数人的首选。不纠结正面侧面之后,科学家们就开始纠结侧面到底是不是“真的”侧面这个问题了——人们到底是喜欢真·左脸呢,还是只要方向是左边人们就觉得它好看了?于是维克森林大学(WakeForestUniversity)的心理学家布莱克本(K.Blackburn)和斯基里洛(J.Schirillo)一起搞了个研究。他们找了10男10女的两侧脸的侧面头像照,并将原图进行镜面翻转。接着,他们找来了37名大学生看这些照片,每看完一张就从参与者本身主观的偏好程度从1~9打分,分越高就表明参与者越喜欢这张照片。与此同时,布莱克本和斯基里洛还用特殊仪器测量了参与者们看图片时的瞳孔直径大小,因为人们看到感兴趣或吸引自己的东西是瞳孔直径会变大。这两种测量方法同时进行,就等于说是从主观和客观两个方面同时对实验对象进行了监测。结果发现,不管照片中人物的性别是男是女,也不管参与者面对的是原始图片还是镜面翻转后的图片,参与者们都更偏好左脸本身。即,就算左脸通过镜面翻转后变到了右边,人们还是会更喜欢它。大家对左脸真是真爱。另外,这也说明了人本身可能在潜意识里也知道哪边脸在表达哪种特质的时候更有优势。情绪丰富的更亲和,也就更容易让人新生喜爱。所以想更富有情感就让左脸靠前,想隐藏情绪就甩出右脸。这也是为什么当艺术家、摄影师在描绘女人的肖像时喜欢让其左脸靠前,而描绘男人时则倾向于让其多露点右脸。数数看有多少左脸!虽然道上有传言说拍女生就拍左脸,拍男生就拍右脸,但其实究其根本,还是要看你想表达什么。如果你想走炫酷霸总无表情系列,请用右脸;如果你想走亲民影帝鬼马系列,就露出你的左脸,像蒙娜丽莎一样微笑吧。参考资料:[1]TheIndependent:The‘GoodSide’ofAPerson’sfaceRevealedinNewStudy.[2]TheHuffintonPost:Face’sLeftSideMoreAttractiveThanItsRightSide,StudyShows.[3]LindellA.K.(2017).Motorbiasesdonotinfluenceposingorientationinselfies.Laterality.X.[4]McManus,C.,&Humphrey,N.(1973).Turningtheleftcheek.Nature,243:271-272.DOI:10.a0.[5]StrickK.(2015).WomenSpendFIVEHOURSAWeekTakingSelfies.andOneinFiveUploadthemtoSocialMediaMakeAnEx-PartnerJealous.[6]W.R.Powell,J.A.Schirillo.(2009).Asymmetricalfacialexpressionsinportraitsandhemisphericlaterality:Aliteraturereview.LATERALITY,14(6):545-572.DOI:10..[7]KelseyBlackburn,JamesSchirillo.(2012).Emotivehemisphericdifferencesmeasuredinreal-lifeportraitsusingpupildiameterandsubjectiveaestheticpreferences.ExpBrainRes,219:447–455.DOI10.-012-3091-y.[8]BrunoN.,BertaminiM.(2013).Self-portraits:smartphonesrevealasidebiasinnon-artists.PLoSONE8:e1/journal.pone.0055141[9]果壳网:《拍照秘籍:左脸更好看》,日本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。域名机百家号最近更新:简介:创英智慧,你我一起共享!作者最新文章相关文章maya中怎么刷权重?_百度知道
maya中怎么刷权重?
视频教程很多不规则,我想要的是简要内容,一点就通!
就是建好一个模型和骨骼也弄好了,然后蒙皮了。
问题就是在移动时没刷权重,拉伸变形很严重。
刷权重的意义作用和方法我都理解,就是不知在那找出来?
不用讲太多,精简步骤分类就行,以及一两个大...
我有更好的答案
权重刚开始刷是个很费心思的体力活因为你没经验可能会在一个地方来回重复的刷,但是还是没结果。所以权重完全是靠实践的,拿一个模型刷几天就会很熟练了,熟练到拿到模型几分钟就能刷出来。怎么蒙上皮我想你也知道,你要做的就是知道一些小技巧,你说方法你都知道了,我不理解你说的方法是什么样的方法,我要说的是你只用加的,不要用减的然后配合smooth 刷权重,你知道你在刷一个骨骼所在模型的时候 每个点的权重值是1的时候就是白色的,模型全部受这些点控制;相反这些点的权重值是0的时候模型就不受控制。比如上臂这部分的模型只属于上臂,那你选择上臂这个骨骼根据情况全部涂成白色,那这个骨骼就不会影响到其他部分模型。然后配合smooth刷还有一个好像叫成分编辑器的东西在windows-ceneral editors--第一个
这个可以分配模型每个点的权重值在那个编辑器里边可以很快的编辑那些点需要在哪个骨骼上全部受控制,那些点不需要。然后再smooth 就行了
采纳率:32%
没有一点就通的
要是有中国 CG行业早起了 要更多的积累 新手都很喜欢一会就能完成
这是不可能的 刷权重 和模型 有很大关系 其2刷权重要的是耐心 我开始也是很讨厌权重 做久后原来是那么简单
就是考验你的耐心
Animation面板下。Skin--Edit Smooth Skin--Paint skin weights tool。蒙皮--编辑柔性蒙皮--笔刷权重调整工具。表谢了。~分拿来~ 这是我以前搞的一个小动画 涉及到蒙皮的。你喜欢就看看哈
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比较喜欢角色动画,面部表情以前只是用blend变形融合,所以做的角色有些生硬,希望能找到比较好的解决方案。于是上网找到一篇老外的教程,很佩服老外的分享精神,为了便于学习翻译了一下,水平有限,不过感谢主让我坚持下来了,拿来和大家分享一下。翻译不足之处请大家多提宝贵意见,另外转载请标明出处,谢谢。
原版地址:
我是Warren
Grubb,Fathom工作室的影片Delgo的动画导演。(点击这里看预告片)当我研究开发电影Delgo时,我担当技术导演并且我知道我们需要一个面部配置方案为影片的角色,那应该是比多目标融合变形更强大也更灵活的配置方法。我们想出解决方案,描述起来很简单,用nurbs曲线作为影响物体在几何模型上来限制控制骨骼的光滑蒙皮。有必要的话我们保留了融合变形物体。在某些事上我们为动画师想出了办法,对于处理细微和极端的表情变化不需要为角色模型建立新的目标融合物体,大部分情况,这个过程是简单并足够快捷的,你能够一天就配置好一个头部模型。
在我讲配置之前,允许我说一下我的思路。我在为其他项目建立融合变形物体时,一直在找一种快捷的方法去将基本物体雕刻成目标物体。我常用线变动工具(wire
deformer)晶格,和其他变动工具去推拉我想要的表情和口型的拓扑结构,逐渐的我想如果我有一些统一快捷的工具设置为融合变形服务,我就能驱动这些设置按我想要的去完成那些目标物体,来替代建立融合变形并删除模型历史。这一次,我看了一些作品Caleb
Owens正为动作捕捉制作面部动画,他用了一些我过去所用的方法,所以我知道这是可行的,我必须建立一套易操作的工作流程为配置所使用,并能够为动画师简单的操作使用或是尽可能的简单。
人物的头是几根骨骼用来光滑蒙皮簇的范围(稍后我会解释),但更多的是用nurbs曲线去变动,这线也是光滑蒙皮的影响物体。
如果你并没有用nurbs曲线作为光滑蒙皮的影响物体,可能在概念上会有点混乱,但是通读这篇教程后会给你一些想法,在这个电影文件里()。我建立了一个球体,限定在一个骨骼上并增加nurbs曲线为影响物体。在这个影片里,你能看到这个影响物曲线已经在曲面上,通过变动曲线,你将能变动曲面。它就像是个线性变动物体,但由于它被加到蒙皮簇里,就减少了对变动层的处理(同样,当我们开始Delgo的时候,线性变动有很多的限制)。
nurbs曲线影响物作用就像我们的肌肉,所以曲线的放置应更合逻辑和直觉。
我们通常只用几根骨骼在头部,一部分完全不移动像是紧贴头骨的皮肤(类似后脑勺)。少数骨骼用于下颌的控制(那些骨头中只有一个是蒙皮簇)并且我们用骨关节控制眼皮(你也能用nurbs影响曲线来控制它,可能有更好的效果,但我们决定不需要太多细节)。下颌的配置骨骼你可能期望只是基本的下巴动作,但是应该有附加的骨骼在嘴的每一边用来挤压和拉伸嘴角作为下巴开合的附属动作,这样会更有感觉当你进入下一步教程的时候。最后,一些骨骼会影响脖子和肩膀,这取决于离头部模型的远近。似乎听起来十分混乱,那就继续看下去,这些特定的骨骼会在后面被详细解释。我在这里传达这些是为了说明真正影响头部的骨骼配置没有多少。
nurbs影响曲线——让我们叫他为面部曲线,它们被驱动通过两层控制。一层是要被连接到属性,这些属性用来集中控制(这些属性控制名可以像是微笑,皱眉,眨眼等等)另外一层保证手动关键帧的有效性,以至于动画师可以经常能够在这两种控制里转换操作。
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现在让我们通过绑定一个头部模型来讲解我们的配置系统。基本步骤是:
1.&绑定头部模型到基本的骨骼
2.&画出面部曲线
3.&用脚本实现将曲线转换为控制曲线
4.&父物体曲线和生成的簇到头骨上
5.&父物体控制壳到合适的骨骼
6.&增加曲线作为头部模型的影响物体,用脚本
7.&增加眼部的影响物体
8. 编辑权重
9.&增加眼部配置器
10.&增加嘴部配置器
11.&增加头发、眉毛、眼毛的配置器
12.&设置肌肉和音位(口型)姿势
13.&简化配置操作
1.绑定头部模型:首先你要做的是选择下颌骨和头骨的骨骼并将头部模型光滑绑定到他们。因为所有的附属权重都将来源于曲线,开始你只需要一对骨骼来限制权重区域,一部分是下颌的旋转另一部分是静止的头部区域。
对这样做可能会有异议-如果你的角色需要耳朵或是其他附属物,你需要将这些也绑定到这些骨骼上。通常我们的角色有一个单独的模型,从头往下到躯干并手指,这些的绑定的过程是一样的,你只是必须把这些关节绑到你的模型上。
2.画面部曲线:第一次画的时候有点恐怖,但其实它没想象的那么复杂。你只是需要把曲面live状态并画线在上面按着面部轮廓和肌肉的走势用cv曲线工具。我所用的有上下脸颊,微笑线,嘴唇,鼻子,和眼眉。
一个提示:因为使曲面激活也使他变为绿线框,我习惯复制这个几何体并把它放进一个临时的层里,所以当我使曲面live状态时我能看到这个复制的模型,作为我画线时的一种体积感。通常曲线只需要4个cv点,但是如果你认为你需要更细致的控制在变动的区域上面,你可能需要更多的点--举个例子,在嘴部我用至少5个cv点,当你完成了,确保给曲线起个有意义的名字。我用鼻子,上嘴唇,下嘴唇,左笑线,左脸颊,左斜视,左眼眉和前面加右的曲线作为有脸的标志。
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3.转换曲线为控制曲线:要控制面部曲线,你需要建立簇(在相关的模式里)在曲线的每一个cv点上。然后你需要建立两个级别的控制(你会在后面看到为什么这样做)
a)&建立两个控制曲线用cv曲线工具的直线模式,两个的样式要有一些变化。
b)&确保它们的中心点与簇排在一起,将一个父物体在另一个的上面并确保它们的所有值为0.
c)&用点锁定簇到子控制曲线上。
d)重复这个过程对所有曲线上的cv点。
我有简化这个过程的脚本名叫FS_faceCurves.zip,它允许你拾取你的所有曲线并一次性转化它们为面部曲线。如果你用这个脚本,他会命名所有的控制曲线基于你的面部曲线名字,另外记得给你的控制器命名。
4.父物体面部曲线和簇:为了使控制器跟随头部,你需要父这个曲线和簇为头骨关节的子物体,以至于它们能跟随头部运动。不要父这个基本曲线(个人认为它是指live曲面后画上的曲线)。这些早期建立的线将不能被移动当簇被建成的时候。你能够成组并隐藏它们作为头部模型的相同级别(那样就不会被移动了)为了方便管理。
5.父物体控制壳:大多数你的控制壳应该父物体在头骨的下面。但是有一些例外,就是那些在嘴角和下嘴唇上的控制壳。
这些嘴角上的将要被父物体到下颌骨骼上。像我之前提到的,这就是当张嘴的时候,嘴角会因伸展有小幅度的移动。下嘴唇的控制将要父物体在下颌骨上,所以张嘴时它们向下移动。记得冻结顶层控制壳的变动数值为0在父物体操作之后,使得所有的控制都为0在我们之后做动画的时候。
6.绑定:你要准备绑定头到骨骼并增加面部曲线到绑定。首先,选择头骨,下巴和一些脖子的骨骼(和一些其他的骨骼,如果你有更复杂的设置)开始光滑绑定你的头部模型。现在,选择每一个面部曲线并且增加它们到蒙皮簇,(应该是用add
influence命令)勾选use geometry,NURBS
samples设置为10或20依赖于你需要的细节(你可以之后更改这些,在属性编辑器里)确保weight
locking取消勾选,因为你想要曲线获得默认值。
我们建立了一个脚本FS_addInfluences.zip它能自动处理这个过程,允许你选择所有面部曲线和模型一次性加载影响物体。如果你不用这个脚本,确保你选择这个蒙皮簇(skincluster)并勾选use
components选项,否则maya不会计算nurbs控制曲线的cv点,而且配置也不会起作用。试着移动这些控制曲线测试一下默认的绑定效果。
我们马上会精细调整它。
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7.增加眼皮影响:你需要为每只眼睛增加上下眼皮的影响。拴住眼球骨骼的影响力为0,确保没有抢走曲线的影响(皮肤权重Toggle
hold weights on selected选项)。
8.画权重:首先要做的是确保权重区域没有后被头骨关节抢走。
一旦确定下来,这仅有的区域你很可能需要大量的调整是在嘴部(上下嘴唇曲线的影响范围)。默认的,其余的地方通常比较满意,除了眼皮周围。取消拴住眼皮关节的重力选项,给每个分别的眼皮关节画成员权重(paint
set membership tool).
这将固定大量眼眉曲线的权重,但不管怎样你将要做一些微调和平滑。作为一种艺术性的注意,你可能想有一点权重叠加,举个例子——上嘴唇移动时鼻子有轻微的移动,但是不想太多,但这样的话动画师必须反向动画控制去保持面部的静止部分。
9.增加眼睛配置:我不想太细节去讲眼睛的配置,因为那很简单而且有很多方法能做到。显然你想要建立一个控制器去驱动关节的旋转,从而可以打开或关闭眼睛,也可能想深入操作增加一个造型变动或关节额外的动作,作为眼睛旋转而获得皮下组织的变形当眼球在眼皮下移动的时候。
10.增加嘴的配置:你会想约束一些类型的控制到下颌骨为了操纵嘴部,我们只是用驱动关键帧,但你能用多种方法配置它。那么对于配置来说重要的是建立一个表达式,驱动关键帧或是用功能节点去驱动额外的下颌骨来控制嘴角(看视频,).
你甚至可以建立一个属性去驱动平均量来达到不同效果。我们简单旋转下颌骨一定的百分比。举个例子,左边将被表达式驱动当下颌张开,嘴角补偿性的向下移动了一半。额外的自动化会使嘴角向内移动也使它轻微的旋转。
11.增加头发眼眉眼毛配置:因为我一直强调面部配置,我不会太细节去讲,只是简单说说,我们用几何体作为Delgo的头发,所以头发,眼眉,眼毛相当的简单。我们用晶格约束头发,用面部曲线控制壳来影响分层一些动作在眉毛的区域。对于眼眉我拷贝了头部的绑定到眼眉,所以它们看上去像是包裹在皮肤上当前额变形时,眉毛会跟随皮肤。眼毛是简单的父物体到相应的眼皮关节。如果你用maya毛发或paint
effects hair,你显然需要一个不同的工作流程而且有大量的方法你可以绑定几何体基于hair这依赖于你的角色风格。
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设置肌肉和音位姿势:现在你已经准备好了为表达式做特定的造型。我们的控制壳有每个目标所用的属性,举个例子,左面假笑,左面斜视,右面鬼脸等。一旦你拥有全部命名的控制器,你可以用驱动关键帧去驱动面部控制曲线通过极值(-10,0,10极值)。
我们用数值-10 到10(0是不变化)去控制,有两个极值
例如左眼眉中央,和0到10在标准表达式,例如左脸假笑。这个过程是完全一样的,都是为了创造音位(口型)而且都可以被分层。就像是融合变形。只要确保在适当的控制上设定关键帧,因为上一层级的控制壳会保持手动关键帧的有效性,所以动画师能够经常分层或覆盖预设的目标如果需要的话。
13.整理面部配置:如你所见,这个配置器是相当混乱的,而且你不需要看到所有的独立的面部曲线控制壳,如果目标形体是强壮的,所以你能够template或是隐藏所有的子控制壳(它们被你的目标属性所驱动所以你不想动画师不小心给他们关键帧)并建立一个属性来拴住另外的控制器。我们正好有一个布尔值属性起名叫faceRig,我们用驱动关键帧去交替可见属性来操纵控制壳的显示与隐藏。
14.相关信息:如果有些目标形体不能实现曲线控制,你可以建立融合变形来补充你的配置。在你所用控制的其他属性来驱动它们针对其他形体,甚至没有人会意识到你正用混合与匹配这种技术。我没有设置任何控制曲线运动范围的限制。我试了几种方法,但是总是莫名奇妙有些限制性的东西,对动画师动画造成不便。你可以常把控制数值归0如果你不喜欢这么做,所以我只是给动画师个自由空间,在我配置的角色上从来没发生过问题。
一些例子电影:
最后,只要你正确的整理你的deformers,你能够加上雕刻或额外的技术去配置,但要记住,上面描述的每个针对标准配置外所做的(就是只利用光滑蒙皮簇节点),只是较少的改动。这对你并不是问题,但是最大的好处我发现是便于修改,只是我必须不断的去修改。因为我偏爱这种方法,所以我有能力大幅度修改模型(更改拓扑,uv,等等)在装配模型期间,而且只需要一个简单的复制绑定命令就可以转移(蒙皮)信息。这里提到的种技术能够被用于配置面部意外的很多地方-有兴趣的话可以去寻找方法来实现它。
翻译就结束了,希望能对大家有帮助。愿主祝福你们。
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我能说昨晚梦到相亲,一个左脸光滑右脸满满的都是痘痘,一个鸭梨头,一个三条胳膊的么?另外三条胳膊的临走前还问我要了来时候的打车费。大神,我这是造了什么孽,给过吧。
陌上少年???
楼主看差了加上下面那条才三条
四楼队形乱了
三条腿的要么
你这是长的有多丑呀………
哈哈哈!哈哈哈!我为何这么兴奋?哈哈哈他妈的刚刚我嚼了炫迈!
據推測,lz是看動畫片看多了
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